Overview
Руководство, посвященное базовым аспектам игры Deck of Ashes. В материале подробно рассмотрены объекты локаций, возможности, улучшения и товары NPC, советы по прохождению и созданию колод, примеры конкретных колод.
ВВЕДЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Deck of Ashes – отличная игра, к которой я успел привязаться. За то время, что я провел за сжиганием карт и врагов, у меня накопился изрядный объем полезных наблюдений касаемо различных механик игрового мира, и этими наблюдениями я хотел бы поделиться с теми, кто только начал или еще собирается причаститься к этой годной мрачной истории.
******************
Так как игра находится в стадии активной разработки, некоторые вещи я буду не только описывать, но и снабжать комментариями и рассуждениями. Сразу оговорюсь, что подобные измышления выражают исключительно мою субъективную оценку по тому, как «было бы лучше».
Руководство актуально для версии 167.
******************
«Зачем нужны гайды, если сам жанр ориентирован на самостоятельное изучение мира игроками – ведь это главный фан?» – в чем-то справедливо. Однако данный гайд не призван превратить прохождение в «Press X to win» (да и это невозможно) – он призван уберечь от набивания шишек на неочевидных мелочах и дать возможность полностью сконцентрироваться на, собственно, прохождении.
Информацию из туториала особо дублировать не буду – азы прекрасно и наглядно показаны в игре.
СЛОЖНОСТЬ
СЛОЖНОСТЬ
Сперва об уровнях сложности. Формально их 4 штуки, и различаются они наказанием за проигрыш в бою, возможностью использовать «воскрешение» и количеством жизней у персонажа. Из всего перечисленного критическим является только один параметр — жизни, поэтому я бы выделил только 2 фактических уровня сложности — условный легкий (первые два) и условный тяжелый (два последних). Почему так – подробнее рассмотрю ниже в разделе про менеджмент, пока что лишь скажу, что здесь все намного глубже, нежели «у меня больше хп – будут дольше убивать».
Для знакомства с проектом или легкой ненапряжной игры (не всегда хочется устраивать себе жопораздирательный челлендж) отлично подойдут «Странник» и «Мародер», для серьезной игры — «Авантюрист» и «Мученик». Между двумя последними одно единственное различие — «авантюрист» дает право на тотальные ошибки в виде смерти в бою, пусть и за игровую валюту (и нас это различие особо не касается – о чем в одном из последующих разделов)
Что можно сказать о сложности игры в целом… Если кратко — разработчики заботятся о наших нервах, и постарались сделать игру, относящуюся к довольно суровому жанру, максимально комфортной. Что можно отметить:
– любой незавершенный бой можно переиграть сначала. При старте сражения игра делает автосэйв, но пока драка не завершится победой или поражением – сохранение не обновляется. Мы в любой момент можем выйти в меню, перезайти в сэйв кампании – и начать бой заново.
На мой взгляд, это очень удачный геймплейный элемент. Можно долго дискутировать о том, насколько снижают истинный дух хардкора подобные послабления, но лично я считаю, что это стратегически верное решение. Иногда рэндом способен зашкалить и заклинить в своей ненависти к игроку, и тогда вы получаете по несколько критов подряд, по 6-7 болезней за бой и т.д. И если бы такие выверты гробили всю партию (а они бы гробили), это, будем честны, многих бы отвратило от проекта. Речь, конечно, не идет о ситуациях, когда игрок пожинает плоды своих тактических/стратегических ошибок (но в этом случае переигровка особо и не поможет).
(Однако, я считаю, что можно добавить схему с «сэйв даже в бою» для любителей истинного жопоразрывания – отдельным уровнем сложности, или же настроечкой в меню (сохранения в бою вкл/выкл). И конечно, отдельной ачивкой за полное прохождение игры в таком режиме).
– первая локация кампании может быть пройдена целиком с использованием одних лишь базовых карт, с которыми мы начинаем игру. Разве что для более комфортного прохождения босса будет неплохо чуть (именно чуть) прибарахлиться, 1-2 карты. При небольшом усилении базовых карт нам хватит и для второй карты, хоть и придется поднапрячься в некоторых боях.
– игру действительно реально проходить без смертей;
– до финального босса сложнее дойти, чем его побить.
КАРТА ЛОКАЦИИ
Карты локаций — уровни кампании. Чтобы пройти игру, нужно преодолеть 3 полноценных локации (и одну миниатюрную, на которой обитает только финальный босс, но о ней по сути нечего рассказывать).
На каждой локации живет злой уникальный босс. Как только мы появляемся на карте — он нас чует, злится и стремится уничтожить. Период от старта локации до момента «нашел!» — это время, отведенное нам на путешествия по карте, ее изучение, освоение и получение всяческих профитов.
Грамотное исследование и перемещение по карте — половина успешного прохождения игры. Зачищая карту как должно, вы убьете всех монстров, соберете все ресы и откроете все сундуки до визита босса.
Итак, что у нас на карте есть:
Карта – Лагерь
Лагерь, в центре. Позволяет, внезапно, заходить в лагерь. Точка иммунна к любым воздействиям и изменениям.
