完美抗性——矮人战士&矮人火枪
hp:36~44
主输出:24/21(剑刃)16/18(冲击)
矮人单位的价格仅次于龙族,但他们的质量值这个价格。矮人单位都有着全抗性,物抗20%,魔法抗性10%。这使得对手所有的物理攻击打在矮人身上就已经弱了一级,抵消了时序阵营的加成。而矮人战士与火枪更是在丘陵地形上有着60%的闪避。高抗性、高闪避使得站在丘陵上的矮人在物理攻击前几乎是无敌的。而在对手以近战输出为主时,矮人战士21~24点、两种属性的近战输出让对手无从下手。 在前期两个站在丘陵上的矮人就已经可以劝退缺乏魔法输出对手的绝大部分的进攻了。这些都使得矮人战士进行防御时有着极高的性能。
但在主动出击时矮人则乏力许多。
矮人的移动速度比多数单位低一格,使得在开阔平地上矮人的机动性很差。而且矮人在平原与纯森林地形闪避率都为30%,对战守序阵营逆天的高输出时不敢轻易下地形。对战双方战士拉锯时矮人通过相同距离的时间往往要比对手慢一格回合。主力部队追不上、跑不了在战棋游戏中是很要命的。因而想要用好矮人战士进行主动进攻、必须要对局势进行数回合的预判,同时配合高移动单位小心侦查避免被包围。
但相对的,矮人在除了水和沼泽外的所有陆地地形上移动消耗都仅为一点,使得复杂地形上移动速度比其他种族要快的多。当战场附近有地形掩护时矮人可以利用地形甩开对手或在丘陵上反击。
矮人战士的剑刃攻击威胁对手脆皮;而冲击攻击则克制骷髅、并限制人类重甲与兽人的巨魔。但由于抗性原因,在面对人类骑兵时效果大打折扣。此外,由于矮人战士没有远程输出,常常会出现被几个矛兵、精灵战士围住用远程磨血的情况。
hp:32~40
主输出:18
而矮人火枪手则提供了穿刺输出,尽管和人类、兽人弓手的输出相同都是18点,但火枪的输出是一次打出的。这使得在攻击低闪避单位时有很大可能会让输出全部打出。相对的哑火的危险也很大。一般来说,用火枪进攻40%闪单位时估算两枪中一下、低闪避单位承受火枪输出时估算全部会中,是比较保守、稳健的。另一方面,火枪有着弓手中最多的hp与最高的进展输出,结合地形闪避与抗性有着很强的生存能力。
在较大的地图上前期矮人数量不宜过多,因为矮人本身机动性就差,在前期为了占村单位往往会很分散。这使得对手可以轻松的强攻某一村,而防线有破绽时偷村更会让矮人们分身乏术。因而不建议开局几回合矮人单位过多。需要在两侧各至少配合一个斥候单位,保持信息优势,从而在对手大军压境前转移兵力、或者在对手劣势时段前几个回合准备好进攻。
最强之矛——双手斧战士
hp:32~40
主输出:16/20
双手斧战士的狂暴技能打破了回合制中基本的规则,一旦与双手斧战士近战攻击双方就会不断循环战斗直至一方死亡。这使得双手斧战士可以使用一个位置直接秒杀弓手法师、或状态差的战士,节约出的战力使矮人可以在正面作战时一回合击杀对手多个单位。尽管大多数种族满血的战士在有利时段都可以秒杀双手斧(迅捷聪慧的精灵战士很可能做不到),但使用双手斧的一方有着主动权,这使得对战中双手斧很有机会活到最后。双手斧是否能击杀对手取决于双方的闪避、输出、和血量。因而可以秒杀高闪避兽人刺客、在晚上秒杀高hp的龙族灼烧者、晚上强壮坚韧的双手斧甚至有几率秒杀满血大树。而残血的、或不利时段下的战士往往也会成为双手斧战士的‘斧下鬼’。
狂战的秒杀能力可以瞬间改变局势,因而需要注意狂战的秒杀范围。经验上狂战的秒杀范围放在本文最后。而除了这些攻守双方都有的认识外,狂战也常常在其他单位协助下强杀某个关键单位,极端情况下也可送双手斧来磨掉对手某单位的hp。如对手残血的boss被一个肉盾护着,而能进攻这个肉盾的位置有限,这时可以送狂战磨掉对手肉盾的hp,从而在有限进攻位置下啃掉肉盾击杀对手boss。
韦诺的六边形地图与单位的控制区域(COZ)的系统使得守方在防守时只需一两个肉盾卡主关键位置就可以守住很长的战线,肉盾卡边缘、一些较为脆弱的单位在战线中间,在中间的脆弱单位对手可能只有1、2个位置能够到。在对战中经常会见到有意或被迫用弓手、残血战士守线的情况。尽管很脆弱但用两个位置杀死却也不容易。这个时候就体现除了单点爆发性输出的价值了。从这点上狂战与骑手有着相似之处,其存在本身就会对对手造成很大的牵制。有时不需要打起来就能白占便宜。
双手斧的属性对其所能秒杀的单位范围有极大的影响(聪慧迅捷的双手斧能秒杀的单位要少很多)。但双手斧的各种属性都有各自的价值:迅捷 由于矮人移动消耗低,而狂战默认移动5点,这使得迅捷的狂战几乎是陆地上最快的步兵单位,使得狂战可以出其不意的进攻、在复杂地形中迅速支援前线,而对对手防线的影响也最大。强壮、坚韧 双手斧攻击四次,强壮与不强壮的双手斧输出有着天壤之别;而血量则决定了双手斧是杀死敌人还是被敌人杀死。聪慧 小心使用双手斧有很大机会杀掉三个单位而升级,而2级双手斧在面对一级单位时几乎是天下无敌的。康健(活力) 双手斧往往起着震慑作用,即便血不满也要随主力一同行动。一边行进一边慢慢回血有利于中立阵营的矮人持续作战。
但需要注意双手斧价格昂贵,主要针对对手特殊作战单位,在对手以战士为主力时作用很有限。双手斧无法单独使用,需要掩护,在单位较少时难以发挥作用。
最强之盾——矮人卫兵
hp:40~48
主输出:15/18
矮人有着非常全面的抗性,全物抗20%、全魔抗10%,让任何对手都很头痛。而这么夸张的抗性再翻倍会是什么样呢?
