Total War: MEDIEVAL II – Definitive Edition Guide

Total War: MEDIEVAL II / FR / Notice perso / Difficulté: très difficile for Total War: MEDIEVAL II - Definitive Edition

Total War: MEDIEVAL II / FR / Notice perso / Difficulté: très difficile

Overview

LANGUE : FRANÇAIS .

Problème technique important

Voix manquantes
  • Total War: MEDIEVAL II / Campagne principale

Factions concernées : Pologne, Ecosse, Danemark, Russie, Hongrie
Solution:
1)Télécharger le fichier rar suivant: [link],
2)Extraire(remplacer) dans Steam/steamapps/common/Medieval II Total War/data/sounds

  • Total War: MEDIEVAL II / Campagne teutonique

Factions concernées : L’ordre teutonique, Lituanie, Danemark, Novgorod
Solution:
1)Télécharger le fichier rar suivant:
[link]
2)Extraire(remplacer) dans steamapps/common/Medieval II Total War/mods/teutonic/data/sounds

  • Total War: MEDIEVAL II / Campagne de Bretagne

Factions concernées : Irlande, Ecosse, Norvège
Solution:
1)Télécharger le fichier rar suivant:
[link]
2)Extraire(remplacer) dans steamapps/common/Medieval II Total War/mods/british_isles/data/sounds

Les modifs de fichiers ont été faite et partagé par un biélorusse.
17/10/2020

Les campagnes principales

Préférence de réglage:

Gérer toutes les cités: Coché
Bataille Sans Temps Limite: Non coché
Voir les mouvements de l’ordinateur: Non coché

Contre les timurides:

Impossible de jouer réglo.
Leur éléphant est insensible aux flèches, l’infanterie et la cavalerie ne peuvent rien faire non plus.
Si le général est inexpérimenté il y a déroute automatique et c’est également le cas avec les alliées (avoir au minimum 4 étoiles).
Pour les battre faire des batailles automatiques en surnombre ou utiliser des unités de poudre à canon / flèche de feu pour les effrayer.

Contre les mongols:

On peut jouer réglo.
Pour les battre opter pour les archers lourds dans les batailles en terrain à découvert ou pour les piquiers dans les batailles à l’intérieur des murs de la ville ou faire des batailles automatique en surnombre.

D’autres techniques:

Utiliser des cohortes de généraux (comme les m ongols).
En fin de campagne, les factions restantes peuvent être vastes et remplis d’armées ennemis. La cohorte permet en un minimum de temps de frapper très fort sur un point précis. Pour ensuite tout dévaster, ville par ville, et tracer un sillon de carnage vers l’objectif visé sur la carte.

Utiliser une armée de réapprovisionnement de troupe et se déplacer par paire.
Faire suivre l’armée d’un général par une armée secondaire qui servira de réservoir à troupe.

Se déplacer en bateau sur les longues distances.
Moyen de déplacement le plus rapide, itinéraire plus fiable.

Faire rentrer toute son armée d’un seul coup durant la prise d’une ville.
Permet d’assurer la supériorité numérique, entraîne souvent une baisse de moral / déroute des unités ennemis en infériorité.

Recruter quelques bon archers en tout début de campagne.
Durant les 20 premiers tours, la puissance des unités d’archers, de mercenaires arbalétriers est redoutable pour la prise et la défense de ville (si bien manoeuvré).

Avoir de bons châteaux plus rapidement
Garder une ville importante en imposition faible avec le plus de croissance possible sans jamais faire l’amélioration “Mur de pierre”. Une fois le cap des 8 500 de population atteint, changer la ville en château.

30/09/2020

Les civilisations

Mode château : 30% du territoire sont des chateaux
Mode milice : 100% du territoire sont des villes

  • Anglais

Se joue plutôt en mode château:
Armée d’archer protégée par de l’infanterie, efficace en proportion égale.
Point fort: La prise et la défense de ville, les batailles rangées entre les villes, polyvalent.

Grands archers:
Meilleur unité connu, peu cher, se remplace facilement, possède la caractéristique efficace contre les armures et longue distance, craint la cavalerie, l’infanterie, nécessite d’être protégé.

Epéistes lourds:
Deuxième meilleur unité, incontournable car protège les archers, coût d’entretien très bas, résiste à l’infanterie et également à la cavalerie (dans une moindre mesure), sans doute l’une des meilleurs unités d’infanterie du jeu.

Suite de grands archers:
Version amélioré du grand archer, unité assez tardive, craint la cavalerie, l’infanterie, sans doute l’une des meilleurs unités d’archer du jeu, nécessite d’être protégé.
13/10/2020

  • France

Se joue plutôt en mode château:
Armée de cavalerie ou armée d’infanterie ou archers/archers montés, efficace en grand nombre.
Point fort: L’escarmouche entre les villes pour la cavalerie et les archers montés, la prise et la défense de ville pour l’infanterie.

Sergents montés:
Meilleur unité connu pour la cavalerie, peu cher, se remplace très facilement, charge faible mais efficace en terrain à découvert.

Nobles chevaliers:
Version améliorée du sergents montés, massacre tout en terrain à découvert, sans doute l’une des meilleurs unités de cavalier du jeu.

Sergents lourds:
Meilleur unité connu pour l’infanterie, comble certaine faiblesse des sergents montés, anéantie la cavalerie.

Nobles chevaliers a pieds:
Alternative aux sergents lourds, coût d’entretien très bas, résiste a l’infanterie et également à la cavalerie (dans une moindre mesure), sans doute l’une des meilleurs unités d’infanterie du jeu.

Archers montés français:
A compléter ultérieurement
Aventuriers:
A compléter ultérieurement

23/10/2020

  • Danemark

Se joue plutôt en mode château:
Armée de cavalerie ou armée d’infanterie, efficace en grand nombre.
Point fort: L’escarmouche entre les villes pour la cavalerie, la prise et la défense de ville pour l’infanterie.