Карта – Телепорты
Телепорты. Могут быть порушены боссом, в остальном как и лагерь – неизменны. Бывают двух видов:
• односторонние (дают на выбор несколько случайных точек, в которые можно переместиться)
• двусторонние (связь типа «портал-портал»)
В текущей версии игры бОльший интерес представляют односторонние — позволяют здорово сэкономить игровое время на пересечение пространства, или же перескочить проблемный/опасный участок.
Двусторонние малопригодны, так как для телепортации ОБА телепортера должны быть активированы – т.е. нужно сперва дойти до каждой точки ножками. Как правило, при активации второго портала возле первого уже делать нечего, там все почищено. Тем не менее, такие портальные связи могут пригодиться, если недалеко от телепорта остался неоткрытый сундук, несыгранный бой или незачищенные ресурсные клетки. Если сильно-сильно повезет — рэндом при генерации карты поставит один из телепортеров близко к лагерю, и тогда вы получите дополнительный аналог «камня перемещения».
Оставляю зачеркнутым текст в память о тех временах, когда телепорты еще нужно было активировать)) Ныне связки «портал-портал» – отличный инструмент для эффективного освоения карты. Их расположение стоит учитывать при первоначальном планировании маршрута.
Карта – Ресурсные клетки
Ресурсные клетки. Находясь на такой, можно провести раскопки и с некоторым шансом получить ресурсы. Ряд важных моментов:
• вне зависимости от итогов после раскопки клетка становится истощенной
• ресурсные клетки – «фундамент» для сундуков, боев, событий, вещей пепельной бури; после взаимодействия с любым перечисленным игровым объектом вы можете попробовать собрать с этого места ресурсы (если только клетка уже не истощена)
• очевидное «чем дальше от лагеря — тем больше объем дропа с клетки» и менее очевидное «чем дальше от лагеря — тем выше шанс дропа». С белых клеток возле палатки шанс поднять хоть что-то очень, очень мал. Начиная партию, не тратьте на них время, оставляйте на конец матча, когда в ожидании босса надо будет убить время (а если времени на это не останется – невелика потеря). Зато золотые и розовые клетки обыскивайте все без исключений — там шанс прибарахлиться, наоборот, очень велик
• начинка — несмотря на то, что в описании клеток указан один ресурс (привязанный к местности — руда в горах, кубки в городах и т.д.), дроп нередко комбинированный (титульный ресурс + еще какой-то случайный)
• событие может появиться только на ресурсной клетке (в т.ч. истощенной)
• могут быть уничтожены боссом
Карта – Бои
Бои. Здесь особых комментариев не нужно — бой будет висеть, пока вы не порешите монстров на этой клетке.
Сложность боя обозначается количеством мечей, от 1 до 3. В целом, такая индикация правдива, хотя иногда можно под тремя мечами нарваться на какого-то фуфела, не представляющего опасности, так и под одним мечом — на крайне неприятную компанию.
Реальная сложность боя зависит скорее от того, в каком состоянии (жизни, состояние колоды) игрок в бой вступит.
Карта – События
События. Львиная доля веселья и жопоразрывательных эмоций связана именно с этими веселыми знаками вопроса, ибо под ними вас может ожидать ЧТО УГОДНО, от манны небесной до пинка прямо в АдЪ. Основные категории сюрпризов:
• бой, просто бой
• получение рэндомных ништяков (золота, ресурсов, рецептов карт, пепла), либо потеря тех же рэндомных нишятков из ваших запасов
• баффы либо дебаффы на различные характеристики героя (скорость, силу, шанс крита и т.д.)
• баффы либо дебаффы на количество очков отдыха, а также их функционирование (например, количество восстанавливаемых хп с одного очка)
• баффы и дебаффы на монстров локации (повышение/понижение уровня, бонусы и антибонусы к статам)
• баффы и дебаффы на сундуки (уменьшенное/увеличенное количество ключей для открытия)
• получение болезни
• телепортация в случайное место карты
• временный запрет на работу телепортов или камня телепортации
• перебрасывание рэндомных (ха, не надейтесь – будет перекинуто именно то, что вам больше всего надо) карт из боевой колоды в пепельную и наоборот
• временное исчезновение случайного непися из лагеря
• встреча со случайным нпц из лагеря, который предлагает воспользоваться одной (случайно выбранной) категорией его услуг. ВАЖНО – нпц может предложить даже услугу, которая не была куплена у него в лагере. Например, вы сможете купить талант или избавиться от болезней без прокачки соответствующих улучшений.
Наверняка я что-то не упомянул, однако и перечисленного вполне достаточно, чтобы оценить градус веселья. События постоянно генерируются на ресурсных точках, не занятых сундуком или боем, так что даже поход по уже зачищенным местам может принести массу острых ощущений.
Отдельно стоит отметить, что длительность разнообразных баффов и дебаффов может считаться по одной из двух систем – по часам или по боям. Если на вас упало что-то неприятное (например, всех монстров апнули на 1 уровень на 10 ходов) – можно просто побегать туда-сюда, выжидая пока пакость спадет сама. А вот в случае со счетчиком по боям – увы. Такой негатив смывается только кровью (постарайтесь, чтобы это была кровь врагов).
