Overview
Эта потрясающая игра, к сожалению, на данный момент не имеет перевода на русский язык, поэтому полностью насладиться ею кому-то, кто не говорит по-английски, будет крайне сложно. Я не буду вдаваться в детали различных тактик и стратегий макро- и микро-элементов игры, а постараюсь четко объяснить основные механики тактического боя и глобальной карты. Все остальное я позволю читателю познать самому — исследование является основной темой игры и было бы нечестно лишить игроков возможности самим наделать интересных ошибок и получить соответствующие уроки.
Выбор команды
Каждая игра начинается с окна выбора команды. Как и любой нормальной команде, нам, в первую очередь, необходимо выбрать капитана — лидера, который будет определять глобальную стратегию вашего восхождения на первое место “Славы” путешественников.
На момент начала игры доступны 4 капитана из разных сфер деятельности — ученый, разведчик, воин и дипломат. Каждый из них обладает уникальной характеристикой, которая описана в окне рядом с его досье. Таким образом, уже на данном этапе вы должны себе представлять, как вы будете зарабатывать “Победные Очки” этой игры — “Славу”.
К примеру, наша соотечетсвенница Анна Проскурякова улучшает добычу ресурсов с жетонов науки (синий ромб с пером) каждый раз, когда пишет научный доклад (об этом позже), следовательно получение данных жетонов и их последующая конвертацию в славу будут очень важны для команды под предводительством Анны.
Тут же будет приведено описание “Характера” персонажа и то, какими атаками он лучше сражается. Опять же, для примера, Аня характеризуется как “Аггрессивный” и “Коварный” персонаж (Красный и Синий Гербы). Это означает что атаки этого типа у этого персонажа сильнее/более надежны, чем “Дружелюбные” (Зеленый герб) атаки.
Исходя из выбора капитана, нужно будет сделать выбор еще двух участников команды — это могут быть любые два других персонажа, и я позволю игрокам самим решать, как они хотят дополнять свой состав.
Окно Персонажа
В окне персонажа можно увидеть 5 разлиных секций (пузырьков).
Сверху-посередине находится шкала опыта и список доступных приемов. На старте каждому персонажу доступны 3 типа атаки: “Аггрессивный”, “Коварный” и “Дружелюбный”. Некоторые из них могут иметь элемент случайности — у Ивана, к примеру, попытки “Испугать” (Коварство) или “Взбудоражить” (Дружелюбие) противника имеют 20-типроцентный шанс не возыметь никакого эффекта.
Сверху-справа находятся надетые на песонажа вещи. Все герои могут носить один предмет атаки и один предмет защиты, а также 1-2 “Украшения” — небольшие предметы которые влияют на характеристики, добавляют навыки или дают защиту от определенных типов атак.
Снизу-слева указаны навыки персонажа. Навыки разделены на несколько крупных категорий: “Естественные Науки”, “Инженерное Дело”, “Выживание”, “Дипломатия” и т.д. В каждой категории есть 6 навыков, которые можно изучить. Важно не только, какие навыки есть у персонажа, но и насколько он силен в определенной категории. К примеру у Ивана в категории “Атлет” есть два навыка — “Громила” (Smashing) и “Стойкость” (Tough). Это делает его “Атлетом-2”. По ходу игры вам будут встречаться “Проверки Навыков” (Skill-check) как по определенным навыкам (к примеру, если нужно будет сломать какое-то ограждение или камень, “Громила” даст возможность это сделать) так и по всей категории (несколько перков в категории “Атлет” сделают шансы на успех при проверке на Атлетизм выше).
В центре-посередине окно с “прокачкой” персонажа. Получив уровень, можно будет выбрать один из двух путей развития персонажа. Практически всегда это дает дополнительный тип атаки и характеристики (stats).
Последнее окошко находится снизу-справа, и в нем описаны характеристики персонажа.
В первом столбце: SP (Speech Power/Красноречие), которая определяет силу словесных атак , AP (Attack Power/Сила атаки), которая определяет силу обычных “Аггрессивных” атак и Movement (Скорость), которая определяет как далеко персонаж может перемещаться по полю боя.
Во втором столбце находятся: SD (Speech Defense), которая определяет защиту от насмешек или воодушевлений противника, Armor (Броня), которая определяет защиту от физических атак и Grit (Настойчивость), которая определяет шансы персонажа на уклонение от атак противника, как физических, так и словесных.
Под этими столбцами находится таблица “Духа” (Spirit), которая в этой игре заменяет привычную полоску жизни. Действует она, к слову, точно так же — когда дух достигает нулевой отметки персонаж тем или иным образом покидает поле боя.
Тактический Бой
Перед началом каждого боя экран затемняется и показывает, какой подход принесет какие плоды. По-умолчанию, каждый бой дает два жетона боя. В примере снизу, “Аггрессивный” подход даст еще один бонусный:По ходу игры различные навыки, антураж и даже некоторые сокровища могут давать дополнительные жетоны, если ваша команда выигрывает бой определенным образом.
