Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition Guide

Описание, прохождение, секреты. Divinity: Original Sin 2 for Divinity: Original Sin 2

Описание, прохождение, секреты. Divinity: Original Sin 2

Overview

Долгожданный Релиз СОСТОЯЛСЯ! УРА! Данное руководство было создано мною без помощи посторонних руководств, обзоров, стримов и тд.(любые сходства с данным руководством – копирайт написанной мной информации об игре)Тут есть некоторые игровые ситуации, которые были добавлены компанией Larian Studio , но скрыты и могут быть выявлены при сильном любопытстве игрока (либо по этому руководству).

Создание персонажа

Кто играл в 1 часть Дивайнити знают все классы, которые можно создать. (можете пропускать этот раздел)

Для тех, кто не играл:

Создание Персонажа

Здесь можно выбрать Пол персонажа, Имя, Рассу со своей способностью, также мы видим стартовые Таланты (можно изменить).
Нас волнует 2 главные вещи – Класс и Особенности.
В Особенностях мы можем выбрать Стремление и Характер – это будет влиять в течение всей игры на Убеждения, исходы из диалогов и др.

Теперь перейдем на Классы:

Клинок Тени
  • Класс как ближнего, так и дальнего боя
  • Специализируется на клинках и заклинания
  • Основные направления – Ассасин и Некромант

Способен отравлять, высасывать кровь, бегать в инвизе, прыгать за спину, бить втихушку – универсален.

Странник
  • Класс дальнего боя.
  • Специализируется в основном на арбалетах и заклинаниях.
  • Основные направления – Охотник и Геомант.

Способен создавать магию земли (масло, камни, яды, волки, пауки) и также бомбить арбалетом издалека, нанося колоссальный урон.

Колдун, Волшебник, Заклинатель

Я обьеденил эти классы, так как они не отличаются Тактикой на поле боя.

  • Классы дальнего боя.
  • Специализируются на жезлах, щита, посохи(useless)
  • Основные направления – Магия стихий.

Колдун – Некромант и Геомант(земля)
Волшебник – Геомант и Пиромант(огонь)
Заклинатель – Гидромант и Аэротургия(воздух)

Боец, Инквизитор, Боевой маг, Рыцарь

Классы практически не отличаются по своей тактике.

  • Классы ближнего боя.
  • Специализируются на Инициации, оглушении, и провокации
  • Основное общее направление – Военное дело.

Боец – это Танк, толстый, наглый, инциирующий.
с добавлением Маг и Физ брони в 2 части от этого класса стало больше толку.
Инквизитор – Военное дело и Некромантия. Дубасит большим посохом близи.
Рыцарь – Военное дело. Бьет Двуручками наповал.
Боевой маг – Военное дело и Аэротургия. Глушит током, Сбивает с ног тараном.

Conjurer или Фокусник

Уникальный класс, добавленный в Альфе 2 части.

  • Бьет своей собственной магией.
  • Специализируется на жезлах, дальний бой.
  • Основное направление – призыв себе помошников.

Класс очень интересный. Может призывать всяких Демонов, бафать их, давать им способности, схожие из других классов (вихрь – военное дело), призывать Тотемы, которые способны отвлекать на себя внимание во время боя и также наносить урон каждый ход противнику в радиусе.

Metamorph или Метаморф

Уникальный класс, добавленный в Альфе 2 части.

  • Мобильный класс ближнего боя.
  • Специализируется на двуручном оружии, способном раздуплить черепушку любому противнику.
  • Основное направление – Превращение.

Я не зря оставил его на десерт. Честно скажу – я влюбился в этот класс.
Метаморф – это такой безхребетный класс, который способен отращивать себе конечности животных и использовать их способности.
Отрастил рога – пошел на таран.
Отрастил крылья – полетел через все поле.
Отрастил щупальца – ударил через все поле.
Воспользовался кожей Хамелеона – слился с рельефом.
Превратил противника в курицу.
Подошел поближе – долбанул по башке “Изо всех сил”.
Вообщем класс мне безумно понравился. Рекомендую.

Не буду особо останавливаться на полном описании – Каждый Класс по своему УНИКАЛЕН, и также Игра дает нам возможность делать МультиКлассы у Персонажей.

Создание Нежити

После официального релиза игры 14 сентября появилась возможность создавать персонажа-нежить.
Самое интересное, что можно создать нежить любой рассы.

Особенности данного типа персонажа – хилится от отравления и живет в DeathFog(Дым Смерти)

Пролог

Обязательно к прочтению

Прохождение игры основано на моем собственном Энтузиазме и Любопытстве, возможно здесь будет не хватать чего-то и будет добавляться что-то.

Убедительная Просьба

:Если вы хотите выложить данное руководство на другой источник, то выкладывайте ссылку на данное руководство, или хотя бы ссылку на мой профиль (автор).
Надеюсь на ваше понимание. Спасибо.

Лайкаем, добавляем в избранное 😉

Акт 1: Корабль

После создания персонажа, мы оказываемся на сомнительном корабле. Подходим к Магистру “Сиван”. Он нам рассказывает историю о том что Вы были когда-то опасным Магом, но теперь не представляет угрозы потому что у вас на шее специальный Ошейник.

Идем дальше

Открываем Дверь, заходим в коридор, видим двух Магистров и лужи крови, заходим в комнату, общаемся с Магистром Вуотерсом: Она просит Вас помочь найти кто весь этот ужас натворил
Выходим из комнаты, противоположная дверь закрыта, идем в Главную Комнату.

Главная Комната Корабля

В комнате видим Магистров и разных NPC в таких же ошейниках. (некоторые из них в дальнейшем станут нашими спутниками)

Возле правой двери стоят Магистр и Ифан. Магистр обвиняет Ифана в убийстве. Опровергаем эти подозрения, спасая Ифана. Рядом дверь заперта, если зажать ALT, то можно найти ключ и открыть ее. Следующая дверь заперта.

Идем в левую дверь где стоит еще один Магистр. Говорим, он пропускает, заходим.

В комнате стоит Симпотичная Телочка Девушка и ее окружают еще 3 Магистра. Читаем текст, в итоге Она срывает свой ошейник и создает Взрыв. Наш персонаж падает, экран гаснет.

Встаем и видим, что все Магистры мертвы. Бежим в Большую комнату, видим, что Все Наши Будущие Спутники лежат без сознания (если пытаться их поднять – не встанут)

Идем в комнату где был замес, поднимаемся по лестнице.
Справа Видим в комнате собака Магистров. (если при создании персонажа вы выбрали “Друг Животных”, то можно с ней пообщаться). Рядом Дверь Заперта.
Слева в комнате можно пошариться, Дверь ведущая в ту же комнату заперта, открываем дверь в Большую Комнату. Слева проход дальше, посередине Дверь с Черепом, Справа проход, но преграждает огонь, берем бочку с водой, кидаем, огня нет, проходим.
Обшариваем труп Магистра – находим ключ с гравировкой Черепа (хм, отчего же это 🙂 )
Конечно же бежим открывать Дверь Капитана (Череп), заходим, и тут врываются Щупальца, ломают бочки и создается “Дым смерти“. Жаль. Уходим.
Идем в левую дверь, поднимаемся по лестнице.

Палуба Корабля

На палубе видим, что с кораблем творится “полный капец”, надо отсюда скорей бежать. Валим парочку тараканов. Напротив спасательная шлюпка. Гном на шлюпке слезно просит спуститься обратно и посмотреть может кто еще остался. идем обратно вниз.

Заходим в главную комнату, видим замес тараканов и Всех наших будущих союзников. Помогаем им завалить их, отправляем всех наверх. Бежим за ними.

Только мы подбегаем к шлюпке, неожиданно нас что-то сбивает с ног и появляется…. О Боги! Кракен! (Привет “Пиратам Карибского Моря“, очень похож). Все сваливают, а мы так и остаемся валятся.

Форт Джой: Берег

Итак, появились на берегу, идем сразу в восточную часть, встречаем Алтарь Странствий.
Восточнее стоит мальчик Тэм. Толку от него никакого я не получил, как бы по разному я ему не отвечал.
Чуть Южнее от Алтаря есть разрушенный мост – запоминаем место, вернемся, когда будет “Телепортация”.
Идем на запад, встречаем двух жуков, наваливаем им(можем обойти, сначала добавить себе новых спутников). идем дальше встречаем Ящера по имени Красный Принц. Убеждаем его в сотрудничестве. выбираем ему Класс(я выбрал лучника).
Бежим Юго-Восточнее, нам встречается Кошка, можно с ней поговорить(если взяли перк “друг животных”), но толку я от нее также не обнаружил.

На разрушенной части моста можно найти лопату. Спускаемся под мост – к нам подходят 2 магистра и расспрашивают о Порождениях Пустоты, отвечаем – они убегают.
Если побежать еще восточнее, то можно наткнутся на тоннель, закрытый листвой, проходим, оказываемся в “Тайном Алькове”.
Секрет
Перед тоннелем можно разрыть клад – Уникальный Лук “Darling Bow”.

Тайный Альков

Восточнее обрыв, а внизу труп(можно будет вернуться позже). Севернее лужа Яда, если есть что-либо огненное – кидаем, ждем пока рассеится, поднимаемся по лианам.
Видим лагерь, эльфийка и ребенок. С эльфийкой договориться никак не получилось, а с ребенком, пообщавшись можно получить опыт. Севернее лагеря есть 3 черепахи, проходя мимо они превратятся в Порождение Пустоты и начнется бой. Бой простой, если не пускать их в воду.

Выходим из Тоннеля, направляемся на Юг, и перед входом в Город видим Толпу магистров и диалог между “Атуса” и “Даллис”. В конце перепалки Даллис неизвестной магией (похожа на некромантию) убивает Атусу. Идем в Город.

Форт Джой: Трущебы

Заходим в город, на площади видим сразу “Бурро” домогается до эльфийки “Элоди”, “Ифан”(наш потенциальный спутник) пытается ее защитить. В перепалке выбираем первую строчку, где написано “Встать на сторону эльфа и сказать чтоб они все от нее отвалили“. В результате Бурро уходит и нам дают опыт. Можно пригласить Ифана в команду. (я выбрал его как новый класс – Фокусник)

Тут же на этой площади стоит магичка “Лозе“, она постоянно где-то в другом измерении, общаемся с ней – предлагаем совместное путешествие. (я выбрал ее как Мага воздуха/воды)

Кошмар Любой Матери

Западнее площади стоят 2 человечка – Фара и Джет. Фара просит найти ее дочь Эрму, говорит, что она уже сбилась с ног в ее поисках, дает нам ее игрушку в помощь. Суть в том, что девочка Эрма погибла, и Фаре надо это как-то доказать.
Общаемся рядом с Джетом, узнаем что Фара сошла с ума от смерти ее дочери. Говорим с Фарой, и обьясняем ей, что ее дочь уже давно погибла.(3 строчка в диалоге) Завершаем квест, получаем опыт.

Севернее этой парочки есть лестница, подимаемся, видим Магистра, она озабочена пропажей заключенного Миго. общаемся с ней, запоминаем ее, уходим.

Слева от нее за столом сидят хитроумные ребята, предлагают сесть за стол и поиграть в азартные игры. Если согласиться – можно без трусов остаться, поэтому деликатно отказываемся. (можно конечно им нахамить и вступить в Бой, накостылять и получить опыт).

Телепорт

Спускаемся, с западного прохода, возле большого костра встречаем “Гавина”. Он знает как можно сбежать из этого города, нужно найти Перчатки Телепортации. Выходим с Западной части города на берег, и идем на север, мимо краба “Невыразимого”. Встречаем 3 крокодила, которые дубасят магией Земли. Один из них умеет Телепортироваться (интересно почему). Убиваем, забираем перчатки, возвращаемся к “Гавину”. Он говорит “Бежим я тебе покажу как можно сбежать!”, Бежим в “Тайный Альков” к обрыву где внизу валяется труп. Телепортируем “Гавина”, а он такой “Ха, ну удачи тебе в Побеге с Форта!” и убегает.

Заключенный Эльф

Возвращаемся в Город, идем в самый центр. Лагерная Кухня, тут всем заправляет “Грифф”. Видим в клетке сидит эльф Амиро. Пытаемся говорить, Грифф нам рассказывает, что кто-то украл его Апельсины и он согласиться выпустить Амиро, если найдется настоящий виновник.
Идем на самый самый Юг, к берегу, видим сидит эльфийка Себилла. Можно предложить ей сотрудничество. (я не стал, она страшная;) )
Еще Южнее под навесом, наевшись спит ящер “Жалохвост“, расспрашиваем его про апельсины, убеждаем (Соблазнение), что Апельсины нужно вернуть.
Возвращаемся к Гриффу, говорим всю правду, что украл их Ящер, он отправляет за ним Человечка, чтоб наказать. Амиро освобожден, благодарен, и дает нам предмет который надо отдать другой эльфийке – Сахэйла.
Важно
Если отказаться выдавать Ящера, начнется Бой .