Если попали в пиковую ситуацию, старайтесь минимизировать количество активированных событий на пути домой, это риск нарваться, и именно для такой ситуации должен быть прибережен Камень перемещения.
Карта – Пепельные бури
Пепельная буря. Случайное событие, которое генерирует на локации несколько карт и одну чашу с пеплом. Все они находятся на расстоянии 3 переходов от игрока (очень редко один объект – в 2 переходах), живут также 3 часа, т.е. выбирать придется что-то одно. Чашу стоит брать разве что от безысходности (если все карты – мусор, а чаша – по дороге), ибо там всего 10 пепла.
Карта – Типы местности в бою
В конце раздела про карту мира хотелось бы снова вернуться к типам местности, а конкретно — к их влиянию на бой. Тип территории, на которой вы сцепились с монстрами, определяет не только задник экрана сражения, но и эффект, действующий в течение всей схватки. Эффекты эти очень сильно разнятся:
• Город – все люди (и наша героиня в том числе, хоть ее вопрос к принадлежности роду человеческому стоит ребром) получают бонус к криту +5%. Почти неощутимо как в отношении нас, так и врагов, а потому безопасно.
• Кладбище. Небольшой бонус нежити, нам не мешает.
• Пещера – в конце каждого хода с небольшой вероятностью из вашей боевой колоды в пепельную будет сброшена карта. Гадит редко, но метко, регулярно таская из руки факел или лечебное зелье.
• Лес – все призванные звери получают неплохой бонус к статам. Старайтесь не доводить ситуацию до крыс в 5 рядов на экране, чревато. Благо, призванные звери не отличаются живучестью, и выносить их можно быстро.
• Болото – самая мерзость. Каждый ход с 10% вероятностью можете получить в боевую колоду карту болезни. Получить за один бой 2-3 таких подарочка – легко! А ведь на таких локациях и монстры живут соответствующие, которые не упустят шанса подоср.. подложить вам малярию или подпустить паразита. В общем, с этим типом земель будьте осторожны. Если батины травы у вас в дефиците, а карты лечебного зелья нигде пока нет — возможно, стоит воздержаться от драки на такой клетке.
ОБИТАТЕЛИ ЛАГЕРЯ
В лагере мы не одни — там обитает шаман, который устроил всю заваруху, и его компания подручных: торгаш, целительница и кузнец. Все четверо могут предложить игроку различные услуги и товары, однако реальная полезность и обоснованная стоимость нишятков очень сильно варьируются. Посмотрим на персонажей поближе:
Обитатели лагеря – Мастер пепла
Мастер пепла :
– может раз за сутки возродить все ваши карты из пепельной колоды в боевую (бесплатно, но лишь 1 раз за сутки; таймер привязан именно к суткам, если сделаете возрождение на 23 часу – следующим сможете воспользоваться уже через 2 часа),
– продает местное воскрешение (за 100 монет)
– сжигает карты, отправляя их из боевой колоды в пепельную (10 монет за штучку).
Обе операции с картами весьма полезны для приведения в порядок колоды (особенно большой) после тяжелого боя, и не только.
Улучшения Мастера пепла – 1 ветка
1 ветка – апгрейд возможностей игрока на привале после боя
Первое улучшения снижает стоимость возрождения нейтральных (читай – неогненных) карт на привале до нуля. Однозначный мастхэв, лучшее из всего ассортимента улучшений данного персонажа. Плюс стоит дешево и доступно для покупки сразу. Подробнее о плюсах – в разделе построения колод.
Медитация – позволяет на привале за 3 очка отдыха получить обычную или редкую карту. Берется далеко не сразу, но может успеть принести некоторую (в определенных ситуациях – очень даже весомую) пользу.
Наконец, снижение стоимости возрождения редких и эпических карт на привале на 1 очко. Клевое улучшение, но для его открытия потребуется аж 33 реликвии, так что если гипотетически вы и накопите столько, то к концу 3 карты, когда оно вам будет уже, по сути, не нужно. Без пересмотра дерева улучшений и/или стоимости – при всей теоретической полезности, скорее балласт.
Улучшения Мастера пепла – 2 ветка
2 ветка – улучшения обряда воскрешения
Первое улучшение обряда воскрешения – восстаем с полными жизнями. Стоит брать только если вы всерьез намерены умереть, меж тем грамотное прохождение смерти не подразумевает (да, вообще; да, вне зависимости от уровня сложности). Проще говоря – не нужно (подробнее об этом – в следующем разделе)
Еще одно улучшение воскрешения – удешевление. Ну вы поняли – не нужно в квадрате. Ради того чтобы сэкономить 40 монет, тратить 12 реликвий? Увольте. А если вы собрались ЧАСТО пользоваться воскрешением — одумайтесь!
