Barotrauma Guide

Le Guide Ultime de Plongée par Professional Diver for Barotrauma

Le Guide Ultime de Plongée par Professional Diver

Overview

Tout ce que vous avez besoin de savoir avant de sortir se trouve ici. Bonne lecture. Le guide ultime de plongée par Professional Diver a.k.a Koba Timur

La plongée pour les nuls

Pour commencer, bienvenue à bord.
Le corps humain est, comme vous pouvez l’imaginer, fragile et sensible à la pression. C’est pourquoi un simple masque de plongée ne suffira pas pour vos sorties. Enfilez une combinaison de plongée, assurez vous de bien avoir une bouteille d’oxygène dedans, et non une cartouche de gaz. Il y aura plusieurs types de sorties que vous pourrez effectuer, et nous allons tenter de préciser les différentes missions que le capitaine vous demandera de faire. Pour éviter les problèmes, prenez 2 ou 3 bouteilles en plus, car on ne sait jamais. Le scooter peut-être utile, mais il est dangereux au bruit qu’il fait, qui attirera les aliens des environs.

De façon générale, ne partez jamais avec un inventaire rempli : Les missions à l’extérieur sont certainement les plus dangereuses, et il est probable que vous y passiez si vous ne maîtrisez pas tout. Le responsable pourrait envoyer quelqu’un ou une équipe pour vous retrouver, mais cela est plutôt rare (Sauf pour les missions de récupération d’artefact).

Les bouteilles d’oxygène usagées sont à mettre dans le générateur d’oxygène, qui comporte 5 places pour les recharger. Veillez à le faire vous même sauf si quelqu’un s’en charge.

Si le sous-marin se retrouve brusquement inondé, foncez prendre une combinaison, un chalumeau et aidez à le réparer. Si par malchance quelqu’un s’est noyé, vous pouvez lui donner un masque de plongée au pire, ou lui transmettre votre propre combinaison et en attraper une autre. Faites cela vite et vous serez utile et il se pourrait fortement que le noyé survive, à condition de recevoir un massage cardiaque (CPR).

Les humains ne pourront supporter la pression sous 1600 mètres de profondeur. Faites un petit check sur la console de commandes du capitaine ou un sonar fixe si le sous-marin en possède un. Vous pourrez aussi voir si des créatures sont autour.

Concernant les leurres, elles sont efficaces seulement si l’on change le sonar du sous-marin d’actif à passif.

Lorsque vous êtes en possession d’un artefact, redoublez de vigilance, vérifiez le type d’artefact et laissez le dans le sas de sortie a.k.a Airlock. C’est la qu’il fera le moins de nuisances en général.

Si dehors, vous vous êtes fait attaquer par des hommes étranges en combinaison rouillée, prévenez un médecin, vous êtes surement infecté. Même cas si vous touchez ou vous approchez d’un cadavre pour en récolter les oeufs de parasite.

Voyons désormais les différentes missions d’extérieur.

Mission : Récupération d’Artefact

Pour cette mission, il y a deux écoles.

La première école, dite prudente, est celle d’envoyer une ou deux personnes (Maximum), sonder les alentours et vérifier de la dangerosité de la mission. Si le plongeur ou le duo n’entend ni ne voit des aliens, il peut alors prendre l’initiative de tenter la mission seul ou avec son ami. Préférablement, celui qui porte l’artefact devra soit vérifier et mémoriser la position du sous-marin grâce a son sonar, en posant délicatement l’artefact sur une surface plane ou une cuvette, afin que l’artefact ne sombre pas dans les abysses. Dans le cas où l’équipe de sondage constate une mission difficilement réalisable sans armes/hommes : Soit il prévient l’équipage par radio, soit il rentre et effectue son rapport. Au capitaine de décider du reste. Cette méthode limite les risques et demande un certain professionnalisme.

