XCOM: Enemy Unknown Guide

Guide FR for XCOM: Enemy Unknown

Guide FR

Overview

Quelques infos/conseils pour débuter

Présentation

Bonjour, je vais tenter de donner quelques conseils d’après mon expérience.

Des modifications seront effectuées par la suite car j’avais écrit ça au lancement du jeu et certaines choses doivent être ajoutées/corrigées.

L’idée principale du guide n’est pas la performance, les records, etc mais plutôt d’essayer de donner des bases solides qui fonctionnent dans un maximum de situations avec un minimum de risques, comprenez bien que c’est plutôt une mentalité defensive qu’offensive, quand je joue j’avance lentement et prudemment.

Si vous enchaînez les parties foireuses cochez l’initiation lorsque vous refaites une partie ça vous donnera des bases solides pour vos débuts même si vous la connaissez par coeur et que c’est long.

Voilà je vais maintenant traiter du jeu étape par étape pour tenter de vous aider certains choses se reviendront plusieurs fois car liées à plusieurs rubriques.

PS: Je vise les difficultés classique et impossible avec ce guide en facile et normal vous n’avez pas besoin d’autant de rigueur dans votre façon de jouer.

***** Le guide est en cours de construction, lisez le titre de chaque rubrique pour savoir si cette partie est terminée ou en travaux, de plus si certains estiment qu’un point du jeu n’est pas indiqué, qu’ils le signalent, j’essaierais de rajouter ce qu’il manque, mais attention je ne vais pas tout chambouler (et oui on est encore quelques-uns à utiliser ce terme en 2013) parce que telle ou telle personne n’aime pas la mise en page, etc, veillez donc à ne signaler que des infos manquantes et les photes d’aurtaugrafe.
Je reprends du service pour la sortie de l’extension et je vais terminer le guide une bonne fois pour toutes en ne laissant plus des cases vides, etc, certains conseils vont être supprimés comme “Déplacez toujours vos snipers en dernier car si vous avez pris l’aptitude vision commune ils pourront couvrir tout votre groupe, les snipers sont vraiment les pilliers de votre escouade si vous les utilisez correctement.” car avec le recul ça n’est pas un bon conseil.
Le guide comportera de nouvelles rubriques liées à l’extension, les installations et les classes, peut être que par la suite des vidéos viendront s’ajouter mais n’ayant aucune expérience là dedans ça n’est pas garanti.*****

Nul en tactique? Compensez par la stratégie

Des termes souvent utilisés mais pas toujours de la bonne manière, ces deux choses sont totalement différentes, on pourrait voir la tactique comme une arme et la stratégie comme une armure.

La tactique se joue sur le terrain, c’est la façon dont vous positionnerez vos soldats, les cibles que vous attaquerez et comment vous les attaquerez, etc.
Ca n’est pas inné comme compétence (c’est pour ça que ce guide a une vocation défensive et que, comme je le disais plus haut, j’avance lentement, je n’ai aucun don pour la tactique, ça me demande beaucoup de concentration et d’efforts quand je combat, je ne peux donc pas me permettre de donner des conseils sur une approche plus agressive/rapide)

La stratégie, quand à elle, se joue sur la partie entière, c’est la façon dont vous utiliserez votre argent, l’ordre de vos recherchers/productions, etc.
Là par contre, tout le monde peut y arriver, et ça peut largement réduire les effets d’un manque de tactique prennez donc bien le temps de réfléchir à tout ce que vous faîtes hors du combat car c’est très important et peu soit vous avantager soit détruire votre partie.

XCOM est en tour par tour, il faut profiter de cet avantage ça nous laisse tout le temps d’analyser la situation, ce qui est très pratique si on a pas de cerveau équipé du dernier processeur ou qu’on part souvent dans ses pensés.

Maintenant pour développer la tactique il faut de l’entraînement et une bonne connaissance du jeu pour pouvoir au final anticiper les réactions de l’ia etc, il faut donc engranger les combats.