И еще одно улучшение воскрешения. Теперь после смерти не теряются ресурсы и рецепты. Звучит красиво, но на деле – скрипач ну совсем не нужен. Особенно с учетом итоговой стоимости в те же 33 реликвии.
Улучшения Мастера пепла – 3 ветка
3 ветка посвящена апгрейду Бури Пепла.
Предметы остаются дольше, удваивается количество пепла в чашах и количество этих чаш, наконец, увеличивается частота срабатывания Бурь и появляется маленький (10%) шанс получить с бури редкий рецепт. Все это выглядит интересно, но нет.
Во-первых, профит от вкладывания реликвий в 1 ветку неизмеримо больше.
Во-вторых, ставка на пепельные бури негативно скажется на общем ходе игры (придется часто менять маршрут, а это усложнит освоение локации).
Итог по мастеру пепла – качаем первую ветку, не отвлекаясь. Сможете втащить все 3 улучшения – будет здорово.
Обитатели лагеря – Травница
Травница. Что может:
– лечит (за деньги), предлагая 3 разнокалиберных хила, на 15, 30 и 60%, за 20/30/50 монет соответственно (каждый можно купить 1 раз в сутки);
– избавляет от болезней за денежку (только после покупки улучшения);
– продает всякие-разные баффы (только после покупки улучшения).
Все продаваемые предметы может толкнуть 1 раз в сутки, в 1 часу нового дня ассортимент обновляется, вне зависимости от того, успели вы купить там что-то или нет. При обновлении неиспользованные товары не накапливаются.
Улучшения Травницы – 1 ветка
Прежед чем начать осваивать плюшки от Травницы, придется взять одно базовое улучшение, из которого растут все остальные ветки прокачки.
Базовое улучшение – Снижение стоимости хилок на 20%. Корневое улучшение, которое придется брать в любом случае. Мелочь, но приятно, чистая экономия на востребованную услугу.
1 ветка – предметы на атрибуты и характеристики
Первое – Возможность покупки предметов, улучшающих атрибуты (шанс крита, уворота и здоровье). Однозначный мастхэв – бонусы к криту и увороту копеечные и неощутимые, но бонус к здоровью (+10 за одну покупку) – бесценен. При наличии денег сможете каждую неделю прибавлять себе по 10 хп.
Второе – Удешевление товаров из предыдущего пункта. Учитывая дороговизну бонуса к жизням (180 монет) и желание скупить прочие баффы (крит и уворот – по 90) — улучшение крайне полезное.
Третье – Покупка предметов, улучшающих силу и скорость. Бесполезен, дважды.
Во-первых, 41 (!) трава потребуется для покупки этого улучшения.
Во-вторых – даже если звезды сойдутся, и искомый стог травы будет собран, вы явно не успеете купить много предметов этой категории, а единичные бонусы от обоих параметров вообще не повлияют на игру в лейте.
Это улучшение имело бы смысл как альтернатива бафам на крит-уворот-жизни, с возможностью покупки самое позднее на 2 карте. Тогда на этом можно было строить интересные билды, отличные от нынешней «меты» (вот у нас вариант кача в жизни, а вот – в силу. Интересная была бы альтернатива, я б с удовольствием собрал колоду через силу, благо и карты подходящие есть под такой гипотетический вариант (различные баффы на силу + ударные заклинания=разгоняем силу и вышибаем из противника дух намного более мощными фаерболами, искрами и т.д.).
В нынешнем положении – 100% балласт.
Улучшения Травницы – 2 ветка
Вторая ветка посвящена болезням.
Первое улучшение дает возможность лечить все болезни кроме глистов, второе – удешевляет лечение болезней вдвое (с 20 до 10), третье – позволяет лечить даже глистов и дает иммун к болезням из событий.
Интерес представляет только 1 пункт, и только в том случае, если вам капитально засрало колоду болезнями, а карта «лечебное зелье» в руки так и не пришла. Если эта карта у вас есть – ветка вам не нужна.
Улучшения Травницы – 3 ветка
Третья ветка – очень невнятные апгрейды хила игрока.
Первое – Восстановление милипиздрического объема здоровья после боя, целых 3 хп – это несерьезно, особенно когда альтернатива – возможность за те же 8 реликвий покупать +10 жизней, увеличивая лимит хп каждые сутки. Тут даже удешевление не спасет, слишком бесполезно. Будь тот хил после боя в 15-20 здоровья – можно было бы потерзаться муками выбора (ибо это уже дает значимые тактические возможности с активным использованием пепельного пакта), а так… Балласт.
Второе – Усиление эффектов, восстанавливающих здоровье, на 25%. В теории могло бы быть полезно, но даже базовых значений лечебных карт вполне хватает для комфортной игры (это раз), и ради этого улучшения пришлось бы брать бесполезное «хил в 3хп» (это два).
Третье – шанс крита работает и с эффектами здоровья. Можно лишь повторить предыдущий пункт, те же причины не париться и забыть про это улучшение.
Итог по травнице — первые два улучшения верхней ветки – однозначный маст хэв. Исцеление болезней – ситуативно, но может быть весьма полезным.
