Deadnaut Guide

Deadnaut 日本語作戦要務令 for Deadnaut

Deadnaut 日本語作戦要務令

Overview

Deadnout日本語ガイド。公式ウェブサイトGame Manual ( https://deadnaut.com/manual/00_index.html )の日本語翻訳です。

概説


Deadnautは複雑で、習得に難く、また戦略的にも緻密である。これは時に苦難であり乗組員を失うことも往々にしてありうる。これは訓練ではなく実戦である。いかなる再試行もかなうことはない。

しかし作戦行動は短時間で限定的である。約一時間ほどで作戦行動は終了する予定であり、またそのように計画されている。戦術的撤退は可能であり、乗組員は直ちに帰還し、収容され、次作戦に備えることができる。もしくは、新たな戦略計画を開始するために、現乗組員を解任し、再選抜することもできる。

任務要綱

当該任務は有人による直接的な作戦行動であり、電算機その他の機械的あるいは思念的操作により遂行されるものではない。当該担当官は小規模探査船の司令室に配属され、これより廃棄漂流船を探索するDeadnaut小隊を遠隔指揮することになる。

指揮官とDeadnaut隊員は概略的リアルタイム図表により状況を伝達する。しかしこれはDeadnaut小隊が探索する船舶の保安システムにより妨害される可能性がある。

捜査項目

Deadnaut作戦行動には未確認の事象がともなう。敵性対象については未認識である。すべての作戦においてDeadnaut小隊は残骸への接舷が必要になる。対象船舶の構造や敵性対象の配置についての情報は乏しい。作戦行動の進捗によりDeadnautは情報の収集を行い、この情報により作戦の決定をし、また情報価値を数値化することにより、作戦報酬として装備の更新を行なうことができる。

しかし収集した情報にすべて価値がともなうものではない。司令室は探索行動に全能の技量を発揮するような先進的な機械ではない。機能は限定的で、攻撃に対しては極めて脆弱である。

作戦指揮の熟達には既得情報の分析が不可欠であり、手がかりを探し、状況の変化に逐一対応をし、推定行動への危険回避に務めることが必要である。作戦行動は容易ならざる道である。

作戦開始前に

Deadnautは一般的戦術に沿う要素も多くみられるが、差異もまた散見される。

  • 作戦において定量の物資は少ない。Deadnaut隊員は無限の弾薬補給を有し、刺激薬品(stimulants)は随時使用可能である。更新機材の購入にともない、複製技術により必要数を確保することが可能である。
  • 対照的に、重大な影響として、ロケット砲の使用には船体構造の甚大な損害をともなう。過度の使用により構造の崩壊につながり、その結果全乗組員の損失と作戦の失敗を招く。刺激薬品(stimulants)の使用は有用であるが消耗した隊員の離脱を余儀なくされる。使用回数にともない効果の減少と消耗期間の長期化を招く。
  • 作戦における多くの要素は明確である。熱線武器と爆発武器の有用性の比較は明らかであるが、効果を複雑化する多岐様々に渡る状況にはいっそうの分析が待たれるところである。たとえば、Deadnaut隊員の心理状態の安定性は直ちに重要な観察対象とはならなくても、個々の様々な行動に影響をおよぼしている。
  • 環境に注意をすること。Deadnaut隊員が探索をする船内環境は作戦に大きな影響をおよぼす。たとえば、様々な補助系に対する電力供給は、Deadnaut隊員の位置状態の把握、敵性対象の耐久値の増減、船舶の保安システムの反応に甚大な影響をおよぼす。船舶の崩壊は進んでおり、損壊の著しい部屋においては隊員への傷害をもたらす。
  • 各作戦対象は完全に未知である。構造、残留物、航行記録、敵性対象は一切近似することはなく多種多様である。これは訓練ではなく実戦である。乗組員の全損はすなわち全戦略の失敗を意味し、再試行することはかなわない。
  • 各作戦の終了後、乗組員のうちすくなくとも1名の生存が確認されれば、戦略計画の続行が可能である。損失したDeadnaut隊員はクローン技術によって再生することが可能である。

戦略的考察

この指導書は戦略策定の一助となるだろう。しかるにすべてに故障が生じ瓦解するに至るとき、その改善の道筋となるように機能することを期待する。

第1段階:突入前に確認すべきこと

Deadnaut隊員は計5名。遺伝子操作により人格を作り出すことも可能であるし、ランダムに選出された人物を採用することも可能だ。いずれにせよ、隊員の確認に時間を割くことは必要である。

初期設定においては、「Q」キー押下により部隊管理画面を表示する。マウスのカーソルを左方向に移動させることによって生じる青白い輝きを確認し、ここを左クリックすることによっても部隊管理画面を表示することができる。

隊員召集

主に取得技術の確認をする。一般的に即時対応能力としての技術(戦闘、防御、索敵、およびハッキング)を確認する。

作戦に適応するにつれて、洞察力や探索力といったその他の能力にも注目できるようになるだろう。さらに、相性や安定性、欠点といった要素にも注視するようになるであろう。しかし、現時点ではこれらの高度な要素については一旦保留をし、より喫緊の課題について考慮をする必要がある。

作戦

作戦について現時点で知りうる情報は、「E」キーを押下し右画面から「Campaign」パネルを選択することにより確認できる。マウスのカーソルを右方向に移動させクリックすることで同画面を表示することも可能だ。

概要では作戦の目標とともに、その船舶について若干の手がかりを得ることができる。この場合、艦橋に保管されている航行記録を入手する必要がある。

さらに細分化し徹底した情報を得るために「Ships」パネルを選択する。

ここでの重要になるのは、船舶の電力供給の状態をおおまかに把握することである。優先割当の待機電力について把握すること。すなわち船舶の電力系統に武器・装備に供給するための電力が幸運にも存在するということの確認である。

別の重要確認事項としては保安システムの崩壊がある。船舶は包括的な保安システムに電力を配分できていないとはいえ、扉および警備プログラム(sentinel)の反応を誘発するには充分である。

この情報はきわめて重要である。船舶が、たとえば生命維持もしくは保安システムに膨大な電力を供給しているとすれば、戦術の考察には重大な見直しを迫られる。

第2段階:準備

要約しよう。作戦の目標は船舶の航行記録の回収である。敵性対象の駆逐や被害対象の観察は必ずしも必要ではない。航行記録を回収し速やかに退去することが求められる。

作戦対象船舶についての情報は乏しい。供給電力の残量については最小限度の留意が求められ、保安システムも大きな脅威とはならない。しかるに何らかのハッキング技術をもって掌握すれば適切である。

これらの考察をもって乗組員を確認すること。使用可能な装備を参照し乗組員の状態確認をすること。

それぞれの乗組員は一定の技術系統を取得済みであるが、状況においては利用に制限がある。たとえば、残存する乗組員のなかにハッキング技術を有する者がない状況でも、ハッキングによって扉の開放を必要とする局面に遭遇する場合がある。このためにも機材の携行が必要となる。

全員の装備(すべてのDeadnaut隊員は戦闘服と主兵装を装備すること)の後、主コンソールに戻り、画面右上の「MIS」を押下して「Deploy Deadnaut」を選択する。

