Overview
Guide zu den Einstellungs- und Konfigurationsmöglichkeiten in ECO – Global Survival
Grundlegendes
Das Update auf 7.3 hat einige Variablen verändert. Unter anderem das Housing. Ich werde das lange Wochenende zu Ostern nutzen und entsprechend alles anpassen.
Dieser Guide dient als Hilfestellung für all die Personen welche ihr Spielerlebniss in ECO – Global Survival anpassen wollen.
- Bevor Änderungen vorgenommen werden solltet ihr euch für die jeweiligen Bereiche Sicherungskopien (Backups) erstellen. Durch fehlerhafte Änderungen kann es sein das euer Spiel nicht mehr startet.
- Eure Änderungen selbst solltet ihr ebenso abspeichern, da es durch Patches dazu kommen kann, dass diese nicht mehr wirksam sind und überschrieben wurden.
- Alle Möglichkeiten die Konfiguration zu ändern sind aus Testversuchen entstanden. Diese sind bisher nicht offiziell von SLG vorgestellt worden.
- Änderungen im Bereich Weltgeneration benötigen einen kompletten Neustart der Welt.
- Änderungen im Bereich EcoSim werden bei einem Neustart des Servers aktzeptiert. Allerdings werden die neuen Werte erst bei neu gepflanzten/gewachsenen Pflanzen und Bäumen eintreten.
- Änderungen im kompletten Bereich Mods erfordern die Löschung der “Eco.Mods.dll” um wirksam zu werden.
- Um das Ändern der Dateien einfacher zu gestalten, solltet ihr überlegen euch einen Editor wie “Notepad++” zuzulegen.
Spielversion: 0.7.2.2 (sollte auch mit der 0.7.2.5 gehen. Wurden keine Änderungen vorgenommen)
Work in Progress
Weltgenerator
EcoEco_DataServerConfigsWorldGenerator.eco
Die X- und Y-Werte müssen gleich sein und durch 4 teilbar.
Empfohlen werden folgende Größen. Quelle[eco.gamepedia.com]
WaterLevel gibt an auf welcher Höhe sich der Meeresspiegel über der untersten Schicht befindet.
Height gibt die maximale Höhe des Terrains zur untersten Schicht an.
Lacunarity: Vermutung, dass dieser Wert die Anzahl der Steigungen erhöht. Je höher dieser Wert desto mehr “Säulen” werden erstellt.
OctaveCount: Dieser Wert scheint die Steigung generell zu beeinflussen. Ein Niedriger Wert von “1” lässt die erstellte Welt sehr Flach werden. Ein sehr hoher Wert von z.B. 50 erzeugt massive Landmassen mit tiefen Furchen.
RadiusRange gibt den minimalen und maximalen Radius der Ebene an.
Nach eigenen Tests bedeutet ein größerer Wert mehr Landfläche im Vergleich zu Ozean.
SlopeRange gibt den Übergang von Ozean zu Landmasse an. Je höher dieser Wert desto steiler ist die Küste.
RadiusRange gibt an wie groß die Berge werden. Der Radius bezieht sich damit nicht auf die Höhe sondern auf die Länge und Breite.
DepthRange gibt an wie hoch diese sind.
AllowRivers erlaubt die Erstellung von Flüssen (true/false)
AllowPlateaus erlaubt die Erstellung von Plateaus (true/false)
Unter diesen Begriffen findet ihr die Beschaffenheit der jeweiligen Bereiche.
Shoreline = Küste
Surface = Oberfläche
Underground = Untergrund
Beispiel:
Der Abschnitt über Surface gibt an, dass dieser aus DirtBlock (Erde) besteht.
In diesem Bereich wird jedoch das Modul geladen, dass auch StoneBlock (Stein) generiert wird.
Zudem wird in dem Bereich StoneBlock ebenso noch CoalBlock generiert.
Die möglichen Änderungen sind nun folgende:
HeightRange: keine Veränderung feststellbar (Im Untergrund vermutlich dickere Adern)
DepthRange: keine Veränderung feststellbar (Im Untergrund vermutlich breitere Adern)
NoiseRange: Angabe der Entfernung zwischen den Modulen, in diesem Fall der Steinformationen.
NoiseFrequenzy: Größe der Module, in diesem Fall der Steinformationen. (höhere Werte entsprechen kleineren Formationen!)
-> Daraus folgt: Je kleiner die NoiseRange und die NoiseFrequenzy ist, desto mehr und größer werden diese Formationen generiert.
Katastrophen
EcoEco_DataServerConfigsDisasters.eco
CreateMeteor: Möglichkeit den Meteor komplett zu deaktivieren (true/false)
MeteorImpactDays: Anzahl der Tage in Echtzeit bis der Meteor einschlägt. (Serverlaufzeit, wenn ihr im Singleplayer spielt wird diese Zeit nur zählen solange ihr im Spiel seid)
Es kann immer nur ein Meteor gleichzeitig aktiv sein. Das hinzufügen eines Zweiten funktioniert nicht.
