FTL: Faster Than Light Guide

Liste des Armes for FTL: Faster Than Light

Liste des Armes

Overview

Liste et description de toutes les armes utilisables du jeu.

Introduction

Ayant vu un guide du genre en anglais, je me suis dévoué pour vous en faire un en français. Ce guide recense de manière exhaustive (j’espère) toutes les armes que le joueur peut trouver et utiliser dans le jeu, avec quelques infos les concernant ansi que le meilleur moyen de les utiliser.

Si vous repérez des informations erronées ou dépassées, merci de m’en faire part dans les commentaires où sur Steam.

Enfin, n’hésitez pas à partager vos combinaisons préférées et les tactiques qui vont avec, dans les commentaires.

I. Lasers

Les lasers sont les armes les plus courantes de FTL: il en existe 12 différents. L’avantage de ces armes étant qu’elles ne nécessitent aucune ressources autre que de l’énergie, le désavantage étant que peu importe le nombre de dégâts du laser, chacun enlèvera un seul niveau de bouclier.

  • Basic Laser :

    Arme ne tirant qu’un laser à 1 dégât : inutile seule. Il vaut mieux remplacer celle-ci aussi rapidement que possible.
    Arme impossible à acheter, seulement disponible sur quelques vaisseaux par défaut.

    • 1 énergie.
    • 10 secondes de cooldown.
  • Dual Lasers :

    Une arme bien équilibrée: 2 tirs pour seulement 1 niveau d’énergie et 10 secondes de cooldown. Son bas prix permet de l’acheter pour s’en servir juste temporairement. Cette arme est par défaut sur beaucoup de vaisseaux.
    Arme impossible à acheter, seulement disponible sur quelques vaisseaux par défaut.

    • 1 énergie.
    • 10 secondes de cooldown.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Burst Laser Mark I :

    Laser assez commun et viable au début : il tire 2 laser, chacune de 1 dégât, permettant de pénétrer un bouclier et d’endommager un système. Seul, il devient inutile lorsque des ennemis avec des boucliers de niveau 2 apparaissent.

    • 2 énergies.
    • 11 secondes de cooldown.
    • Coûte 50 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Burst Laser Mark II :

    Sûrement le meilleur laser de la série des Burst Laser : Un tir supplémentaire pour le même nombre d’énergie et juste une seconde de cooldown en plus. Étant donné qu’il est possible d’avoir 4 lasers de ce type en même temps, vous obtenez donc 12 tirs en 12 secondes.

    • 2 énergies.
    • 12 secondes de cooldown.
    • Coûte 80 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Burst Laser Mark III :

    Celui-ci tire 5 charges, mais utilise 4 énergies et à un long cooldown, il n’est donc pas possible d’en avoir plus de 2: donc 2 tirs pour 19 secondes de cooldown, bien moins rentable que le Mark II. Si vous avez l’amélioration Weapon Pre-igniter, celui-ci vaut alors plus le coup, dû au fait que vous avez sûrement plus de chance de tomber sur un Mark III que plusieurs mark II.

    • 4 énergies.
    • 19 secondes de cooldown.
    • Coûte 110 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Heavy Pierce Laser :

    Ce laser est le seul de tout le jeu qui a la possibilité de traverser un bouclier. Si le bouclier ennemi est de niveau 1, il passera au travers, sinon il agira comme les autres lasers. Comme pour tous les Heavy Laser, celui-ci fera 2 dégâts, si il atteint sa cible.
    Ne peut pas être acheté en jeu: seulement disponible sur le Rock Cruiser Type B

    • 2 énergies.
    • 10 secondes de cooldown.
    • Chance moyenne d’ouvrir une brèche et d’assommer. Faible chance d’allumer un feu.
  • Heavy Laser Mark I :

    Ce gros laser permet de faire 2 dégâts et une chance élevée de créer une brèche, ce qui peut être utile pour tuer l’équipage (ce qui rapporte plus de ressources) avec des tirs ciblés sur les systèmes vitaux. Toutefois, seule, cette arme est inutile car elle ne permet pas de pénétrer les boucliers.