La seconde école, dite offensive, est celle d’envoyer les agents de sécurité, et les assistants (parfois même le capitaine voudra en être, bien que ça soit déconseillé) et n’importe qui de compétent en armes, l’inventaire bien garni, et d’y aller sans crainte. En général, cette école peut se permettre d’explorer par la même occasion les ruines abritant l’artefact. Restez groupés sauf indication contraire, et tout devrait bien se passer.

Gare à écouter le responsable de plongée s’il y en à un. Laissez la même personne prendre les objets, et appuyer sur les boutons. La plupart des catastrophes se produisent dans la précipitation, dans la non-organisation et il est courant que dans ces situations les hommes en armes touchent certains de leurs collègues. Assurez vous d’avoir des bandages, ou encore mieux, du plastiseal.

Les objets nécessaires pour cette mission sont : un sonar, une coupeuse au plasma, des bouteilles d’oxygène. Le reste est au bon vouloir, de l’école ou des ordres du capitaine.

Laissez toujours l’artefact dans l’airlock, si possible (et si thermal) réglez la pompe sur remplir à 30 ou 40%. Il sera immergé et donc cessera le feu.

Il y à 5 types d’artefacts :

-Thermal : Emet du feu en continu sauf sous l’eau, très commun et facile à gérer.
-Nasonov : Attire les créatures, le plus dangereux, assez rare. Faites très attention lorsque vous sortez de la pièce avec celui ci.
-Faraday : Emet des impulsions électriques brisant les systèmes alentours. Peut-être très dangereux si mal géré.
-Psychosis : Rend les personnes folles. Rare et peu dangereux. Buvez un coup, respirez profondément.
-Skyhold : Siphonne l’oxygène de la pièce. Moyennement rare et peu dangereux. Si l’airlock est ouvert, vous pouvez toujours le mettre dans une pièce fermée et condamnée.

Mission : Réparation extérieure

Une des missions d’extérieur les plus faciles et agréables. Faites le tour du sous-marin avec un chalumeau (Assurez vous d’avoir du gaz et non de l’oxygène dedans..) et réparez les endroits endommagés. Le principal conseil est de faire très attention au rotor du moteur, puisqu’il peut vous tuer en quelques tours, ou sérieusement vous amocher.
Avoir une matraque ou un objet (taser ou hydrate de chloral) pour étourdir un possible ennemi est conseillé.
Bien entendu, l’objet principal et nécessaire se trouve être le chalumeau, mais c’est un plus si vous avez des outils, notamment une clé a molette pour réparer une porte cassée par un mudraptor ou toute autre créature.
Cette mission est souvent très rapide et nécessite que le capitaine garde le sous-marin stable pour que vous puissiez travailler.
Donc pour résumer : Une combinaison, un chalumeau et si vous avez peur, une arme étourdissante.

Mission : Collecter des ressources

Si ce n’est la mission la plus agréable (se balader c’est toujours agréable) c’est en tout cas la plus utile, pour des campagnes (Inutile de collecter des ressources qui vont disparaître à la fin du round)
équipez vous d’un sonar, d’un scooter, d’une coupeuse à plasma et d’au moins une boîte à outils vide (Elle se remplira rapidement croyez moi, l’optimal est d’en avoir deux) et de plusieurs bouteilles d’oxygène : 6 où 7 feront l’affaire.
Vous trouverez deux types de ressources : les plantes peuvent être saisies sans avoir besoin de la coupeuse. Prenez les et disposez les dans votre boîte magique.
Les minerais doivent être ‘minés’ avec l’aide de la coupeuse. Visez la ressource et faites sortir le jet ionisé. Lorsque l’opération est terminée, vous pouvez prendre la ressource.

Certains minerais se trouveront dans un mur, une paroi ou de la glace et ne pourront être minées. Si vous ne voyez aucune progression dans la barre de récolte, abandonnez et passez à la prochaine ressource.

Lorsque vous rentrez, ne lâchez pas tout par terre comme aiment le faire les vaniteux. Apportez les ressources à la personne qui se charge de construire/déconstruire, faites-le ou déposez la boîte ou son contenu dans un placard dédié à cet effet.

