Prodigy Tactics Guide

チュートリアルまとめ for Prodigy Tactics

チュートリアルまとめ

Overview

ゲーム内チュートリアルの内容を自分なりにまとめたものです。独特な用語や要素が多く、英語ではわかりづらいので、日本語プレイヤーの助けに少しでもなるようにと思い作りました。チュートリアルを和訳したものではなく、チュートリアルで説明していることを、自分でまとめなおしたものですので、説明の順番が前後したり、説明して伊那店を補足したりしていますがご了承ください。章立てはチュートリアルに倣っています。

1.基本ルール

ターンとフェイズ
  • 各キャラクターには行動順に応じて順番にターンが回ってくる。行動順決定については後述。
  • 各キャラクターのターンには防御フェイズと攻撃フェイズがある。戦闘開始直後の最速キャラクターだけは防御フェイズなし。
  • 味方のターンと敵のターンは半分ずれており、味方の誰かが防御フェイズの時、敵の誰かが必ず攻撃フェイズになっている。

各フェイズ開始時のターン数表示は全体ターン数なので、ターンとかフェイズとかの言葉の意味がちょっととらえづらいところ。

画面上部のキャラクターアイコンの並びが行動順を表している。
右図の例の場合、真中の少し大きな二人が現在のターン中のキャラクターで、外側に行くほど行動順が遅い。

最速キャラクターが味方キャラの場合、全体ターン、各キャラクターのターン、各キャラクターのフェイズは図のようなイメージになる。
最速キャラクターの最初の行動だけ防御フェイズがなく、それ以外は各キャラクターが「防御」「攻撃」を順番に行っていく。

  • 1ターン目は味方Aの攻撃フェイズと敵Aの防御フェイズ
  • 2ターン目は敵Aの攻撃フェイズと味方Bの防御フェイズ
  • 3ターン目は味方Bの攻撃フェイズと敵Bの防御フェイズ

ターゲットの選択
  • 攻撃側は自分の位置を自由に変えられる。
  • 防御側は自分の位置を一切変えることができない。
  • 攻撃側は自分がいる列と同じ列にいる敵のうち最も前にいる敵を攻撃する。
  • つまり、攻撃対象の決定権は攻撃側にある。

味方Aの攻撃フェイズで、各キャラクターの配置が右図のような状況を例にする。味方Aは自陣のうち、味方B、Cがいるマス以外のどのマスに移動してもよい。例えば「ア」や「ウ」に移動した場合は敵Bを、「イ」に移動した場合は敵Aを攻撃する。
同じ列に敵がいない「エ」に移動した場合どうなるかは後述。「ア」「ウ」の違いについても後述。

青アクションと赤アクション

このゲームの最も特徴的なルールはこの部分。基本にして最も大事なところ。

  • 攻撃側も防御側も、Harmony(青アクション)とDissonance(赤アクション)のどちらかを選んで行動を決定する。
  • 青アクションはリスクのない行動。
  • 赤アクションは大きな結果が得られる代わりにリスクがある。(赤アクションのリスクであるDissonance Explosionについて少し説明されるが、5章でさらに詳しく説明するので割愛)

攻撃と防御
  • 攻撃時の青アクションは「通常攻撃」
  • 攻撃時の赤アクションは「強攻撃」で、通常攻撃よりダメージが大きい。
  • 防御時の青アクションは「防御」で、受けるダメージを大きく減らす。
  • 防御時の赤アクションは「反撃」で、受けるダメージは減らないが相手に反撃してダメージを与える。
  • 防御フェイズ以外のキャラクターは「防御」も「反撃」もできない。
  • ダメージ量や追加効果は左側の結果予測欄に表示される。
  • 攻撃時に防御側に白い輪が表示されるが、それは今防御フェイズのキャラクターのこと。「防御」や「反撃」をされないように防御フェイズでないキャラクターを攻撃する方がお得。

2.集団防御

  • 防御時にArcana(アルカナ)を1つ選んで使用することで、集団防御を行える。
  • 集団防御を行うことで、防御フェイズでない味方も「防御」「カウンター」を行える。
  • キャラクターに設定されたAffinity Arcana(親和アルカナ)と防御時に選んだアルカナが、一致するキャラクターだけが集団防御を行える。
  • 親和アルカナは画面上部の行動順アイコンの近くに表示されていいる。

1章で「防御フェイズ以外のキャラクターは「防御」「反撃」が行えないので、防御フェイズ以外のキャラクターを攻撃したほうが得」と説明した点を覆す要素。
集団防御によって、防御フェイズでないキャラクターから手痛い反撃を受けてしまう可能性もあるのだ。