Huskarls à pieds:
Meilleur unité connu pour l’infanterie, relativement peu cher, se remplace facilement, possède la caractéristique efficace contre les armures.

Nobles chevaliers à pieds:
Version améliorée de l’huskarls à pieds, coût d’entretien très bas, résiste a l’infanterie et également à la cavalerie (dans une moindre mesure), sans doute l’une des meilleurs unités d’infanterie du jeu.

Huskarls:
Meilleur unité connu pour la cavalerie, relativement peu cher, anéantie l’infanterie et les archers
en terrain a découvert.

Nobles chevaliers:
Version améliorée de l’huskarls, massacre tout en terrain à découvert, sans doute l’une des meilleurs unités de cavalier du jeu.
22/10/2020

  • Venise

Se joue plutôt en mode milice:
Armée d’arbalétriers protégée par des piquiers peu formés, efficace à proportion variable (40% et 60%) ou en supériorité numérique.
Point fort: La défense de ville, Polyvalent.

Milice d’arbalétriers avec pavois:
Meilleur unité connu, peu cher, se remplace facilement, armure très convenable, carreaux inépuisables, craint la cavalerie, l’infanterie, sans doute l’une des meilleurs unités d’archer du jeu, nécessite d’être protégé.

Milice de vougiers italiens:
Deuxième meilleur unité, incontournable pour protéger les arbalétriers, peu cher, se remplace facilement, armure convenable, possède le schiltron, sur terrain à découvert faible face au flèche, anéantit la cavalerie(schiltron).

Carroccio:
Renforce le moral des vougiers, à faire en petite quantité (2 unités), rend la ligne de front inflexible, les unités combattent jusqu’à la mort, nécessaire lorsque les unités de vougiers ne sont pas en supériorité numérique.
16/10/2020

  • Empire byzantin

Se joue plutôt en mode château:
Armée d’archers montés peu formée, efficace en très grand nombre.
Point fort: Escarmouche entre les villes

Cavalerie byzantine:
Meilleur unité connu, peu cher, se remplace facilement, armure convenable, anéantit l’infanterie, la cavalerie et les archers peu protégé.

Vougier byzantin:
Deuxième meilleur unité, comble les faiblesses de la cavalerie byzantine, peu cher, se remplace facilement, armure convenable, possède le schiltron, sur terrain à découvert faible face au flèche, anéantit la cavalerie(schiltron).

Vardariots:
Version améliorée de la cavalerie byzantine, se remplace facilement, armure convenable, anéantit l’infanterie, la cavalerie et les archers peu protégé.
05/10/2020

  • Empire ottoman

Se joue plutôt en mode milice:
Armée d’infanterie peu formée, efficace en supériorité numérique.
Point fort: La prise et la défense de ville

Milice sarrasine:
Meilleur unité connu, peu cher, se remplace facilement, armure convenable, possède le schiltron, sur terrain à découvert faible face au flèche, anéantit la cavalerie(schiltron).

Infanteries lourdes janissaire:
Deuxième meilleur unité, comble les faiblesses de la milice sarrasine, peu cher, se remplace facilement, armure convenable, sur terrain découvert faible au flèche, anéantit l’infanterie.

Mousquetiers janissaire:
Très long à faire, peu remplaçable, bonne statistique mais en combat leur poudre à canon sert d’avantage à effrayer l’ennemi, trop sensible au flèche, ne fait pas le poids face à des milices d’arbalétriers. Peut être une armée ultime si utilisée avec un général +10 en crainte.
03/10/2020

  • Egypte

Se joue plutôt en mode milice:
Armée d’infanterie peu formée, efficace en supériorité numérique.
Point fort: La prise et la défense de ville

Milice sarrasine:
Meilleur unité connu, peu cher, se remplace facilement, armure convenable, possède le schiltron, sur terrain à découvert faible face au flèche, anéantit la cavalerie(schiltron).

Tabardariyya:
Deuxième meilleur unité car accessible tardivement, comble les faiblesses de la milice sarrasine, peu cher, se remplace aisément, armure convenable, sur terrain découvert faible au flèche, meilleur charge du jeu pour une unité d’infanterie, anéantit l’infanterie.
06/10/2020

Economie

Les différents revenus

La croissance:
N’est pas un revenu, mais apporte une énorme contribution aux revenus qui vont suivre grâce a l’augmentation de la population et le déblocage de bâtiment.
La population:
N’est pas un revenu, donne accès aux meilleurs bâtiments et fonctionne de pair avec le commerce, avoir au minimum 35 000 de population garantit un commerce à ses pleines capacités.
Commerce:
Première source de revenus, peut être de type terrestre et/ou maritime. Le commerce maritime
rapporte beaucoup plus.
Imposition:
Revenu satisfaisant car ne demande aucun investissement. A garder au niveau faible pour améliorer la croissance.
Mine:
Revenu assez médiocre (excepté Metz, Zagreb, Vienne, Stockholm). Dépend de la position géographique de la province.
Ferme:
Revenu assez médiocre, possède 3 niveaux (excellent, moyen et mauvaise). Les niveaux dépendent de la position géographique et des événements.
Administration:
Revenu très faible mais ne demande aucun investissement. Dépend du gouverneur de la ville.
Les marchands:
Revenu intéressant uniquement si marchand possède un bon niveau (mini 6). Le niveau est souvent médiocre au moment du recrutement mais certains bâtiments peuvent fournir des niveaux exceptionnels (voir section “secrets”). Nécessite également d’exploiter une bonne ressource (ivoire, mine d’or, esclave, mine d’argent, soie, mine de marbre, vin, coton).