La stratégie ne se développe pas de la même manière, ce sont les erreurs et les problèmes qui vous amèneront à changer, je ne sais pas si on peut vraiment s’améliorer en stratégie, je vois plus ça comme essayer une stratégie A, on analyse le résultat, elle foire, on passe à la stratégie B, elle réussit, on la garde un peu comme un QCM qu’on aurait le droit de recommencer, toutes les réponses sont déja là, il suffit juste de cocher les bonnes cases et de changer si on s’est planté.

Recherche **En cours de construction**

J’ai eu l’occasion de voir dans mon entourage une certaine tendance à zapper les dissections et interrogatoires préferant s’orienter sur les avancées du matériel et c’est une grosse erreur, les études des extraterrestres vous donnent des crédits de recherche qui diminuent le temps de recherche de tous les autres domaines, je conseille vraiment de donner priorité aux extraterrestres, puis aux recherches les plus rapides de la liste lorsqu’on a pas d’objectif de recherche particulier.

Tableau des projets de recherche:

Recherche
Nécessite
Débloque
Armes à rayons
5 alliages + 10 fragments d’armes
Pistolet laser (objet escouade) + fusil laser (objet escouade) + pistolet amélioré 2 (fonderie)
Armes laser lourdes
5 alliages + 5 fragments d’armes
Arme laser lourde (objet escouade) + canon laser (objet avions) + AML-laser (fonderie)
Arme plasmique lourde
10 élériums + 10 alliages + 40 fragments d’armes
Arme plasmique lourde (objet escouade) + AML-plasma (fonderie)
Autopsie d’allumette
1 cadavre d’allumette
Médikit amélioré (fonderie)
Autopsie de berserker
1 cadavre de berserker
Stimulants (objet escouade)
Autopsie de chrysalis
1 cadavre de chrysalis
Armure de chitine (objet escouade)
Autopsie de cyberdisque
1 carcasse de cyberdisque
Pistage d’ovni: accélération (objet avions)
Autopsie de drone
1 cacasse de drone
Capture de drones (fonderie)
Autopsie de goliath
1 cadavre de goliath
Conservation de munitions (fonderie)
Autopsie de planeur
1 cadavre de planeur
Matrice de défense: esquive (objet avions)
Autopsie de sectoïde
1 cadavre de sectoïde
Acquisition satellite: visée (objet avions)
Autopsie de sectoïde alpha
1 cadavre de sectoïde alpha
Psi-lab (bâtiment)
Canon plasmique
10 élériums + 30 fragments d’armes
Canon plasmique (objet avions)
Carapace
10 alliages
Carapace (objet escouade)
Communication par hyper-ondes
Balise à hyper-ondes
Relais à hyper-ondes (bâtiment)
Electro flux
10 fragments d’armes
Electro flux (objet escouade)
Elérium
10 élériums
Electro flux amélioré (fonderie)
Exosquelette
15 alliages
Exosquelette (objet escouade)
Fragment de xénon
Assomer un xénon à l’aide de l’electro flux
Passe-partout (objet nécessaire à la progression de l’histoire)
Fragments d’armes
5 fragments d’armes
S.C.O.P.E. (objet escouade) + S.C.O.P.E. amélioré (fonderie)
Fusil de précision plasmique
10 élériums + 10 alliages + 50 fragments d’armes
Fusil de précision plasmique (objet escouade)
Fusil plasmique
10 élériums + 10 alliages + 40 fragments d’armes
Fusil plasmique (objet escouade)
Fusil plasmique léger
5 élériums + 1 fusil plasmique léger + 40 fragments d’armes
Fusil plasmique léger (objet escouade)
Guerre expérimentale
Terminer le projet de recherche “fragments d’armes” ou “matériaux aliens”
Fonderie (bâtiment) + canon phénix (objet avions)
Interrogatoire de berserker
Capturer un berserker
Crédits de recherche: technologie d’armure
Interrogatoire de goliath
Capturer un goliath
Crédits de recherche: armes plasmiques
Interrogatoire de planeur
Capturer un planeur
Crédits de recherche: technologie d’armure basique
Interrogatoire de sectoïde
Capturer un sectoïde
Crédits de recherche: armes à rayons
Interrogatoire de sectoïde alpha
Capturer un sectoïde alpha
Crédits de recherche: aptitudes psioniques + Psi-lab (bâtiment)
Lasers de précision
5 alliages + 5 fragments d’armes
Laser diffusant (objet escouade) + fusil de précision laser (objet escouade)[/tr]