第3段階:集団特性

Deadnaut隊員に注目する。それらの歩調は揃っているか?肖像写真を右クリック(または隊員詳細の下部にある「BIO」を選択)し関係性の影響について確認する。

非協力的な関係にある集団においては、それぞれの技術練度が低下する。部隊管理画面の関係性パネルを選択し、現在悪影響を及ぼしている要因について確認する。これにより隊員の再配備を行なうことも可能である。

第4段階:状況の把握

接舷した船室において被害対象の残骸または残留物を調査すること。最終的にこの情報は数値化され、作戦終了時に技術習得のための報酬となる。

最初の扉を開放する前にいくつかの注意喚起をしておく。

  • Deadnaut隊員にはセンサーを装備しているか?センサーは扉越しに索敵を行い状況を取得できる。
  • 隊員にハッカーが含まれているか?遠隔操作で扉の開放を行える。

なにより、Watcherの存在は無視できない。それらの行動は、第一に司令室とDeadnaut隊員間の情報伝達に妨害を試み、指揮系統と状況の把握に困難を招く。

第二に、それらは船舶を調査船接舷前の状態に維持しようと試みる。それらは開放された扉の再施錠を行い、ハッキングされた警備プログラム(sentinel)の再掌握をはかる。

この場合、たとえば扉を開放し乗組員を次の船室に移動させる状況において、Whatcherが扉の再施錠を行った結果、隊員の一部が敵性対象と共に船室に隔離される事態もありうるということである。

Whatcherの存在を軽視してはならない。これは作戦の崩壊を招く。

最後に、その他の機能についても確認をしておく。画面右上の「MFD」をスクロールし、「MIF」画面において作戦の目標の達成条件を、さらにはDeadnaut隊員の配備条件を確認する。また、「LOC」パネルにおいては船舶の破損状況に注意をする。全体的な構造保全状況が10%を下回ると船体が崩壊する。

情報伝達状況については常に監視すること。Whatcherによって周波数帯が妨害される場合には信号強度を上昇させる必要がある。

第5段階:遭遇への備え

常に留意しておくべきことは、扉の反対側の何らかの存在によって殺傷されるケースが往々にしてありうるということである。

敵性対象に遭遇する前に、いくつか自問しておく。

それがDeadnaut隊員の殺害を可能にする方法とは?

遠距離攻撃によるものなのか?何らかの弱点を有しているのか?敏捷性は?制圧方法は?

これらの情報についてあらかじめ把握できていることは少ない。書庫画面の「Threats」パネルにおいて敵性対象の概要を得ることができる。

Deadnaut隊員は何箇所かの負傷と引き換えに敵性対象についての知識を獲得する。そういった経験から、たとえばその敵性対象が打撃を専らにし、やっかいにもDeadnaut隊員を別区画に拉致する特性を持ち合わせている、などといった情報を得ることができる。

つまり、距離を取りさせすれば当面は安全であり、Deadnaut隊員の配置に注意すれば拉致に遭う心配もない、範囲装置(field)のDeadnaut隊員を近接させておくことが最善である、ということがわかる。

敵性対象の制圧方法

即時制圧が可能である敵性対象が存在する中、特殊な条件を必要とするものもある。下図では、特定の敵性対象が何らかの偶像に接続されている。すなわちこれの破壊は再優先であることを意味する。

状況によっては、徹底的な制圧もしくは単純な防御といった直接攻撃を必要とする。「Threats」パネルでは対象の特定の抵抗性を表示することもある。仮にその対象が投射武器に対する高い防御特性を有する場合には、斧装備のDeadnaut隊員を近接させ制圧をする、といった対処が必要である。

攻撃に際する備え

充分な準備行動は望めないが、取りうる備えとして以下を列挙する。

  • センサーを使用して周辺状況を確認する。
  • 近距離にある警備プログラム(sentinel)をハッキングして、味方として攻撃動作を行なう。
  • ファイアウォールを設置してWatcherによる情報伝達の妨害や扉の再施錠、警備プログラム(sentinel)の再掌握を防止する。
  • 範囲装置(field)を有効にしてDeadnaut隊員の防御を高め拉致を防ぐ。

緊急事態に際して

作戦に重大な故障を認める場合。以下を想定する。

  • Deadnaut隊員の1人が室外に拉致され、その生存が途絶している。
  • 船室の中心に敵対する警備プログラム(sentinel)が存在し、これへのハッキングを可能とする隊員は室外へ拉致され殺害されている。
  • Deadnaut隊員による扉と警備プログラム(sentinel)への積極的攻撃により船体の構造保全状況が悪化し、結果として乗組員への被害が生じ始めている。
  • 航行記録は回収済みであるが、左船室には警備プログラム(sentinel)が存在しており、右船室は壊滅して生存して通過できる見込みは無い。さらに正面の船室には敵性対象の群れを確認している。

この非常に困難な状況において、危機の打開に向けてまだ取りうる行動としては、

  • いまだ安定性を維持しているDeadnaut隊員は迅速に移動でき、正確に射撃でき、適切に機能できる。
  • Deadnaut隊員は刺激薬品(stimulants)を使用して、一時的に全面的な能力向上を図ることができる。
  • 電力制御装置を使用することができれば、接続されている船室の供給を増大しDeadnaut隊員に充分な電力を与えることができる。対照的に接続先の電力供給量を減少すればその船室の生命維持を低下させ、そこに存在する敵性対象の弱体化を図ることができる。
  • Deadnaut隊員の最善な集団特性を編成することはできるか?
  • 警備プログラム(sentinel)の注意をそらす方法はあるか?
  • Deadnaut隊員の1人をおとりとして行動させることはできるか?

作戦終了時にDeadnaut隊員のうちすくなくとも1名の生存が確認されれば、戦略の続行が可能である。損失したDeadnaut隊員はクローン技術によって再生することが可能である。

第6段階:目標の完遂

Deadnaut隊員が艦橋へ到達し航行記録を回収する。

目標の完遂後は、脱出口への到達が必要となる。全Deadnaut隊員の集合を確認した後、部隊の回収を行なう。

第7段階:作戦処理

最初の作戦を終了し、次作戦はより困難になることを予想する。作戦への移動を開始する前に通信パネルを表示して装備の更新を行なう。更新した装備は全Deadnaut隊員に適用される。

更新には計画性をもって当たる必要がある。次作戦の概要を確認し、対峙する状況の把握に務めること。遭遇しうる敵性対象に特性はないか?もしくは、損失したDeadnaut隊員のクローン再生に報酬を当てても良い。

最適解は存在しない。充分な準備が勝敗を分けるであろう。

序章


Deadnautは戦術、計画、戦略そして運の高難易度ゲームである。

ただひとつの前提。それは傭兵、略奪者、戦士、ハッカーから5人の小隊を編成し、銀河に打ち捨てられ漂う廃棄船を調査すること。

彼らは生存する。凶暴な乗組員であり遺伝子工学的に拡張された兵士であり、または闇の犯罪的な組織によって派遣された者である。それらは常時、船舶の警備システムによって監視され自動追跡され情報伝達を妨害される。

Deadnaut隊員は常時協力的であるとはいえない。負傷するし混乱もする。彼らには個々に要求や動機があり、それらは作業効率に影響をする。しかし目標を完遂するために彼らを飼いならしさえすれば、新しい技術と装備更新を得ることも可能になる。