Les bâtiments par importance de revenu et leur rentabilité

1)Le port / chantier navale / arsenal :
Revenu exceptionnel qui dépend d’une importante population et d’un autre type de bâtiment (quai des marchands et ses améliorations), surpasse tous les autres bâtiments en terme de revenu et de rentabilité. Chaque amélioration rajoute une ligne de revenu en exportation.
2)Le quai des marchands, entrepôt, bassin:
Revenu exceptionnel qui dépend d’une importante population et d’un autre type de bâtiment (port et ses améliorations), surpasse tous les autres bâtiments en terme de revenu et de rentabilité. Chaque amélioration augmente la quantité des ressources importées ou exportées.
3)Les bâtiments augmentant la croissance:
Les bâtiments types Hotel de ville en priorité puis les Fermes et Fumoir à narguilé / Eglise / Bordel (si premier niveau). Revenu indéterminé car le véritable gain est la croissance apportée.
4)Les routes:
Empêche la saturations des routes commerciales
5)La cale sèche:
Bien qu’étant une amélioration du port ne donne pas accès a une nouvelle ligne d’exportation.
6)La mine, le bazar:
Revenu faible, sans doute les pires bâtiments en terme de rentabilité ( à l’exception de certaines villes pour la mine). A faire plutôt en dernier.
7)La guilde des marchand:
Apporte un minuscule bonus de revenu, très coûteux, pour le siège le bonus est plus élevé.

Les malus

Le blocus:
Bloque les revenus de commerce maritime pendant la durée du blocus et également le tour en cours a la fin du blocus.
La route commerciale saccagé, le siège
Bloque les revenus de commerce terrestre pendant la durée du siège / du saccage de la route.
L’épidémie de peste
Bloque les revenus de commerce terrestre et également le tour qui suit la fin de l’épidémie.
Corruption
Plus les villes sont éloignées de la capitale, plus la corruption est élevé. Les bâtiments de type, garde de sécurité et hôtel de ville diminue très légèrement la corruption.

Les provinces

Les provinces avec accès à la mer rapporte entre 2 et 5 fois plus de revenu que les provinces continentales (si des châteaux sont à construire si possible les faire dans une province continentale).

11/10/2020

Augmenter les caractéristiques de la Famille royale et des généraux

Noblesse:
Libérer des grandes quantités de prisonniers, occuper la ville conquise.

Crainte:
Massacrer des grandes quantités de prisonniers, exterminer les habitants. L’assassinat augmente la crainte du dirigeant de faction de manière assuré.

Commandement:
Augmenter le nombre de bataille réalisée (et leur difficulté).

Autorité:
Probablement lié au hasard de la naissance et en partie à l’hérédité à l’exception de certain personnage historique où elle est concédée facilement

Technique de la substitution:
Assiéger une ville avec un général quelconque et juste avant l’assaut, remplacer le général par un autre général qu’on souhaite améliorer. Répéter l’opération jusqu’au 10 étoiles.

Technique de la croisade/djihad:
Tous les généraux qui rejoignent la croisade/djihad gagnent le caractère dirigeant juste (+2 noblesse),si c’est c’est un héritier ou chef de faction il gagne le caractère noble dirigeant a la place (+3 noblesse +1 autorité ).

Tous les généraux, de l’armée qui a prise la ville sainte, gagnent la suite chevalier héroique( +2 noblesse, +1 commandement) et le chef de l’armée gagne le caractère saint guerrier(+3 noblesse, +3 piété).

Technique ultime:
Combiner la technique de la substitution et celle de la croisade/djihad. Exemple : mettre 10 généraux à l’intérieur d’une même armée et prendre d’assaut la ville sainte. Ils gagnent tous +2 en noblesse et +1 au commandement.
04/10/2020

Raccourcis très utiles

En mode campagne

Ctrl D : permet de disperser les unités d’armées
M : fusion automatique des unités d’armées
Espace : déplacement rapide sur la carte, animation rapide
F1 : affiche tous les raccourcis
Activer les touche “zqsd” pour les déplacements campagne et bataille :
Appuyer sur F1, changer la configuration style Total War en cliquant sur la flèche. Configuration style 1ère personne apparaît. Valider la fenêtre. ( Si Bug du son appuyer sur Alt-S pour réactiver le son)

En mode bataille

Ctrl A: selectionne toutes les unités
Ctrl M: selectionne toutes les unités de tir
Ctrl I: selectionne toutes les unités d’infanterie
Ctrl C: selectionne toutes les unités de cavalerie
Alt double-clic droit :
Force le déplacement de l’unité en cours de combat en prenant le risque d’être tuer ou capturer, incontournable pour la fuite ou le repositionnement immédiat d’une unité.(Si utilisé sur unité ennemi lance une attaque avec l’arme secondaire)
04/10/2020

Tactique de combat avancée

  • Quelques notions basiques

L’ordre de puissance

1) Eléphant timuride / Tir longue distance:
Puissance absolue, presque rien ne peux les battre, fait fuir les unités adverses.

2) Cavalerie lourde / La charge:
Suprématie militaire en terrain à découvert, unité dominante de l’époque médiéval, résiste bien aux flèche, massacre l’infanterie, peu annuler sa seule faiblesse en chargeant les piquiers de dos ou sur les flancs. Perd un peu de puissance à l’intérieur des murs de la ville.

3) Archer lourd monté:
Anéantie l’infanterie, peut gêner la cavalerie lourde adverse. Perd énormément de puissance à l’intérieur des murs de la ville.

4) Infanterie:
Avantage décisif a l’intérieur des murs de la ville. Perd son avantage sur les archers lourd en terrain à découvert surtout si ces derniers sont protégés par d’autres unités.

5) Archers a pieds:
Avantage décisif en terrain a découvert contre les unités avec peu d’armure. Peut battre les archers monté lourds si il s’agit d’archer lourd en grande quantité. Perd toute sa puissance à l’intérieur des murs de la ville si mal positionné. Dans le cas contraire, permet de réaliser des niveaux de défense incroyable (centre de la ville) ou des attaques à l’usure dévastatrice (rue, rempart et centre de la ville).