Matériaux aliens
5 fragments d’armes
Gilet en nanofibres (objet escouade)
Navigation extraterrestre
2 ordinateurs de vol d’ovnis
Station staellite (bâtiment) + satellites furtifs (fonderie)
Pistolet plasmique
5 élériums + 1 pistolet plasmique + 40 fragments d’armes
Pistolet plasmique (objet escouade) + pistolet amélioré 3 (fonderie)
Recombinaison de mélée
1 mélée
Labo de cybernétique (bâtiment) + Labo de génétique (bâtiment) + Guetteur CEM-1 (CEM) + Pupilles hyperréactives (modification génétique) + Perception des distances (modification génétique) + Moelle épinière adaptative (modification génétique) + 40 unités de Mélée offertes
Source d’énergie d’ovni
1 source d’énergie d’ovni
Générateur à élérium (bâtiment)
Titan
5 élériums + 15 alliages
Xénobiologie
4 cadavres de sectoïdes
Enceinte de confinement (bâtiment)

[/table]

Ingénierie **En cours de construction**

(En tout début de partie donnez priorité aux missions donnant des ingénieurs en récompense)

Ingénieurs: Non seulement un certain nombre minimum de ces employés est nécessaire à la production de chaque objet mais lorsque vous avez plus d’ingénieurs qu’il n’en faut, les coûts de fabrication chutent et peuvent aller jusqu’à -50%.

Production: Inutile de préciser qu’il est toujours sympa d’avoir du bon matos mais si vous jouez de façon prudente vous réussirez des missions difficiles par rapport à votre armement mais ne faîtes pas l’erreur de vouloir équiper + de 6 soldats, ne commandez pas 15 armures par flemme d’avoir à équiper avant chaque mission vos soldats car si vous avez cette mentalité vos parties seront des echecs successifs. Commandez seulement pour 6 soldatds.

Tableau de la production:
(PS: Le coût de fabrication n’est pas indiqué car il n’est pas fixe)

Objet
Recherche requise
Composants requis
Ingénieurs requis
Acquisition satellite: visée (objet avions)
Autopsie de sectoïde
3 cadavres de sectoïdes
5
AML (unité)
Armement autonome
1 emplacement libre dans la caserne
5
AML à alliage (unité)
Armement autonome
15 alliages +1 emplacement libre dans la caserne
10
AML-laser (unité)
Armes laser lourdes
AML-plasma (unité)
Arme plasmique lourde
30 élériums + 45 alliages + 30 fragments d’armes
20
Arme laser lourde (objet escouade)
Armes laser lourdes
20 alliages
12
Arme plasmique lourde (objet escouade)
Arme plasmique lourde
27 élériums + 27 alliages
25
Armure de chitine (objet escouade)
Autopsie de chrysalis
8 alliages + 4 cadavres de chrysalis
15
Canon laser (objet avions)
Armes laser lourdes
19 alliages
10
Canon phénix (objet avions)
Aucune
Aucun
5
Canon plasmique (objet avions
Canon plasmique
17 élériums + 10 alliages
20
Electro flux (objet escouade)
Electro flux
Aucun
5
Exosquelette (objet escouade)
Exosquelette
8 alliages
15
Fusil de précision laser (objet escouade)
Lasers de précision
20 alliages
12
Fusil de précision plasmique (objet escouade)
Fusil de précision plasmique
22 élériums + 22 alliages
25
Fusil laser (objet escouade)
Armes à rayons
12 alliages
12
Fusil plasmique (objet escouade)
Fusil plasmique
16 élériums + 25 alliages
20
Fusil plasmique léger (objet escouade)
Fusil plasmique léger
14 élériums + 18 alliages
20
Gilet en nanofibres (objet escouade)
Matériaux aliens
Aucun
5
Laser diffusant (objet escouade)
Lasers de précision
20 alliages
12
Matrice de défense: esquive (objet avions)
Autopsie de planeur
3 cadavres de planeurs
10
Médikit (objet escouade)
Aucune
Aucun
5
Pistage d’ovni: accélération (objet avions
Autopsie de cyberdisque
2 carcasses de cyberdisques
10
Pistolet laser (objet escouade)
Armes à rayons
7 alliages
10
Pistolet plasmique (objet escouade)
Pistolet plasmique
9 élériums + 18 alliages
20
Satellite
Aucune
Aucun
5
S.C.O.P.E. (objet escouade)
Fragments d’armes
Aucun
5
Stimulants (objet escouade
Autopsie de berserker
3 alliages + 1 cadavre de berserker
15