Фишка
На этом вроде квест заканчивается, однако! Если пойти к Ящеру, где он спит, то мы увидим картину: к нему подбегает человек и начинается среди них Бой. 2 варианта развития:

  • Посмотреть как Человек замесит ящера, и обокрасть его.
  • Помочь ящеру – убить человека или вылечить ящера во время боя,чтоб Ящер выйграл.

Если выберем 2 вариант, то Ящер нас отблагодарит, скажет, что мы ваще самые крутые ребята, и даст нам баблишка.
Рядом бегает собака “Дружок”, поговорив с ним, он дает нам ключ.
Собака голодная, если ей дать часть тела человека, она сожрет, потом ее вырвет, и начнется бой.
Тут же есть вход в пещеру – заходим.

Пещера

Слева в шатре видим спасеного эльфа Амиро и Сахейлу. Общаемся, пытаемся уговорить Сахейлу пойти с нами – отказывается, говорит, останется тут помогать другим.
Важно
Если есть в пати магичка “Лозе”, то при неправильном диалоге возникнет бой и придется всей толпой бить эту магичку, нашу спутницу, насмерть (большая утрата). Рекомендую сохраниться перед диалогом.
Тут же в пещере 2 ребенка, с Моди можно поиграть в прятки, в итоге он приведет нас к ямке, расскапываем Люк, спускаемся.

Затеряная Камера

На Юге встречаем этого Малчишку и каменную статую по имени “Лорд Уизермур”. Лорд просит нас вытащит копье из его груди, вытаскиваем – он благодарит нас и говорит, что его душа заперта в Сосуде, который находится в подвалах Форта. (найдем по пути).
Копье можно вручить кому-нибудь из пати, умеющему им управлять.
В пещере также можно найти спасенную на площади эльфийку “Элоди”.
За спиной у нее есть ящики и бочки, и интересный проход. Расчищаем путь, убираем лужи яда, проходим. На скрине показан отдельный островок на который можно телепортировать одного из спутников. На указателе написано “Место Моди. Взрослым вход воспрещен!!!(кроме героев)“. Но мы то Герои 😉 Шаримся.

Идем дальше, вступаем в бой с …..Лягухами О_О
Побеждаем, за разрушенным кораблем есть сундук, телепортируем его поближе, обшариваем. Идем на выход пещеры. Нас останавливает эльфийка “Рула”, оказывается они ждали, чтоб мы навалили этим лягухам, получаем благодарность и опыт.
Тут все.
Выходим из пещеры, рядом валяется Старикашка “Дейн”, который не хочет лечится, готов уже помирать, и рядом с ним трется Гномиха “Доктор Лесте”. Обьясняет, что как бы она не уговаривала, он ни в какую не хочет пить лекарства. А мы берем нашу Магичку и Накладываем на Старика восстановление. Он вылечивается и начинает ворчать типа “какого …. ты лезешь? типа самая умная что ли?“. Обьясняем ему, что он должен быть благодарен, он дает в благодарность игральную карту “Бриллиант“. И тут меня осенило!!! Эврика! Бежим к тем Азартным игрокам и просимся поиграть. Выкидываем карту, они “о! откуда у тебя такая карта?“.

  • Если ответим, что “тебя это не должно волновать, победа есть победа“, то он даст денег и отстанет.
  • Если скажем правду, что мы взяли его у Старика, то начнется бой. Можем замесить их и получить опыт.
  • Если скажем, что дал Грифф, то он испугается таких связей и даст денег.

Кровавый Хайст

Бежим теперь восточнее Докторши-Гномихи, видим лужи крови и Дядьку в сияющих доспехах по имени “Миго”. Он несет какой-то бред, начинается бой. (достаточно сложный, хоть и противник один). Убиваем берем доспехи и кольцо, теперь можно отнести кольцо Магистру, которая его искала, не поверив на слова, она сорвется на место битвы, чтоб самой убедиться.

“С Миго можно договорится, если принести ему травы, о которой он вечно спрашивает. тогда он просто отдает кольцо, которое мы относим магистру.”(с)Lucius

Арена Единого

Забыл сказать, возле Кухни Гриффа есть Люк в подвал, спускаемся, оказываемся на Арене Единого.
Тут все просто – предлагаем поучаствовать в бою, бои кстати не из легких, выигрываем, нас хвалят, говорят, что мы едины. Поднимаемся.
На этом происки в Трущобах окончены.

Это Интересно!

После победы на Арене, мы можем прийти к кузнецу Небора, в результате диалога она сможет снять с нас 1 ошейник. Ура! (есть вероятность, попытаться пройти Арену каждым спутником в одиночку, и попросить Небору снять ошейник, возможно она это сделает).
Однако, если мы попадемся на глаза Магистрам, то либо они начнут с нами бой, либо бросят в Тюрьму. (один из вариантов побега с Форта).

Побег из Форта

Начну с того, что способов сбежать из Форта очень много:

  • Нарваться на магистров – загреметь в тюрьму.
  • Телепортироваться с обрыва где Тайный Альков.
  • Рядом же с этим проходом можно Телепортироваться прямиком в замок магистров.
  • Внаглую пройти через ворота Магистров, напихав им полные карманы Магией.
  • Рядом с воротами телепортировать наверх Спутника, спустить лестницу, зайти внутрь.
  • Возле Алтаря Странствий на площади обнаружить Люк, спуститься вниз.
  • Обнаружить Люк, где говорил спасенный эльф Амиро, спуститься в пещеру.

Возможно есть еще варианты побега. Любопытству, Энтузиазму, и вариантов развития во 2 части НЕТ предела. Все пути приводят в одно место – Тюрьму. Поэтому я выбрал Люк, о котором сказал нам Амиро.

Подземный Тоннель

Тут живут Огненные Слизни. Один из них рассказывает нам душещипательную историю о том как их Принцессу и их самих выгнал Бракк из огненных земель. Идем дальше. встречаем еще одного, он дает письмо о Принцессе Зентии (царевне слизней). Ходим по пещере, собираем вещички, ничего интересного идем к пробитой дыре – оказываемся внутри Тюрьмы. Рядом Ящерка “Васина”, хочет заорать, убеждаем, что не нужно беспокоиться.
У восточного края видим Магистров, которые мучают парнишку, вступаем в бой. (тут главное выманить их в коридор, отступая, чтоб лучники слезли с возвышенности – +% к урону)
Парнишка, если остался жив – благодарит, можем его хильнуть Магичкой. Подбираем ключ от тюрьмы. (рядом есть камера с заваленым входом, портуемся, забираем амулет).

В одной из Камер сидит гном “Жилик”, он рассказывает что есть мастер-демонолог, который может помочь вашей спутницы Lohse(если она у вас в пати), находится он на севере DriftWood
Идем к Северным воротам, Спутники между собой Высказывают Боевую Речь, открываем, заходим.

Форт Джой: Тюрьма

Оказываемся на 1 этаже Тюрмы.
Итак что тут есть, Куча Монахов, которые молчат.
Южный выход – речной канал, где можно сесть на лодку и сразу уплыть.
Западный – во двор к тем самым воротам.
Северный – на 2 этаж крепости.
Восточный – Загон для собак, а за ним комната пыток. Идем естесственно в комнату 😉 Общаемся с собачкой, убеждаем – кидаем мячик, они добрые. Не убеждаем – вступаем в бой. Севернее в комнате можно найти в клетке другую, пообщаться и отпустить ее. там же есть Арбалет.

Восточный: Заходим в Комнату Пыток. Встречаем Мага, вступаем в бой. Маг сам по себе не опасен, опасные его 3 голема у которых большой запас ОД, при этом они очень быстро перемещаются. (рекомендуется всячески оглушать и перемещать их подальше)
Обшарили мага – получили 2 клинка. если спуститься дальше, найдем кровавый водосточный люк, через который мы могли бы войти, спустившись с обрыва.
Северный: Слева от лестницы рычаг, дергаем – спускаемся вниз. оказываемся наподобии гробницы, закрываем 2 ловушки Вазами. Оказываемся в комнате где несколько Вместилищ Душ (каменный рыцарь). Используем Вазу, которая дальняя Левая. завершаем квест. Возвращаемся на распутье. пока не идем на северную лестницу. идем на западную дверь.
Западный:
Выходим во двор, вступаем в бой, тащим к себе поближе лучников, наваливаем им, собираем вещички. Возвращаемся на распутье. (можно через Южную сторону пройти, зайти с другой стороны гостинной)
Южный:
Ничем не примечательный, лодка, речка, романтика 😉

Теперь идем на Северную Лестницу, оказываемся в Гостинной, со всех сторон Магистры, Зачищать все равно все придется, так что сразу выходим через северные двери. Видим неизвестного нам Паладина (союзника) и начинается бой.
Важно
Рекомендую всячески сейвить Паладина – хилять, бафать, убирать от него противников, оглушать рядом с ним врагов. он нам еще нужен живым. Оппоненты будут в 1 очередь дубасить его.

В итоге: победа, Паладин “Корк” жив, и рассказывает нам о том, что “Арху бы не потерпел такой дерзости”(этот славный кошак-пиромант из 1 части). Говорит, что никто даже и не знает о том, что здесь происходит, что Паладин сам бы не поверил, если б не увидел своими глазами этот беспредел в Форте. В восточной части есть мостик, по которому можно сразу же оказаться на болотах.
Но мы еще не закончили. Возвращаемся в гостинную, идем теперь в южную дверь.

В Южной части есть Холл, наверху стоят Магистры и Верховный судья “Ориванд”. Оказывается они тут высасывают из людей их жизненную силу, магию источника, чтобы Пустота не смогла их поглотить, в результате получаются ТЕ самые немые монахи. Говорим, что это неправильно, вступаем в бой. (бой не из легких, рекомендую телепортировать магов поближе) Наваливаем всем, обшариваем Кабинет Ориванда(если тут не были).

Осталось защистить весь Форт от Магистров, сходить на пристань, завершить все квесты в Трущобах и можно идти в сторону Болот по мосту.

Фишка

Если черный кот все также останется рядом с вами, живой, то после Побега из Форта он поблагодарит и у вас появится способность “Призыв Кота“.
Кота можно призвать в любой момент, у него 2 способности: Прыгнуть на расстояние и Поменяться местами с хозяином. Очень полезно, если нужно куда то перелезть или перепрыгнуть.

Безлюдные Топи

Бежим по мостику, прибегаем в Безлюдные Топи.
У обрыва встречаем …эм…скелета “Залескар”. Он рассказывает, что есть некие Волшебники, похожие на нас. Затариваемся. Идем на северный пляж. На пляже видим трупы магистров, собаку, которая пытается разбудить мертвого хозяина, говорим, что он мертв, она хочет на нас напасть. Убеждаем, что мы друзья. Слева Пиромантка “Виндего”, рассказывает, что тут происходит что-то нехорошее. (да ладно?).

Обшариваем дальше берег, идем Северо-Восточнее вдоль моря.
Справа можно будет забраться на скалу по ветвям, проходим мимо.

Фишка
Рядом есть разрушенная Башня. По звукам можно услышать грозовое облако, значит оно может оглушить. Телепортируем спутника, и быстро-быстро обшариваем, пока есть магическая защита, спрыгиваем по лианам.

Возвращаемся к собаке. Идем в южный проход, натыкаемся на бой с 4 скелетами. Наваливаем им, теперь идем снова севернее мимо собаки, поднимаемся по лианам наверх, встречаем девушку “Тарлин”. Она говорит что впереди магистры поставили какую-то ловушку, которая с 1 удара убила ее друга.