Теперь непосредственно к бою:
На первый взгляд игра кажется типичной тактической РПГ и это в общем-то так и есть. Только бой не является просто попыткой убить противника — вы несомненно можете это сделать, но есть также возможность с ним подружиться или напротив, настолько его унизить или вывести из себя, что он покинет поле битвы.
Для этого надо использовать атаки, которые были описаны выше — “Аггрессивные”, “Дружелюбные” и “Коварные”.
“Аггрессивные” атаки это типичные РПГ атаки — они могут быть ударами кинжалом, выстрелом из лука или пистолета или просто сильным пинком. С технической точки зрения, разницы между такими атакими практически нет: с пистолетов и луков можно стрелять с небольшой дистанции, ножами и кулаками придется бить вллотную.
Эти атаки при попадании вычитают определенное количество Духа (Spirit), которое зависит от AP (Attack Power/Сила Атаки) вашего персонажа и Armor (Брони) противника. Когда у вас или у противника Дух падает до нулевой отметки, вы или противник покидаете поле битвы (союзников, правда, можно воскрешать). Также “Аггрессивные” атаки немного влияют на “Настроение” противника негативным образом. “Настроение” указано под полоской “Духа”.
“Коварные” атаки, это атаки направленные на мораль противника. Они точно таким же образом влияют на “Дух”, но при этом имеют гораздо более сильный (негативный) эффект на настроение противника. В зависимости от типа “Коварной” атаки противник может стать:
“Разъяренным” (Enraged — Красный Смайлик), что сделает противника более восприимчивым к “Аггрессивным” атакам. (-25% Брони).
“Испуганным” (Terrified – Фиолетовый Смайлик), что сделает противника слабее, если он попытается провести “Аггрессивную” атаку. (-25% Attack Power/Сила Атаки)
“Грустным” (Sad – Темно-синий Смайлик), что сделает словесные атаки противника слабее. (-25% Speech Power/Красноречие).
Важно, что для того, чтобы ввести противника в это состояния, шкала “Настроения” противника должна быть в красно-желтой зоне.
“Дружелюбные” атаки, это атаки, которые позволят вам убедить противника в своей правоте или просто его очаровать. Они имеют позитивный эффект на “Настроение” и могут привести к трем состояниям:
“Очарованный”: (Impressed – Розовый Смайлик) -25% Speech Defense/Защита от “Красноречия”.
“Взбудораженный”: (Excited – Ярко-Зеленый Смайлик) +25% Speech Power/Красноречие
“Уверенный”: (Confident – Ярко-Желтый Смайлик) +25% Attack Power/Сила Атаки
Также, как и в случае с “Коварными” атаками, определенного эффекта можно будет добиться только если шкала “Настроения” противника будет находится в “Зеленой” зоне. Было бы странно, если бы человека, которого вы только что склоняли по всем семи коленам его семьи можно было бы легко очаровать, не правда-ли?
С технической точки зрения и “Коварные” и “Дружелюбные” атаки работают одинаково, за исключением одной особенности “Дружелюбных” атак — их можно использовать на союзников для того чтобы вылечить и/или придать позитивное настроение и настроить на бой.
Сила красноречивых атак зависит от SP (Speech Power/Красноречие) вашего персонажа и уменьшается от SD (Speech Defense/Устойчивость к красноречию) противника.
Следует упомянуть, однако, что некоторые противники имеют слабость или устойчивость к определенным типам атак — к примеру одинокий Шотландский фермер с отцом-пьяницей может никак не реагировать на Ваши попытки запугать его, но станет очень грустным и потеряет много боевого “Духа” если вы ему напомните о его печальном детстве.
Все эффекты, описанные выше, также могут быть навязаны и вашим персонажам. Вас также можно запугать, очаровать или расстроить. Это зависит от того, какие атаки ваши противники играют против вас. И именно это определяет общую “Атмосферу” (Mood) боя — наверное самую уникальную концепцию данной игры (коих, к слову, в игре много).
Атмосфера Боя (Mood)
На данный момент мы уже обсудили, как можно заставить противника покинуть поле боя — его можно закидать палками и кирпичами (“Аггрессия”), обругать и расстроить (“Коварство”) и даже подружиться с ним (“Дружелюбие”).
Можно даже использовать все типы атаки вперемешку, введя какого-то злого волка с вами собственноручно сломанной лапой в экзистенциальный кризис.
Каждая ваша атака и атака противника, помимо эффектов, описанных выше, также влияет на “Атмосферу” на поле боя.
Если вы в основном пытаетесь сдружиться с противником, то ваш общий настрой команды будет “Дружелюбным”, даже если вы позволили себе пустить пару неприличных комментариев в адрес оппонента.