このチュートリアルは一つ勘違いしやすい点があるので注意
アルカナを選んで集団防御をしたら全員が防御行動をとるので、「集団防御は全員で防御行動をとれる便利な機能」と思いがちだが、それは違う。あくまで「親和アルカナが選んだアルカナと一致するキャラクターだけが防御行動ができる」だ。
このチュートリアルの3人娘は、全員の親和アルカナがFlowで共通しているので、Flowのアルカナを選ぶと全員が集団防御することができる。味方の親和アルカナがばらばらだとここまでうまくは行かない。
つまり、チームを組む時に、親和アルカナをそろえるというのはいいアイデアだということ。

参考:アルカナについて
アルカナは集団防御のためだけの要素ではなく、連携攻撃や特殊行動などいろいろに使われている。全部で6種類あり、どのアルカナが割り振られているかがキャラクターの特徴の一つになっている。6種類のアルカナは下表の通り。

アイコン
アルカナ名
Flow
Shift
Bond
Focus
Force
Will

3.特殊行動

  • 攻撃時にアルカナを1つ選んで使用することで、特殊な行動を行える。
  • 特殊行動を行うには、キャラクターがHarmonic Circle(青サークル)かResonance Circle(赤サークルのいずれかと同じマスにいなければならない。
  • アルカナは1ターン(1フェイズではない)に1回しか使えない。つまり防御フェイズに集団防御を行うと、攻撃フェイズに特殊行動は行えない。
  • 特殊行動はキャラクターごとに2つずつ設定されている。
  • 特殊行動=必殺技的な攻撃ということではなく、バフや特殊エリアの生成など多岐にわたっている。

キャラクターごとの必殺技的な要素。強力だが使用するには条件を整えてやる必要がある。
「アルカナ使用は1ターンに1度」という制約のせいで、集団防御で生存性を高めるか、特殊行動で強力な技を使うか悩ましいところ。
Harmonic Circle(青サークル)についてはいきなり登場するが、どうやって生成するのかの説明は次の章で行われる。

4.Harmony

Harmony Circle(青サークル)の生成
  • Guardian能力を持つキャラクターは自分のターン終了時に青サークルを生成する。どこに生成するかはキャラクターによって決まっている。
  • Guardianキャラクターが赤行動を行った場合、青サークルは生成されない。

3章で説明なく登場した青サークルの生成方法についての解説。代わりにまた新しい単語としてGuardian能力が登場。
キャラクターのうち何人かにこの能力が割り振られており、パーティを組む際にはこの能力を持つキャラクターを最低1人含むことが条件に設定されている。青サークルはGuardian能力でしか作れないからだろう。
後で出てくる「攻撃」「防御」「支援」の職種分類とも違うのがややこしい。

Affinity Attack(連携攻撃)
  • 青サークル上で特殊行動を行った際、味方の連携攻撃を誘発する。
  • 次の条件両方を満たした味方キャラクターは、攻撃フェイズのキャラクターの特殊行動の使用後に、自分と同じ列にいる敵に対し連携攻撃を自動的に行う。
    • 特殊攻撃に使用したアルカナと、味方キャラクターの親和アルカナが一致している。
    • 味方キャラクターがMana Circle(マナサークル)と同じマスにいる。マナサークルとは青サークルと赤サークルの総称。

使用条件がなんか難しそうに見えるが、味方が自動的に攻撃を行ってくれるので、ダメージの底上げに欠かせない要素。

Call Reinforcement(味方召喚)
  • 攻撃フェイズ時に、味方の誰も占有していない青サークルがある場合、仲間召喚を行える。
  • 仲間召喚を行うと、青サークル上に新たなキャラクターを召喚し、新たな戦力に加える。

2019年9月16日時点では、仲間召喚中にエラーで進行不能になってしまうのでこの先は不明。
味方を増やすことは大抵のゲームで戦力増加に大きく貢献するが、このゲームはそれほど強いわけではない。
一般的なゲームでは「人数の増加」=「手数の増加」であるが、このゲームでは「敵と味方が交互に攻撃フェイズを迎える」ため、人数が増えても手数は増えない。増えるのは行動のバリエーションと、HP合計値くらいのものだ。
ソロだと相手の殲滅が勝利条件なのでHP増加はありがたいが、マルチだと3人倒せばいいのでソロほどの魅力はないと思う。

5.Dissonance

赤行動
  • 赤行動は青行動に比べてダメージが大きく、振れ幅が大きいという特徴がある。
  • 赤行動を行うとDissonance Circle(赤サークル)を1つ生成する。
  • 自分が赤サークルの上にいる場合、赤行動しかとることができない。

赤行動はリスクがあるとさんざん言われて続けてきたが、その本性がようやく暴かれる章。

赤サークル
  • 赤サークルが生成されるとき、以下のルールにしたがって生成される。
    • 赤サークルは自分のいるマスに生成される。
    • 自分が青サークルの上にいる場合、赤サークルは青サークルを上書きする。その逆はない。
    • 自分が赤サークルの上にいる場合、自陣のどこかに赤サークルが生成される。
  • 赤サークルが生成された場合、その直後にDissonance Explosion(暴走爆発)する可能性がある。