Installations: Lisez bien les descriptions des bâtiments et essayez de coller ceux qui octroient des bonus quand ils le sont. Donnez la priorité aux satellites ça peut sauver vos parties en évitant que des pays quittent le projet (je détaillerais plus dans la rubrique Terreur)

Fonderie: Absolument pas prioritaire, les bonus sont intéressants mais vous pouvez largement vous en passer, n’invetissez dans cette partie que quand vous avez bien géré le reste.

Tableau de la fonderie:
(PS: Le coût de fabrication n’est pas indiqué car il n’est pas fixe)

Amélioration
Recherche requise
Composants requis
Ingénieurs requis
AML-laser
Armes laser lourdes
30 alliages + 15 fragments d’armes
10
AML-suppression
Armement autonome
Aucun
15
Armement Autonome
Aucune
Aucun
5
Capture de drones
Autopsie de drone
4 carcasses de drones + 20 fragments d’armes
10
Conservation des munitions
Autopsie de goliath
90 alliages + 6 cadavres de goliaths + 20 fragments d’armes
15
Electro flux amélioré
Elérium
20 élériums + 20 alliages + 4 carcasses de drones + 20 fragments d’armes
10
Grenade extraterrestre
Aucune
10 élériums + 25 alliages + 1 grenade extraterrestre + 20 fragments d’armes
20
Médikit amélioré
Autopsie d’allumette
4 cadavres d’allumettes + 20 fragments d’armes
15
Pistolet amélioré 1
Aucune
5 fragments d’armes
5
Pistolet amélioré 2
Armes à rayons
20 alliages + 25 fragments d’armes
10
Pistolet amélioré 3
Pistolet plasmique
20 élériums + 20 alliages + 50 fragments d’armes
20
Satellites furtifs
Navigation extraterrestre
20 élériums + 20 alliages + 3 ordinateurs de vol d’ovnis
20
S.C.O.P.E. amélioré
Fragments d’armes
15 fragments d’armes
10

Modifications génétiques **En cours de construction**

Voici la liste des modifications génétiques apportées par l’extension Enemi Within, il y a 5 parties du corps modifiables avec 2 choix possibles pour chaque partie. Pour avoir accès aux modifications génétiques il faut avoir construit un Labo de génétique, auquel on accède par la suite par le menu Recherches.

Modification
Recherche requise
Partie du corps
Effet
Moelle épinière adaptative
Recombinaison de mélée
Jambes
Le temps de récupération suite à une blessure diminue de 66% (cumulable avec Guérison rapide). Le soldat récupère 2pv par tour jusqu’à atteindre son maximum de pv sans armure
Perception des distances
Recombinaison de mélée
Yeux
Une position surélevée augmente votre visée de +5 et vos chances de réussir un coup critique de +5%
Pupilles hyperréactives
Recombinaison de mélée
Yeux
La visée augmente de +10 pour tout tir suivant un tir raté
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???
???