Обитатели лагеря – Кузнец
Кузнец. Что может:
– создавать карты из рецептов с помощью пепла
– распылять карты (распылять=возвращать в состояние «рецепт», а не уничтожать с концами; стоит дорого, одно распыление – 60 монет; возможность доступна только после покупки улучшения);
– покупать таланты за золото (только после покупки улучшения).
Очень, очень полезный персонаж, который поможет нам создать билд мечты и всех нагнуть.
Улучшения Кузнеца – 1 ветка
Первая ветка – улучшение Камня путешествий.
В наличии два уменьшения времени перезарядки (оба – на 5 ходов) и дополнительный функционал (с помощью камня можно будет скакнуть на телепорт). Выглядит вкусно. Но на практике чаще вкладывать руду мы будем в другую ветку, неоспоримо более нужную. Однако если ресурсы позволят – как миниум, первое улучшение можно будет взять, ибо камень путешествий – это стратегический и очень важный для нас инструмент.
Улучшения Кузнеца – 2 ветка
Вторая ветка – апгрейды сундуков, всего две штуки.
Первый позволяет открывать самые простые сундуки без ключа (на 2-х и 3-х-ключные варианты «скидка» не распространяется).
Второй – увеличивает «начинку» сундуков в золоте и картах.
Опять же, неплохо, но – в целом неприоритетная ветка, да и при грамотной игре дефицита ключей у нас не будет (разве что рэндом в выдаче наград за бой от нас тотально отвернется, но сие редкость).
Улучшения Кузнеца – 3 ветка
Третья ветка – то, за что мы любим этого сурового бородатого мужика. Два очень важных улучшения.
Первое – возможность покупки талантов. Берется при первой возможности, ибо таланты – это не только весомые бонусы, но и зачастую – обязательный элемент нашего супер-билда. (Сами таланты будут описаны в отдельном разделе позднее – на момент написания гайда я сам еще не весь игровой контент открыл).
Второе – возможность распыления карт. Важнейшее умение для доведения некоторых колод до идеала (путем вывода лишних карт “из оборота”).
Жаль, что довольно дорогое (24 руды) и снова дорогое (60 монет за распыление одной карты). Со вторым можно было бы смириться, но само по себе улучшение должно быть более доступным. В идеале – открыто изначально, как умения мастера пепла в той же сфере. Минимум – вынесено в отдельную ветку, без необходимости прокачивать что-то еще для доступа к улучшению. Высокая цена распыления в золоте сама по себе является хорошим балансировочным фактором.
В итоге по кузнецу – однозначный приоритет третьей ветке, НО. С кузнецом есть пара этих самых важных «НО». Во-первых, кузнец может встретиться вам в рамках события (причем шанс на это не то чтобы исчезающе мал), и вы сможете купить талант у него просто за деньги, без покупки улучшения. Активный талант можно иметь только один, так что если вы точно знаете, что вам надо, эта покупка будет первой и последней за всю партию. Во-вторых, далеко не все колоды и стили игры требуют возни с распылением карт. Поэтому в определенных вариантах развития партии можно бросить часть или даже все запасы руды на 1 и 2 ветки.
Обитатели лагеря – Торговец
Торговец. Что характерно – торгует.
Продает рецепты, покупает рецепты, позволяет обменивать ресурсы на ресурсы и ресурсы на золото (последнее – только после покупки улучшения).
Продает 6 рецептов в день, по 20 монет за штучку; в 1 час дня рецепты обновляются, некупленные исчезают и заменяются новыми. Это – один из главных источников новых карт для нашей колоды.
Покупает рецепты за 5 монет штука. Количество операций нелимитировано. Полезная возможность – постепенно у нас скапливается довольно много ненужных рецептов, за счет которых можно поправить материальное положение (а деньги обычно всегда нужны).
Обмен ресурсов – ограниченно полезная возможность. Будет кстати, когда на критически важное улучшение не хватает чуть-чуть ресурса, зато есть излишки другого. На крупное барыжничество не настраивайтесь.
Улучшения Торговца – 1 ветка
Первая ветка – увеличение очков отдыха на привале. 3 апгрейда, на +1, +2, +3 очка отдыха соответственно. Переоценить полезность этого улучшения сложно, так как от очков отдыха зависит очень многое. Лучшая ветка.
Улучшения Торговца – 2 ветка
Вторая ветка – улучшение ассортимента рецептов, два апгрейда.
Первый – 12 карт вместо 6, второй – в ассортименте теперь 2 редких карты. «Пусть лучше меня судят двенадцать человек, чем несут шестеро», «12 лучше, чем 6» – ситуативно полезное улучшение, которое значительно упрощает сбор рецептов для колод. Если дроп с сундуков, бурь пепла, событий и базовый ассортимент магазина вас не удовлетворяет, или перед вами изначально задача построить колоду с большим количеством карт – то стоит задуматься об этом апгрейде.
Второй, на 2 редких карты – не нужен (их намного проще фармить медитацией).
Улучшения Торговца – 3 ветка
Третья ветка – ой-вей, таки-да! Два улучшения.