Если вы всячески оскробляете противника, то общий настрой будет “Коварным”, ну а если вы хлещете противника по обеим щекам, то общий настрой будет “Аггрессивным”.
То же самое применимо и к вашему противнику, и комбинация настроя вашей команды и команды противника приводит к определенной “Атмосфере” на поле боя, которая имеет глобальный эффект.
Всего возможных типов “Атмосферы” девять:
Если обе команды “Дружелюбны” то следующий акт “Аггрессии” с любой стороны будет на 50% эффективнее — этакий удар исподтишка.
Ваша “Аггрессия” и их “Дружелюбие” даст бонус к атаке, снижая “Броню” (Armor) противника.
“Дружелюбие” – “Аггрессия” имеет тот же эффект, только на ваших персонажей.
и т.д.
Умение предугадывать настрой оппонента (на самом деле обычно написано, как оппонент будет предпочитать вас атаковать) — важный элемент игры. Вкратце:
“Дружелюбие” > “Коварство”, поскольку вы все дурачьё, а я один умный стою в белом пальто красивый.
“Коварство” > “Аггрессия”, поскольку “азазаза, чё бомбануло, лалка? Затрален!”
“Аггрессия” > “Дружелюбие”, поскольку подставлять вторую щеку в современном геополитическом климате неразумно.
Карта Экспедиции
Перейдем же непосредственно к Экспедициям. “Экспедиция” — это высадка в какую-то определенную, ограниченную территорию, из которой вам надо будет вывести определенное “Сокровище”. Это “Сокровище” будет открыто на карте как только вы высадитесь в локации и чтобы его заполучить, надо будет встретиться с “Боссом” данной экспедиции.
Карта разделена на “Точки” из которых вы сможете извлечь какую-то пользу или напротив, встретиться с опасностью, к которой были не готовы. По этим “Точкам” вы и будете медленно но верное пробираться к заветной цели.
На карте “Экспедиции” также можно увидеть количество Припасов (Supply/Куски Хлеба) и Решительность (Resolve/Восклицательный знак) вашей команды.
Каждый переход от точки к точке стоит определенное количество Припасов. Если во время “Экспедиции” их у вас не остается, ваши персонажи начинают слабеть и получат негативный эффект на какую-то из своих характеристик. Один-два таких негативных эффекта можно пережить, больше — становится опасно.
Решительность — это то, насколько ваши персонажы хотят заниматься нелегкой работой искателя сокровищ. Если когда-то Решительность упадет до нуля, то вы проиграете и придется начинать игру заново. Решительность теряется при выходе персонажа из боя (Оглушен, Очарован, Расстроен и т.д.), а также вследствие провала во время некоторых испытаний. Будьте очень аккуратны с этим ресурсом!
Возле каждой “Точки” на карте экспедиции могут быть значки, которые дадут вам общее представление о том, с чем вам придется столкнуться, если вы туда пойдете.
Большинство из них весьма приятны:
“Синий Водоворот” даст небольшое количество Жетонов Науки, которые в конце экспедиции конвертируются в Науку
“Зеленая Звездочка” даст небольшое количество Жетонов Кампании, которые в конце экспедиции конвертируются в Статус. Не перепутайте со “Славой” (желтая звезда на фиолетовом фоне), которая является основной целью игры. Статус — ресурс, который можно тратить. “Слава” — победные очки.
“Желтая Буковка G” даст небольшое количесто Жетонов Коллекции, которые в конце экспедиции конвертируются в Золото.
Часть значков говорит о том, что вам предстоит пройти испытание:
“Листочек” — испытание на подговленность (Атлетизм, Выживание, Естественные Науки)
“Маска” — испытание на ум (Находчивость, Тактика, Хитрость)
“Колонна” — культурное испытание (Археология, Дипломатия)
“Шестеренки” — техническое испытание (Мошенник, Инжинер)
Часть говорит о возможной опасности и чаще всего о тактическом сражении:
“Красные Стрелки” — Тактическое Сражение
“Череп” — битва с Боссом
Также есть значок “Золотого Компаса”, который может скрывать за собой какую-то интересную историю, значок “Сокровища”, который сигнализирует о нахождении в данной точке не-сюжетного сокровища и значок “Человечка”, который говорит о том, что в данной локации можно сделать одного из ваших персонажей чуточку сильнее, но только до конца экспедиции.
Жетоны
По ходу “Экспедиции” вы будете получать жетоны. Их краткое описание предоставленно в предыдущй главе.
Всего типов жетонов в игре семь: 4 базовых и три улучшенных.