Mission : Exploration de ruines alien

Cette mission avancée est n’est pas vraiment conseillée aux débutants bien qu’elle soit instructive sur plusieurs plans, mais pourrait aussi vous traumatiser des sorties.
Concernant l’équipe, d’une à trois personnes serait optimal.
Les Ruines comportent de nombreux pièges et parfois des salles diaboliques. Ouvrez grand vos yeux et vos oreilles lorsque vous êtes à l’intérieur.
Les pièges électriques fonctionnent grâce a de l’énergie alien encore mal comprise de l’homme. Pour éviter de vous faire électrocuter à mort, attrapez cette barre d’énergie, longez les murs, restez le plus loin de ce qui semble dangereux.
Le système des portes est assez simple : si tout les voyants sont allumés, la porte est ouverte. Mon conseil est de ne pas ‘rusher’ les salles, de faire des légères pauses dans chaque salle, afin d’évaluer la dangerosité pour passer à la suite. Une des personnes (si elle n’est pas seule) devrait se charger de la responsabilité d’appuyer sur les boutons, et gardez en tête que votre vie dépend de votre prudence. Une autre pourrait ramasser les curiosités, les matériaux, armes et barres d’énergie aliens. Si vous vous sentez d’attaque n’hésitez pas à vous équiper des armes récoltées, surtout si vous n’en n’aviez pas. Elles pourraient vous sauver.
Les créatures les plus communes dans les ruines sont les rampeurs, les raptors et surtout les gardiens fractaux. Ces derniers sont assez lents et vous pourrez les semer grâce a votre scooter si besoin. Pour le reste : Bon courage.

Mission : Retrouver un camarade décédé

Certainement la mission la plus dure, puisqu’il faudra compter soit sur l’intelligence de la personne décédée qui aurait peut-être une balise d’active sur lui, soit sur votre intelligence pour imaginer ou repérer le corps de votre défunt camarade.

Si le camarade avait une balise : restez sur vos gardes, peut-être que son meurtrier est encore vivant, rôdant autour ou le dévorant. S’il le dévore, il ne restera plus grand chose pour lui offrir les derniers honneurs. Si vous le retrouvez, prenez ses affaires sur vous, attrapez le, puis attrapez votre scooter et tentez de le ramener. Si vous entendez des bruits aux alentours, ne vous risquez pas à faire du bruit. Prenez le et nagez doucement mais sûrement.

Si le camarade n’a donné aucune nouvelle, n’a pas de balise : Soyez aussi sur vos gardes. Sondez les alentours pour détecter une signature de son corps, il est possible qu’il coule, comme il est possible qu’il soit équilibré avec ses bouteilles d’oxygène en trop. Essayez de chercher des indices, un bon indice est la présence de bouteilles d’oxygène sur une paroi ou un mur horizontal. Parfois, il arrive qu’on lâche des objets dans la panique, cherchez autour, et essayez de vous glisser dans sa tête. Que lui est-il arrivé ? Par où est il passé ?

Les endroits de perdition les plus fréquents sont les ruines alien rencontrées parfois par hasard, parfois après ordre de l’explorer, et le fameux rotor du moteur. Bien souvent, le plongeur aura trop honte d’avertir le reste de l’équipage ou sera déjà mort avant de le faire.

Astuces de plongée avancée

Partons du principe que vous êtes quelqu’un de compétent. Vous avez déjà plongé ou vous êtes motivé à en savoir davantage, vous voici au bon endroit.

Pour commencer, si vous souhaitez minimiser les risques, vous devriez faire attention aux bruits et ondes que vous émettez, que ça soit avec le scooter, la balise ou le sonar, ou la coupeuse.

Ayez une batterie remplie en cas de besoin, elle pourra peut-être vous sauver la vie. Les batteries au fulgurium durent plus longtemps, mais ne sont réellement efficaces lorsque placées dans une matraque, ou un scooter pour les plus indépendants.