Первое – возможность продавать ресурсы за золото – может быть полезно в лейте, когда все что нужно/возможно вкачано, ресурсы уже не нужны, а вот золотишко не помешало бы.
Второе – добавление небольшого количества золота (3-5) при успешном исследовании ресурсных клеток. Слишком скромно. За 12 кубков можно взять 2 лишних очка отдыха, или 6 лишних рецептов в неделю у барыги – выбор слишком очевиден.
Есть еще одно улучшение, которое завершает сразу две торговых цепочки исследований (вторую и третью). Выглядит круто – курс обмена ресурсов и купли/продажи рецептов улучшается в 2 раза. Круто. Но в текущих реалиях – не нужен, по уже неоднократно описанной причине – взять такой получится только если повезет с ресами, а ветка еще и неприоритетная, да и при любом раскладе только в лейте, а в лейте уже как-то и не особо надо. Очень хорошее улучшение, которое явно стоит сделать более доступным. Вынести в отдельную ветку?
Подводя итоги по торговцу. Из первой ветки берем минимум 2 улучшения. Ситуативно пользуемся расширением ассортимента, если повезет с ресурсами – первое улучшение из 3 ветки. Оговорка – некоторые колоды позволяют минимизировать расход очков отдыха. Если вы настроились именно на такую, и если вам везет с картами для нее – можно взять из первой ветки лишь 1 улучшение, а то и вообще отказаться от нее. Но – если хорошо знаете что делаете, уверены в своих силах, и уже на старте имеете какой-то задел.
Обитатели лагеря – Итоги
Общее послесловие по обитателям лагеря.
Все они – полезные ребята, без которых нам не обойтись. Все они предлагают массу всяких ништяков. Однако, на мой взгляд, имеет место быть явная несбалансированность улучшений по нескольким параметрам:
1 – дороговизна улучшений 3 уровня. Это не есть плохо само по себе, крутые ништяки должны стоить дорого. Но в текущем течении игры эти улучшения если и берутся, то под самый конец игры, не позволяя получить от них значимый профит и удовольствие. Получается, эта группа улучшений не для игры, а для галочки.
2 – Перекосы в балансе – одни улучшения очень круты, другие – полное днище. А когда перед вами стоит выбор между крутотой и днищем, причем за одну и ту же сумму – выбор слишком очевиден (Это как в героях меча и магии, когда при получении уровня вам предлагается выбор между магией земли и орлиным взглядом). Это некруто. Если уж игрокам дается вариант выбора, то у него должна быть мотивация сделать ТОТ или ИНОЙ выбор, а не на автомате клацать по единственно верному варианту. Выбор должен быть не между «магией земли» и «орлиным взором», а между «атакой» и «защитой», между «лидерством» и «удачей» (надеюсь, суть аналогий понятна).
Свои соображения и фантазии по некоторым конкретным улучшениям я изложил в их описании. Что-то изменить, что-то удешевить, что-то сделать более доступным на ранних этапах. Кроме того, стоит задуматься о более глубокой проработке поздней игры, в которой можно как следует разгуляться со всем, что было нажито непосильным трудом. В принципе, платформа для этого уже есть – можно расширить последний уровень кампании, обитель Смерти. Добавить туда некоторое количество реально крутых мобов, например.
СТРАТЕГИЯ – ОСНОВНЫЕ ТЕЗИСЫ
Итак, глобальная стратегия партии.
Суть — планомерная и максимально полная зачистка всех 3 локаций, сбор максимального числа ресурсов, построение билда персонажа (колода, талант, статы), избиение финального босса.
Самая эффективная схема — движение к краю локации, после чего планомерный обход внешнего периметра. Рациональнее всего будет за раз охватывать примерно четверть локации в форме сектора, хотя конкретная конфигурация будет зависеть от дорожной сети, дырок от буйств босса, расположения телепортов и т.д. Так или иначе, белые клетки центрального региона оставляйте напоследок, равно как и сундуки на 1 ключ.
Когда появляется дроп от пепельных бурь, придется налету перестраивать маршрут, и скорее всего это создаст помехи вашему изначальному плану передвижений, так что трезво оценивайте, нужно ли вам реально что-то из появившихся карт.
Минимум раз в неделю заглядывайте в лагерь – у торговца появляются новые карты, у травницы – обновляется запас улучшалок статов и характеристик. При аккуратной игре без эксцессов для этого отлично подходит Камень перемещения.
Старайтесь путешестовать с деньгами — случайная встреча с лагерным нпц может принести серьезный профит, но в некоторых случаях пустой кошелек станет приговором. Ваша «минималка» – 150 золотых, чтобы хватило на талант, если встретите кузнеца.
Если бой прошел тяжело, и перед вами стоит задача как серьезно поправить здоровье, так и восстановить много карт, и вы понимаете что при любом раскладе придется телепортироваться домой – тратьте очки на здоровье. Ибо карты может бесплатно вернуть мастер, а вот за хил придется платить золотом (конечно, есть исключения – не всегда тотальное восстановление это то, что нам нужно в рамках конкретного билда).