矮人卫兵的逆天抗性与hp使得其在防御时可以以一敌千,对手在只有3~4个位置时想一个回合拿下占村的卫兵几乎是不可能的,即使要两个回合拿下往往也需要一定的运气。用两三个近战单位想花几个回合消耗卫兵很可能会把自己耗死。而除了用卫兵守村外,在进攻时卫兵也可以用来维持战线、掩护主力,不给对手可乘之机。而如果能啃下对手村庄后把卫兵种上去,必然会是对手的噩梦。
卫兵的输出类型是穿刺,使得而人类的骑兵骑手与龙族近战这些高抗性高输出的单位,在面对卫兵时也会有所顾忌。同时卫兵也是矮人阵营中唯一一个有远程输出的近战单位,使其不仅在面对法师时有所反击,也使龙战、精灵战士、人类矛兵不能用远程攻击白占便宜。
同样的,卫兵价格也很昂贵,同时输出低,如果想要主动进攻就不要多买。而卫兵一人守一侧也是不安全的,尽管卫兵本身很难被杀死,但对手可以绕开卫兵偷后方村庄;而且由于缺乏侦查,可能对手在这一侧没有任何单位。而卫兵腿短,左右两侧转移往往需要三个回合以上。毒素效果无视抗性,对卫兵有很大威胁,尤其是卫兵难以回村时。
脆皮也可以作肉盾——走卒
hp:28~36
优势时段主输出:12
劣势时段主输出:8
脆皮单位常常主动或被迫承扮演一个高机动肉盾的角色,所依赖的就是其较高的闪避与移动点数,而走卒正是把这两点发挥更彻底的单位。走卒有着脆皮单位中最多的hp与最多的移动点数,高生存能力与高移动使得走卒是理想的掩护撤退的肉盾,也常用于或进攻时包围对手或用来偷村。除了高机动性、高生存能力,走卒的价格也便宜,这使得很多玩家习惯用走卒侦察。
走卒远程近战都有一定的输出,但近战比远程低一点,强壮走卒远近输出相同。冲击输出使得走卒强烈克制亡灵的骷髅,走卒夜晚对骷髅的输出达到14点,这对于hp少靠着抗性吃饭的骷髅非常伤;此外机动性优势使得走卒对骷髅往往是一群走卒群殴一个,还不会吃反击。但在对战其他单位时,走卒的输出就显得疲软了,更多的是作为高机动肉盾存在。
相较依靠高抗性做肉盾的单位,依靠闪避作肉盾的单位往往有一定可能被对手秒杀,使用时需要做好脸黑的准备——至少是心理准备。
13块的高输出单位——盗贼
hp:23~30
优势时段主输出:15/18(背刺后翻倍)
劣势时段主输出:9/12(背刺后为18/21)
盗贼是带有背刺技能的一级单位,这使得默认4*3输出的盗贼在夜间可以打出10*3/12*3的高输出,是矮人阵营一级单位中最高的输出。盗贼的高机动让盗贼可以作半个斥候单位,低廉的价格则保证了单位数量,这使得盗贼rush时往往会2~3个盗贼一起出动。同时盗贼的输出是剑刃属性,尽管很多单位对剑刃都有抗性,但抗性都不高,多数守村单位抗两个盗贼背刺都要冒很大风险的,何况rush时不会只有两个盗贼。与此同时盗贼升级所需经验极低,聪慧盗贼只需要15点经验就可以升级。由于单位升级时会立刻满血,易升级的特性使得盗贼rush时有着较强的持续作战能力。而2级盗贼拥有游击技能,威胁性大幅上升。
高输出与数量优势让盗贼有着很大的威胁,如果对手不能防止背刺往往宁愿放弃前线村庄也不吃两个盗贼的被刺输出。盗贼高闪避,高机动,高输出,易升级。和走卒与偷猎配合开局rush的Hodor流战术(ladder玩家hodor,只用矮人的这三个单位,击败许多高手。这三种单位集齐了3种物理输出,同时廉价而灵活)在对战缺乏准备的对手时是极为致命的。开局的时候在对手没有任何准备时一群盗贼蜂拥而上,用背刺吃掉刚刚走出来的单位,占村,升级回满血,有2级盗贼的游击后背刺机会更多。面对来势汹汹的盗贼rush,缺乏准备、反应错误的对手在10回合内gg。