Médailles **En cours de construction**

Arrivées avec l’extension Enemy Within, les médailles permettent d’ajouter des bonus à un soldat (pour chaque médaille on choisit entre 2 “pouvoirs” qui sont plutôt des bonus passifs). Les médailles se gèrent par le biais de la caserne et le choix du pouvoir ainsi que l’attribution à un soldat sont irréversibles, ne vous trompez donc pas (on gagne heureusement des exemplaires de médailles supplémentaires par la suite). Voici la liste de ces médailles ainsi que les choix proposés au niveau des bonus:

Médaille]/th]

Pouvoir 1
Pouvoir 2

[/tr]

Badge de combat urbain
Défense +5 lorsque l’unité est à couvert
Visée +5 contre les enemis complètement à couvert
Croix internationale du service
Volonté +2 par nationalité différente dans l’escouade
VIsée +2 par bonus de continent remporté par XCOM
Médaille du défenseur
L’unité ne panique jamais lorsque ses alliés sont blessés ou tués
Les médikits et le brouillard réparateur rendent 2 pv supplémentaires lorsqu’ils sont utilisés sur ce soldat

[/table]

Hangars

Veillez à avoir au moins un intercepteur dans chaque partie du monde et toujours faire évoluer l’armement quand c’est possible, c’est effectivement un investissement mais sur le long terme ça coûte moins cher d’investir dans des améliorations que de racheter en boucle des avions qui se font atomiser car trop faibles.

Si vous commencez par l’initiation vous aurez 2 intercepteurs dans votre base, transferez en un dans une autre partie du monde dès que possible afin d’économiser l’achat d’un avion (en début de partie faire des économies est très important.

Personnellement je ne met qu’un seul avion par région, je ne dépense jamais d’argent dans les améliorations qui se détruisent après utilisation et lorsque j’engage un combat spatial je ne retourne jamais en arrière, soit je rentre victorieux soit l’avion est détruit, c’est une mentalité qui coûte parfois cher mais il m’est souvent arrivé que mes avions détruisent leur cibles juste avant d’y passer et les gains en terme d’xp et de matériel récupéré lors des missions sont bien supérieurs au coût de rachat d’un avion.

Caserne

(Remplacez les soldats morts immédiatement lors de votre retour à la base)

Centre de formation: N’investissez pas tout de suite dans ce domaine, bien qu’intéressant ça n’est pas prioritaire sauf pour les augmentations du nombre de soldats dans l’escouade, en effet plus rapidement vous aurez 6 soldats, plus vos chances de succès en mission augmenteront (plus vous avez de soldats plus vous avez de chances que les ennemis tirent un peu sur tout le monde au lieu de se focaliser sur un soldat et le tuer, votre puissance de frappe augmentera également et un ennemi mort ne peut plus vous déranger, et vos possibilités tactiques en seront également accrues.

Entraînement psy: Tout le monde doit y passer, les avantages sont énormes lorsque vos soldats ont des capacités psy, évitez quand même d’envoyer 3 de vos meilleurs soldats d’un coup, envoyez plutôt un bon et 2 réservistes car ils seront immobilisés un long moment et si vous envoyez 3 de vos meilleurs soldats, vos missions risquent de devenir extrêmement compliquées.

Médailles: Pour plus de détails voir la rubrique concernée plus haut, mais c’est par le biais de la caserne qu’on y accède. Un soldat entièrement décoré profitera de 5 bonus (il y a 5 médailles différetes) ce qui n’est pas négligeable, vous gagnez régulièrement des médailles (rien à voir avec le fait de débloquer les médailles, comprenez plutôt que vous gagnez des copies de médailles déja existantes) lors des missions ce qui permet d’en placer sur plusieurs soldats et rend plus lourde la perte des soldats décorés.

Salle de surveillance

A consulter avant chaque mission de terreur pour savoir quelle destination sauver.
C’est également içi qu’on accède au marché gris qui peut grandement aider financièrement.
N’hésitez pas à revendre les objets comme ceux présentés sur l’image ci-dessous, ils ne servent qu’à ça, par contre prudence avec les autres, soyez certains qu’ils ne vous serviront plus ou que vous avez la possibilité de remplir les stocks rapidement, ça pourrait vous bloquer dans la recherche/production.