Simulation (EcoSim)
EcoEco_DataServerConfigsEcoSim.eco
Jede Pflanzenart und Baumart haben ihren eigenen Eintrag. Diese könnt ihr leicht über den Item-Namen finden und entsprechend bearbeiten.
SeedDropChance: Chance Samen zu erhalten
SeedsAtGrowth: Minimale Reifestufe der Pflanze für einen Samen
SeedsBonusAtGrowth: Minimale Reifestufe für einen Extra-Samen
SeedRange: Minimale und maximale Anzahl der möglichen Samen
SeedItem: Typ des Samens
MaxGrowthRate: Unbekannt
MaxDeathRate: Chance der Pflanze zu sterben durch alles außer Überpflanzung. Niedrigere Werte verringern diese Chance. (Man kann sehr kleine Werte wie 0.00000001 angeben, jedoch nicht 0.0 – dies führt zu sofortigen Absterben)
SpreadRate: Vermutung, dass Pflanzen sich umso weiter ausbreiten können.
CapacityLayerName: Name des Bodens auf den gepflanzt wird
FertileGround: Gedüngter Boden (Vermutung)
ShrubSpace: Normaler Boden
CanopySpace: Abstand für Bäume
ConsumedCapacityPerPop: Benötigter Abstand der Pflanze zu anderen Pflanzen um nicht durch Überpflanzung zu sterben. (Ein Wert von 1.0 gibt an, dass die Pflanze nur ihr eigenes Feld benötigt und kein weiteres daneben. Ein Wert von unter 1.0 ist nicht möglich, da die Pflanzen sonst sofort sterben. Ebenfalls lässt der Wert 1.0 bei der Weltgenerierung auf natürliche Weise mehr Pflanzen spawnen, da diese näher zueinander platziert werden können.)
IdealTemperatureRange: Minimaler und maximaler Temperaturbereich für das perfekte Wachstum
IdealMoistureRange: Minimaler und maximaler Feuchtigkeitsgehalt für das perfekte Wachstum
TemperatureExtremes: Unbekannt (Vermutung das Pflanze bei Überschreiten des Wertes ein höheres Risiko hat zu sterben.)
MoistureExtremes: Unbekannt (Vermutung das Pflanze bei Überschreiten des Wertes ein höheres Risiko hat zu sterben.)
MaxPollutionDensity: Unbekannt (Vermutung das Pflanze bei Überschreiten des Wertes stirbt)
PollutionDensityTolerance: Unbekannt (Vermutung das Pflanze kurzzeitig Überschreitungen dieser Größe zulässt)
MaturityAgeDays: Tage bis Pflanze ausgewachsen ist in Echtzeit
ResourceItem: Item welches man bei Ernte erhält
ResourceRange: Minimaler und maximaler Ertrag
ResourceBonusAtGrowth: Extra-Ertrag bei angegebener Reifestufe
ReleasesCO2ppmPerDay: Freigegebenes CO2 per Tag (Negativer Wert bedeutet das CO2 absorbiert wird)
Health: Lebenspunkte der Pflanze/Baum (Unter anderem hilfreich wenn man Bäume schneller fällen möchte)
TimeMult: Beeinflusst die Simulationsgeschwindigkeit (Bekannt: Verbrauch der Kalorien ohne Arbeit sowie Erfahrungsgewinn durch BaseSkillGain, SkillGainMultiplier und Housing.)
PlantDensity: Es scheint als werden bei Werten über 1 Pflanzen öfter generiert wobei Werte unter 1 den gegenteiligen Effekt haben
BaseSkillGainRate: Gibt den Basiswert für die Erfahrungspunkte an. Diese werden nicht durch die Proteine beeinflusst und erhaltet ihr immer.
Formel: BaseSkillGainRate * SkillGainMultiplier * BalancedModifier * TimeMult (Kann sein das dort ein / 2 fehlt welches bei den anderen SkillRate-Settings verrechnet sind.)
MaxHousingSkillRate: Maximalwert der Erfahrungspunkte die ihr durch euer Haus erreichen könnt.
TimeOfDayScale: Lässt den Tag und die Nacht schneller ablaufen.
Schwierigkeitseinstellungen
EcoEco_DataServerConfigsDifficulty.eco
UnlearnRefundRate: Kostenfaktor zur Rückerstattung der Skillpunkte bei Verlernen. (0.5 = 50% Rückerstattung)
SpecialtyCostMultiplier: Faktor zur Erhöhung der Kosten für jeden weiteren Fertigkeitenbaum
SkillGainMultiplier: Faktor um Erhalt der Fertigkeiten zu beschleunigen/verlangsamen (Beeilfusst SkillGainMultiplier, SkillPointsPerAction, SkillPointsPerCrafttime)
SkillPointsPerAction: Skillpunkte je Aktion welche man ausführt. Dieser Wert wird anscheinend doppelt berechnet, daher die Hälfte eures gewünschten Wertes angeben.