重要:注意を怠らず、監視を続け管理を徹底すること。

For Zafehouse: Diaries players

(保留)

目標

Deadnautは、4つの連続する作戦からなる戦略計画を完遂することが目標となる。位置、遺品、生命体、敵性対象は動的に生成される。つまり、ひとつとして同じ作戦は存在しない。

作戦を終了し離脱をするためには、Deadnaut隊員が主目標を完遂する必要がある。これは「MIF」画面の「MIS」パネルに表示されている。いくつかの目標は単純は殲滅戦であり、他にも調査や探索を含む場合もある。

すべてにおいて、青いハッチによって表示される脱出地点への到達が必要である。脱出地点は常に突入地点の船室である。Deadnaut隊員の中には別地点を発見する洞察力を有する者も存在する。


死してもなお続かん

乗組員の全滅はそのゲーム永久的な終結を意味する。再読み込みや再試行は不可能である。

しかしながら、すくなくとも1名の乗組員の生存をもって作戦は完遂され、損失した乗組員はクローン技術によって再生することができる。

操作盤

操作盤は複雑な機械構造である。これにより船舶を遠隔走査し、Deadnaut小隊を監視し、脅威に対峙し命令を発する。

しかしこれは完璧とは言いがたく「Watcher」と称される外的保安システムにより妨害を受け、Deadnaut小隊との通信伝達を切断したり信号の途絶を試みようとする。

Watcherの攻勢を排除できない場合には、操作盤に甚大な影響が現れ、命令が妨害されたり、情報が破壊されたり、表示が壊れたりする。

ショートカットキー

Deadnautはマウスとキーボードの組み合わせにより最適な操作を実現する。

  • Q, E :部隊管理画面と主コンソール、書庫画面を左右に切り替える。
  • W, A, S, D :視界を移動する。
  • Z, X :視界を回転する。
  • マウスホイール:視界の拡大縮小。
  • Tab :視界に照準する。
  • 左クリック:Deadnaut隊員を選択。
  • 左クリック範囲選択:Deadnaut隊員を複数選択。
  • Shift+左クリック:Deadnaut隊員を既選択グループに追加。
  • ~ (チルダ):Deadnaut小隊全体を選択。
  • 右クリック:選択したDeadnaut隊員を移動、または目標への攻撃。
  • 中クリック/Ctrl+左クリック:特殊能力の発動
  • ESC:メインメニューの表示、またはハッキング画面からの離脱

主コンソール

主コンソールは、視界、Deadnaut隊員、MFD、通信と信号によって構成される。

視界

目標船舶における状況を視覚的に表示する。Deadnaut小隊は探索する船室と設備を明示化する。また差し迫る脅威についてもDeadnaut隊員が認識できるものは情報提供される。

視界の左上のボタンは以下の情報を表示する。

  • PWR :船舶の電力供給ライン。すべての接続する船室は同一系統であり、何らかの操作は全室の電力供給に影響をおよぼす。
  • NET :内部保安システム。すべての船室は単一の通信系統で結ばれている。ネットワーク内をさまようWatcherを系統上に発見することがある。
  • LOC :船室名や破損状況といった位置について追加の情報を提供する。
  • DET :各区画へ供給される電力量を明示する。
  • VIS :硝煙を排出し、影響する対象について明確化する。

視界は左上のボタンによって操作することもできる。

  • ORBIT :カメラの回転
  • NAV :カメラの十字方向への移動
  • ZOOM :カメラの拡大

初期設定では、WASDキーによってカメラを移動し、マウスホイールで拡大縮小、ZXキーで回転が可能。

Deadnautへの指示

Deadnaut小隊への命令は視界からのみ行なうことができる。

選択

命令を発するにあたり、対象となるDeadnaut隊員を選択する必要がある。

  • 視界上のDeadnaut隊員を左クリック、もしくは隊員一覧の肖像を左クリックする。
  • 左クリック範囲選択で複数のDeadnaut隊員を選択する。
  • 視界上のDeadnaut隊員もしくは隊員一覧の肖像をShift+左クリックで、Deadnaut隊員を既選択グループに追加。

移動

単独もしくは複数のDeadnaut隊員を選択し、開いている箇所に右クリックで移動する。Deadnaut隊員は最短の経路を探し移動するように試みる。

戦闘

Deadnaut隊員を選択し敵性対象か警備プログラム(sentinel)を右クリックする。

Deadnaut隊員は最も安全で効果的な武装により攻撃をする。通常これは主兵装か副兵装によって行われるが、Deadnaut隊員の主兵装により爆発被害が予想される場合は副兵装の小銃(携行していれば)による攻撃が試みられる。

特殊能力

中クリックでDeadnaut隊員の主装備による特殊能力を発動する。これらには以下を含む。

  • Deadnaut隊員または敵性対象に範囲兵装を投擲する。
  • 衝撃波発振器(repulsor)を発動する。
  • センサーを遠隔起動する。

Ctrl+左クリックで同様に特殊能力を発動できる。クリック前にCtrlキーを放すことで発動を中止できる。

環境による相互作用

扉とその他対象の相互作用させるには、視界上でDeadnaut隊員を選択し対応するタグ(名前)をクリックする。複数のDeadnaut隊員を選択した場合は、対象に最適な能力を持つ隊員が行動をする。

肖像

肖像はDeadnaut隊員を表示する。肖像をクリックすることで連絡系統を開き直接指示をあたえることができる。

連絡系統が開くと赤いランプが点灯する。Deadnaut隊員が応答する際に赤いランプが点滅する。発言内容については会話記録を参照する。

緑の心拍モニターはそれぞれのDeadnaut隊員の身体状況を表示する。Deadnaut隊員が負傷した際には表示が赤に変わり心拍数が上昇する。

青の波形はDeadnaut隊員の相対安定度を示す。不規則な波形は隊員の不安定性を示す。

肖像はまた2次モードを備える。肖像を右クリックして適用される能力の長短を確認する。肖像の下のスイッチを切り替えることで同じ確認ができる。

MFD

MFD(多機能ディスプレイ)は、作戦の進捗状況と位置の概略を表示する。

  • MIS :作戦名と現在の目標
  • LOC :船舶の種別と全体的な構造保全状況
  • SEC :対象への保安システムの配置状況
  • PWR :船舶の様々な補助系への、減衰しつつある電力の供給状況

COMMS

COMMSパネルにはDeadnaut小隊の通信記録が蓄積される。通信の全記録は戦略計画のパネルの書庫コンソールに保管されている。

信号

Deadnaut小隊への指揮効率は信号強度に依存する。Watcherや通信障害が存在しない場合、信号強度は健全であり不安要素は少ない。

しかし信号強度が充分でない場合、安定した指揮系統の確保は困難になる。

  • AUD :音声は命令と交信に関係する。音声信号の減衰は命令の伝達に困難を生じ、交信が不明瞭になる。
  • VID :主視界に歪みが生じ、事象の発生と位置関係の把握を困難にする。
  • DATA :視界と通信以外の表示に歪みが生じる。