Чрезвычайно опасен, когда загнан в угол

И правда, перед входом в руины на столбе висит “Крикун”, который ваншотает любого в Зоне видимости. Значит нажимаем “С”, превращаемся в кустики, и потихоньку проходим мимо него. (можем слева забраться по лианам)
Оказываемся на поле Боя среди Магистров и кого-то еще.
Фишка
При разговоре с Магистром есть Удачные убеждения, которые могут прогнать лишних, и мы сможем эффективнее помочь Паладину, которого окружили.
Правильные Убеждения:

  • *Say that you’re no Surcerer! You’re a Magister agent, infiltrating the Seekers.* (Сказать, что вы не Волшебник! Вы Магистр-агент, который внедрился к Искателям)
  • *Say you’re glad they’re doing well here, because you’d heard that Seekers had attacked Fort Joy* (Сказать, что вы рады, что у них все хорошо, потому что вы слышали, что Искатели атаковали Форт Джой)

В Результате 4-5 магистров свалят, и мы можем пройти к Паладину, которого окружили. (можно не убеждать, и тупо Перемесить тут всех).
Самое интересное, остальные 4 Магистра к нам равнодушны, поэтому расставляем своих спутников так как нам угодно, берем самого сильно и наносим массовый удар, чтоб нанести по больше начального урона. Вступаем в бой – спасаем Паладина “Гарета”. Он Говорит, что ищет путь свалить с этого острова – взять корабль Магистров. Также сказал, что его можно найти в Святилище Амади.
Идем на нижную площадку, там есть Металлическая дверь, заходим.

Ветхие Руины

Оказываемся в подвале, посереди валяется Магистр “Санг”, говорит, что за этими стенами что-то Зловещее, которое также охраняет что-то ценное. Рядом рычаг, если дернуть – дверь НЕ откроется, зато повешается Отравление.
За ним, если камеру отодвинуть, можно увидеть Гробницу, где хранится Алтарь Короля Бракка. Но, пока что мы тут ничего не можем сделать, нужно искать Что может открыть эту дверь.
Обшариваем руины, выходим через Южную часть, идем по обломкам на Северо-Восток. На Севере дальше есть обрушенный мост, ничего интересного, дальше идем восточнее натыкаемся на Слепого Магистра, пытаемся обьяснить, что мы не опасны, вступаем в бой. Дальше восточнее встречаем медвежонка, он ищет свою маму, обьясняем, что возможно ее уже убили. (не знаю может в диалоге, можно взять какой-нибудь квест типа “поискать Мать медвежонка”. я не нашел такого)

На Южном спуске, среди деревянных сооружений, встречаем Обитателя Пустоты и 5 скелетов, вступаем в бой. Побеждаем подбираем шмотки, поднимаемся наверх где был Обитатель Пустоты вначале, там есть “Алтарь Семерых” Нажимаем на него.

Зал Эха

Честно скажу: Когда я нажал на Алтарь по случайности и оказался в этом месте, я на некоторое время затаил дыхание, это было неожидано, и Звуковое Сопровождение не отпускало меня.
Итак мы в Таинственном месте – Зале Эха. в Книге Заклинаний Сразу же появляется новая ветка – “Магия Источника” и спелл “Вдохновение“. Однако, использовать ее нельзя. (даже без ошейника).
На Персонаже висит баф “Духовное Видение” (видит духов), значит идем общаться с Духами. Идем дальше и видим Духа по имени “Ларик“, он хочет начать бой, но мы его успокаиваем и говорим, что пришли с миром. Ведем с ним диалог в итоге которого НАМ открывается “Магия Источника” и теперь мы сильные ребята! Также он нам рассказывает о том, что мы единственные кто может спасти всех, что нужно благославить этот мир от пустоты, бла бла бла…
Возвращаемся назад, рассказываем о своем путешествии Спутникам.

А вот теперь с такой сильной магией мы бежим в Ветхие руины и накладываем на Проклятый Рычаг магию “Благословение“, и теперь мы можем его открыть.

Оружейная Короля Бракка

Оказываемся в Оружейной, с фразой от героя “Может стоить потревожить его?” (юмористы), открываем.
Ага, фигушки, Алтарь на НЕизвестном нам языке, поэтому открыть мы его не можем.

Возвращаемся на место, где мы встретили Обитателя пустоты, идем дальше среди сооружений, приходим на площадку где бегают Горящие Свиньи. При соприкосновении с чем либо они взрывают все вокруг, сами живые. Убеждаем, что мы пришли с миром. (тупо жмем 1 строчку)
Фишка
Используем на каждую свинюшку новый спелл “Благословение” – нам дают много опыта и благодарность.
Бафаем всех свинюшек, появляется Скелет Ящера по имени Скапор. Вступаем в бой, ломаем ему костлявый хвост.

Теперь мы можем кидать “Благословение” на все что видим, при этом эффекты очень даже милые. Кидаем на яд – регенит, на воду – регенит, на масло – дает Укрепление, на кровь, на гниение и тд.

Идем западнее мимо лужайки со свиньями, вступаем в бой с нежитью, возвращаемся к мостику, где стоит продавец “Залескар
Направимся в Лагерь Ищеек. (дорога через Южную часть Болот вдоль берега с Запада на Восток)

Бежим, видим трубу и лужи крови(тоннель из комнаты пыток), мимо Ядовитых Луковиц(можно наложить на них Благословение), попадаем в засаду из Паразитов возле Руин, побеждаем.

Развилка

Северная Дорога: ведет к месту где мы встретились с Обитателем Пустоты.
Восточная Дорога: ведет к пляжу, на котором мы можем встретить 3 Саламандры Пустоты. Вступаем в бой. Южнее это пляжа, вдоль скал можно наткнуться на Вход в Пещеру.

Мрачная Пещера(склеп короля Бракка)

Только отходим от входа как появляется Скелет “Тромпдой” с фразой “Постой-ка, почему бы тебе не показать мне свои … ТИТЬКИ!“. Говорим ему, что обломиться. Рядом стоят ящики, при использовании они исчезают, а нас замораживает.
Проходим по обрыву – появляется мост, встаем на Распутье. (советую разделить отряд по 2 спутника, Магичку и Лучника отправить с Южной стороны скалы есть лианы, подняться, остальных двоих отправить по тропинке Северо-Западной части.)

Идем дальше, появляются 3 скелета, один из которых как раз на том уступе где стоят наши 2 спутника, вступаем в бой. Доходим до Таинственной Комнаты, в центре стоит статуя.
Статуя нас расспрашивает, отвечаем – “A hex, a misery, a blight, a curse.“.

Анклав Безумца

Идем в Восточный проход, по невидимому мосту, вступаем в бой. с трупа поднимаем “Кольцо Бракка“. При надевании накладывается Проклятие, если использовать “Благословение”, кольцо снимается.

Бежим дальше, попадаем в Сокровищницу. Тут можно подобрать “Очищающий Жезл” (тот самый, который может нам добывать Очки Магии Источника)
Возле крайней Урны появляется тот самый Скелет, просит прощения, и умоляет ему помочь – разрушить Вместилище его Души. Так и делаем – квест завершен.
Можно теперь высосать Очки Источника из остальных Урн, или просто освободить Души.
Дергаем за Рычаг слева от Магической стены, выходим из Пещеры. Возвращаемся на Развилку.

Южная Дорога: ведет к Лагерю Ищеек. Идем туда. Возле скалы Колокол, стучим, лезем по лианам.

Святилище Амади

Небольшой Штаб Ищеек, где мы встречаем спасенного нами Паладина Гарета, он рассказывает, что нам надо одолеть Даллис и ее “Крикунов“, но для этого нужно найти “Очищающий Жезл” (а мы то уже нашли), сообщаем, что у нас он уже Есть. Он радуется и уходит планировать Нападение на Восточный Причал. Шаримся вокруг, находим Грациану трупом(оч странно).

Перед тем как идти Штурмом в Восточную часть, вернемся в Оружейную Бракка и попытаем счастье. Используем Алтарь – опля, он открылся, внутри “Шлем Короля Бракка“. Шлем дает такую же способность как и “Очищающий Жезл”.

На Развилке идем теперь в Восточную часть, на еще один Восточный пляж, общаемся со свинюшкой “Федер”.

Очищеный Дракон

Спускаемся ниже – видим Ледяного Дракона по имени “Слэйн“. он нам ничего не говорит, обходим его и идем на берег Южнее. видим вход в Пещеру.
В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки по центру, и мины. Мины (как и в 1 части) исчезают при приближении, так что уничтожаем их издалека массовой способностью. И затем на огонь кидаем “Благословение”, чтоб он Бафал.
Проходим дальше, Видим Ведьму, вступаем в бой.
Бой очень сложный, особенно если Ведьма успеет наложить “Очарование” на вашего Сильного спутника – тогда он будет атаковать вас всеми имеющими у него предметами и способностями. Подбираем еще один “Очищающий Жезл” – его нужно отдать дракону, чтоб освободить его. Дракон превратится в Ящера, поблагодарит нас и исчезнет.

Лабиринт Гаргульи

Южнее дракона на карте видим Лабиринт, забираемся по лианам к Входу, с нами общаются Статуи и говорят, что тут можно пройти только если есть Расколотые Черепа. Заходим.
В 1 комнате встаем одним спутником на кнопку, вторым берем череп.
Сразу заходим в середину, начинается Бой с Историком и 3 скелетами, после он просит что его Вечный огонь потушили, используем магию воды.
За Западной Калиткой есть портал, Телепортируем туда Спутника и заходим в него. Оказываемся под землей, внизу лава. Это обычное место где можно портоваться из одной комнаты лабиринта в другую. Бегаем собираем Черепа.
В результате мы должны оказаться возле Здания, где статуи нас начнуть обзывать Читером, шарлатаном, шулером и тд. (возможно)

Заходим внутрь Собора, блуждаем по катакомбам. В Основной комнате есть Люк, ведущий в Тайник. Оказываемся возле Магического Барьера. Слева от него есть Синяя урна, при использовании возле нас оказывается “Лорд Уизермур” (которого мы спасли) Ценой своей души он открывает для нас Проход. Оказываемся в комнате где 2 склепа. Ничего интересного, выходим через восточные ворота, бежим к колодцу.
он с нами не говорит, потому что пустой, используем “Дождь” на него, он наполняется и начинается Диалог. Просит у нас Золотишка – взамен дает Шмотку. Уходим. Слева от входа в Собор можно поговорить со статуей, она портанет нас в начало Лабиринта.

Безлюдные Топи: Финальная Битва

Идем Северо-Восточнее вдоль скал, оказываемся в небольшом Лагере Ищеек. Разговариваем с Паладином “Гаретом“. он спрашивает нас “готовы ли мы к битве с Крикунами?” отвечаем, что всегда готовы. Спускаемся по леснице вниз, крикуны падают замертво сами.
с Восточной стороны валяется Крикун, если на него наложить “Разрыв Источника“, то неожиданно появится Голем по имени “Крилр Дробитель Черепов“. Рассказывает как он учуял запах Источника, вступаем в бой.
Важно!!!
Лучше Голема не пробуждать, после диалога он отберет Шлем Бракка. в Результате боя мы сможем его вернуть себе, однако, у него НЕ будет постоянной способности “Разрыв Источника“.

Идем в центр, видим Магистров, вступаем в Бой. Вдруг неожиданно из земли появляется Огромный “Червь Пустоты”.(что, простите?!). Отходим подальше, чтобы Между Червем и Магистрами завязался бой, дожидаемся пока они друг друга Перемесят, возвращаемся – добиваем остальных.

После этого Паладин “Гарет” подгоняет лодку, и предлагает нам наконец таки свалить с этого Зловещего острова.

Нет, нифига! После Релиза:

Теперь мы убиваем кучу магистров и бьемся с червем!
После этого появляется Некая “Мэлоди” и хвалит нас за проделанный труд, Снимает у всех Ошейники, просит чтоб на нее бафнули “Благословение”. В конце беседы забирает нас на Корабль.

Глубокое Море

Итак, Мы оказались на корабле. Наши спутники между собой поболтали и решили нас опрокинуть, в результате свалив в разные стороны. Но мы не расстраиваемся и идем шариться по кораблю.

На верхушке палубы видим диалог Мэлоди и Гарета. Они обсуждают Результаты битв с Магистрами, завязывают с нами беседу. В итоге этой беседы они говорят что корабль не может двигаться дальше и надо каким-то образом помочь им его снова сдвинуть с места. Идем искать!
На другом конце палубы стоит Эльфийка по имени Maeve (Мэйви). Она рассказывает, что было некое Подставное Лицо, которое испортило корабль, и теперь нужно искать что с ним делать.
Идем на нижний этаж.

Корабль: Нижний этаж

Можно походить пошариться, пообщаться, но ничего интересного я не нашел здесь, идем в подвал.

Перед собой видим гравированную дверь.(ну конечно же все разгадки именно за ней)
Идем ниже, видим большую клетку и охрану. Уговариаем открыть дверь, заходим.(советую сохраниться) Перед нами Магистр Рэнли, она не хочет ничего рассказывать. Нажимаем в диалоге 3 строчку, затем при выборе каким образом на нее повлиять выбираем – Reason(причина). Она обьясняет что бывший владелец корабля – Магистр Даллис, для того чтобы корабль плыл – пела ему, и что все есть в каюте за той таинственной дверью. У лежачего магистра крадем “Таниственный Камушек“, бежим к правой двери.(которая НЕ у лестнице)
Уговариваем правую дверь нам сказать пароль. Она говорит Пароль от Левой двери – Fortitude(Стойкость, Мужество). Идем к левой двери, вставляем сначала камень, затем говорим пароль – она открывается. Заходим в кабинет Даллис.