    • 1 énergie.
    • 9 secondes de cooldown.
    • Coûte 55 scrap.
    • Grande chance d’ouvrir une brèche et d’assommer. Faible chance d’allumer un feu.
  • Heavy Laser Mark II :

    Cette “amélioration” du Mark I permet de tirer 2 lasers, donc 4 points de dégâts. Mais ce tir supplémentaire triple la consommation en énergie, et cette arme seule devient inutile une fois que les vaisseaux ennemis ont un bouclier de niveau 2. Pas vraiment une arme recommandable donc.

    • 3 énergies.
    • 13 secondes de cooldown.
    • Coûte 75 scrap.
    • Grande chance d’ouvrir une brèche et d’assommer. Faible chance d’allumer un feu.
  • Hull Laser Mark I :

    Celui-ci est un bon compromis à la place du Burst Laser Mark I. Les dégâts doublés de ses 2 tirs sur les salles sans système sont compensés par son cooldown de 14 secondes.

    • 2 énergies.
    • 14 secondes de cooldown.
    • Coûte 65 scrap.
    • Chance moyenne d’ouvrir une brèche et d’assommer.
  • Hull Laser Mark II :

    Comme le Burst Laser Mark II, ce laser tire 3 charges, mais utilise une énergie de plus et a un plus grand temps de cooldown. Ce défaut est compensé par ses dégâts supplémentaires sur les salles sans système et sa grande chance d’ouvrir des brèches.

    • 3 énergies.
    • 15 secondes de cooldown.
    • Coûte 75 scrap.
    • Grande chance d’ouvrir une brèche et d’assommer. Faible chance d’allumer un feu.
  • Chain Burst Laser :

    Ce laser à 2 tirs a la particularité de réduire son cooldown à chaque tir, jusqu’à atteindre 7, ce qui en fait une bonne arme pour harceler les systèmes ennemis. Cette arme est plus efficace avec le Weapon Pre-Igniter car le cooldown initial est de 16 secondes, ce qui est assez long.

    • 2 énergies.
    • 16 => 13 => 10 => 7 secondes de cooldown.
    • Coûte 65 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Chain Vulcan :

    Voici une des armes les plus puissantes du jeu. Bien qu’elle ne tire qu’un laser, sa cadence de tir finale lui permet de traverser un bouclier à elle seul. Tout ceci est bien évidemment compensé par un coût en énergie de 4 et le fait qu’il lui faut 35.5 secondes pour atteindre sa cadence maximale. Le but est donc de protéger cette arme le temps qu’elle se charge.

    • 4 énergies.
    • 11.1 => 9.1 => 7.1 => 5.1 => 3.1 => 1.1 secondes de cooldown.
    • Coûte 95 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Small Charge Laser :

    Cette arme a un fonctionnement différent : elle peut stocker des tirs afin de les utiliser plus ♥♥♥♥. Par exemple, celle-ci peut stocker 2 tirs, mais il est donc possible de tirer dès la première charge stockée, si il n’est pas nécessaire d’attendre le second tir pour endommager le système visé le plus rapidement possible. Par contre, une fois les 2 tirs chargés, il est impossible d’en tirer seulement un : les 2 charges partiront forcément.

    • 2 énergies.
    • 6 secondes de cooldown par charge (2 max).
    • Coûte 55 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Large Charge Laser:

    Cette arme fonctionne comme sa version miniature mais peut stocker 4 tirs, qui se chargent aussi plus vite, et seulement pour un niveau d’énergie supplémentaire.

    • 3 énergies.
    • 5 secondes de cooldown par charge (4 max).
    • Coûte 70 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.

II. Ions

Les armes Ions ne font aucun dommage: elles se contentent de désactiver le bouclier. Une fois cela fait, elles peuvent désactiver le système visé. Comme les lasers, les armes Ions ne nécessitent pas de ressources autres que de l’énergie.
Chaque impact d’une arme Ion sur un système désactivera un niveau d’énergie égale au dégât Ion de l’arme. Le système récupérera son énergie progressivement: un niveau toutes les 5 secondes. Une fois que toute l’énergie d’un système est désactivée, chaque dégât ajoutera 5 secondes avant la récupération du premier niveau d’énergie (les autres seront de 5 secondes) jusqu’à un maximum de 27,5 secondes (5.5 dégâts)
À noter que les armes Ion n’affectent pas l’énergie provenant des Zoltan.