Watcherの活動が無い状態では信号強度が徐々に強化される。信号強度は信号ゲージに連動されたダイアルを回転させることで増幅することができる。

部隊管理画面

部隊管理画面にはDeadnaut隊員とその相互関係、素性、能力値および弱点が表示される。

Deadnaut隊員一覧の肖像を選択すればいつでも部隊管理画面を表示することができる。

略歴

選択されたDeadnaut隊員の写真、名前、年齢および性別。

  • SKILLS :Deadnaut隊員の能力と弱点、現在の影響の一覧
  • HISTORY :Deadnaut隊員として配属されるまでの簡単な履歴

状態

画面左のボタンを押下しパネルを選択する。

  • STATS :Deadnaut隊員の現在の身体的状況と特性(左)、安定性と環境順応性(右)
  • RELS :隊員の相互関係。良好(青)から険悪(黄)
  • ATK :Deadnaut隊員の戦闘能力(最も効果的な主兵装もしくは副兵装を使用した場合)および索敵能力
  • DEF :Deadnaut隊員の非反応装甲、耐性およびステルス性能

装備

現在装備中の兵装を表示する。Deadnaut小隊の突入前であれば兵装の追加と変更を行なうことができる。

兵装を追加には、はじめに取付部位(戦闘服、主兵装、副兵装、補助装置や弾帯)を選択する。装備済みの兵装がある場合には、取付部位を右クリック、もしくは取付部位の左上隅の「X」をクリックして解除する。これにより兵装図面より選択が可能となる。

戦闘服がその兵装に対応している場合のみ装着が可能となる。

書庫コンソール

書庫コンソールでは収集した情報、また購入した兵装図面や損失したDeadnaut隊員の遺伝子情報を閲覧することができる。
 

  • CAMPAIN :現在とこれまでの作戦情報。Deadnaut隊員の交信記録を含む。経路地点を選択して作戦情報の切り替えを行なう。
  • SHIPS :Deadnaut小隊の突入対象についての詳細。船舶名を選択して対象の切り替えを行なう。
  • ALIENS :これまでに発見した生命体についての情報。
  • THREATS :Deadnaut小隊が遭遇した脅威についての概要。対象の名前をクリックして各概要を切り替える。
  • COMMUNICATIONS :各作戦の終了後、入手した情報を地球に送信し新装備を取得する。「Category」を選択し各装備を評価し、左クリックで要請(右クリックで中止)、「Transmit Order」を押下し取引処理を終了する。損失したDeadnaut隊員のクローン再生は、「Cloning」を押下しDeadnaut隊員を選択し、再生を開始する。

Deadnauts

Deadnaut隊員の指揮、その名「死せる船乗り」の示すとおり地球に帰還できる者は稀である。隊員それぞれに、名誉、恐怖、逃避、償いといった志願の動機がある。皆それぞれに謀るところがある。

彼らは経験豊かな兵士や、凄腕のハッカーであり、なかには長年にわたって探索に携わり、このような生業に特別な洞察力を培った者もいる。

しかしこれらの隊員が協力して作戦を遂行する補償はない。お互いに友好的である必要などないのだ。従順である必要もない。彼らは金ピカの戦闘機械ではない。彼らは時として不安定であり、また個々に弱点も有する。

任務

職業という概念は存在しないが、Deadnaut隊員は4つの一般的な任務を遂行する。

  • Weapons 武器:Deadnaut隊員には最も一般的な傾向。戦闘に特化し攻撃装備を携行する。
  • Shields 防御:通常1台ないし2台の盾を装備する。適切な装備により、他のDeadnaut隊員に向けて防護範囲を投射する。
  • Sensors 知覚:探知はこのゲームにおいて最も重要な要素のひとつである。敵性対象を視覚できなければ攻撃はできない。知覚特性は多波長により脅威を探知するだけでなく、離れた地点を積極的走査することが可能である。
  • Tech 技術:技術特性は最もハッキングと探索に関係する。彼らはハッキングを迅速にかつ長時間継続することができる。これにより遠隔で対象の操作が可能となる。

特性

Deadnaut隊員は以下の基本的特性を有する。

  • Vigor 活力:敏捷性、筋力そして耐久力
  • Acuity 鋭敏:知覚と認識
  • Wits 知力:分析力と知識
  • Grit 闘志:経験、勇敢さと協調性

特性は一般的にゲームを通じて固定されているが、特定の刺激薬品(stimulants)を投与することで短期間だけ増幅することができる。重要:刺激薬品(stimulants)の効果が切れるとDeadnaut隊員は離脱症状と能力の減退を経験する。

技量

技量は能力の集合である。概してDeadnaut隊員の履歴が影響する。

  • Investigation 調査:調査の手がかりを素早く見出し知識を蓄積する。
  • Combat 戦闘:精密性と装填速度を増す。
  • Protection 防御:範囲兵装の距離と効果を増幅する。
  • Detection 探知:センサーの範囲と効力を増す。
  • Intuition 洞察:調査対象を発見する機会を増す。
  • Stealth 隠密:敵性対象から認識される可能性を減少する。
  • Hacking ハック:ハッキングの速度とファイアウォールの強度を増幅する。
  • Cohesin 協調:近接するDeadnaut隊員との安定性を増す。

弱点

Deadnaut隊員の中には弱点を持つ者もいる。特殊な事象が定期的に発生し特定の状況を引き起こす。

  • Short circuit 短絡:近接のDeadnaut隊員の電力排出を招く。
  • Siphon 流出:知識の陳腐化を招く。
  • Suspicion 疑惑:取り残されたDeadnaut隊員の不安定を招く。
  • Bad vibes 邪気:相互関係の連携に低下させる著しい険悪感。
  • Porcelain 繊細:取るに足らない小さな負傷でも甚大な不安定を招く。
  • Stimulated 発奮:必要の有無にかかわらず刺激薬品(stimulants)を衝動的に使用する。
  • Attention seeker 顕示:不可解ではあるが、報告の敵性対象は確認されない。
  • Signal to noise 雑音:定期的な理解し難い信号の発信。
  • Selective deafness 疎外:他者への無関心。
  • Memory lapse 忘却:重要な行動手順の困難。

これらの弱点の影響は一時的である。例えば、Deadnaut小隊の相互協力関係が「邪気」発現によって低下するが、しばらくの後に回復する。

安定性

すべてのDeadnaut隊員の行動には条件的な相性がある。好ましい環境にある場合は強靭に戦闘を行い、迅速にハッキングをし、何においても効率的に行動することができる。

Deadnaut隊員は全員以下の条件において肯定的もしくは否定的な反応を示す。

  • Isolation 隔離:単独行動を好む・集団行動を好む
  • Death 死骸:死体の存在を無視できる・無視できない
  • Collapse 損壊:破壊的環境において安定的である・船室の構造保全状況が15%を下回ると混乱を引き起こす。
  • Confinement 閉鎖:閉鎖空間や狭い廊下における行動を好む・開放的な空間を好む。
  • Combat 戦闘:遭遇戦によって意欲が向上・戦闘を好まない。

これらの傾向は新たなDeadnaut隊員を作成する際に幼少期を改編することで調整が可能となる。

安定隊形
近接するDeadnaut隊員の相互関係が良好に安定している場合、「安定隊形」という優位性を得ることができる。Deadnaut小隊が安定隊形にある間、隊列はまとまって移動し敵性対象の発見を容易にする。また、同一の敵性対象に攻撃を行なう場合にも追加効果を発動する。