Кабинет Даллис

За столом сидит парнишка Торквин – ассистент(или раб) Даллис. Расспрашиваем у него все, не оказывая давление и подходим к главному вопросу о корабле.
На столе лежит “Телепортационная Пирамида“(да да, та самая пирамидка из 1 части). на центральном столе лежит книга в которой есть Стихи на непонятном языке, справа от стола есть тайник. Спускаемся, на нас нападают 2 питомца Даллис. на столе находим другую Пирамидку. Возвращаемся в Кабинет Даллис: в другом конце комнаты решетка, зайти никак, но у нас есть же Пирамидки! Кидаем одну на пол через решетку и используем вторую. Шаримся и возвращаемся к Мэлоди.

Говорим что обшарили корабль, нашли много всего полезного, теперь мы можем запустить корабль. (не забудьте вернуть всех своих спутников обратно)

!!!СЕКРЕТИК!!!

В кабинете Даллис, возле ее кровати и шкафа, вы можете обнаружить кнопку.
Наступив на нее, справа один из Шкафов отодвигается и открывает нам рыгач.
Нажав на рычаг открывается та самая клетка, которая преграждала путь в комнатку.
(бла бла, я уже с помощью пирамидки туда прыгнул, схема из DOS1 эффективнее)

Итак, выплываем. Но тут нежданчик! Наша любимая Даллис подплыла из за угла на другом корабле и хочет с нами разделаться. Мэлоди предлагает нам сбежать, но нужно ее охранять, помогаем ей.
Интересный факт:
Если Телепортировать Даллис к нам на корабль и влить весь урон в нее, то у нее остается 0 ХП, она не умрет, она привратится в дракона, и улетит.

Просто не даем пройти никому к Мэлоди, и она нас телепортирует в Зал Эха.

Фишка

Если у вашего персонажа есть способность “Прыжок Феникса” – вы можете прыгнуть на другой корабль, где стоят эти двое. В сундуке рядом с ними могут оказаться интересные вещички.

Чертоги Эха

Наша подружка телепортирует нас в уже знакомый Зал Эха. Идем осматривать что же на этот раз.
Двигаемся дальше, находим Дерево Духов, на котором повешаны Боги, находим там Rhalic(Бог Людей), на нем висит “Проклятие“, кидаем на него “Благословение“, расспрашиваем что произошло и что делать дальше. Вообщем он говорит, что только на нас вся надежда и что наши Верные Спутники помогут нам набраться сил из источника и победить Пустоту.

Интересный факт

Если ваш главный персонаж имеет способность “Полет Феникса”, то в Зале вы можете прыгнуть на уступ, к которому проход невозможен. К сожалению ничего интересного я там не нашел.

Оказываемся снова на корабле, наши друзья уже тут. Наш корабль плывет в Забвение, никого больше нет. Идем искать как выбраться.
На нижней палубе, где комната Даллис, можем найти Дух Персонажа, которого мы НЕ ВЗЯЛИ к себе в спутники. В моем случае это была эльфийка Себилла.
Она говорит, что после того сражения с Даллис, все кто не успел сбежать – погибли.
В клетке находим Мэлоди, начинаем беседу – она нас портует обратно в мир живых.

Акт 2: Побережье Жнеца и Дрифтвуд

Итак, оказываемся на Побережье жнеца. Мэлоди нас попросила найти Магистра Сиву, Она сможет нас научить Магии Источника.


На Востоке
находим Акулу, лежащую на песке, которая просит ее убить.
На Севере находим гномиху и Разграбленный Караван. Она говорит, что всех захватили Исчадия Пустаты и утащили в “Пещеру Кораблекрушителей“.
На Северо-Востоке находим поднятый мост. Пока пройти никак. Идем снова на Север.

Когда Считать Цыплят

Находим несколько куриц, у них украли яйца. Черная курица возле стойки покажет нам куда надо идти.
Слева от куриц находим мост, который ведет в очередной город Дрифтвуд
Справа от виселицы находим яйца зараженные Исчадием Пустоты, убиваем.
Пробегаем дальше в тупик, находим одно целое яйцо. Возвращаемся к курицам.
Отдаем яичко – получаем благодарность и опыт. 🙂
За курятником откапываем Рубин.

Резкое Пробуждение

Севернее Куриц находим Магистра Сиву, повешанную. она просит ее освободить. выполняем.
Идем в Дрифтвуд. Заходим Севернее в дом Сивы.
Она говорит, что нам надо пробраться в ее подвал – для этого найти кнопку в стене под картиной. Находим, спускаемся.
В подвале стоит Сосуд с Истоком. Сива говорит надо провести Риутал. Собираем -Чернокорень, Кровь Обсидианового Ланцета. Обьеденяем. Поджигаем, курим.
Вновь оказываемся в Чертогах Эха. Общаемся с собой. Оказываемся в подвале. Бежим искать более мощных магов источника в казармах.
У парочки на пикнике возле площади узнаем, что мимо проходил таниственный мастер источника.
В казарме девченка отказывается нам что либо говорить, нужно спуститься на нижние этажи. В подвале можно найти “Кольцо Колдуна Истока“. На Доске написано, что колдунов надо искать на Острове Кровавой Луны. Возле Духа Доврика можно найти тоннель. Оказываемся в катакомбах рядом с Ареной Дрифтвуда.

Арена Дрифтвуда

Пообщавшись с гномом Арран, идем к Мурге. Говорим что мы Чемпионы Форта Джой. Она говорит, что будет драться с нами если мы победим с повязкой на глазах, соглашаемся, деремся.
После победы Мурга предлагает нам сразиться. На арене она исчезает, появляется Молох Пустоты. Побеждаем Его и Гномиху, получаем ключ чемпиона. Возле стола, где сидела гномиха есть маленький люк, спускаемся.
Спустившись вниз видим окаменевшую дверь, открыть не получается, но можно портануться туда.
Забавно, что спутники не могут пройти, и чудят 🙂
Дверь можно открыть Благословением.
На возвышенности есть Вентиль, отключаем Трубы, следующую дверь также можно открыть. Получаем награду.

Паутина Плотских Желаний

В Подземной Таверне находим девушку по имени Доротея, которая предлагаем нам развлечься немного. Идем за ней в угол.
Если у вас персонаж – нежить, то вам необходимо воспользоваться предметом Лицерез для создания живого образа. Находите труп гуманоида, используете Лицерез, обьединяете со Сферой Истока – получаете Шлем Перевоплощения.
Теперь можно идти за ней.
Приходим, она оказывается Паучихой – валим ее. Она перерождается. Убиваем, забираем Тотем Феникса, добиваем. Квест выполнен.

Человек и его Пес

На площади видим Бомжа и его собаку. Бомж постоянно выпрашивает деньги. Если заговорить с псом, то можно узнать что вокруг его шеи надет ошейник с шипами, и он делает ей больно. Помогаем ей. Квест выполнен.

У Любви есть цена

В таверне есть Ловрик. Просим его о Приватной встречи. Делаем это Красным Принцем. После сна он хочет найти ее вновь.

Убытки в Гроссбухе

в Таверне Черный Бык за столом сидит Гарван. Он хочет похлебки.
Заходим за угол Таверны, где стоят туалеты, в одном из них расскажут рецепт.
Идем на пирс, берем рыбу, у официантки покупаем Похлебку. Обьеденяем и отдаем Гарвану. Получаем Достижение.

Закон Ордена

В подвале находим Лохара. Просим его помочь найти колдунов, он просит найти Мордуса, который покушался на него. Идем искать.

Тень над Дрифтвудом

Бежим в дом Мордуса на окраине Дрифтвуда.
Видим, что на люке сидит спящий магистр. У меня фантазии не хватило, я просто ее грохнул 🙂
Спускаемся, видим двух заключенных, заходим туда, за ящиками находим Книжную Полку, там есть письмо, которое надо отнести Лохару.

Вкус Свободы

В этом же подвале есть Кнопка с черепом. у нее нехватает глаза из желтого камня. Либо вставляем его, либо если есть персонаж с развитым навыком взлома, то взламываем и заходим. На нижнем этаже находим Напольную Головоломку, которая должна открыть магическую дверь вверху.

Включаем Призрачное Зрение, видим необходимую комбинацию стихий. Теперь все, что нам нужно – взять тяжелые предметы( Вазы, Бочки и тд.) и поставить их на нужные плиты.
Примерно вот так это выглядит. Заходим.
Видим Скелета, перед ним четыре кнопки. Нажимаем Вторую (Слева – Направо). Начинается Бой. Грохаем врагов. Скелет благодарит и предлагает одну книгу навыков. Просим дать Книгу Заклинаний Источника – он говорит “Хрен тебе” и исчезает.

Возвращаемся к Лохару, Он говорит что Мордус в Пещерах Гномов.
Идем к Магистру Реймонду. Он подозревает в нас Мага Источника, нажимаем в Убеждениях: Нижнюю Строчку. он говорит, что надо обратиться к Джулиану.

Пропавшие Магистры

В Казармах можно пообщаться с Магистром “Карвер”, он скажет, что за расследование исчезнувших магистров он заплатит. Идем в Таверну, используем “Призрачное Зрение”. Видим Дух Магистра. Заходим на Кухню. В скрытном режиме одним персонажем обшариваем Скрытую Доску. Находим кольцо. Идем к Карверу, показываем кольцо.
Бежим за помошницей на Кухню. Вступаем в бой. Относим списки убийств Карверу.

Фишка

Если оставить 3 персонажа возле кухарки, а одним отдать кольцо, то до прихода помошницы можно убить кухарку. В диалоге с Карвиром будет строчка о смерти Помошницы.

Пока что больше ничего интересного в Дрифтвуде, пора выйти из восточных ворот, разобраться с караваном и всем остальным. (забежим по пути в курятник)

После того как мы спасли 1 яйцо и принесли его курице, вылупилось Исчадие Пустоты.
Используем Призрачное Зрение и общаемся с Духом Марж.
Идем на север искать Волшебного Петуха. Когда находим Петушара говорит, что он нас всех перемочит тут. Начинается бой. убиваем.
Квест Когда считать Цыплят выполнен.

Разгромленный Караван


Имея теперь способность видеть духов, возвращаемся на место ограбления каравана. Советую сохранить игру перед общением, исход в диалоге может быть разным.
Быка сразу отпускаем. общаемся с гномом и магистром.
(если постоять в сторонке, можно увидеть как они ругаются и Магистр пытается ударить Гнома с Вертухи 😉 )
В диалоге ничего для нас интересного мы не узнаем.

Идем снова на север. Пробегаем мимо Гномихи Фингель, убеждаем ее, что с одной балалайкой в этом мире Жив не останешься, она обещает в следущей встрече настругать нам оружие.

Луга

на Севере есть домик, внутри которого Гарет поймал магистра Джонатана.

Гадкий Утенок

Западнее Дома с Гаретом на поляне видим курицу Ферно, которая очень больна.
Выбираем персонажа с навыком “Ученый” – узнаем, что это Феникс, которого надо сжечь.
Используем огненное заклинание.
Появляется яйцо.
Судьба его в ваших руках. 🙂

Скотское обращение

Чуть Южнее расположен Дом Ведьмы Алисы Алиссон. Возле Южной стороны в кустах лежит ключ от дома, заходим, осматриваем.
На столе берем Ведьмин Глаз.
Сама ведьма находится В Монастырском Лесу. (и мне кажется с ней очень сложно сражаться)

Темные Дела в Черных Копях

На Восточном Мосту отряд Паладинов, которые просят разобраться с делами на Востоке.

Погост

Бежим на Погост. а тут…Опа! Торквин (раб Даллис с корабля). Он просит найти Артефакт, который находится в Склепе Сурреев.

Семейное Дело

Заходим в Погост, с западной стороны стоит Дом. входим.
Прошу заметить, что в доме очень много дорогих предметов. Рекомендую попытаться разграбить все, чтоб потом неслабо подняться.
Со входа сразу используем “Призрачное Зрение“.
Оказывается тут много духов, общаемся. Приходим к Райкеру, он говорит, что может нас научить очередными способностями источника, но если мы принесем ему скрижаль. Соглашаемся.
Он нам предоставляет личные покои. Вход туда рядом с его столом.
Спускаемся вниз. Дверь перед нами закрыта, идем искать рычаг.
Оказывается наш новый друг Райкер – какой-то неадекват.