6) L’artillerie:
Pire unité du jeu, visée non fiable sauf si c’est l’IA(adverse?) qui l’utilise.

Les caractéristiques spéciales en combat

Fatigue:
Diminue l’efficacité de l’unité au combat, s’active automatiquement lorsque l’unité se déplace. La fatigue augmente fortement lorsque l’unité court ou combat. Une unité épuisé a des malus de moral.

Moral:
Diminue ou augmente selon les circonstances du combat mené par l’unité.
Est grandement influencé de manière globale par le niveau de crainte du général adverse et par le niveau de noblesse du général de l’unité.
Est également affecté de manière locale avec une puissance variable par les unités particulières, qui sont capable de générer de la crainte.
Est affecté par les situations d’encerclements, l’infériorité ou la supériorité numérique, sans oublier le niveau de fatigue. Certaine unité dispose de bonus de moral en caractéristique secondaire.

Les aléas:
Tous les combats sont affectés en partie par le hasard (5 a 20%). Se traduit par un avantage ou un désavantage en combat qui n’aurait pas dû se produire. Peut également provoquer des effets boules de n-e-i-g-e.

  • Le déplacement, l’attaque et la ligne de vue

Le déplacement:
N’active pas la charge en cas de contact avec une unité ennemie. A portée égale entre deux unités à d’archer à pied, c’est l’unité à distance qui ne bouge pas qui attaquera toujours en premier, elle aura le temps de lancer presque 2 salves de flèche. Traverser une unité ennemi active le combat en mêlée (voir combat de mêlée pour plus de détails).

La charge (min 1 – max 8):
Extrêmement important, dégât qui s’applique au moment du contact, ne nécessite pas forcément de courir car, même si l’unité marche, la charge est appliquée de manière automatique au tout dernier moment (les 5 derniers mètres).

Le combat en mêlée (min 1 – max 21):
Dégât classique qui s’applique après la charge, ne prend pas en compte les différents types d’arme mais est fortement influencé par les caractéristiques secondaires (efficace contre les armures / bonus de combat etc). Sur terrain étroit ou en cas d’égalité des forces, les unités de mêlée ont tendance à se figer et ne plus avancer. La rangée du devant combat, les autres rangées ne font rien et attendent simplement que la rangée du devant périsse pour l’approvisionner en homme. Pour forcer toutes les rangées à se battre, lancer un ordre de déplacement (normal) sur un point situé derrière l’unité adverse. L’unité sélectionnée va traverser l’unité adverse et subir des pertes tout en occasionnant également des dégâts importants (à utiliser plutôt en cas de supériorité numérique – / – très utile aussi pour tuer un général ennemi en faisant par exemple : traverser des piquiers alliées dans son unité).

Le combat à distance (min 1 – max 20):
Dégât classique à distance . Possède deux modes de tir non révélés (voir ligne de vue). Le tir tendu inflige 100% des dégâts. Le tir en cloche inflige entre 10 à 20% des dégâts. Possède deux types de flèche, la flèche enflammé sert principalement à provoquer la déroute de l’unité, la flèche normale sert à faire un maximum de dégât. La portée maximum des flèches est fixe, mais elle augmente lorsque l’unité se trouve sur un point surélevé par rapport à l’unité ennemi. En revanche la portée diminue (10%) lorsque l’unité à une formation en ligne élargit (2 rangées d’homme). La formation en colonne, carré , ou en ligne normale (4 rangées d’homme) bénéficie du même niveau de portée. La portée minimum des flèches n’est possible qu’en cas d’activation du mode tirailler.
Contre d’autre unité à distance la meilleur formation est la ligne de 4 rangées d’homme. La caractéristique efficace contre les armures est primordiale pour un archer à pied. Javelot moins efficace que la flèche. Si unité ennemi possède un bouclier, réduction de dégâts pour les flèches qui viennent de face, les flèches dans le dos ou sur le flanc seront plus efficaces. La distance joue un rôle sur les dégâts occasionnés.

La ligne de vue:
S’applique uniquement sur les unités à distance. L’unité qui tire, effectuera un tir tendu(100% des dégâts) si il n’y a aucun obstacle ou unité alliée entre l’unité qui tire et l’unité adverse visé. Dans le cas contraire elle fera un tir en cloche (gros malus de dégât).

  • Les formations

Les capacités à ne pas utiliser par manque d’efficacité:
Desserrer les rangs, formation défensive, formation en triangle, tir en cercle.

La formation en ligne horizontale (la ligne -> entre 1 et 4 rangées d’homme):
Expose une très vaste partie de l’unité (la rangé du devant) à une grand zone de contact ennemie. Il s’agit de la formation la plus offensive. Elle élargit la ligne de vue pour les unités de combat à distance (attention à la portée max), et pour les unités a charge elle élargit la surface touché par la charge et peut encercler à moitié l’ennemi qui est formation colonne, carré, cercle. Adapté pour tuer un général ennemi qui se trouve souvent à l’extrémité droite ou gauche de son unité.
(Utile pour les charges et les batailles expéditives)

La formation en carré (le carré -> entre 5 et 9 rangées d’homme):
A des flancs moins exposés, garde un potentiel offensif et gagne en défense.
(Utile pour les batailles rangées qui durent)

La formation en ligne vertical (la colonne -> au delà de 9 rangées d’homme):
Expose une petite partie de l’unité (l’extrémité) a une grande zone de contact ennemie. Il s’agit de la formation la plus vulnérable et la moins offensive. Cependant elle offre une ligne de vue parfaite aux unités archer qui seraient derrière des unités d’infanterie en colonne. En combat de mêlée la partie exposé sera à moitié encerclé et pour le combat a distance la ligne de vue est plus réduite(quand l’archer lui-même est en colonne) car elle augmente la probabilité de faire du tir en cloche.
(Utile pour les batailles d’endurance ou pour ouvrir des lignes de vue)

La formation en cercle (le schiltron):
A utiliser uniquement contre la cavalerie, réduit les dégâts de la charge, déplacement ralenti.