相互関係

Deadnaut小隊は、通常既定の相互関係において作戦行動を開始する。相互関係は人物作成時のDeadnaut隊員の嗜好によるところが大きい、

相互関係は常態的にDeadnaut小隊に影響をする。Deadnaut隊員がひとりあるいは複数の隊員と妥協できれば彼らはすべての能力練度の向上を図ることができる。しかしDeadnaut小隊内の折り合いがつかない場合には能力の低下を招く。

相互関係を調整する方法としては、

  • それぞれの履歴にある共通の要素をもってDeadnaut隊員を作成する。
  • 高い闘志を持つ、または団結力に集中配分された人物を作成する。団結した集団においては険悪な相互関係による能力の低下が軽減される。
  • 折り合いのつく人物どうしの関係に注目し配置を調整する。ただひとりのDeadnaut隊員によって集団における相互関係に険悪をもたらしている場合もある。

優位性も劣性も一時的なものであり、作戦をまたいで持続するものではない。

相互補助

良好な相互関係にあるDeadnaut小隊は戦闘において援護しあう傾向がある。この挙動はお互いに良好な関係にあるふたりのDeadnaut隊員の間で持続する。

クローン再生工学

Deadnaut隊員が損失しても、作戦終了後にそれらを回収することができる。それはかなり高額となり、また完全な再生は望めないが、戦略計画を達成する上で必要となるかもしれない。

Deadnaut隊員をクローン再生する為には、通信画面の「Cloning」を押下し、Deadnaut隊員を選択し「Clone」をクリックする。

位置

遭遇する船舶にも乗組員はいた。地球外生命体について知ることは乏しいが、それらは人類に似ている部分もある。我々と同様に、それらは母星を去り領域を拡大しつつある。

そして我々のように、それらは好奇心に溢れる。

地球外生命体

すべての戦略計画において、地球外生命体に生じる何らかの異常事象が発見される。生命体のなかには別次元への入り口を開いたもの、自種族への生体実験を試みたもの。原因はどうであれ、結果的にそれらは船舶の全滅へとつながった。

戦略計画における4つの作戦を完了すると、わずかながら事件の全貌が明らかになる。死骸を調査することによって、乗組員の個別記録や場合によっては指揮官の記録を入手することができる。記録には証拠や手がかりが含まれ、調査能力が高ければ、それらを用いて扉をの解錠や警備プログラム(sentinel)の停止等を可能とする。

環境

すべての位置は独特であるが、共通する要素も存在する。

構造保全

遭遇する船舶には環境による劣化がみとめられる。状態は不安定で、これへの接触がさらなる損傷を招いている。船舶の構造保全状況が10%を下回ると、船体の崩壊が発生し乗組員の全滅を招く。

船舶の包括的な構造保全状況だけではなく、個々の船室の状況が10%を下回った場合でもそこに展開するDeadnaut隊員は環境被害を被る。

顕著な破壊活動、たとえば爆発武器の使用、警備プログラム(sentinel)や扉の破壊は船室に甚大な被害をもたらす。

ここでは2つの重大な被害を受けた船室(居住区画Cと共有区画D)が確認できる。これらの船室に展開するDeadnaut隊員もしくは敵性対象は被害を受ける。しかし居住区画Bにおいても構造保全状況は15%であり、数発の跳弾によって10%に低下するであろう。

重要:盾を装備しているか範囲兵装の影響下にあるDeadnaut隊員は劣化した構造保全状況からの被害を受けない。

電力供給

個々の船舶は独特の電力供給経路を有している。補助系への電力供給の増加は補助システムの能力向上に繋がる。

  • 警備:Watcher、警備プログラム(sentinel)や扉。
  • 照明:Deadnaut隊員や脅威は発見しやすくなる。
  • 大気:敵性対象の活性化と非活性化。
  • 補給:Deadnaut隊員への電力供給。

供給経路

船舶内のすべての船室は供給経路によって接続されている。床上の黄色の円盤は、現在その船室に配分されている電力供給量を示すものである。

すべての経路には配電盤が接続されている。配電盤が配置されている船室では、これにより接続するすべての船室への電力供給量を調整することができる。重要:船舶の電力融通は定量であり、一経路での電力供給量の増加は他経路での供給量の低下を招く。

保安システム

電力は様々なかたちでシステムに影響をあたえる。Watcherに大量の電力が供給されている状態では、それらは頑強でファイアウォールへの攻撃力も増大するとみられる。

WatcherがDeadnaut隊員を認識すれば強信号が発せられ重大な損傷を招く。

扉と警備プログラム(sentinel)は直接電力供給経路に接続されており、供給の視覚情報を起動することによってそれらへ配分されている供給量を確認することができる。

この例では、円盤から扉へ繋がる線が相対的に細い(供給量が少ない)ことがわかる。

しかし、船室への電力供給量を増加すると強度が増加し、扉の解錠は相対的に困難となることがわかる。

最後に、大気濃度の増大は経路上の敵性対象の活性化を促す。活性化すると、それらを示す印の縁が強調される。

特別な遺物

船舶の中には特別な遺物が発見されるものがある。たとえば、貨物室で異様な遺品に遭遇した直後から、敵性対象により制圧しようのない追跡を受けるとすれば、この遺品が脅威と何らかの関係があるものと考察できるのではないか?

その他一般的な事象として、狭間があげられる。これらは船内に新しい脅威を排出するため、再優先で排除を行なう必要があるだろう。

脅威

すべての船舶にはなんらかの敵対的脅威が存在している。対峙する事象について予想は難しいが、戦略計画を進めるにつれてに遭遇すべき存在についての重要な手がかりを得ることができるだろう。

種別

すべての戦略計画には4つの異なる脅威が存在する。脅威は作戦を追うごとに困難となっていく。すべての脅威はそれぞれに独特であるが、それらは一定の特性を共有していることに気づくであろう。

特性

すべての脅威は一定の特性が存在し、その行動について予想することができる。
それら特性は以下を含む。

  • 敵意:対象が敵対反応を示す速度
  • 残忍:対象の攻撃と方法の凶暴性
  • 連携:それらが近接し行動し、連携して攻撃を行なうか?
  • 脆弱:それが遺物に接続されているか、もしくは直接破壊をすることが可能か?
  • 予測:対象の行動の予測がどの程度できるか?
  • 未知:対象についての知識がどの程度得られるか?

攻撃と防御

脅威との対峙を重ねて、理解を深める。知識の蓄積をなくして制圧の方法は知り得ない。

  • 装甲:損傷を与えるに効果的な武器の選定。砲弾?もしくは熱照射?
  • 抵抗:音波攻撃に抵抗特性のある装甲に対する音響ライフルの使用は無意味である。
  • 貫通:攻撃方法は?鉤爪による裂傷?酸の吐瀉?
  • 効果:神経障害をともなうか?適切な盾の使用は?
  • 探知:索敵の感度は?潜伏接近は可能か?
  • 隠密:視認することができるか?センサー機材の更新が必要か?