Змеиный Язык

С Саламандрой может пообщаться персонаж – ящер, если у вас такой есть(с навыком Друг Животных). она говорит, что ее госпожа оставила драгоценный сундук. надо его найти.

Противоположности Притягиваются

Если спуститься в подвал у Райкера, то можно встретить черепаху, которая влюблена в крысу. Она не может за ней угнаться, но очень хочет встретиться.
Крыса же в ответ хочет только Жрать.
Берем Черепаху и телепортируем максимально близко к Крысе. говорим с черепахой. Квест выполнен.

На Дальнем краю подвала есть водопад и вдали еще земля. Туда можно телепортироваться одним персонажем, затем нажать на ведро. окажемся за Домом Райкера.
Альтернативный вариант: Пройти дальше по подвалу, прыгнуть через решетки и подняться по лестнице. Окажемся в Том самом домике возле Раздвижного Моста. Валим всех Исчадий Пустоты. Опускаем мост. Квест “Они не пройдут” Выполнен.

Можно вернуться в подвал, открыть все двери как полагается, телепортироваться обратно к черепахе и крысе. Мы еще не обшарили 2 этаж в доме Райкера.
На 2 этаже две комнаты, обе заперты, возле них охрана. Возле левой комнаты есть Живая Картина, у нее есть ключ, но если мы обшарим ее – она поднимет тревогу. Это сделаем позже, выходим из дома.

Выходим через гостинную, вступаем в бой с Собакой-Некромансером. Рядом есть рычаг, и вход в склеп. Ничего интересного я там не нашел. Статуи можно разрушить Благословением. Если открыть гроб, персонаж получит окаменение.

Возле Склепа есть Статуя возле которой ходит Слуга в маске. Используем Призрачное Зрение. Видим сидит Дух Зимски.
В Диалоге с ним жмем:

  • *Решка*
  • *Сказать, что вы цените деньги за то, что они выражают: родословную*

После диалога он дает Зелье Истока – возможность использовать Магию Источника.

Чуть дальше находим Драгоценный сундук, который окружен огненным пламенем. С помощью Телекинеза перетаскиваем себе (либо телепортации). Используем Красного Принца для общения с сундуком, говорим пароль, который сказала нам Саламандра. Змеиный Язык” выполнено.

Используя Призрачное Зрение, можно встретить Дух Ящера. Пообщавшись с ним, Красный Принц расскажет, что вместе они могут воссоздать Потомство Драконов.

Идем в центр кладбища, открываем Дверь Тенистой Гробницы. (можно взломать если высокий навык у одного из персонажей)
Заходим, возле стены находим рычаг, он открывает каменную дверь.
Разделяем Одного сильного персонажа заводим во вторую комнату, используем Призрачное Зрение. В комнате с гробом появляются 3 рычага.

Используем Средний пока не появится Вода.
Используем Левый пока не появится Электричество.
Используем Правый пока не появится Священный Огонь.

Под гробом появится Люк.

На нижнем этаже обнаруживаем Гробницу и Много Статуй Стражей.
Обшариваем сначала все углы, собираем золото, дорогие предметы.
Затем используем Призрачное Зрение. Общаемся с Духом Джоанны.
Открываем Гроб. Забираем предмет. На выходе на нас нападут Стражи.
(рекомендую всем сбежать, если не достаточно сильные персонажи)

Бежим к Таркину, он говорит, что это половина Меча, способного перевернуть весь мир. Вторую половину надо искать на Острове Кровавой Луны.

Приют Героев

Продолжаем Путешевствовать по кладбищу.
Восточнее от дома Райкера есть Мемориал Героев.
Нажав на все гробы, вступаем в бой со скелетами.
Теперь у нас указаны сокровища этих героев на карте.

Чужак в чужом краю

Подходим к Алтарю, используем Призрачное Зрение. Находим Дух Виньнкса, откапываем могилу с его ногой.
Относим его ногу к двум Статуям, которые издают пламя, выбрасываем ногу.
Квест выполнен.

Возле Древа Эльфов используем Призрачное Зрение. Нас переносят в другую комнату, где стоит нежить Галан. Побеждаем его.
(чтобы остальные оказались в этой комнате – каждым используйте Призрачное Зрение)

Экзистенциальный кризис

На Северо-Востоке кладбища, находим уголок, раскапываем могилу с Криспином.
Он задает нам вопросы. Необходимо чтобы в пати был персонаж-нежить.
На все его вопросы необходимо отвечать с пометкой [НЕЖИТЬ].
Если проиграем – умрет персонаж.
Если выйграем – получим достижение.

Опасна для себя и других

Необходимо выйти из Северо-Восточных ворот и двигаться наткнувшись на Дом Целительницы.
Уговариваем помочь лекарю Свонну. [СИЛА]
Перед боем необходимо начать Диалог Персонажем у которого есть тег: [Ученый]
Подходим ближе, убиваем только монстров. Ее оглушаем.
Делаем Операцию:

  • Отодвинуть Скальп и начать распиливать череп с помощью пилы.
  • Взять небольшой пинцет и попытаться аккуратно удалить паразита.
  • Закрыть рану быстро.

Квест выполнен. Достижение получено.

Орел ФизерФолл

На Севере кладбища есть крыша.
На ней стоит Орел ФизерФолл.
В диалоге нажимаем:

  • Отвлечь его от своих глаз, восхитившись….
  • [ПАМЯТЬ] Со всей силы впечатать сапог….
  • Оторвать кусочек и откусить.
  • Ударить себя в грудь и заявить…..

Появится способность “Вызов Кондора” и достижение.

Черные Копи

Пробегаем через Южный мостик, вступаем в бой с Исчадиями Пустоты.
Проходим через ворота.

На последнем издыхании

Восточнее видим Магистров, которые собираются убить целую Семью. Вмешиваемся в процесс казни, спасаем семью.
Мать просит спасти ее племянника, которого собираются повесить на нефтянной вышке.
Чуть Южнее Семьи подбираем Замасленный Ключ
Заходим в Дом возле Гномихи, спускаемся в подвал, проходим в 2 комнату, поднимаемся наверх.
Оказываемся недалеко от Нефтянной вышки, направляемся туда.
В диалоге с Магистром Джонатаном перед нами встает выбор: Спасти пленника или избежать боя.
Если отряд не слишком силен, то лучше избежать. Джонатан очень сильный противник, которые в процессе боя призывает Огненные и Нефтянные Исчадия.

Если все таки удалось победить, то Парниша скажет о некой сильной Колдунье Истока Хананг, и уйдет.

Выхода Нет

В западной части в доме укрывается Оуэн Анхорет. Вокруг дома Магистры ведут обстрел.
Убиваем, спускаемся вниз, спасаем.

Темные Дела в Черных Копях(продолжение)

Идем Западную часть, вступаем в бой с Магистрами. Обшариваем, находим Записку о Безопасных проходах в Раскопках.

Раскопки

Двигаемся в Восточном направлении и заходим в пещеру.
В пещере очень много ловушек и мин.
Рекомендую отсоединить одного персонажа со способностью восстановление и проходить, затем остальных телепортировать Пирамидой.

Руины в Пещере

Магистры и Монстры бьются между собой. Вступаем в бой, бьем всех. Можем использовать Призрачное Зрение. С духом магистра можно поговорить и поглотить его исток, затем забрать Ключ от Оружейной в пещере Магистров.
Возле водопада можно спрыгнуть и у убитого магистра найти ключик.

Мастерская Алхимика

6 Магистров, которых можно убедить Силой, либо атаковать.
В нижнем углу есть Нефтяной Насос. Чуть выше возле стола лежит Ученый Черного Круга. Читаем книгу, Дергаем Рычаги: Желтый – Синий – Зеленый.

Древний Храм

Поджигаем Бочки, Ломаем стену.
В Конце коридора нас ждет Силовое Поле, у скелета можно найти дневник с подробностями как поле отключить.Нажимаем на треугольник, затем идем активировать Колонны:
Амадия
Тир-Ценделиус
Дюна
Зор-Стисса
Зантецца
Врогира
Ралик
заходим в центр, берем предметДревняя Каменная Скрижаль. Появляется достаточно сильный Бос – Вечная Этера. Обязательно сохранитесь перед началом битвы.
Возвращаемся к Райкеру. Предлагаем ему Скрижаль взамен на Исток. Он дает нам еще одно очко Истока. Начинается Бой. (самое главное убить Райкера), в соседней комнате можно найти в сундуке еще одну пирамидку.
Теперь можно обшмонать весь дом, собрать побольше вещиц на продажу 🙂

Холмы Кораблекрушителей

Идем в западный выход из Дрифтвуда.

Потери и Находки

На Юго-Восточном берегу стоит Лаган – рыбак.
Он просит найти в воде кольцо.
Вступаем в бой.
Отдаем Кольцо.

Пустые Мечты

На Южном пляже лежит лампа с Джином.
В диалоге с ним выбираем [Интеллект], он предлагает исполнить 1 желание:

  • МогуществоОдноручный меч
  • БогатствоДорогой Амулет
  • ЗнанияКнига Навыка
  • Чтобы враги сгинулиСвиток “Град”
Пылающий Пророк

На возвышенности западнее от Джинна есть Статуя. При зажигании Факелов они снова затухают. Используем массовый навык огня на все факелы сразу.

Тень над Дрифтвудом(продолжение)

На Западе есть разрушенные стены, там происходит бой с 5 гномами.
Возле обрыва есть вход в пещеру.
В пещере множество проходов, лабиринтов, рассказывать о каждом не вижу смысла. Я просто телепортировался на другие этажи.
Главное пройти в центр и найти Мордуса.
После победы он может обучить новой ячейке Источника.

Агрессивный Захват

На западной дороге, следуя по кровавому следу, можно наткнуться на Бой с медведями: Паша и Таша.
После боя, используем “Призрачное Зрение“, стоит дух Лиам, просит убить Гарвана. (того самого, которого мы отравили)

Конкуренты

На западном мосту стоит троль Грог. Он просит за проход 5000 монет. Обещает сделать скидку если убить троля Марга.
На Северо-Востоке стоит еще один троль Марг. Он просит за проход 3 монеты. Также просит убить троля Грога.
Впринципе можно и тому и тому заплатить, если деньгами владеете. Можем убить Грога, если Силой владеете 🙂

Вернемся в Дрифтвуд, проведем еще один ритуал.
Идем к Сиве в подвал, собираем все ту же ритуальную чашу.
Оказываемся в Чертогах Эха, получаем новую, но уже известную, способность “Вытягивание Истока

Монастырский Лес

Если Сил, навыков, и шмотья Вашей команде НЕ хватает, то можно пока что сходить в Луга, набраться опыта и вещей.

Окно Возможностей

Идем сразу в Разрушенный Храм. Видим Бой Магистров с Колдуньей Хаанг.
Спасаем Хаанг – Бьем Магистров. Хаанг обещает нас обучить новым заклинанием, если мы спасем ее ученика в Черных Копях.

Скотское обращение

На Севере Леса пентаграмма из огня, над которой летает ведьма Алиса Алиссон.
Скажу, что если Ваши персонажи неподготовлены, то эта ведьма разует Вас за один заход.
Она сразу же прокидывает заклинание огня, которое наносит большой урон по области.

После победы забираем ключ. Когда будем в Лугах можем зайти в доме в подвал.
В подвале забираем одно Ведьмино Зелье и готовим второе:
Гриб + Ведьмин Глаз + Катализатор.
Возле ее дома стоят 2 коровы, они раньше были людьми, отдаем им эти зелья. Квест выполнен.

Три Алтаря

На Западе Леса стоит Алтарь, охраняемый сильными монстрами – Плачущая Мерзость и волки. После победы активируем Алтарь.

Торговка Эитне

Чуть ниже Руин можно найти Торговку Эитне, в разговоре она спросит на чьей мы стороне.(я ответил ни на чьей)
Она просит найти ей гриб Лисичку, но в Описании квеста написано, что ей нужна книга “Взрыв Трупов”(такую давали с какого-то квеста).

Обьединяем любые книги “Пирокинетика” и “Некромантия” – получается книга “Взрыв Трупов
Затем идем к ней и продаем ее.
Далее в Арксе нужно будет найти ее труп, чтобы закрыть квест.

Охотник на Чудовищ

Восточнее Руин стоит домик, возле которого Клетка с Демоном и сам Демонолог по имени Джаан (кажется тот самый, который был в 1 части в Библиотеке).
Он просит убить Демона Адвокат на острове Кровавой Луны.
Взамен он научит нас одному заклинанию Истока.