Помните, что сложность каждого следующего боя в значительной степени определяется не тем, какие монстры и какого уровня будут вас ждать, а тем, в каком состоянии вы в бой вступите. Количество жизней, состояние колоды (какие карты в боевой колоде, какие – в пепельной) – решающие факторы. Именно поэтому так важен менеджмент на привале. А он, в свою очередь, накрепко привязан к тому, в каком состоянии мы завершаем предыдущий бой. Все это в совокупности сливается в стройную систему, и в итоге мы играем каждую локацию как одну огромную непрерывную партию, а не как несколько отдельных драк-эпизодов. Включение очков жизни в менеджмент – потрясающее решение, геймдизанерам огромный респект за такую систему.
Поговорим отдельно о воскрешении. Суть проста – платим денежку мастеру, и получаем возможность, померев в бою, очнуться в лагере, с половиной хп, половиной ресурсов и без единого рецепта. Различными улучшениями можно эти потери нивелировать, но – как было расписано в соответствующем разделе, качать эту ветку улучшений мы не будем (всю, скорее всего, и не сможем – а значит, потери рецептов нам в любом случае не избежать). И вот это как раз критично, ибо наша стратегия – это сбор нужных для билда карт, которые до определенного момента хранятся в виде рецептов, дабы не захламлять боевую колоду. Потеря рецептов при таком раскладе может стать фатальной, так как вы одним махом лишаетесь «всего, что было нажито непосильным трудом». Такая потеря может зарубить на корню ваши планы по построению колоды, а оставшегося времени/сундуков/бурь может просто не хватить на повторный сбор нужного комплекта. Финита ля комедия (это не говоря уже про потерю ресов и, соответственно, улучшений у нпц . )Именно поэтому смерть при грамотном прохождении недопустима. Помните, что любой идущий под откос бой можно начать сначала.
Вернемся к вопросу уровней сложности. В самом первом разделе я объединил 4 представленных разработчиками варианта сложности в две группы, условные «легкая» и «сложная». Отринув все прочие аспекты, перейдем к ключевому — жизням. На «легком» нам дают 150 жизней, на «сложном» – 100. Что НА САМОМ ДЕЛЕ нам дается в случае 150 хп:
• самое очевидное – можем пережить больше урона;
• повышается эффективность отхила с очков отдыха — т.к. они восстанавливают не фиксированное число жизней, а процент от максимума (10%), то мы имеем 15 хп с очка вместо 10;
• так как все числовые праметры карт неизменны, то мы «платим» меньшей долей жизней за карты с надрывом. «Пепельный пакт» стоит 20 жизней. При 100 хп мы потратим 2 очка отдыха чтобы восстановить этот урон, т.е. 2 очка отдыха за восстановление 5 карт. При 150 жизнях – мы практически полностью компенсируем стоимость 5 восстановленных карт всего одним очком отдыха (потратили 20 – восстановили 15).
Все это в совокупности ЗНАЧИТЕЛЬНО упрощает ход партии, сразу по нескольким аспектам:
• проще вести бой (мы прочнее, мы можем намного более вольготно использовать пепельный пакт)
• проще приводить в порядок колоду на привале;
• больше возможностей разгуляться с «медитацией»;
• более экономное использование очков привала позволяет сэкономить кубки торговца с 1 линейки улучшений, позволяя вложить их в другие ветки и получить профит.
И именно поэтому улучшение травницы на жизни является таким ценным.
ПОСТРОЕНИЕ КОЛОД
Построение колод — основные постулаты:
• С самого начала партии вы должны четко понимать, что хотите собрать.
• Чем меньше в колоде карт — тем лучше, ибо такая колода более управляема, менее непредсказуема, и ее проще приводить в порядок после боя. Конечно, есть варианты колод, которые выламываются из этого правила, однако безудержного и бесконтрольного «Ой, клевая карта, делаю! Ой, еще одна клевая – и ее тож!» избегайте. Да, разработчики предусмотрели целый арсенал карт для работы с массивными колодами – они несколько упростят задачу по оперированию могучей стопкой, но сами же еще больше увеличат количество карт. Шило на мыло, а в итоге – нужная карта не может выпасть 3 ход подряд, а после боя на 6 очков отдыха – 15 карт, которые надо бы восстановить….
• Не пытайтесь скрестить ежа с ужом. Различные типы колод строятся на картах и талантах с совершенно разными принципами действия, и зачастую одно будет конфликтовать с другим (как в бою, так и в плане менеджмента).
• То, что мы захотим и что мы сможем собрать, в некоторой степени определяется стартовыми условиями. Да, карты в руке у нас всегда одни и те же, однако на старте мы имеем 3 случайных рецепта в рюкзаке, и еще 6 рецептов нам сходу предлагает торгаш. Итого – 9 штук. Перезапуская партию, мы каждый раз получаем рэндомный набор из 9 рецептов, и таким образом можно после нескольких рестартов получить неплохой набор – какие-то конкретные карты, которые вы хотели, или просто удачную комбинацию.