Terreur

Bien souvent la cause de l’échec d’une partie, la gestion de la terreur est décisive, veillez donc à donner la priorité aux satellites en ce qui concerne vos dépenses, vous devez toujours garder 1 satellite en réserve et 1 emplacement de satellite libre, je m’explique:
Au cours de votre partie la terreur augmentera un peu partout et ça peut devenir difficile à gérer, vos choix ont un grand impact sur le déroulement de la partie.
Lors de vos premières missions de terreur choisissez des destinations qui vous offriront des ingénieurs en récompense, on pourrait être tenté de choisir l’argent car il vous aide grandement à court terme ou les scientifiques, mais en ayant rapidement assez d’ingénieurs pour construire un terminal de liaison (à bien coller les uns aux autres pour profiter du bonus) vous pourrez rapidement envoyer d’autres satellites ce qui vous rapportera de l’argent chaque mois (comparez ce que vous offre chaque pays lorsque vous y placez un satellite), des scientifiques, des ingénieurs et surtout une baisse de la terreur dans le pays que vous aurez choisi.
Il pourra vous arriver qu’un pays menace de quitter le projet si la terreur atteint 5 cases, et là soit vous aviez un satellite de coté et hop vous le placez dans ce pays pour y réduire la terreur et qu’il reste (attention c’est 1 satellite par pays, cette méthode ne vous sauvera qu’une fois pour chacun d’entre eux donc après avoir envoyé un satellite dans un pays protégez le bien car vous aurez moins d’options pour réduire la terreur sur un pays ciblé) soit vous avez avancé de façon bourrine et c’est une succession de départs de pays qui vous attend, ce qui terminera rapidement votre partie.

Avant chaque mission de terreur passez faire un tour à la salle de surveillance pour décider ou vous rendre car ignorer la France par exemple, fera monter la terreur dans ce pays mais également dans toute l’Europe, donc à part en début de partie ou vous choisirez la destination selon la récompense, par la suite c’est selon la terreur qu’il faudra réfléchir.
Ne faîtes pas non plus l’erreur d’envoyer des satellites dans tous les sens dans le but d’obtenir rapidement les récompenses ou de faire baisser la terreur quand ça n’est pas nécessaire car votre partie finira mal aussi, à part les 2-3 premiers satellites que vous enverrez pour avoir quand même un peu d’argent le reste ne doit être conservé qu’en cas ou un pays quitterait le projet.

Un excellent moyen de gérer la terreur et de faciliter votre partie dans tous les domaines est de conserver la mission principale vous demandant d’attaquer une base extraterrestre car une fois effectué elle fait baisser la terreur dans le monde entier ce qui est un incroyable avantage, de plus tant que vous ne la lancerez pas, vous pourrez vous permettre de bien développer les recherches, votre équipement, vos soldats, etc et lorsque la situation deviendra vraiment critique vous faîtes cette mission et vous partez blindé pour l’étape suivante du jeu (je n’en dis pas plus).

Escouade

La composition de votre escouade est très importante afin de perdre le moins de soldats possibles, et réussir vos missions.
La grosse erreur serait de prendre tout le temps les 6 mêmes soldats et de délaisser les autres auquel cas vous serez condamnés à n’avoir presque aucune blessure car les missions avancées du jeu vous mettent des ennemis puissants en face, et un soldat débutant se fera dégommer rapidement ce qui entraînera par effet de chaîne vos meilleurs soldats, et recharger une sauvegarde avant chaque mission donne un sentiment de triche peu valorisant et enlève toute saveur au jeu, mieux vaut perdre un excellent soldat que de pratiquer cette méthode (à part évidemment si on a fait une grosse bourde involontaire ou s’il y a un bug; ce qui m’arrive très souvent lorsque j’utilise le contrôle mental).
Essayez donc d’avoir les 4 classes dans votre escouade pour élargir les possibilités et gardez 1-2 emplacements pour emmener des soldats inexpérimentés avec vos meilleurs.