!!!!! Если в команде есть “Лоусе“, то он с ней поговорит, скажет, что может помочь ей с демоном внутри нее. Затем он нашепчет Нам, что в случае неудачи придется ее убить.

Мертвый Паромщик

Чуть Северо-Западнее Ведьмы Алисы есть Паром. Паромщик готов отвезти нас на Остров Кровавой Луны за 100 голда.

Райские Холмы

Чуть выше Западного Моста можно найти Алтарь, охраняемый Оленями. После победы, общаемся с Алтарем.

Погребальные Обряды

Двигаясь Севернее Алтаря натыкаемся на группу Эльфов. Просят спасти нашу давнюю знакомую – Сахейлу.

Испытание всех пор года

Двигаемся Западнее. Видим 4 дерева и посередине чаша.
Она же загадывает загадку:
Зима нас метелью, пургою и льдами встречает,
Осенью молнии небо расчертят грозой,
Огненным маревом лета жара наступает,
Жажду весна утолит своей алой лозой.

Необходимо на каждое соответствующее дерево произнести заклинание, написанное в загадке.
На Лето используем Огненный луч
На Зиму Разрушительный Град или Взрыв Стужи
На Осень Электрическое Касание
А на Весну – просто подходим к дереву 2 персонажами и одним из них бьем другого пока не будет лужа крови(или Кровавый Дождь). Затем Вступаем в бой.

Лесопилка Живодера

В саму лесопилку есть несколько проходов.
С Западной Стороны он более незаметный, можно пройти в стелс режиме почти всех противников.
Используем Призрачное зрение.

Око за Око

Дух мага поблагодарит нас за отмщение одному из Лучников.

Бревно как Бревно

Возле правого дома лежит Бревно.
Включаем Призрачное Зрение.
Бревно просит нас отомстить Десятнику.
Идем на Юг Лесопилки, раскапываем могилу, поглощаем Душу.
Возвращаемся к бревну за наградой.

Горькое Лекарство

Ящера по имени Черный Вдовель отправила в могилу Змеиный Корень.
Общаемся с ней, она не соглашается. После убийства квест выполнится.

Комиссионные

Дух Паладина в левом здании говорит что за голову Мамочки паладины дают награду. После убийства Мамочки забираем голову и относим паладинам на Лугах.

Не Мытьем, так Катанием

В нижнем правом углу Лесопилки Корбин Дэй боится некого Руст Анлона. Нужно его убить и квест завершится.

Ценная Добыча

В правом здании с Бревном поднимаемся на второй этаж.
Перед нами видим отряд во главе Руст Анлона.
В плену – Сахейла.
Спасаем из плена, выводим наружу, провожаем до Эльфов.

Поляна на Северо-Востоке


Проходим через Северные ворота, мимо водопада.
Натыкаемся на Повозку Садхи.
(неужели та самая Красная Принцесса?)
Вступаем в бой с 5 ящерами.
Принцесса сбежит и нашему другу снова придется ее искать.

Двигаемся дальше до обрыва, слева от него есть лианы, идем пока не натыкаемся на Дракона.
Рядом с ним же Магистры, которые будут ему помогать.
Сам же дракон будет регулярно менять свое местоположение.(рекомендую разделить отряд)

Внезапные Любовники

Рядом есть обрыв и через него Дом, прыгаем туда.
Там парочка Альмира и Микаль. Она просит о помощи – сбежать отсюда. Предлагаем им к нам на корабль.

Просьба Альмиры

Тут же Альмира просит нас найти ту самую Скрижаль.
Если отдадим, то получим взамен кольцо Насильник – навык “Порабощение Разума

Остров Кровавой Луны

Есть несколько способов туда добраться. Я воспользовался Паромщиком.
Оставляем всю группу на берегу, одним персонажем переплываем, затем используем Пирамиду остальными.

Адвокат

На Южном побережье поселился демон Адвокат.
Рядом с ним наблюдаем диалог Гнома и Хворь
Адвокат просит нас победить слуг Черного Круга.
Идем Севернее, натыкаемся на самих Слуг.
Вступаем в бой.
После победы Адвокат расскажет нам о местонахождении Безымянного Острова.
Теперь можно его самого убить, затем вернуться к Джаану за наградой.
Сам Джаан теперь просит узнать имя хозяйна Адвоката.

Тайны острова кровавой луны

После разговора с Адквокатом говорим с Древом Предков, возле которого он расположился.
Затем необходимо найти Архив.

Забытые и Проклятые

Если прийти к Восточному проходу на Остров, то можно найти там Карту острова.
В ней рассказывается о трех хранилищах, которые расположены под 3 статуями.

На Восточном Побережье вступаем в бой с Демонами. Обшариваем, находим Слиток Серебра.

На Северо-Востоке выкапываем вход в Архив.

Архив

В архиве за 1 столом находим Дневник Архивариуса(тайны острова…).
Используем Призрачное Зрение, общаемся с Духом.
Отодвигаем каменную дверь.
В сундуке находим Зеленую Пирамиду.(4)
На столе находим еще одну половину Клинка Анафемы
Ищем книгу “Укрощение Священного Огня” для открытия Темниц под статуями.

Бежим на Западный Берег. Вступаем в бой с Миврл Проклятый и 3 псами.
Видим снова Духа, который говорит о неком Друиде(тайны острова…)
Ближе к дому находим и самого Друида.

На Севере находим горн, выплавляем себе

Серебрянную Рукоять Рычага

.

Темница 1: Безмолвная

Поем гимн из книги, спускаемся.
Используем Призрачное Зрение.
Необходимо договориться с Котом Баттонсом.
После этого освобождаем ребенка.
Забираем к себе на Корабль.

Темница 2: Скованый Болью

Снова Поем гим из книги, спускаемся.
Используем Призрачное Зрение.
Договариваемся с Духом Стража, что мы выпустим его.
(если не получилось договориться – используем Вытягивание Истока)
Вставляем Серебрянную Рукоять в замок.
Освобождаем гнома, вступаем в бой.
После убийства гнома появляется демон Морр Гнилая Пасть – способен подчинять одного из союзников, пока не останется мало HP(достаточно сложный вариант, если союзники прокачены).

Альтернативный вариант: Не разрушая Колонн, сразу убить гнома. Тогда Демон не выйдет, и квест будет выполнен.

Темница 3: Возвышающий Обман

Идем к Восточной статуи, поем гимн, спускаемся.
Ремонтируем рычаг.
Используем Призрачное Зрение.
Договариваемся с Духом Стража.
Расставляем своих персонажей в разные стороны, Противник может за 1 удар убить сразу всех в одном месте.
Освобождаем от оков, вступаем в бой.

Альтернатиный способ: Не разрушая Колонн, убить Ящерицу. Квест будет выполнен.

То, что доктор прописал

Прочитав найденный дневник Архивариуса, идем общаться с деревом.
Она назовет имя демона, который сотворил все это.
Сейчас он находится в Арксе.

На этом все задачи на Острове выполнены. Можно возвращаться к Сиве и затем к Хворь.

Если есть в пати Лоусе – идем к Джаану сдавать квесты. Затем он собирается изгнать демона из нашей спутницы. Он не справится и скажет, что надо плыть в Аркс(будет ждать нас на корабле)

Отплытие

Перед тем как отплыть, прогуливаемся для завершения всех непройденных квестов.

Резкое Пробуждение(продолжение)

Возвращаемся к Сиве.
Используем все тот же ритуал:
Чернокорень(монастырский лес)
Чаша
Ритуальный клинок
Оказываемся в Чертогах Эха, но тут еще есть 2 демона: Свежеватель и Пожиратель.
Побеждаем.
Наш наставник говорит нам отправлятся на Безымянный Остров.
После возвращения в подвал Сивы мы видим 2 Свежевателей, которые мгновенно убивают нашу подругу.

После того как все сделано, шмотки закуплены, и вы готовы – можете отправлятся на Корабль и поговорить с Хворь для отплытия.

Итак. Все квесты (какие возможно) были завершены. Очки Истока увеличились до 3-х
Если нет, то нам в этом могут помочь некоторые колдуны:

  • Мордус(Пещеры Кораблекрушителей) – после победы поделится
  • Райкер(Погост) – после добычи Скрижали
  • Хананг(Монастырский лес) – после спасения ее ученика Гвиндейна Ринса
  • Джаан(Монастырский Лес) – после убийства Адвоката
  • Адвокат(остров Кровавой Луны) – после убийства слуг Черного Круга
  • Альмира(суккуб из Райских Холмов) – после спасения ее возлюбленного от Порчи

Акт 3: Безымянный Остров

Знакомое Лицо

На разрушенном мосту встречаем спасеного нами в Форте “Радость” магистра Делоруса.
Его можно взять к нам в команду 5 персонажем.
В битвах он участвовать не будет,
а точнее он слишком слаб, чтоб драться и будет постоянно умирать.
Рекомендую оставить его где-нибудь, иначе по неверным решениям в диалогах он будет сражаться против нас.

В дальнейшем его нужно будет сопроводить в Храм Эльфов, он там и останется.

Храм Ралика

Перед Храмом Людей видим битву Магистров и слуг Черного Круга. Вступаем в бой.
Используем Призрачное Зрение. Общаяемся с Рыцарем Ралика.
Активируем Алтарь Ралика.

Храм Врогира

Храм Орков затоплен, необходимо это исправить.
Бежим на Северо-Запад. Находим лагер Черного Круга.
В лагере нам стречается Никор(если мы спасли его в черных копях)
Оказывается Храм специально затоплен магом воды. Уговариваем Капитана, чтоб они отменили заклинание. Отряд уходит из лагеря.

Пристанище Врогира

Сразу недалеко от входа прыгаем на отдельный островок, берем ключ.
Этим ключем можно открыть северную дверь, за ней можно найти разные вещи.
На южной стороне, возле возвышенности можно откопать яму и найти Артефакт Древних.
Активируем Алтарь Врогира, на нас вешается проклятие. Снимаем Благословением.

Мрачная Пещера

Раз пошли уже по кругу, идем на Север.
Проходим через лагерь Черного Круга, и на берегу находим вход.
В центре находится монумент, на котором лежит Древний Клинок Вечных.
Его охраняют Вечные Защитники.
Как только мы возмем клинок начнется бой.
(рекомендую разделить отряд).

направляемся к импам

Храм Зантецца

Чуть Восточнее храма орков расположен храм импов.

Как часы

Видим Бойню роботов и импа.
Используем Призрачное Зрение.
Дух Импа говорит, что нужен камень.
Он расположен между Храмом Людей и Луны.
На этом месте видим двух собак, окружающих данный камень.
Отвлекаем их.
Забираем камень и возвращаемся к Храму Зантеццы

Карманный Мир Зантеццы

Поговорив с Камнем, оказываемся в загадочном мире.
(потрясающе проработанная локация, с загадочной музыкой, атмосферой, напоминающей механизм часов)
В этом мире Время идет очень медленно.
В первой комнате ставим тяжелые ящики на плиты.
Дальше в коридоре есть двери, которые можно взломать(если высокий навык), либо телепортироваться за них.
Используем Призрачное Зрение, узнаем у Духа причину его смерти.
В большой комнате расположены ловушки с ядом. Если есть скелет, легко можно пройти. либо также телепортироваться.
В верхней комнате крутим вентиль “ПРОТОКОЛ ГИПЕРАКТИВНОСТИ” – это ускорит процесс движения.
(обязательно)
На Северо-Западе есть вентиль “АВАРИЙНАЯ ПРОМЫВКА” – Заполняет всю локацию Туманом Смерти.

В Юго-Западной стороне находится Ядро, как только вы начнете приближаться – активируется Ликвидация.
Тут главное как можно быстрее подойти к Ядру и нажать на него.
Используем Алтарь Зантеццы и выходим.

!!!Секрет!!!

Есть возможность сократить путешествия в этом мире,
если персонаж может прыгать.
В моем случае это “Плащ и Кинжал“(ассасин).
Сразу же возле входа используем спелл.
Прыгаем за карту.
Затем бежим по трубам.
Спускаемся по лестнице.
Доходим до тупика.
Оказываемся недалеко от Ядра.
И снова же используем прыжок.
Только теперь уже к Алтарю Зантеццы.

Храм Тир-Ценделиуса

Забираем Делоруса там где его бросили, и сопровождаем к Храму.
На входе нас ждут 4 Вопящих. Поглощаем Исток, затем нас встречает Рыцарь Тир-Ценделлиуса.
Заходим в лагерь. Тут есть пару торговцев.
Делорус благодарит нас и уходит.
Возле Алтаря сражаемся с тигром, молимся, получаем урон.