La formation de la phalange (mur de vouge)
A utiliser uniquement contre la cavalerie, annihile la cavalerie et sa charge.

La formation de concentration:
Superposer des formations identiques ou différentes sur un même point pour concentrer d’avantage de troupe sur un espace réduit. Difficile à manoeuvrer.
08/10/2020

Plan tactique avancé et composition

Les tactiques évidentes:
Cavalerie contrée par les piquiers
Archer monté contré par les archers (en terrain à découvert)
Archer contré par la cavalerie

Contre l’infanterie en terrain à découvert

  • La tactique de “L’encerclement et du harcèlement” nécessite une composition 100% cavalerie

Le but principal est d’encercler l’armée ennemi pour ensuite la harceler jusqu’à la déroute totale. Une fois que l’armée ennemi est encerclé, elle va manoeuvrer pour protéger ses flancs sensibles ou pour attaquer. A ce moment la il faudra juste charger avec une petite partie de la cavalerie sur le flanc exposé et ensuite se replier. L’armée ennemi va se faire dévorer, à petit feu.
08/10/2020

  • La tactique de “L’encerclement et du déluge de flèche” nécessite une composition 100% archer monté

Le but est une fois encore d’encercler l’armée ennemi mais cette fois ci avec des archers montés. Il faut se rapprocher un maximum de l’ennemi sans jamais avoir de combat de mêlée. Videz ensuite les carquois pour faire jaillir de vos ennemis, une rivière de sang.
08/10/2020

  • La tactique de “La ligne droite infranchissable” nécessite une composition 50% archer et 50% infanterie

Elle se fait en 2 étapes. Dans un premier temps l’ennemi est à distance, on dessine alors 2 lignes droites distinctes, celle des archers et celle de l’infanterie. Placer les archers devant, et l’infanterie juste derrière. Lorsque les armées ennemies se rapprochent trop, il faut changer les positions. On fait reculer les archers pour les placer derrière la ligne de l’infanterie. L’infanterie doit alors bloquer absolument tout passage ennemi vers les archers (attention aux extrémités). Quant aux archers on les dispose séparément en diagonale (angle de 90 degré) mais l’ensemble des unités d’archers doit former une ligne. Au final, la disposition des archers doit ressembler à une sorte de vague (ou d’escalier) et on désactive à ce moment là, le mode tirailler (très important). Grâce à cette disposition les archers trouveront parfois des lignes de vue dégagées et feront des tirs tendus, tout en restant relativement à l’abri. Il ne reste plus qu’à remplir la panse de vos ennemis avec des flèches et des épées.
01/11/2020

Contre l’infanterie lors de la défense de ville / château

  • La tactique de “L’oursin” nécessite une composition 50% archer et 50% infanterie et une place centrale, idéalement une ville

Pour la réaliser il faudra dessiner une sorte de fiole au niveau de la place centrale. Diviser vos unités d’infanterie en 2 lignes droites concentré, l’une en face de l’autre, placer les deux lignes d’infanterie sur l’entrée de la place centrale par laquelle vos ennemis arriveront. Prendre 4 à 7 unités d’archers, désactiver le mode tirailler et disposer les en forme de cercle autour de la place centrale, tout en laissant ouvert l’entrée qui est gardée par l’infanterie. Au final, on doit dessiner une sorte de fiole, le goulot (col) est formé avec l’infanterie et la cuve de la fiole est formé avec les archers. Garder le goulot (col) le plus court possible, afin optimiser la disposition des archers. Lorsque l’ennemi arrivera sur la place il sera gêné par l’étroitesse du couloir formé par l’infanterie. Il faudra donner l’ordre à tous les archers de tirer sur l’unité qui a franchit le couloir. Cette unité ennemi sera exposée à un tir simultanée de 4 à 7 unités d’archer sur un angle de 340° (il est inutile d’y mettre plus d’unités d’archers car elles risquent de bloquer les lignes de vue et d’enclencher plus de tirs en cloche). Il y aura deux issues possibles soit l’unité est en déroute, soit les hommes de cette unité se transforment en véritable oursins.
17/11/2020

Secrets

Rien ne sera révélé ici. Il s’agit “simplement” d’une liste.

– Faire excommunier une faction
– Découvrir un monde nouveau
– Les sièges de guilde
– Assassiner une princesse

Particularité DLC

Mode château : 30% du territoire sont des chateaux
Mode milice : 100% du territoire sont des villes

Les amériques
  • Les mayas

(a remplir ultérieurement)

Les guerres teutoniques

Particularité: Unités de siège ennemis extrêmement puissantes

  • Lituanie

Se joue plutôt en mode milice:
Armée d’infanterie et d’archers ou armée d’archers monté, efficace en proportion variable (60% et 40%) ou efficace en grand nombre.
Point fort: La prise, la défense de ville et les batailles rangées pour l’infanterie / archers , l’escarmouche entre les villes les archers monté

Porteurs de hache samogitiens:
Meilleur unité connu, peu cher, se remplace très facilement.

Arbalétriers léttons:
Deuxième meilleure unité connu, comble les faiblesses des porteurs de hache samogitiens, peu cher, se remplace facilement, armure très convenable, carreaux inépuisables, craint la cavalerie et l’infanterie, nécessite d’être protégé.

Elus de giltine:
Version améliorée du Porteurs de hache samogitiens, résiste a l’infanterie.