行動

それぞれ種類の敵性対象には異なる傾向がある。火器を発射し位置調整を図るもの、瞬間移動をするもの、狭間から這い出すもの、さらには再生し復活するもの。ゲームに慣れるにつれて、それぞれの対象について適切に対処することが可能となる。

拉致

敵性対象の中には近距離からDeadnaut隊員を拉致するものが存在する。拉致されたDeadnaut隊員は行動が制限され反撃が出来ないので重大な影響が発生する。これは軽度な敵性対象であっても戦闘において甚大な被害をおよぼす可能性のあることを意味する。

拉致に対処するために取りうる対策として、

  • 盾を装備するか他のDeadnaut隊員から範囲装置の照射を受けている者は拉致されることはない。拉致されたDeadnaut隊員に範囲装置を照射することで「救助」が可能となる。
  • 高い闘志をもつ、あるいは近接武器を装備するDeadnaut隊員は拉致から自力で脱出できる傾向がある。
  • 範囲装置の照射を受けた敵性対象は拉致を行なうことができない。

Deadnaut隊員が拉致に遭うと、視界上の隊員表示に鎖の印が示される。これは、Deadnaut隊員が船室外に拉致されている様子を表す。

知識

Deadnaut戦略計画の最終目標は、銀河を探索し情報を地球へ送信することである。すべての作戦において、Deadnaut小隊は情報を取得して蓄積する。未知の船室に踏み入れるといった受動的な収集情報の他に、探査要員によって能動的に収集された情報がある。

書庫

時として、知識の集積は書庫コンソールにおいて新たな情報を開示することがある。例えば、直前に遭遇した敵性対象が熱線兵器に対して特定の弱点を有する、といった情報の開示である。

調査

入手できる情報の量は調査能力により増大することができる。能動的には死骸に対して高い分析能力の有るDeadnaut隊員を利用すること、受動的には脅威に複数のDeadnaut隊員を対峙させることである。

報酬

第一に情報は有償である。これらを地球に送信することによって、対価として新しい技術の供給を受けることが可能である。


交渉を経て設計図を入手した後は、必要数を複製することができる。

もうひとつの重要な知識の利用にクローン再生がある。Deadnaut隊員が殺傷された場合、すくなくとも1人のDeadnaut隊員が生存している条件のもと、情報の提供と引き換えにDeadnaut隊員を復活することができる、

よくある質問

勝利条件とは?

作戦を完遂すること。現在の作戦目標は「MIF」画面右上の「MFD」で確認できる。目標を完遂後、Deadnaut小隊を回収地点まで後退させること。

作戦開始地点まで後退させる必要は?

基本的には。しかし、Deadnaut隊員の中にはより近い回収地点を直感的に発見できる者もいる。

敗北条件とは?

次の二条件:Deadnaut小隊が敵性対象か警備プログラム(sentinel)によって全滅させられる。作戦行動先の船舶が損害の蓄積により崩壊する。

Deadnaut隊員の作成方法とは?

完璧なDeadnaut隊員など存在しない。能力の高いDeadnaut隊員ほど欠点を持ち合わせる。例えば、非調和的であるとか、なんらかの弱点を抱えている等。

最適な戦略とは?

対峙する敵性対象と作戦行動先の位置による。Deadnaut隊員を装備する前に、作戦要綱と書庫コンソールを確認すること。

  • この作戦は殲滅戦であるか?火器を装備せよ。
  • 船舶の航行記録の回収であるか?隠密行動を想定せよ。
  • Watcherは脅威となるか?ハッキング技術を重視せよ。
  • 知識が枯渇しているか?調査に重点を置け。

画面表示がおかしいのは?

すべての船舶にはWatcherが巡回し脅威を検知している。それらがDeadnaut隊員を発見すれば信号の送受信を妨害しようと試みる。

Watcherを停止するには?

Watcherを消去することはできない。それらを停止する唯一の方法は保安コンソールを発見し、ハッキングし、ファイアウォールを設置して一時的に足止めすることだ。

解錠した扉が再び施錠されてしまったのだが?

Watcherはハッキングの形跡を探し修復を試みる。

Deadnaut隊員の戦闘行動に遅滞が生じているようだが?

多くの行動には電力を必要とする。Deadnaut隊員の戦闘服からは大量の電力が供給されているが、充電も必要となる。幸運にも、船室に敷かれている電力供給経路へ接続して船舶の電力供給を受けることができる。

船室への電力供給量の増幅方法とは

すべての船室は電力供給経路で結ばれている。経路上の船室の中には配電盤を備えるものがあり、ここでDeadnaut隊員は供給電力の増減を行なうことができる。重要:ある経路での電力供給量増幅は別の経路でのつながる。

供給電力の増幅を試みたが顕著な反応が見られないのは?

MFDにおいて船舶の電力状況について確認をする。船舶が待機システムに大量の電力を配分していないのであれば、Deadnaut隊員が利用できる大量の待機電力は存在しないということになる。

「知識」と何か?

Deadnaut隊員が発見するあらゆる新事実は知識の蓄積となる。これは新しい船室に侵入したとき、死骸を調査したとき、敵性対象について何らかの学習をしたときに発生する。

「知識」の利用方法は?

書庫コンソールの通信画面をとおして地球と知識と技術の交換をおこなう。提出する知識が多いほど、取得できる技術も多い。

取得すべき装備は?

敵性対象を制圧するのに何が必要かを考察し試行せよ。それは予想できる特定の弱点を持っているか?

ゲームを再試行できないのは?

Deadnaut小隊の全滅、それはゲームの永久的な終了を意味する。再開はできない。

Deadnaut隊員を損失した。始めからやり直すべきか?

その必要はない。作戦終了時にすくなくとも1人のDeadnaut隊員の生存が確認できれば、知識と引き換えに損失したDeadnaut隊員をクローン再生することができる。しかしクローン技術は完璧でない。再生に際し、何らかの能力の欠如または増加が発生するかもしれない。

装備

Deadnaut隊員は装備なしには行動できない。5種類の装備品は、戦闘服、主兵装、副兵装、補助装置そして弾帯である。

戦闘服

すべてはDeadnaut隊員の戦闘服に依存する。これらは基本的な装甲、電力の再供給、装着することのできる装備の種類である。

4つの取付部位が存在する。

  • Weapons 武器:火器、戦斧、副兵装
  • Defense 防御:盾および範囲装置
  • Sensor センサー:センサーと迷彩
  • Tech 技術:ハッキング工具と発電機

これらを装備する際には、取付部位が確保されているか注意すること。

主兵装

主兵装はDeadnaut隊員が発動させることのできるなんらかの装備である。武器や動的センサー、ハッキング工具、範囲防御装置などである。

通常、主兵装が使用される際は電力を必要とする。戦闘服の電力供給が昇圧を実行できる場合のみ使用できる。

副兵装

すべてのDeadnaut隊員は副兵装を装備でき、戦闘服のすくなくとも一つの武器取付部位がこれにあてられる。

副兵装はDeadnaut隊員が主兵装を所持していないとき、または隊員が格闘戦に遭遇し副兵装取付部位に格闘武器が装備されているときにのみ使用される。格闘武器を所持していないDeadnaut隊員は近接戦闘時に攻撃を行なうことができない。