Жажда Мести

На верхнем этаже видим Битву между Александром и Гаретом. Есть несколько вариантов решения:

  • Принять сторону Александра
  • Принять сторону Гарета
  • Если мы помогли успокоить Гарета в Дрифтвуде, то здесь можем повлиять на Мирное решения. Нажать на “СИЛА

Мой выбор пал на 3-й вариант, затем я узнал все о Белоликом у Александра, и получил Капюшон Истинного Зрения, чтобы найти его.

Храм Дюны

так как храм луны можно посетить после всех 7, идем на Юг в Храм Гномов.

Милосердие Наблюдателя

На уступе стоит Искатель. Он просит убить рыцаря Дюны, которого поглотила пустота.
Ему необходимо принести доказательство смерти, и взамен получим амулет “Ангел-Хранитель

В самом Храме расставлены статуи, которые при приближении атакуют.
В следующем проходе расположены ловушки с ядом и такие же статуи.

Возле Алтаря находим того самого рыцаря Дюны. Есть возможность его уговорить.(мне удалось Интеллектом)
В результате либо он сам погибнет, либо вступим в бой.

Западнее Храма гномов расположился лагерь Черного Круга. Можно обьяснить, что Мы на их стороне.

Белоликий

Чуть северо-восточнее лагеря пещеру охраняет Тролль Кург.
Уговорить его никак не получится.
Биться с ним практически невозможно.
Но, можно его телепортировать в лаву рядом.

Стоп. Его можно уговорить. Для этого надо использовать все строчки, А когда появится варианты уговора, необходимо ответить:
ВОСПРИЯТИЕ: *Завить, что вы пришли защищать его интересы: одного мешка мяса в день явно недостаточно для такого красавца. Если он вас пропустит, вы проследите, чтобы он получал два мешка в день*.

В итоге он пропустит 😉

Внутри пещеры обнаруживаем пустой алтарь.
За ним расположен камень, преграждающий путь.
Одеваем капюшон, который дал нам Александр, убираем камень.
Спускаемся ниже, видим тут расположился еще один Лагерь Черного Круга, и сам Белоликий.
Если есть в пати Лоусе, то Белоликий будет общаться с демоном Адрамалих.
После этого, начнется бой.
В бою Белоликий может воскрешаться несколько раз.
После битвы забираем его голову(можно отнести Александру)
Завершается несколько квестов сразу: Ценная Добыча , Захватчики, Необычный Посетитель.

Сила Милосердия

Южнее в этой пещере расположена дверь, за ней комната. Нужен ключ или высокий навык взлома. Обходим комнату с другой стороны, на встречу попадется еще такой камень. Развеиваем его. Попадаем в Военный Зал.
На столе находим Письмо от Виндего.
Обшариваем, движемся к комнате.
а в этой комнате….. Виндего – та самая ведьма, которая вызвала Кракена и потопила корабль в самом начале нашего пути.

Храм Зорл-Стиссы

В южной части, по центру, расположен Храм Ящеров. Пробегаем мимо лавы, по обломкам моста.
Поднимаемся к Алтарю, используем его(желательно ящером).

Принц Теней

Чуть восточнее Алтаря расположен лагерь Принца Теней. Если есть в пати Себилла, она вступит в диалог первой.
В битве будут невидимые вради, можно использовать накидку Александра.
Общаемся с Духом Принца, он говорит что Садха(красная ящерка) у Черного Круга.

Безымянный Остров: продолжение

Итак закончили с Принцем Теней. идем в Храм Амадии.

Храм Амадии

С помощью телепортации и прыжков добираемся до верха.

В облаках

Сам Храм представляет из себя островки в воздухе, на которых летают защитные шары и используют магию разных стихий.
Используем монументы, отключаем Шары и Зашитное Поле.
Затем заходим в портал. Здесь делаем то же самое. Возле портала есть островок, на котором лежит Камень с гравировкой.
В конце появится Рыцарь Амадии, подарит нам Перчатки.
Молимся Алтарю.

Храм Луны

Наконец-то, мы преклонились перед всеми 7 Богами.
Теперь направляемся к Храму Луны.

Здесь видим столбы с изображением Богов. Необходимо расставить на них Значение: Солнце или Луна:

  • Зорл-Стисса(ящер) – Солнце
  • Дюна(гном) – Луна
  • Амадия(волшебник) – Луна
  • Ралик(человек) – Солнце
  • Врогир(орк) – Солнце
  • Тир-Ценделиус(эльф) – Луна
  • Зантецца(имп) – Луна

Кладем на Знак МолнииФазовый конденсатор (есть у многих роботов, и у Белоликого)
Используем рычаг у входа.

На входе спутники захотят обсудить, и решить кто же все таки будет новым Богом.
Если отношения хорошие, то они согласятся с Вашей Кандидатурой.

Академия Совета Семи

На входе сразу же встречается Делегат Исчадий Пустоты
Он предлагает нам сделать выбор:

Стать на сторону Короля-Бога
Магия Благословение поменяется на Проклятие.
Выполнятся Достижения.

Отвергнуть завет Короля-Бога
Делегат уйдет недовольный.
Способности останутся те же.

Каждое из решений имеет свой Конец Игры.

Возле Алтаря Странствий видим робота, вставляем Фазовый Конденсатор.
Это Сенешаль – можно сказать Гид. В левой комнате (склад) как раз есть такой конденсатор, если нужен.

В Западной комнате – Учительский Зал. Кладем Конденсатор на Знак Молнии, появляется луч. Поворачиваем зеркало с лучом так, чтобы он отражался на другое зеркало. Идем дальше.
В углу зала есть Дверь, взламываем, попадаем в Арсенал Избранного.

Площадка для Испытаний

Проходим через портал, оказываемся на Арене Эпох.
Используем Спиритизм, общаемся с Орлихой. Заходим в зал.
Великий Хранитель хочет прогнать нас, но мы отказываемся и вступаем в бой.
Главная Задача – убить самого Вечного Хранителя, тогда остальные противники исчезнут.

Ключ к Свободе(завершение)

У Вечного Хранителя можно взять 2 половину Избавительницы.

Собрать нужно из ТРЕХ частей:
1. Древняя Каменная Скрижаль(Черные Копи: Раскопки)
2. Рукоять Пустого Обещания(Пещера Белоликого: в сундуке недалеко от Виндего)
3. Клинок Избавительницы(Академия: Вечный Хранитель)
Можно вернуться на корабль, отдать Альмире.

Возвращаемся в Учительский Зал.

Также в этом зале есть Стена, за которой есть проход.
Его можно убрать с помощью капюшона Александра.
Алтернативный способ туда попасть показан на Скрине, с помощью прыжка
За стеной дергаем за рычаг.
Открываем дверь.
Тут очень много ловушек, и в конце дверь.
Попадаем в Заброшенный Служебный Тоннель – другой способ попасть в Храм Луны, без остальных Храмов.

Возвращаемся обратно в Учительский Зал, поворачиваем зеркала мимо Библиотеки.

Ненаучные Исследования

В Библиотеке используем “Спиритизм“, общаемся с Духом Тариан Грайе.
Она просит узнать о возлюбленном Редалиусе.

Находим Дух Мастера Тремли и ХОДИМ за ним, нажимая все те же кнопки, рычаги, Плиты какие и ОН это делает.
(начинает свой путь с плиты посередине, кнопка на столбе, необычная скрижаль, и рычаг у входа в Покои)
Общаемся с Духом Редалиуса. Возвращаемся к Тариан.
Квест Выполнен.

Когда все комнаты обошли, идем в основную.
Тут Силовое поле, если все зеркала правильно повернули, то луч дойдет до крайнего столба.
Кладем Конденсаторы, дергаем рычаг.

В комнате видим всех тех персонажей, которых мы могли сделать своим спутником. Александр уверен в том, что он будет Богом.
Если у нас прокачены навыки, можем его уговорить перейти на нашу сторону.

Арена Избранного

На одной Арене собрались все избранные, не взятые нами персонажи. Задача простая – добраться до Ключа Божественности
Только вы успеете добраться к Ключу, как тут же появится Даллис. Она за один удар разнесет на куски Александра и с помощью меча Этерена уничтожит Ключ Вознесения.

Теперь вся Арена в одном шаге от Лавы. Необходимо найти выход, но по пути нам попадаются двойники, равные по силе Нам. Последний двойник превратится в Титана Истока. После победы с нами свяжется Хворь, скажет дойти до Маяка.

“Госпожа Месть”

Хворь переносит нас в Чертоги Эха. Говорит, что нам следует отдохнуть.
Проводим Ночь. На утро Хворь доставляет нас в Аркс.

Акт 4: Холмы у города Аркс

Хворь переносит нас в Мир Смертных, однако наш Корабль терпит крушение о скалы недалеко от Аркса. Оказываемся на вершине холма, спускаемся вниз.

Внизу расположен Лагерь Пиллигримов. Ничего интересного они не рассказывают. Идем на Северо-Восток.

Гавань

В Северо-Восточной части острова расположена Гавань.
Тут нас поджидают 6 Свежевателей Пустоты. Используют они способности контроля. (рекомендую сохраниться и разбросать отряд)

на корабле “Господин Ужас” в сундуке находится письмо, которое говорит, что Даллис ищет гробницу Люциана.

Бежим на Запад.
На западе среди руин находим клад.
Теперь идем на Северный мост.

Битва у Ворот

На мосту, среди развалин видим битву между Паладинами и Вампирами. Помогаем их добить.
После победы Паладины пропустят нас в город.

Аркс

Город под контролем Паладинов.
На улицах видим повсюду Лужи Крови, горы трупов Магистров и всякой нечисти.
Сам Город очень большой, рекомендую обшаривать каждый уголок и общаться с каждым.

Хранилище Линдер Кемма

Недалеко от входа стоит художник – Рамн Дуб.
Общаемся с ним, использует “Спиритизм“, общаемся с Духом его отца.
Он говорит, что у здешнего лорда есть очень ценная картина “Вторые страсти Люцианы“.

Казнь

Восточнее от художника видим Публичную Казнь.
Мари просит спасти невиновного паладина Селби.
Отвечаем:
*Заявить, что это вы отправили сову Паладинам, чтобы предупредить их*
(он поблагодарит)

Затем нажать: “ВОСПРИЯТИЕ” *Прошептать ему на ухо, что мы ищем Искателя, а она как раз подходит под описание*

В результате он удивиться, и скажет, чтоб нашли ей свободную камеру.
В Казармах, в подвале есть Тюрьма. Общаемся с Селби, она намекает, что нужно сходить в особняк Кемма.

Сила Милосердия(продолжение)

У западных ворот стоят Паладины, за решеткой спуск вниз.
Убеждаем Паладинов, спускаемся.
Внизу мы видим нашу старую подругу – Виндего.(какая ирония)
также убеждаем всех, что мы хотим остаться на едине, и допросить Виндего.
Общаемся с ведьмой. Есть два решения:
1. Убить ведьму.
2. Простить её, и отпустить.

За спасение она даст нам книгу “Очарование Исчадия Пустосты” и скажет, что лорд Линдер Кемм и гномиха Исбейл работают на Короля-Бога.

Последний Оплот Магистров

В самих казармах, в южной части на кухне используем “Спиритизм“.
Общаемся с Духом Верховного Криптографа Марвелла.
В этой же комнате под ящиками расположен люк.

Его невозможно взломать, но можно правильно расставить значения:
1. Чистота помыслов
2. Дисциплина тела
3. Порядок в обществе
4. Верность Божественному

На этаже ниже две комнаты.
В нижней комнате, в южной части возле шкафа есть переключатель.
В этом же зале есть 4 Большие картины, за которыми расположены такие же переключатели.
Необходимо их нажать по порядку:
1. Разум
2. Общество
3. Тело
4. Божественность

В результате откроется секретная дверца, и комната.
Заходим, Используем “Спиритизм“. Общаемся с духом белого магистра. В сундуке лежит уникальное кольцо “Дритта Эвиет” Находим ключ, бежим к куче золота в углу большой комнаты. Спускаемся еще ниже.

Здесь 3 Гейста. После победы используем “Спиритизм“, общаемся со всеми духами, находим Дух Реймонда. Узнаем о планах Даллис – она хотела уничтожить исток, чтобы никто не смог им владеть. А сам Король Бракк теперь воскрешен Таркином и прислуживает ей.

тут же есть Дух Торговки Эитне, которая теперь хочет вернуться в мир смертных 😉

Восточнее можем зайти в Дом Старушки. У нее ничего интересного, кроме подвала, с восточной стороны у обрыва. В подвале будут Сборщики налогов, которые превратятся в Демонов. После победы можем обшарить подвал.