Cavaliers de Dzukija:
Alternative à la composition infanterie / archers, peu cher, se remplace facilement, armure convenable, anéantit l’infanterie, la cavalerie et les archers peu protégé.
05/11/2020

Les croisades

Particularité: Carte de campagne très vaste avec peu d’ennemis

  • Royaume de Jerusalem

Se joue plutôt en mode château:
Armée de cavalerie lourde accompagnée d’infanterie peu formée ou séparée de l’infanterie, efficace en proportion variable (60% et 40%) ou en proportion homogène (100% de chaque).
Point fort: Les batailles rangées ou l’escarmouche entre les villes pour la cavalerie et la prise de ville pour l’infanterie

Chevaliers de Jérusalem:
Meilleur unité connu, peu cher, se remplace très facilement, efficace en terrain à découvert.

Chevaliers du Temple:
Version améliorée des chevaliers de Jérusalem, massacre tout en terrain à découvert, sans doute l’une des meilleurs unités de cavalier du jeu.

Chevaliers de Jérusalem à pieds:
Comble les faiblesses des chevaliers de Jérusalem, peu cher, se remplace facilement, armure convenable, résiste à l’infanterie, efficace à l’intérieur des murailles.

Sergents du Temple:
Alternative à la composition chevalier de Jérusalem à pieds, peu cher, se remplace facilement, armure convenable, anéantit la cavalerie.

Arbalétriers du Temple:
Alternative bonus, peu cher, se remplace facilement, armure convenable, anéantit l’infanterie et surtout les archers montés.
28/11/2020

Bonus – Image bibliothèque Steam 60th SEGA

Pour fêter leur 60 ans, SEGA avait modifié en toute discrétion les jaquettes de leurs jeux dans les bibliothèques STEAM des joueurs, pour leur faire la surprise. Aujourd’hui, ces jaquettes spéciales ne sont plus affichées naturellement mais il est toujours possible de les afficher à la place des jaquettes d’origine.

Changer l’image d’origine d’un jeu affichée dans la bibliothèque STEAM

Pour changer l’image:
– Se déplacer dans l’accueil de la bibliothèque STEAM
– Dans le menu à droite, la où se trouvent les images de tous vos jeux, faire un clique droit sur la couverture du jeu en question
– Aller dans gérer, puis définir une image personnalisée
– Mettre l’image affichée au dessus (si vous ignorez comment récupérer l’image il y a une démarche supplémentaire en dessous)

Récupérer l’image au dessus

Pour récupérer l’image:
– Faire un clique droit sur l’image
– Cliquer sur “Copier l’adresse de la page”
– Ouvrir le lien copié dans un navigateur internet web ( firefox, google chrome, etc) en faisant coller dans la barre d’adresse, puis entrer
– Le guide entier s’affiche sur la page, retrouver l’image puis faire un clique droit sur l’image et cliquer sur “Enregistrer l’image sous …”
04/01/2021

Notions d’histoire / Europe de l’ouest

Irlande
Faction irlandaise

Organisation du pouvoir:
Le concept d’Irlande, en tant que faction unifiée, n’existait pas encore. Le pouvoir était structuré autour de l’appartenance à un clan dynastique appelé “túath”. Les chefs de chaque clan se réunissaient et se concertaient en confédération pour désigner le roi d’une province de l’île. Ces provinces pouvaient, en quelque sorte, être assimilé à des factions (nation ou pays). Pour les plus notables d’entre elles, on peut citer le Connatch, les Ué Neill du Nord, le Munster, le Leinster , Breifne ou le Royaume du Mide (voir détail plus bas). Certaines de ces provinces n’ont pas toujours conservé leur intégrité, et ont pu se retrouver fractionné avec des royaumes plus petit ou moins documenté.

Evênement antérieur:
L’île est habitée par divers peuples celtes selon Ptolémée (*an 140), qui sont désignés comme étant le peuple “Gael”. De l’autre coté des mers, les romains contrôlent la Britannia pendant près de 500 ans et certains faits sont attestés. Il y a des échanges de technologie ainsi que du commerce avec les Gaels, et la christianisation se répand déjà dans l’île en l’an 432.

Les dirigeants de faction:
Ard Rí Érenn (Roi suprême de Erenn / Déesse donnant son nom à l’île) : Roi des Roi
Rig Érenn co Fressabra (Haut-roi non reconnu par tous) : Roi des Roi contesté / *Roi le plus puissant

(1119 – 1119) – Donnchadh mac Briain: Fils de Brian Bóruma mac Cennétig(vo,
(1119 – 1119) – Diarmait mac Máel na mBó:
(1119 – 1119) – Toirdelbach Ua Briain:
(1119 – 1119) – Domnall Ua Lochlainn:
(1119 – 1119) – Muirchertach Ua Briain:
(1119 – 1156) – Toirdelbach Ua Conchobair:
(1156 – 1166) – Muirchertach Mac Lochlainn:
(1166 – 1175) – Ruaidrí Ua Conchobair: Fils de Toirdelbach Ua Conchobair,
(1175 – 1600) – Sous Domination (fictive) de L’Angleterre :

Evênement postérieur:

Forces intérieures
Territoire Nord:

L’ancienne Ulster:

Ué Neill du Nord:

Ulaid:

Argiala:

Territoire Est:

Royaume du mide (Ué Neill du Sud):

Pale:

Leinster :

Territoire Sud:

Osraige:

Munster:

Territoire Ouest:

Connacht

Breifne:
Les personnages importants:
Sources notables: Les annales des quatre maîtres (~1634)
L’irlande (1080 a 1600) en une phrase: L’étranger est un ami que tu ne connais pas encore.