補助装置

補助装置は常時起動され戦闘服の基礎消費電力を割当てられる。補助装置は一般的な防御範囲や静的センサーといった補助的な追加能力を提供する。

弾帯

刺激薬品(stimulants)は1本ないし2本の弾帯に装備される。刺激薬品(stimulants)は作戦中にそれらをクリックすることによって投与される。

電力

すべての装備の使用には電力を必要とする。盾のように静的電力消費を必要とするものがある。静的電力消費は持続的に行われている。

他方で、動的センサーや範囲装置、武器のように動的電力消費を必要とするものもある。これらは使用時に戦闘服の準備電力を消費する。このためDeadnaut隊員はその装備を使用する前に戦闘服が充電されるのを待たなくてはならない。

Deadnaut戦闘服の充電速度を向上させるには2つの方法がある。ひとつめは充電装置を補助装置取付部分に装備すること。

ふたつめは船室に供給される電力量を増幅する方法である。Deadnaut隊員は電力供給経路に接続し充電速度を向上する。

電力を増幅するには、まず船室の電力供給経路を把握する必要がある。船室の中には配電盤を備えるものがあり、ここを操作してすべての船室への電力供給を増幅することができる。注意:この操作は他の供給経路の電力供給を低下させることになる。

さらに重要なのは、船室に供給する電力を増幅しても、その船舶が補助システム用の待機電力を大量に分配していないのであれば、期待した変化は得られないということである。作戦前、作戦中にデータベースとMFDを介して船舶の包括的な電力供給状況をいつでも確認することができる。

戦闘

戦闘はDeadnautの最も複雑なシステムである。これは3つの個別の段階から構成される。

攻撃は命中しているか?

対象に攻撃が届いていないかぎり無意味である。3つの要素が正確性を決定づける。

  • 戦闘技術:高度な戦闘技術は命中率を向上させる。
  • 距離:対象に近づけば近づくほど命中は用意になる。
  • 武器種別:格闘武器は最も正確であり、次に熱線兵器、弾道武器と続く

攻撃は貫通しているか?

命中が確認されても、効果が有効とは限らない。貫通の程度は貫通の種類と対象の装甲との比較である。

どれほどの効果があるのか?

次の段階は損害の程度を決定する。はじめに、対象の耐性に対する攻撃にともなう損害の種類。つぎに、貫通の程度を算出する。

特殊効果

最終段階は対象に特殊効果を適用できるかを確認する。これは攻撃の本質とも関係する。重要:被攻撃の発生時にはほとんど効果がない。

  • 減速:動作や発射速度といったすべての行動が減速する。(低温被害)
  • 火炎:短期間にわたっての重傷害(熱被害)
  • 混乱:敵味方の区別の困難(電脳、神経)
  • 硬直:移動や動作の制限(神経、衝撃)
  • 連鎖:近接する他の存在への効果の伝達(熱、衝撃)
  • 混乱:侵入者からの積極的な退避(音波、閃光)
  • 貫通:複数に伝達する被害(音波、閃光、熱線貫通)
  • 熔解:装甲の無効化、さらには完全な液化(毒)
  • 後退:衝突による後退(投擲、格闘、爆発)

待ち伏せ

Deadnaut隊員が奇襲に成功すれば、特殊効果の影響は顕著である。

特殊装備「Trap」は床に設置される。ここを敵性対象が通過すると効果範囲内の対象に特殊効果を与える。

これらにより実際の戦闘を分析する。

  • Deadnaut隊員は熱線兵器を用いて攻撃を実行。
  • 熱線が対象に命中
  • 対象は中程度装甲を装備していることから、熱線は小規模貫通にとどまる。
  • 対象が耐熱性を有しないため、小規模貫通においても顕著な熱被害が発生。
  • 熱線貫通をともなう熱兵器の特殊効果を確認。対象に火炎効果を与えることができた。

ハッキングと妨害

ハッキングは作戦において極めて重要な戦術である。熟練のハッカーはWatcherによるDeadnaut隊員の発見を防止でき、扉を遠隔解錠し、さらに警備プログラム(sentinel)を掌握することができる。

端末の発見

ハッキングを実行しWatcherの状態を把握するためには、Deadnaut隊員を選択し、端末を発見し、「Hack」技術を選択する。

視界画面はネットワークの俯瞰図へ切り替わる。画面を閉じ通常視界に戻るためには「Esc」キーを押下するか画面の「log off console」ボタンをクリックする。

ハッキング対象

ハッキングできる対象としては、

  • 扉:発見した扉の解錠と施錠
  • 警備プログラム(sentinel):警備プログラム(sentinel)を掌握してDeadnaut隊員への攻撃を停止する。
  • ファイアウォール:Watcherを足止めするためにファイアウォールを設置する。
  • 電源:船室への電力分配を増幅・減衰する。

ハッキングの方法

端末に侵入し目標を確認。ネットワーク上の目標を選択すると青い侵入経路が延伸される。

複数の目標をハッキングを実行できるが、所要時間は実行中の目標の数だけ増加する。3つの目標を同時にハッキングする場合、所要時間は3倍になる。

ハッキング技術の向上には高いハッキング能力が必要だが、様々な種類の装置を用いても可能である。

  • Decripters 復号器:目標経路への進入速度が増加。
  • Firewallers 補助ファイアウォール:ファイアウォールの強度と有効時間を増加。
  • Scramblers 周波数帯変換器:作業の効率化と侵入時間の増加。

扉の解錠や警備プログラム(sentinel)の掌握といったように目標をハッキングするとき、副経路の一部が青色に変化し他端に印が表示される。Watcherがハッキング対象を修復しようとする場合、青経路の追跡には時間を要し、対象の再起動にはさらなる時間を要す。

熟練のハッカーや周波数帯変換器は追跡を遅延させることができる。

捕捉

Watcherがハッキングを捕捉した場合、処理が停止される。

Watcherは、たとえば解錠された扉や掌握された警備プログラム(sentinel)といった侵入の徴候を発見したとき、副経路上にWatcherの分身を解放しそれらを初期状態に回復しようと試みる。

Watcherの分身は青経路に到達後、徐々に青経路を回収する。経路を完全に回収すると目標は初期化される。

障害

WatcherによりDeadnaut隊員が被る最大の脅威は指揮系統への信号妨害である。

これには3つの現象が確認されている。

  • 音響:命令の伝達に支障をきたし、Deadnaut隊員の通話が不鮮明になる。
  • 情報:操作盤の各数値が不明瞭になる。
  • 映像:主視界画面に歪が生じ、状況の把握が困難になる。

状況を改善するために特定の信号強度を増幅することができる。しかし、障害を改善する最善の方法は、第一にWatcherに発見されるのを防ぐことだ。

下の図は音響通信に著しい干渉が生じているため2人のDeadnaut隊員に命令が届かない状況を示している。

調査

すべての船舶は乗組員が搭乗している。乗組員(通常は死骸として)は床または設備の上に点滅する丸印として表示される。乗組員を調査するにはDeadnaut隊員を選択して「Investigate」をクリックする。

乗組員は通常知識をもたらしてくれる。さらに隠された船室を示したり、扉を解錠したり、対峙する脅威に関する情報を提供したりする。高い調査能力を持つDeadnaut隊員は特別な情報を収集できる傾向にある。