Уроки Кончались

Между Казармами и Домом Старушки есть Школа.
Девушка в Южной комнате просит нас разобраться что здесь происходит.
Оказывается тут поселились наркоманы – убеждаем их покинуть здание.
Возвращаемся к девушки Берил

Дом Мудрейшего

Чуть Севернее Дома Старушки расположен Дом Крэнли Хуберта
идем в северную маленькую комнату.
Под доской находим ключ.
Теперь отвечаем на вопросы Хуберта:
1. Дом Снов
2. 1233 год
3. Тенакс
4. Касcандра

Хуберт пригласит нас в подвал. Там мы общаемся, затем он награждает нас книгой навыков.
Открываем сундук найденным ключем.

Черный Дом

У ворот видим Хворь.
Если у нас в пати Лоусе, то Хворь предложит ей помочь изгнать Демона из ее головы.
После диалога Хворь переносит нас в необычное место.

То, что Доктор Прописал

Используем “Спиритизм“, общаемся со свечей посередине. Задуваем ее.
Дальше делаем то же самое.
В конце коридора будет длинный диалог с решением задувать ли свечи или нет. Если согласимся, Хворь устроит Дождь и вернет нас обратно.

Идем теперь махать кулаками с Доктором.
если вы приняли завет Королю-Богу в Академии, то вашему персонажу нельзя будет к нему пройти, оставьте его, остальные пусть идут.
После диалога Лоусе и Доктора, начнется Бой.
Сам демон Адрамалих не так уж и сложный, но его характеристики и способности Брать под контроль разум наших спутников усложняет весь ход Битвы.
После победы получаем 2 достижения.
А также Лоусе признается нам в любви и споет песню О_О

Обшариваем дом Доктора, в дальней комнате находим люк в Подвал.
В подвале видим тот же интерьер, что и на Острове Кровавой Луны.
В крайней камере находим нашего друга-демонолога Джаана.

Также тут можно собрать Сет Квина: Шлем, Перчатки, Грудь, Штаны, Ботинки.

Каждая из вещей дает способность, кроме ботинок, но у ботинок есть другая фишка – они заставляют вашего персонажа светиться также ярко как Звезда ночью.
Способность Ботинок Изменчивый Бриз – при получении урона телепортирует вашего персонажа.

Мастер Снов и Кошмаров Зандерс

Севернее центральной площади есть дом Зандерса.
Он создал Путь Крови, который нам предстоит пройти.
Расспрашиваем его, убеждаем, что нам нужна информация.
Он дает амулет, который нужно наполнить истоком.
Ходим наполняем, высасываем из кого возможно, возвращаемся обратно к Зандерсу.

Он говорит, что нам нужен Амулет и Свиток, а также найти Лорда Арху (тот самый белый кот из первой части)
После убеждения поднмаемся наверх, вписываем в столешне пароль “Гийора“, забираем свиток.

Кровавый дар

]Идем к гномам на свадьбу через балкон в Доме Хуберта.
Видим повсюду трупы, исчадия, используем торт – начинается бой.
После битвы заходим в дом и идем на балкон. Дориан Гэлл просит нас убить гнома Мишель Рос(на 2 этаже этого дома), идем к Росу. Он предлагает в 2 раза больше, если мы убьем Гэлла. Спускаемся вниз. На балконе Гэлла уже нет. Идем к его дому.
Чуть севернее дома старушки расположен Дом Жениха.
В спальне возле камина есть кнопка.
В подвале ооооооочень много бочек с нефтью,
повсюду газы, яды, ловушки, и слизняки, и конечно сам Дориан Гэлл.

В этом же подвале после битвы со слизняками в дальней комнате находим Дневник Жениха. Возвращаемся к Мишель Рос, получаем награду.

Секреты Гномов

В Доме где свадьба общаемся с невестой Исла Гэлл.
В большой комнате незаметно открываем дверь в подвал ключом, взятого у гнома на балконе. Спускаемся.
Находим бутылку “Медовое вино Лулабель 1218г.
Заходим в секретную комнату спускаемся в Канализацию.

Канализация

Входим в Канализацию с Северной стороны. Тут у нас достаточно много дел. Начнем пожалуй с ведьмы Исбейл. Идем в Юго-Западный проход, через множество ловушек, используем ключ, который взяли у гнома.
Внизу нас ожидает королева Юстиния и ведьма Исбейл.
Выводим ее на чистую воду, начинается бой.

Если мы совершили сделку с Королем-Богом, то после убийства Исбейл, он с нами заговорит.

Аркс: Продолжение

В этом подвале также есть “Адская Машина
Это устройство, которое распространит Туман Смерти по всему Арксу.

Если мы под властью Короля-Бога, то он заставит нас сделать это.
Если мы откажемся, то он набросит на нас проклятие.

Но! Так как мы сами теперь прокляты – кидаем на себя же еще раз Проклятие, и оно спадает.

Хранилище Линдер Кемма

В Канализации с Восточной стороны есть тайный проход. Тут расположен тайник Линдер Кемма и несколько беспризорных детей.
Одна из них Томорра хочет нас прогнать, убеждаем ее, что мы пришли с миром.
В комнате скрытно крадем Необычную Картину. Она нам еще понадобится.

Идем на Запад Аркса.
Приходим в Особняк Линдер Кемма.
Ничего интересного.
В Саду Кемма под водой видим люк.
Рычаг, чтоб его открыть находится чуть правее люка в кустах.
Спускаемся вниз.
оказываемся в Хранилище Кемма. тут статуи Люциана – охрана. Их не убить обычными атаками, когда останется мало жизней, они станут неподвижными.
Именно в этот момент необходимо использовать “Вытягивание Истока“. Тогда Статуи будут разрушены.

В Центре комнаты видим 2 картины, а между ними пусто.
Ставим туда Необычную Картину, которую забрали в канализации.
В секретной комнате используем на Полке Справа КнигуФолиант о Короле-Боге

На нижнем уровне видим Алтарь Королю-Богу.
Справа от него можно найти уникальный щит с хорошими статами “Эн Мафлин

Наконец в самом низу находим Лорда Арху, который в плену. Используем “Спиритизм“. Видим духов. Их нужно убить, но если у Арху мало жизней – советую его хильнуть.

Следом приходят последователи Черного Круга и сам Линдер Кемм.
Битва очень сложная, если вы хотите сохранить жизнь Арху.
Советую телепортировать его в угол комнаты и накинуть на него “восстановление“, а также перед битвой распределить отряд: по одному возле магов и двое внизу где ближники.

Консульство

На Северо-Западе расположено Консульство Ящеров, которое полыхает в Некропламени.
Пробираемся сквозь огонь, бьемся с мертвецами.(необходимо удалить все некропламя с поля, иначе мертвые будут воскрешаться)
В самом конце коридора используем “Спиритизм“, заходим в портал.
За порталом появляются иллюзии противников.(необходимо разрушить зеркала)
Далее переходим в Пустыню, здесь мы общаемся с Брамосом, затем находим Принцессу Садху.

Она говорит, что дала обет Королю-Богу. Если есть КосаИзбавительница“, то можем ей вручить. Она взамен отдаст яйцо, на которое можно использовать “Жар Дракона” и дракончик вылупится. Появится способность “вызов дракончика

Срочное Дело

Бежим от центральной площади на Север в Собор.
В правых комнатах есть Покои Лорда Арху. Если мы спасли его, то можем еще пообщаться.
На балконе расположена подушка для кошек, а рядом с ней забираем мячик для собак.
В западных комнатах можем найти саму собаку, которая рассказывает, что Линдер Кемм специально бросил ее мячик в комнате Арху.

Путь Крови

Итак, проходим в северную комнату.
По левой стороне находим кнопку, над ней есть отверстие. Вставляем Заряженный амулет в ячейку, затем читаем заклинание.
Чуть ниже в воде появляется люк. Заходим.

Гробница Люциана

На этаже ниже видим головоломку из Камней, 3 Труб и 3 Чаш в конце.
Задача простая:
Расставить камни так, чтобы каждая труба наполнила свою чашу.
Центральную трубу нужно заполнить кровью, для жтого используем “Кровавый Дождь” в сток. (1 Книга Гидрологии + 1 Книга Некрологии)
На кровь накладываем “Благословение

Если мы дали обет Королю-Богу, то используем “Проклятие” на алтарь и Магическая стена исчезает.

Под гробницей открывается Люк.

Череда Страданий

Представляет собой длинный коридор над Лавой, в конце которого Дверь.
Общаемся с ней.
Заходим.

Комната Смерти

Представляет собой Большой Зал с огромным количеством рычагов.
Также тут много врагов. Не обращая внимание нам нужно открыть проход.
Пообщавшись с куклой на берегу мы узнали что нужно ввести слово “ПРАВО“.
Это рычаги:

  • ППрямота
  • РРешительность
  • ААвторитет
  • ВВоля
  • ООтвага

Вводим, дверь открывается, бежим дальше.

Теперь настало время Финальной Битвы.

Гробница Божественности

Советую сохраниться перед спуском на нижний этаж.

Как только спустимся, к нам присоединятся все те, кому мы когда-то помогли:
Таркин, Гарет, Альмира, и конечно же Хворь.

Внизу у Трона видим Люциана Божественного, Фигуру в Плаще(Король Бракк), и саму Даллис.

Будет очень долгий и интересный диалог(спойлерить не буду, хотя хочется)
Даллис и Люциан будут уговаривать отдать весь Ваш Исток им.

Если мы дали обет Королю-Богу, он попросит убить их всех.(1 персонаж против всех, и своих)
Если откажемся он убьет нашего персонажа и дальше ничего не происходит.
Однако если начать бить Даллис, то Король Бракк Пробудится и начнется бой.

Локация поменяется на Чертоги Эха и появится Кракен. Только придется драться втроем.

Вообщем я советую воспользоваться КосойИзбавительницей” перед боем, чтобы рассторгнуть Обет Королю-Личу Королю-Богу

В итоге всего Король-Бракк выйдет из под контроля Даллис и начнется Бой с ним.
Также появится Кракен, он призовет Исбейл, Белоликого, и Кемма.
Даллис превратится в Дракона, и будет нам помогать в битве.

через примерно 4-5 ходов Король-Бракк падет.

Конец Игры

Существует несколько вариантов Конца игры:

Обрести Божественность

Становимся новым Богом, который круче всех.
Хворь довольна вашим выбором, остальные нет.

Разделить Исток со всем Миром

Каждый становится магом Источника.
Персонажи довольны, остальные нет.

Очистить мир от Магии Источника

Мир становится без Магии совсем.
Таркин доволен, остальные нет.

Договор с Демоном Адрамалих

Если вы заключали Кровный Договор с Доктором, то он появится и потребует выполнить условия договора.
В итоге мы становимся Богом, контролирующем Добро и Жизнь.
Доктор становится Богом, контролирующем Зло и Смерть.

Остальные считают, что мы под властью Демона.

Конец 😉

Эпилог

Итак. Наконец мы закончали путешествие в этом замечательном, полном сюрпризов и неожиданных изменений Мире. Каждый из нас в последней битве сделает свое решение, подходящее по вкусу.

Мнение

Игра превзошла все мои ожидания! Она действительно интересна, полна диалогов и звуков, а также захватывающим сюжетом.

  • Графика – в 2-ой части она действительно красивая. Конечно не похожая на реальность. Но этого и не надо здесь.
  • Озвучка – после прохождения 1 части, увидев, что Larian не будут озвучивать 2-ую, Я очень сильно расстроился, потому что Озвучивание Диалогов и просто реплик дает свою атмосферу. Эти звуки погружают игрока в мир, становится интереснее играть.
  • геймплей – Игровой процесс остался неизменным и простым в использовании. Если игрок чуть-чуть соображает, то он с легкостью сможет скрещивать магию и выращивать из своих персонажей Мета-войнов.
  • Разнообразие – Игра имеет огромное количество решений почти в каждой ситуации.
    Каждое из решений имеет свой результат.

  • Сюжет – сюжет действительно интересный, полон неожиданных моментов, которые построены на решении и действиях игрока.
Насчет сюжета

В 1 части была история о героях, которые раньше охраняли этот мир от Пустоты, в итоге стали обычными Охотниками за Источником.
В 2 части история о героях, которые сами являются носителями источника.
Они хотят выжить и стать Богами.

Предположу, что 3 часть будет про Короля-Бога, либо о том, что Новый Божественный подвел нас и перешел на сторону зла. 😉

  • Спасибо всем, кто участвовал в обсуждениях, следил за моим руководством, поддерживал мои старания!
SteamSolo.com