(En ce qui me concerne je prends toujours les 5 mêmes: 1 commando orienté défense équipé de l’electroflux qui me sert à assomer, un grenadier orienté dégâts de zone qui me sert de secours en cas de danger imminent, 1 sapeur orienté grenade fumigène défensive+ 2 medikits+3 (avec la capacité adéquate) et enfin 2 snipers avec vision commune+ double tir qui représentent à eux deux 90% de ma puissance de frappe et qui me permettent de tout dégommer avec une facilité incroyable)
La dernière place étant réservée à chaque mission au soldat placé tout en bas de la liste afin de faire progresser tout le monde en cas de blessure ou très rarement de perte d’un soldat.

Missions

Effectuez toutes les missions possibles afin d’augmenter au maximum l’expérience de vos soldats et récupérer le plus possible d’objets utiles à la fabrication ou à la revente au marché gris en cas de besoin urgent.
Avec l’extension Enemy Within il faut accélérer la cadence pour pouvoir récupérer tous les container de mélée, bien entendu la survie reste prioritaire mais il faut changer ses habitudes.

Missions de terreur: il y a deux types de missions de terreur: avec ou sans civils. Les civils vous compliquent la tâche car ils vous empêchent parfois d’utiliser des attaques de zone pour ne pas les blesser, vous gênent dans vos déplacements et donnent un sentiment de pression vous faisant commettre de nombreuses erreurs pour essayer d’en sauver le plus possible.
Les civils, on s’en fout!!!
Ne vous occupez d’eux que quand cela ne met pas vos soldats en danger ou vous courrez à l’échec, ne soyez pas tentés d’utiliser un sprint pour en sauver 1 et perdre votre meilleur soldat le tour suivant parce que 3 extraterrestres lui seront tombés dessus alors qu’il était mal placé et sans défense.
Faîtes ces missions comme si aucun civil n’était présent et tout ira mieux, non seulement car ils vous serviront de bouclier et d’appâts pour les ennemis, mais aussi parce qu’en favorisant la prudence vos soldats tueront bien plus rapidement les ennemis et la mission sera une réussite, d’autant plus que la présence des chrysalis lors de ces missions les rendent extrêmement dangereuses en début de partie (par la suite les chrysalis sont de vulgaires mobs mais qu’il faut quand même tuer le plus rapidement possible pour éviter qu’ils vous envoient des zombis (lents mais puissants s’ils vous atteignent), et ils restent toujours des adversaires très mobiles qui peuvent vous atteindre dans les moments critiques, donc ces créatures sont à dégommer vite fait)
Avancez au maximum avec vigilance activée car contrairement aux autres missions, ici les ennemis se ruent sur les civiles et même en restant immobiles, ils viendront à vous.
PS: sauver beaucoup de civils fait baisser la terreur

Missions d’escorte: très simples et avantageuses (je ne sais plus si elles réduisent la terreur en cas de réussite) de par leurs récompenses.
Le déroulement de ces missions est très simple et vous n’êtes pas pressés par le temps, avancez normalement, dégommez tout sur votre passage et avant d’aller parler à la personne à escorter, replacez 2-3 soldats sur le chemin du retour en les faisant attendre sous vigilance afin de permettre au civil à escorter de sprinter sans danger jusqu’à votre vaisseau

Crashs et atterrissages d’ovnis: n’avancez pas trop vite lorsque vous approchez de l’ovni car les ennemis pourraient être disposés de façon concentrée et un mauvais déplacement pourrait activer 2-3 groupes de mobs.
En avançant dans le jeu vous croiserez des sectoids alphas qui se cachent au centre de l’ovnis (par groupe de 2-3) auquel cas je recommande de rassembler toute votre escouade aux portes de la pièce centrale afin de donner un assaut lourd pour les tuer en un seul tour et si vous n’êtes pas sûrs de vous, utilisez grenades et roquettes, mieux vaut perdre des objets que des soldats, les commandos avec fusillade sont pratiques à utiliser en tout dernier afin d’achever un sectoid.