Базовые, это:
“Наука” — Синий ромб с пером, дает науку
“Коллекция” — Желтый ромб с человечком, дает золото
“Кампания” — Зеленый ромб с громкоговрителем, дает статус
“Бой” — красный ромб с мечами, дает золото и статус
Улучшенные, это:
“Секрет” — Зеленый ромб с вопросительным знаком, дает много статус
“Сокровище” — Желтый ромб с сундуком, дает много золота
“Открытие” — Синий ромб с лупой, дает много науки
Окно получения ресурсов из жетонов выглядит вот так:
Замететьте, что в конце “Экспедиции”, мы также получили определенное количество “Славы” за жетоны разных типов. В будущих экспедициях, это количество можно заметно увеличить с помощью написания научных докладов.
Итого, в игре три основных ресурса и много способов их получения. Эти ресурсы вы можете тратить между экспедициями, чтобы подготовиться к следующей. Об этом в главе “Подготовка к Экспедиции”.
Подготовка к следующей Экспедиции
Мы установили, что в игре есть три базовых ресурса: Наука, Золото и Статус.
Давайте разберемся, как каждый из них помогает нам в получении наибольшего количества “Славы”.
Золото не требует представления — в игре есть магазины, в которых можно покупать экипировку и украшения для вашей команды. За золото эти магазины можно улучшить, получая доступ к следующему уровню экипировки. Все предельно просто и не должно ни у кого вызывать вопросов.
С наукой дела обстоят примерно так же:
Её вы платите за написание “Научных Работ”, которые так или иначе влияют на дееспособность вашей команды. Важно учитывать, что у каждой “Научной Работы” не фиксированная цена — стоимость каждой научной работы зависит от того, сколько научных работ вы уже написали. Первая будет стоить 15 науки, каждая следющая — по нарастающей.
Все научные работы разделены на шесть сфер. Первые две достаточно общие, последующие сконцентрированны на определенных аспектах игры (Наука, Золото, Бой, Статус).
Для того, чтобы начать писать работу в определенной сфере, нужно для начала потратить науку на изучение данной сферы, а изучив всю ветку технологий до конца, вы получите приятный бонус, который позволит получать “Славу” от получения ресурсов.
Система очень схожа с системой культуры в Цивилизации, так что у некоторых игроков с ней трудностей возникнуть не должно.
И, наконец, самый сложный ресурс — Статус:
Статус позволяет вам набирать антураж, который состоит из помощников и специалистов.
Помощники увеличивают получение ресурсов из жетонов.
Студенты увеличивают получение Науки (ресурс) от Жетонов Науки.
Активисты (Lobbyist) увеличивают получение Статуса от Жетонов Кампании
Купцы (Merchant) увеличивают получение Золота от Жетонов Коллекции
Журналисты и Коммерсанты (Trader) улучшают получение Статуса и Золота от Жетонов Боя.
Также за Статус можно нанять Специалистов:
Специалисты бывают очень разные. Часть из них увеличивают количество полученных жетонов при определенном условии окончания боя. Часть — дают дополнительные “Навыки” персонажам и дополнительные жетоны при прохождении испытаний. Они очень разные и стоят достаточно дорого, поэтому выбирать надо с умом.
Последнее, чем могут заняться ваши персонажи во время перерыва между “Экспедициями”, это делиться полученными знаниями с общественностью. Для этого нужен ресурс Insight или Влияние. Он очень ограничен и, как и со всем в этой игре, использовать его надо с умом.
Для того, чтобы поделиться знаниями с общественностью, надо отправиться в одну из определенных локаций. (В принципе даже поход в магазин является неким путешествием — не везде можно найти товары, которые так нужны искателям приключений)
В локации, вы сможете обменять ваше Влияние на какие-то Жетоны, в зависимости от того, что вам необходимо. Причем, отправив Ученого делиться научными подробностями предыдущей экспедиции позволит получить небольшой, но очень приятный бонус. А Дипломаты гораздо лучше себя чувствуют, выступая перед прессой для получения жетонов Кампании.
На этом все, дальше сами!
Я впервые занимаюсь написанием гайда для чего-то, что не является Дотой, но уж очень эта игра меня зацепила.
Отличный юмор, интересные и сложные сражения, дух исследования и все это в невероятно красивой форме — эта игра очень недооценена. На данный момент, моим единственным камнем в огород разработчиков будет отсутвие большей вариативности в выборе “Экспедиций” — хочется того же самого, да побольше. Будем надеяться что данный гайд кому-то поможет и игра станет чуточку более популярной среди русскоязычного населения — как регион, который выпустил пятых Героев Меча и Магии а также просто потрясающий King’s Bounty, мы не можем себе позволить, чтобы этот неграненый алмаз прошел мимо.
Я настоятельно рекомендую всем эту игру. И я настоятельно рекомендую настоятельно рекомендовать эту игру своим друзьям и знакомым.
У меня все, удачи в Ваших путешествиях!
P.S. Заранее извиняюсь за возможные грамматические и орфографические ошибки.