調査済みの乗組員は表示されなくなるので、最適な調査担当を選ぶべきである。

直感

直感は未知の能力である。よくわかってはいないが、直感の鋭いDeadnaut隊員は隠れた敵性対象や警備プログラム(sentinel)、離れた船室を発見できる傾向にある。

特に重要なのは、彼らが脱出口を発見することがあるということだ。これは生死を分ける事態にもつながるため、Deadnaut小隊には少なくとも1人の直感型隊員を配備するべきである。

センサーと迷彩

Deadnaut隊員を含む、船舶内のすべての存在はいくつかの方法によって検知することができる。

  • Optical 視覚
  • Thermal 熱
  • Sound 音
  • Scent 匂い
  • Radio 無線
  • Spectral 分光

視認性は、DEFパネルの隊員コンソールで隠密性を確認する。同じように、書庫コンソールを通じて遭遇した脅威の隠密性についての記録が確認ができる。

隠密性と検知性は連携をしている。敵性対象の隠密性能を把握すれば、好感度のセンサーをDeadnaut隊員に装備することができる。

同じように、迷彩にも注目しておく。これはセンサーと似た構造を持つが、逆の効果を発動する。Deadnaut隊員の隠密性能を高め発見され難くする。

重要:隠密性の値が高いほど、発見されやすいことを示している。たとえば、熱の値が低い脅威に遭遇した時、対象の発見は困難である。高感度の熱感知センサーを装備していれば発見しやすくなる。

動的スキャナー

センサーの中にはDeadnaut隊員の主兵装に装備できるものがある。このDeadnaut隊員を選択して特殊行動を指示することができる。

  • Deadnaut隊員を選択する。
  • 中クリックをホールドする(Ctrlキーでも可)範囲円が表示される。
  • カーソルをドラッグし領域内の任意の位置で放す。Ctrlキーを押下しているのであればクリックする。

これはセンサーを任意の場所に「投擲」し、センサーが探知できる対象を明らかにする。

静的センサー

静的装備部位に取り付けられたセンサーは定期的にDeadnaut隊員を中心とした範囲に感知振動を発生する。

迷彩

迷彩はDeadnaut隊員の隠密性の値を下げ、敵性対象に発見され難くする。これは明らかにDeadnaut隊員をより安全に行動させ未検知の敵性対象からの攻撃を防ぐ。同時に、敵性対象への不意打ちの機会を上昇し、Deadnaut隊員の攻撃には特殊効果(減速、硬直、混乱等)を付加される。

投影機

投影機を使用し、Deadnaut隊員は離れた地点に自らの姿を投影することができる。この地点はDeadnaut小隊によって確認されている必要がある。(未知の空間に投影することは出来ない。)

投影された映像は最短距離の扉に移動する性質を持ち、このため同じ船室内に存在する敵性対象がこれを追尾し攻撃するという効果を期待する。

投影するイメージは徐々に崩壊をし、攻撃を受けると著しく歪む。スキャナー類とは異なり、投影機は設備や警備プログラム(sentinel)、敵性対象等を検知するものではない。

盾と範囲装置

Deadnaut隊員を護る最も効果的な方法は盾を装備することだ。盾装備は以下の効果を提供する。

  • 装甲:これはひとつないし複数の方法(投擲、格闘または熱線)での貫通攻撃を無効化する。
  • 耐性:これらの盾は氷結や高熱といった特定被害に特化されており、追加耐性を提供する。

範囲装置

もちろん、戦闘服には防御装置の装備が必要であり、静的装置の取付部位がそれに充てられるのだが、盾を装備する者が限定されてしまう。これを補うためには、Deadnaut隊員の1人に範囲装置を携帯させることが有効だ。これは範囲内の視認できるDeadnaut隊員に防御範囲を「投擲」することができる。

範囲装置を投射するためには、戦闘服の主兵装取付部位に範囲装置を携帯するDeadnaut隊員を選択し、他のDeadnaut隊員を中クリックする。もしくは、Ctrlキーを押下したまま左クリックをする。

盾や範囲装置を複合する、つまり盾を装備し追加効果を発動しているDeadnaut隊員にもさらなる範囲装置を投射することができる。

重要:範囲装置は戦闘服の電力供給を必要とする。

範囲装置の活用


脅威の中にはDeadnaut小隊から隊員を拉致し甚大な被害を与えようとするものがある。盾または範囲装置の保護下にあるDeadnaut隊員は拉致をされない。また、拉致をされつつあるDeadnaut隊員に範囲装置を投射することによって無効化できる。

さらに、範囲装置は敵性対象へ投擲することができる。これによって以下の効果が期待できる。

  • 敵性対象は顕著に減速する。
  • 耐性は低下する。
  • 跳躍や突進が制限される。
  • Deadnaut隊員を拉致することが出来ない。

範囲装置の使用はタイミングと反応が厳密であるが、これらはとても効果的であることから習得に務めることが好ましい。

構造的被害からの防護

船室の構造保全状況が10%を下回ると、船室内のDeadnaut隊員は被害を受け始める。盾や範囲装置でこの種の被害を防御する。

衝撃波発振器(repulsor)

衝撃波発振器(repulsor)は盾装備部位に取り付ける特別な防御装置である。しかしこれは、損害の軽減とは違い、脅威対象を押し返す程の波動を発生する。脅威対象の質量に応じて反動距離が変化する。それらを壁に衝突させることで小規模ながらも被害を発生させることができる。

衝撃波発振器(repulsor)は、Ctrlキーを押下したまま方向を定め左クリックで発動する。また、中クリックをホールドし放すことでも同様に発動することができる。

Deadnaut隊員の生成

新しいゲームの開始には使用に足る乗組員が配属される。しかし、完全なDeadnaut隊員の編成を求めるなら、遺伝子工学によりそれら超人類を生成することもできる。

人物の作成

Deadnaut隊員の作成を開始するには、メインメニュー画面の「Crew Roster」ボタンをクリックする。
 

  • 「Create New Character」を選択
  • 名前、肖像、性別を決定。年齢の選択はできない。これは各段階を通してDeadnaut小隊の歩みとともに増加する。
  • 基本的特性を決定。対価をともなって、期待する性質を配分する。
  • 環境的性質を決定。何らかの調整(増加・減少)は対価が必要となる。
  • 青年期(Young Adult)の所属を決定。「Carrier」の選択も決定すること。
  • 初期の職歴(Early Carrier)を決定。ここで充分な対価が準備できなければ、「繊細」や非協調性といった好ましくない性質を選ぶことになるかもしれない。
  • 望むなら、Deadnaut隊員の履歴の設定はここで終了できる。必要であれば後期の職歴(Late Carrier)や知識(Wisdom)を設定することもできる。

ここで人物の作成は完了する。重要:相互関係といった、いくつかの要素はゲームの開始後に設定される。

実存者名簿

初期状態では、作成されたすべてのDeadnaut隊員は「実存」している。実存するDeadnaut隊員は、新しい戦略計画を開始する際には必ず乗組員として配属される。

実存するDeadnaut隊員が5人未満の場合は、新しいDadnaut隊員が自動的に配属される。実存するDeadnaut隊員が6人以上である場合は実存者名簿よりランダムに5人が選択される。

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