Utilisez le physicorium pour des harpons, puisque réutilisables (essayez de tirer contre une surface ou un endroit ou vous pourrez le récupérer après) ou alors des munitions de canon électrique, qui peuvent également se récupérer avec certes plus de difficulté.

L’oxygénite est votre meilleure amie, utilisez la TOUJOURS pour respirer et non comme carburant pour la coupeuse plasma, car vous allez bénéficier d’un bonus de respiration avec celles-ci. (L’oxygène respiré vous tiendra pendant 5 minutes 30, pendant que l’oxygénite durera 16 minutes 45.) Par principe, il est bon d’offrir la première bouteille au capitaine, pour sa combinaison personnelle pour qu’il n’ait pas à se soucier de prendre de l’oxygène en cas d’urgence.

Dernière astuce, bien qu’il s’agisse d’un bug parfois rencontré quand vous voulez remettre de l’oxygène dans votre combinaison, est de d’abord glisser la bouteille de votre boîte à outils à votre barre d’inventaire, puis de votre barre d’inventaire à votre combinaison. Combien de camarades paniqués lâchant toutes leurs bouteilles en dehors sans pouvoir les reprendre ont dû avoir besoin de l’aide d’un compagnon avisé !

Annexe : Autonomie et Objets du plongeur

Ces mesures ont été prises par mes soins, en situation effective de plongée, en utilisation continue.

  • Bouteille d’oxygène : 5 minutes 30
  • Réservoir d’oxygénite : 16 minutes 45
  • Coupeuse plasma (avec oxygène) : 1 minute 30
  • Scooter : 6 minutes
  • Sonar (actif) : 3 minutes 30 – Bien plus long en passif, veillez a n’utiliser le sonar actif seulement pour sonder une à deux fois puis désactivez le (passif).
  • Armes Alien :
    – Pistolet : 20 coups
    – Arme a deux mains : 20 secondes d’utilisation
  • Chalumeau : 1.40 avec gaz, 2.40 avec incendium (Peut dépendre de votre compétence)

Conclusion

Certains aimeront le frisson du risque qu’il y a en sortant du sous-marin, d’autres feront tout pour ne pas sortir. La bonne chose à faire serait de laisser le capitaine monter une équipe spécialement dédiée pour la plongée, qui serait mobilisable rapidement. En général il trouvera des volontaires parmi son équipage, mais il suffit d’un moment d’incompétence, d’incompréhension ou de panique pour ruiner une expédition prometteuse. Sélectionner parmi les volontaires de bonne facture et le personnel s’ennuyant à bord est un bon début. Certains voudront sortir pour sortir, d’autres voudront aider et supporter l’expédition, choisissez ces derniers et vous éviterez une catastrophe certaine.

  • Pour faciliter les départs rapides, veillez à recharger les batteries des appareils, à avoir des bouteilles d’oxygène en surplus, et à ne pas avoir des objets de plongée sur soi alors qu’on est dans le sous-marin et que l’on ne s’apprête pas à sortir. Un conseil pratique pour cela serait de garder une des caisses de l’avant poste pour collecter les bouteilles usagées, les remplir, ou mettre les surplus dedans. Attention à ne pas la désassembler !

J’espère que ce guide de plongée vous aura plu à lire autant qu’il m’a plu à l’écrire, qu’il vous aidera dans vos missions ou vos campagnes. Je tiens à remercier toutes les personnes avec qui j’ai plongé, spécialement celles qui ont fait tout le contraire de ce qui est écrit dans ce guide, car c’est grâce a ceux-là que j’ai pris le temps de l’écrire.

Je serai heureux de lire vos appréciations concernant ce guide.
Je vous souhaite une plongée sans problèmes ni panique, et reste disponible pour toute remarque et/ou addition à ce guide.

Professional Diver, aka Koba Timur.

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