赤サークルはいったん生成されると、あっという間にその数を増やし、ある時突然暴走して爆発する。
これが赤行動のリスクの正体である。

暴走爆発
  • 暴走爆発は完全ランダムに発生するわけでなく、ある程度法則性がある。
  • 確率は敵味方「両陣営」にある赤サークルの数に依存し、数が多いほど確率が高くなる。その確率は左側の解説欄に表示されている。
  • ダメージは「自陣」にある赤サークルの数に依存し、数が多いほどダメージが大きくなる。
  • 暴走爆発すると、自陣内の全ての赤サークルは消える。

爆発のダメージは「自陣」の数に依存するが、爆発確率は「両陣営」の数に依存するというのがいやらしいところ。

6.状態変化(バフ、デバフ)

  • 通常攻撃や特殊行動により、自分、味方、敵に様々な状態変化を付与できる。
  • 現在付与中の状態はキャラクターの頭上に表示されるとともに、画面上部のアイコン近くにも状態アイコンが表示される。
  • 1人のキャラクターには同時に1つの状態変化しか付与できない。
  • 既に状態変化を受けているキャラクターに別の状態変化を付与した場合、古い状態変化を消して新しい状態変化に上書きする。

他のゲームでいうところのバフ、デバフ、状態異常などの総称。
状態変化は以下の通り。

  • Power:キャラクターが与えるダメージを数値分増やす。
  • Torment:キャラクターが受けるダメージを数値パーセント分増やす。
  • Resistant:キャラクターが受けるダメージを数値パーセント分減らす。
  • Poisoned:キャラクターは自分のターン終了時に数値分のダメージを受ける。
  • Evil Eye:Sirenというキャラクター固有。状態変化を受けたキャラクターが戦場のどこにいても、Sirenは特殊能力で攻撃できる。

7.回復

  • 自分のいる列に敵がいない場合、攻撃の代わりに回復行動が行える。
  • 回復はキャラクターの職種によって効果が異なる。
    • Support(支援職)のキャラクターは味方全体を回復する。
    • Protective(防衛職)のキャラクターは自分を回復したうえで、自分に付与されているマイナスの状態変化を取り除く。
    • Offensive(攻撃職)のキャラクターは自分を回復する。

1章で自分の列に敵がいないときの行動は後述、と書いた答えがこの章。
職種については、すべてのキャラクターが3つのどれか1つに必ず割り振られており、チーム編成時には職種ごとにキャラクターが分けて表示されている。

8.特殊地形

  • 一部のキャラクターは特殊行動によりSpecial Circle(特殊地形)を生成することが可能。
  • 特殊地形はマナサークル(赤サークルと青サークル)がすでにある場所には生成できない。
  • 赤サークルは特殊地形を上書きする。
  • キャラクターがマナサークルや特殊地形上にいるときは、上部アイコンの近くにも地形アイコンが表示される。

キャラクターではなく地形へのバフデバフ。地形変化。
このゲームでは、赤サークルと青サークルという2つの地形変化が重要な役割を果たしているが、それには及ばずながらも強力な地形変化を行える。
地形変化の種類は以下の通り。

  • Cursed Thorns:Orin専用。対象とその周囲4マスの計5マスに生成。その地形にいるキャラクターからのダメージが大幅に減少する。
  • Power Circle:Elon専用。自陣の最前列のどこかに生成。その地形にいるキャラクターにPowerの状態変化を与える。

9.その他いろいろ

行動順

チーム編成時に、開始時のキャラクターの場所を決めることができるが、その選択により行動順が決まる。

  • 最前線を選ぶとInitiative +1。
  • 最後列を選ぶとInitiative -1。
  • これらを合計したInitiative合計が高いプレイヤーのチームが先制。
  • チーム内の行動順も同様の補正値を用いて、高い方から行動順を決める。同じ補正値のキャラクター同士の行動順はランダムに決定。

位置によるダメージ補正
  • 最前列は与ダメージ、被ダメージともに増加
  • 最後列は与ダメージ、被ダメージともに減少

防御行動の無効化
  • Backstabの特徴を持つ攻撃は、相手の「防御」を貫通するとともに「反撃」を受けない。
  • Ranged Attackの特徴を持つ攻撃は、「反撃」を受けない。
  • Irreducible Damageはダメージの最低保証値。状態変化、「防御」によるダメージ減少などにかかわらず、最低でもこのダメージは与えることができる。

クリティカル・ヒット
  • 全ての特殊行動は10%でクリティカル・ヒットとなる。
  • 一部の特殊攻撃はTorment状態の敵に必ずクリティカル・ヒットとなる。
  • クリティカル・ヒットになると、ダメージが50%増加する。
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