Ecosse

Les dirigeants de faction:
(1058 – 1093) – Malcom III “Canmore”:
(1093 – 1094) – Donald III “Bán”:
(1094 – 1094) – Ducan II:
(1094 – 1097) – Donald III “Bán” (Second règne):
(1097 – 1107) – Edgar:
(1107 – 1124) – Alexandre I er:
(1124 – 1153) – David I er:
(1153 – 1165) – Malcom IV Le vierge:
(1165 – 1214) – Guillaume I er Le lion:
(1214 – 1249) – Alexandre II:
(1249 – 1286) – Alexandre III:
(1286- 1290) – Marguerite La vierge de Norvège:
— 1290 – 1292 — Aucun successeur reconnu
(1292 – 1296) – Jean Balliol:
(1306 – 1329) – Robert I er:
(1329 – 1371) – David II:
(1371 – 1390) – Robert II:
(1390 – 1406) – Robert III:
(1406 – 1437) – Jacques I er:
(1437 – 1460) – Jacques II:
(1460 – 1488) – Jacques III:
(1488 – 1513) – Jacques IV:
Les personnages importants:
1270 – William Wallace (Elderslie):

Pays de Galles

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:

Angleterre

Les dirigeants de faction:
(1066 – 1087) – Guillaume I er Le conquérant:
(1087 – 1100) – Guillaume II Le Roux:
(1100 – 1135) – Henri I er Beauclerc:
(1135 – 1154) – Etienne de Blois :
(1141 – 1141) – Mathilde L’Emperesse ( à Examiner):
(1154 – 1189) – Henri II Court-Manteau:
(1170 – 1183) – Henri Le Jeune (Règne à deux têtes):
(1189 – 1199) – Richard Coeur de Lion (Oxford):
(1199 – 1216) – Jean Sans Terre:
(1216 – 1217) – Louis Le Lion ( Non couronné):
(1216 – 1272) – Henri III:
(1272 – 1307) – Edouard I er Longue Jambe ( à Examiner):
(1307 – 1327) – Edouard II:
(1327 – 1377) – Edouard III:
(1377 – 1399) – Richard II:
(1399 – 1413) – Henri IV:
(1413 – 1422) – Henri V:
(1422 – 1461) – Henri VI:
(1461 – 1470) – Henri IV (Second règne):
(1470 – 1471) – Henri VI (Second règne):
(1471 – 1483) – Henri IV (Troisième règne):
(1483 – 1483) – Henri V (Second règne):
(1483 – 1485) – Richard III :
(1485 – 1509) – Henri VII :
Les personnages importants:
1450 -John Cabot (Gênes): Explorateur, Découverte de Terre-Neuve (1497)

France

Les dirigeants de faction:
1165 – Philippe Auguste (Paris):
1268 – Philippe IV Le Bel (Fontainebleau): Dissout l’ordre des templiers (1314)
1293 – Philippe VI de Valois (?): Neveu de Philippe IV , Première application d’un texte issue de la loi salique sur l’exclusion des femmes à la succession au trône, Déclenche la guerre de cent ans (1337)
Les personnages importants:
1412 – Jeanne d’arc (Domrémy):
1510 – Ambroise Paré (Bourg-Hersent):

Espagne

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:
1451 – Christophe Colomb (Gênes): Explorateur, Découverte des Caraïbes (1492) et de l’amérique du Sud (1498)
1454 – Amerigo Vespucci (Florence): Explorateur, Se voit attribuer la découverte du continent américain (controverse)
1475 – Francisco Pizarro (Trujillo): Conquistador (conquérant & explorateur), Met en déroute et repousse l’empire Inca (1533)
1485 – Hernán Cortés (Medellín): Conquistador (conquérant & explorateur), Soumet les Totonaques (1519), les Tlaxcaltèques (1519), Met fin à l’empire Azteque (1521), Soumet le Royaume Tarasques (1522)
1500 – La Malinche (Coatzacoalcos): Esclave, Interprète, Intermédiaire, Conseillère d’Hernán Cortés

Portugal

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:
1394 – Henri le Navigateur (Porto): Mécène, Premier franchissement Cap Bojador (1434), Cap Blanc (1441), Cap-Vert (1444)
1460 – Vasco de Gama (Sines): Explorateur, Second franchissement Cap Bonne Esperance (1497), Route des Indes (1498)

Maure

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:
1304 – Ibn Battûta (Tanger): Voyageur, Chroniqueur, 120 000 kilomètres prétendument parcourus, Espagne, Mali, Egypte, Tanzanie, Ukraine, Iran, Inde, Sri Lanka, Indonésie, Chine

Notions d’histoire / Europe centrale

Norvège

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:

Danemark

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:

Saint Empire Romain Germanique

Les dirigeants de faction:
Kaiser (César): Empereur
1500 – Charles Quint (Gand):
Les personnages importants:
1400 – Gutenberg (Mayence): Se voit attribuer la redécouverte de l’imprimerie, Améliore l’invention en apportant des innovations, A contribué à faciliter la diffusion des connaissances
1483 – Martin Luther (Eisleben): Lance le mouvement de réforme de l’église catholique, Fondateur du protestantisme

Milan

Les dirigeants de faction:
Duc (Dux): Général ( Période romaine) -> Gouverneur ( Période Franque )
Les personnages importants:
1386 – Donatello (Florence): Sculpteur de génie
1449 – Laurent de Medicis (Florence): Mecène des Arts, chef d’Etat
1452 – Léonard de Vinci (Vinci): Génie dans plusieurs disciplines
1469 – Nicolas Machiavel (Florence): Fondateur des conceptions modernes de la politique
1475 – Michel-Ange (Caprese): Peintre et sculpteur de génie
1483 – Raphaël (Urbin): Peintre de génie
1564 – Galilée (Pise):

Venise

Les dirigeants de faction:
Doge (Dux): Général ( Période romaine) -> Gouverneur ( Période Franque )
Les personnages importants:

Etats pontificaux

Les dirigeants de faction:
Pape : Roi de tout les croyants catholiques
Les personnages importants:

Sicile

Les dirigeants de faction:
Roi: Monarque
Les personnages importants:

Notions d’histoire / Europe de l’est

Novgorod

Les dirigeants de faction:
Grand Duc: Monarque
Les personnages importants:

Ordre teutonique

Les dirigeants de faction:
Hochmeister (Grand maître): Chef militaire
Les personnages importants:

Lituanie

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:

Pologne

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:
1473 – Copernic (Toruń):

Hongrie

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:

Empire M ongol (La Horde d’Or)

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:

Notions d’histoire / Moyen Orient

Empire Byzantin

Les dirigeants de faction:
Empereur: Roi des rois
Les personnages importants:

Empire Ottoman

Les dirigeants de faction:
1432 – Mehmed le Conquérant (Edirne):
1470 – Selim I (Amasya):
1494 – Soliman le Magnifique (Trézibonde):
Sultan: Monarque
Les personnages importants:

Principauté d’Antioche

Les dirigeants de faction:
Roi : Monarque
Les personnages importants:

Royaume de Jérusalem

Les dirigeants de faction:
Roi : Monarque
1161 – Baudoin IV le Lépreux (?):
Les personnages importants:

Egypte

Les dirigeants de faction:
Sultan: Monarque
1174 – Saladin (?):
1223 – Baybars (Noble léopard) (?):
Les personnages importants:

Empire M ongol

Les dirigeants de faction:
Khagan: Empereur (Khan des khans)

1155 – Gengis Khan (Mont Burkhan Khaldun): Conquérant, Soumet toutes les tribus mongols et non mongols (1207), Soumet le royaume Ouïghours (1209) ainsi que la dynastie des Xia occidentaux (1210), Met en déroute et repousse la dynastie Jin (1215), Met fin aux empires Kara-Kithan (1217) et Khorezmien (1221)
1182 – Djötchi (?): Aîné des fils de Gengis Khan
1183 – Djaghataï (?): Second fils de Gengis Khan
1186 – Ögedeï (?): Troisième fils de Gengis Khan, Deuxieme Khagan (1229), Met fin a la dynastie Jin (1234), Soumet le Khanat Bulgare de la Volga (1236), Fais fuir les Coumans (1241)
1191 – Tolui (?): Cadet des fils de Gengis Khan

1209 – Möngke (?):Fils de Tolui, Troisième et dernier vrai Khagan (1251)

1209 – Berké (?): Khan de la Horde d’Or (1259), Fils de Djötchi
1215 – Kubilai (?): Khan de la dynastie Yuan (1259), Fils de Möngke, Echec de l’invasion du Japon (1281)
1217 – Houlagou (Tabriz): Khan de l’Ilkhanat (1259), Fils de Tolui
1235 – Qaïdu (?): Khan du Khanat de Djagataï (1269), Petit fils d’Ögedeï

Les personnages importants:
1175 – Subotaï (Sibérie?): Stratège de génie, Adepte du réseau d’espionnage, Principal responsable des victoires de Gengis Khan, Commandant en chef de l’armée m ongole
1254 – Marco Polo (Venise): Explorateur, Marchand, Interprète, Chroniqueur, Premier européen à mentionner l’existence du Japon, Serviteur de Kubilai Khan

Empire Timuride

Les dirigeants de faction:
Khan: Monarque
Les personnages importants:

Notions d’histoire / Nouveau Monde

Les Tribus Apaches

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:

L’empire Aztèque (Mexicas)

Huey Tlatoani (Celui qui parle): Monarque

Les dirigeants de faction:
(1375 – 1396) Acamapichtli (Celui qui empoigne le batôn): 1 er Tlatoani
(1396 – 1414) Huitzilihuitl (Plume de colibri): 2 ème Tlatoani
(1417 – 1427) Chimalpopoca (Bouclier Fumant): 3 ème Tlatoani
(1427 – 1440) Itzcoatl (Serpent d’obsidienne): 4 ème Tlatoani, Libère les Aztèques de la domination des Tépanèques par la création de l’Empire des trois têtes (Tezozo, Mexico-Tenochtitlan, Tlacopan) (1428)
(1440 – 1469) Moctezuma I er Ilhuicamina (Celui qui est en colère avec la noblesse): 5 ème Tlatoani
(1469 – 1481) Axayacatl (Visage d’eau): 6 ème Tlatoani
(1481 – 1486) Tizoc (Celui qui saigne/sacrifie quelqu’un): 7 ème Tlatoani
(1486 – 1502) Ahuitzotl (Epine de rivière/possible référence à une créature mythologique qui vivait dans les profondeurs du lac de Tenochtitlan): 8 ème Tlatoani
(1502 – 1520) Moctezuma II Xocoyotzin (Celui qui est en colère avec la noblesse): 9 ème Tlatoani
(1520 – 1520) Cuitláhuac (Possesseurs/Vendeurs de fumiers/d’algue sèche): 10 ème Tlatoani
(1520 – 1521) Cuauhtémoc (Aigle descendant ou Celui qui fond sur l’ennemi tel un aigle): 11 ème Tlatoani
Les personnages importants:

Les Tlaxcaltèques

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:

Les Tarasques (Purépechas)

Les dirigeants de faction:
Cazonzi(): Monarque

Ireti Ticátame (? – ?) -> Sicuirancha (? – ?) -> Pauácume (? – ?) -> Uápeani (? – ?) -> Curátame (? – ?) -> Pauácume II (? – ?) -> Uápeani II (? – ?) -> Tzétahcu II (? – 1350)

(1300 – 1350) Tariácuri (Vent puissant):
(1408 – 1454) Tangaxoán I ():
(1440 – 1510) Tzitzi Pandácuare ():
(1510 – 1520) Zuangua ():
(1520 – 1529) Tangáxoan II Tzíntzicha ():
Les personnages importants:

Les Tribus Chichimèques

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:

Les Mayas

Les dirigeants de faction:
Les personnages importants:

SteamSolo.com