尽管盗贼在进攻时价值很大,但在防御时作用有限。劣势时段防御时几乎不可能有机会背刺,而盗贼血量极少,防御时生存能力很依赖运气。运气差的时候一个矛兵3中2就能秒杀一个迅捷聪慧的盗贼。因此,尽管盗贼很便宜,如果没有速战速决的打算不要多买盗贼;如果盗贼rush失利需要及时购买矮人以准备之后几回合的防御。此外,利用zoc的设定,高手一般都会以良好的站位防止背刺,没有背刺的盗贼就是没牙的老鼠。
秒升级的弓手——偷猎者
hp:30~38
优势时段主输出:20
劣势时段主输出:12
矮人的三个混乱单位正好提供了三种物理输出:走卒灵活地有远近冲击输出,盗贼有背刺属性的剑刃高输出,而偷猎者提供了远程的穿刺输出。偷猎作为弓手输出比人类,骷髅,兽人弓手略低,但在晚上的输出还是高于火枪的。由于偷猎的单次输出低,攻击龙族时没有输出加成。但在劣势时段攻击骑兵时有加成(4*4),而其他时序弓箭手无加成(仍为5*3),这使得偷猎者在对抗人类的骑兵时发挥重要作用,尤其是火枪被放风筝的情况下能打出有效输出的偷猎可以算是矮人的救命稻草。对战中,偷猎与火枪往往视情况改变比例。
偷猎除奥数外抗性都为0,同时在森林与沼泽中有较高的闪避。矮人中唯一一个各方面中庸的单位。在对手有高剑刃输出时偷猎相对其他脆皮单位有较高的生存能力。这使得在某些情况下偷猎会被用作肉盾。偷猎者也非常容易升级,偷猎4次数出也很容易补刀拿经验。对战中很容易得到一个差几点经验就能升级的偷猎者,给对手造成较大的牵制。二级偷猎远近都有不错的输出,较高的hp让他也可以作为不错的肉盾。
尽管偷猎有不少优点,但偷猎较低的输出与中庸的属性使其难以作为主力输出。
最昂贵的作战单位——狮鹫
hp:32~40
主输出:24/26
在战棋游戏中,一个高移动高输出单位往往能为战局提供不可替代的帮助。矮人的狮鹫就是这样的角色。狮鹫有着8~9点的移动点,结合狮鹫的闪避,近战高输出,说得过去的hp,使得其有一定的生存能力。高输出与飞行高机动使得单打独斗时输出高的追不上它,跑的快的打不过他,是个优秀的支援单位。进攻时狮鹫、盗贼和双手斧的组合有着灵活而奇高的输出。而在一些有很多深水的地图上,有着飞行能力的狮鹫可以快速的在被深水分割开的战场转移。
但另一方面狮鹫是一级单位中最为昂贵的,一个狮鹫的价格相当于两个兽人战士,两个狮鹫的价钱可以买三个矮人战士了。而狮鹫生存能力并不强,使得其在战场上成为了一个诱人的靶子。尽管一个单位很难对狮鹫造成什么威胁,但时序阵营两个单位就很有机会收掉狮鹫了。这种情况下需要确保狮鹫一侧留有一些单位支援狮鹫,这样对手单位一旦失手就很难活着回去。如果仅作为侦察单位,走卒的性价比更高(地形复杂时,狮鹫作为飞行单位价值有所提高)。
PS: 狂战的秒杀范围
经验上来说,即使以下满血单位在最佳状态(强壮坚韧、高闪避地形、优势时段 三条件全满足)会被满血双手斧秒杀:
法师;兽人弓手;偷猎者;僵尸;兽人刺客;蜥蜴人法师;精灵萨满;人鱼猎手;
以下满血单位在较好状态(比如 强壮坚韧、高闪避地形、优势时段 三条件满足1~2条)会被满血双手斧秒杀:
人类弓手;骷髅弓箭手;走卒;滑翔者;精灵弓箭手;盗贼;精灵骑兵;狼骑兵;
以下满血单位状态不好时(三条都不满足)有较大概率被满血双手斧秒杀:
大树;灼烧者;骑手;巨魔;人类、兽人、精灵战士;龙族战士;蜥蜴人战士;
此外,即使1点血、中毒的狂战也可以秒杀没有近战的亡灵法师;亡灵的鬼魂白天被狂战秒,晚上无伤秒狂战,中立时段看情况。
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感谢LP和Weiming_Liu给予的帮助。那个‘没牙老鼠’的比喻真的nice XD
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