Requêtes: essayez toujours de les faire certaines rapportent très gros (j’en ai eu une qui m’a rapporté 2700 il me semble pour fabriquer 10 fusils laser) quitte à revendre certains objets au marché gris ou encore de piocher dans l’équipement de vos soldats pour honorer la commande et refabriquer juste après avec l’argent empoché.

Conseils tactiques

  • Utilisez aussi souvent que possible la vigilance (contre des enemis fragiles comme les allumettes ou sectoïdes, il peut être préférable de passer en vigilance avec le pistolet afin d’économiser des munitions, ce qui peut s’avérer pratique lors des missions d’escorte, lors desquelles des enemis apparaîssent régulièrement).
  • Lorsque vous déplacez vos soldats et qu’il n’y a pas d’enemis dans les environs à première vue, ne terminez pas leur tour en leur donnant un ordre, c’est parfois avec les deux derniers que vous réveillez un groupe d’ennemis et quand vous avez passé les quatre premiers sous vigilance, vous ne partez pas avec un avantage, déplacez donc vos soldats, puis changez jusqu’à tous les avoir bougés et seulement après donnez leur un ordre final.
  • Prudence avec les sprints car non seulement ils laissent vos soldats sans défense mais parfois ils réveillent des groupes d’ennemis au mauvais moment.
  • Essayez de vous déplacer en étant à couvert à chaque fois.
  • Après avoir abattu des groupes d’ennemis, rechargez toutes vos armes avant de progresser.
    Lorsque vous rechargez, faîtes le sur 2 tours si possible et gardez au moins 2 unités sous vigilance pour couvrir les autres au cas ou (principalement les snipers ou des unités en première ligne, mettre un soldat équipé d’un fusil à pompe à l’arrière du groupe sous vigilance, n’empêchera pas les plus avancés de se faire dégommer)
  • Ne collez pas vos soldats pour éviter les dégâts de zone ennemis, l’idéal est 6 cases d’écart entre chacun, car une grenade a une portée de 5 cases.
  • Evitez au maximum l’utilisation des grenades et roquettes sauf si c’est le seul moyen de sauver un soldat car en utilisant ces armes vous détruisez des objets que vous auriez pu récupérer.
    Ne soyez pas pressés de finir une mission, xcom demande du temps et de la prudence.
  • Sauvegardez avant chaque mission, le jeu comporte de nombreux bugs, particulièrement lors de l’utilisation du contrôle mental.

    Explication du commando orienté défense l’utilisateur d’electroflux, c’est bien simple

  • A haut niveau il est immunisé aux critiques
  • Plus on lui met une armure lourde, plus il obtient un bonus de pts de vie
  • Capable de sprinter (sous fusillade) et de se rendre rapidement près de la cible en éliminant un alien proche (attention, l’electroflux n’est pas utilisable lors de fusillade)
  • Immunisé au 1er tir de vigilance à chaque tour
  • Plus il y a d’ennemis, plus il reçoit un bonus de défense.

    Si avec ça on lui associe un sniper qui a désarmé la cible (attention cette attaque peut tuer, elle ne touche pas que l’arme, bien lire la description) et un sapeur qui lui balance une grenade fumigène améliorée en défense (attention, la grenade fumigène se lance sur vos soldats afin de les camoufler et non pas sur les ennemis dans le but de les aveugler) et bien vous obtenez une excellente chance de réussir votre étourdissement sans perdre de soldat.

    Ne variez pas trop non plus les compétences de vos soldats pour le plaisir d’en avoir des différents, vos “remplaçants” doivent être majoritairement faits sur le même modèle que vos “titulaires” auquel cas, lors de blessure ou de mort, vous vous retrouverez non seulement avec des soldats moins forts mais surtout totalement différents, vous forçant à changer votre façon d’effectuer les missions et ça pourrait conduire à des morts inutiles.

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