Formel: SkillPointsPerAction / 2 * SkillGainMultiplier * BalancedMultiplier
SkillPointsPerCrafttime: Skillpunkte je Crafttime
Formel: SkillPointsPerCrafttime / 2 * SkillGainMultiplier * BalancedMultiplier
WoodPulp
EcoEco_DataServerModsToolsAxeItem.cs
Hier kann man die Anzahl an Wood Pulp beim Zerschlagen von Ästen anpassen.
Eigenschaften der Spieler
EcoEco_DataServerModsPlayerPlayerDefaults.cs
GetDefaultInventory: Auflistung der Startgegenstände (Können sowohl in Art als auch Anzahl verändert werden)
MaxCalories:
Durch Änderung des Zahlenwertes kann die Anzahl der Kalorieren welche man ungeskillt hat verändert werden
Kapazität der Lagerkisten
EcoEco_DataServerModsAutoGenWorldObjectStorageChest.cs
16 gibt die Anzahl der Plätze in der normalen Kiste an. Dieser Wert kann verändert werden um mehr Lagerplätze in einer einzelnen Kiste zu bekommen.
Transportkapazität, Bagger
EcoEco_DataServerModsAutoGenVehicleSmallWoodCart.cs | WoodCart.cs | PoweredCart.cs | Excavator.cs
Gibt das Gewicht der jeweiligen Fahrzeuge an wenn sie sich in eurem Inventar befinden
Gibt den Geschwindigkeitsbonus auf Straßen an. Ein Wert von 1.0 entspricht 100% Geschwindigkeit (Keine Veränderung zur normalen Geschwindigkeit)
PublicStorageComponent: Gibt die Anzahl der Plätze sowie die Tragfähigkeit in Gramm an.
Werkzeuge
EcoEco_DataServerModsAutoGenTool???.cs
Gewicht in Gramm für das Werkzeug
DurabilityRate: Haltbarkeit des Werkzeugs (750f = 750 Benutzungen)
Skills, Fähigkeiten
EcoEco_DataServerModsAutoGenTech???.cs
Gibt die Kosten an Fertigkeitspunkten für die jeweilige Stufe an.
Maximale Stufe der Fertigkeit (Änderungen daran ungetestet, Beachtet die weiteren Einstellmöglichkeiten!)
Rezepte
EcoEco_DataServerModsAutoGenRecipe???.cs | Item???.cs
[RequiresSkill(typeof(BasicSmeltingSkill), 2)]
(Benötigte Fertigkeit und Stufe)
new CraftingElement<IronIngotItem>(),
(Rezeptprodukt: 1 IronIngotItem)
new CraftingElement<TailingsItem>(2),
(Rezeptprodukt: 2 TailingsItem)
new CraftingElement<IronOreItem>(typeof(BasicSmeltingEfficiencySkill), 5, BasicSmeltingEfficiencySkill.MultiplicativeStrategy),
(Benötigte Ressourcen (IronOreItem) sowie die Effizienzsteigerung durch BasicSmeltingEfficiencySkill)
CraftingComponent.AddRecipe(typeof(BloomeryObject), this); (Herstellungsort: BloomeryObject)
Änderungen an Items selbst
EcoEco_DataServerModsAutoGenItem???.cs
Item ist nur über den “Carried”-Slot tragbar. Maximale Anzahl der Items welche man tragen kann.
Gewicht des Items in Gramm
Angabe des Treibstoffgehaltes
Baublöcke
EcoEco_DataServerModsAutoGenForms???.cs
Angabe der Tier-Stufe
Angabe der Art des Blockes. In diesem Fall der Flur.
Benötigter Skill und dessen Stufe
Nahrung
EcoEco_DataServerModsAutoGenFood???.cs
Gewicht des Items in Gramm
Angabe der Nährstoffe
Angabe der Kalorien
Kleidung
EcoEco_DataServerModsAutoGenClothing???.cs
Gewicht des Kleidungsstückes in Gramm
Maximale Tragfähigkeit des Kleidungsstückes (Rucksack)
Verringerte Entfernung um von Tieren gesehen zu werden (Vermutung: 1f = 1m ist)
Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
Verringerter Kalorienverbrauch (Vermutung: -0.1f = -10%)
Servererstellung
Für die Erstellung und Konfiguration eines Windows-Servers (auch Lokal) empfehle ich euch folgenden Guide von Legedarix [GER]
[link]