• Не торопитесь сразу делать карты, нужные для вашей запланированной колоды – сперва подкопите значимое количество рецептов, чтобы не получилось некрасиво (начали было делать колоду под одну схему, но потом с дропом пошла непруха, и пришлось делать что-то другое – а колода уже частично забита теперь уже неподходящими картами, избавиться от которых проблематично). С учетом того, что базовая колода позволяет нам довольно-таки далеко забраться – схема рабочая.
• Взяв первое улучшение первой ветки у Мастера пепла, вы сможете бесплатно восстанавливать нейтральные карты после боя. Хилки, бафы, разнообразные карты для «боевого менеджмента» – с помянутым улучшением вы сможете со спокойной душой использовать все это богатство в каждом бою.
ПРИМЕРЫ КОЛОД
В заключение я бы хотел привести конкретные примеры колод, с которыми покорял игру.
Колода на “пепельных” картах
«Пепельная колода и чаша жертвоприношения». Самый простой (во всех смыслах) и люто нагибучий вариант. Собираем все попадающиеся карты типа «Свиток энергии», «Свиток превосходства», «Свиток сожжения» и загоняем в колоду пепла (картами со сбросом и у мастера пепла за денежку). Изучаем талант «жертвенная чаша». По сути – все.
Чтобы схема работала, нам достаточно просто завершать ход, после чего мы будем получать отхил, а враги – урон. Идеальный вариант – добавляем «Перо феникса» и «Испепеляющее кольцо», оставляя при этом в боевой колоде 5 или меньше карт (чтобы каждый ход нам в руку падал «пепельный пакт» под сброс) – вешаем «феникса» на “кольцо”, после чего каждый ход получаем удвоенный эффект от всех карт, работающих от сброса, и дополнительные 12 урона.
Очень простая и очень сильная колода. Проблемы создают только монстры, перекладывающие карты из пепельной колоды в боевую, события с тем же эффектом, а также старт новой локации, при котором все карты переносятся в боевую автоматом. Великолепно подходит для вышибания дури из финального босса.
Колода на “горении”
«Полыхает как ад!» – очень «пиромантская» колода, эксплуатирующая эффект «горение».
Примерный состав (без учета базовых карт и карт отхила): Чистый огонь (минимум 2), Жидкий огонь (2), Воспламенение (минимум 3), Пронзающий огонь (4 и более), Испепеление (1-2).
Как работает: с помощью «Чистого огня» и «Жидкого огня» накладываем на врага побольше горений, после чего «Воспламенением» зажигаем всех остальных. Используем «Воспламенения» последовательно на врагах с наибольшим числом горений. После этого шмаляем Пронзающим огнем, Испепелением, наслаждаемся дот-уроном в начале каждого хода. Колода позволяет эффективно использовать различные таланты – крит на эффекты горения, дебаффы на урон врагам от горения, восстановление карт при смерти от горения.
Колода слабовата против одиночных целей, так как там нет возможности разыграть «Воспламенение», но очень сильна против 2 и более противников.
Колода с “надрывом”
«Лютый надрыв» – мой личный фаворит. Колода с чрезвычайно красивой схемой применения.
Примерный состав: «Сгори за меня» (1 штука, ключевая карта), «Улучшенный пепельный акт» (1 штука, вторая ключевая карта), «Внутреннее пламя» (4 штуки), «Пировзрыв» (3-4), «Взгляд Феникса» (4), «Цепная реакция» (1 штука). Все лишнее (кроме карт отхила, хотя можно оставить одно лишь «Целебное зелье») желательно вычистить. Талант – на снижение урона от карт с надрывом (изредка может возникнуть ситуация, в которой придется шмалять пировзрывами и моргалами феникса без «Гори за меня»).
Принцип работы – на первом ходу кладем «Сгори за меня» на врага, и на том же ходу начинаем долбать его «Внутренним пламенем», «Пировзрывами, «Взглядами Феникса». «Внутреннее пламя» заодно будет таскать нам в руку из боевой колоды свои аналоги и несгораемые «Взгляды феникса». Практически любого одиночного врага можно испарить за 1 ход.
Если врагов 2 и более – кидаем «Сгори за меня» на самого толстого, после чего со второго хода расстреливаем остальных «Пировзрывами» и «Взглядами феникса». Набив счетчик «Цепной реакции», бахаем ей, зачищая поле.
Во всех вариантах боев финальный удар должен наноситься картой «Улучшенный пепельный пакт» – так мы вернем в руку почти все потраченные карты. После боя потребуется восстановить лишь сам пакт и «Сгори за меня» (ну и «Цепную реакцию», если была потрачена).
Великолепная дуэльная колода для разборок «1 на 1» Неистово карает боссов, в том числе финального.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Руководство будет дополняться и дорабатываться, в плане содержания и оформления.
В планах разбор всех талантов, разбор призового контента, материал по всем боссам.
Пожелания, предложения, дискуссии, указания на ошибки и неточности – приветствуются.
Напоследок напоминаю, что все вышенаписанное – субъективный (и, признаем, пристрастный) взгляд на игру одного конкретного человека)).