  • Ion Blast Mark I:

    Arme utile lors des premiers secteurs: elle permet de désactiver le bouclier ennemi pour une consommation de seulement 1 niveau d’énergie. Comme la plupart des armes Ion, elle est efficace en jouant avec des drones, car son faible cooldown permet aux drones de rapidement endommager le vaisseau ennemi.

    • 1 énergie.
    • 8 secondes de cooldown.
    • Coûte 30 scrap.

  • Ion Blast Mark II:

    Cette arme, bien que coûteuse en énergie (3 niveaux) et ne faisant qu’1 seul dommage Ion, est très efficace: son cooldown de 4 secondes lui permet de désactiver un système de manière permanent, à condition qu’aucun tir ne soit manqué.

    • 3 énergies.
    • 4 secondes de cooldown.
    • Coûte 80 scrap.

  • Heavy Ion :

    Cette arme a une utilité minime, bien qu’elle fasse 2 dommages Ion, son cooldown élevé permet au système de récupérer toute son énergie avant le prochain tir. Sa seule utilité est de pouvoir désactiver un système tel que les armes, car 2 dommages Ion désactivent seulement 1 niveau de bouclier, ce qui le met au même niveau que l’Ion Blast Mark 1.

    • 2 énergies.
    • 13 secondes de cooldown.
    • Coûte 45 scrap.

  • Ion Charger :

    Tout comme les autres lasers de ce type, cette arme Ion est capable de stocker 3 tirs, permettant de faire tomber 2 niveaux de bouclier, et pour seulement 2 niveaux d’énergie. Seul bémol: son cooldown de 6 secondes par charge. Cette arme reste toutefois plus qu’acceptable sur une bonne partie du jeu, bien que peu viable sur les derniers secteurs.

    • 2 énergies.
    • 6 secondes de cooldown par charge (3 max).
    • Coûte 50 scrap.

  • Chain Ion :

    Cette fois, cette arme n’agit pas comme son homologue laser: à défaut de baisser le cooldown de l’arme à chaque tir, celle-ci augmente les dommages Ion de 1 à chaque tir, jusqu’à un total de 4. Toutefois, son long cooldown force à attendre 42 secondes avant d’atteindre son plein potentiel, ce qui est relativement long. Une fois ce délai atteint, cette arme peut aussi maintenir un système à l’arrêt.

    • 3 énergies.
    • 14 secondes de cooldown.
    • Coûte 55 scrap.

  • Ion Stunner :

    Voilà la petite nouveauté de l’Advanced Edition du jeu: cette arme, en plus de faire 1 damage Ion, assomme obligatoirement tout l’équipage de la salle visée pendant 5 secondes, de quoi ralentir les réparations ou l’extinction de feux.
    Cette arme devient toutefois rapidement inefficace si elle n’est pas soutenue par plusieurs autres armes.

    • 1 énergie.
    • 10 secondes de cooldown.
    • Coûte 35 scrap.
    • Assomme obligatoirement.

III. Beams

Ces armes sont selon moi les plus puissantes si utilisées de bonne manière. Ces armes font des dommages suivant le nombre de salles traversées, ce qui peut rapidement atteindre un nombre énorme avec les meilleures d’entre elles. Ces armes ne peuvent par contre (à 2 exceptions près) traverser aucun bouclier. Il faut donc s’assurer que celui si reste désactivé le temps d’utilisation de cette arme.

  • Mini Beam :

    Bien que peu puissante, si cette arme est appuyée par un quelconque moyen de désactiver le bouclier ennemi, elle reste parfaitement convenable pour les premiers secteurs.
    Arme impossible à acheter, seulement disponible sur quelques vaisseaux par défaut.

    • 1 énergie.
    • 12 secondes de cooldown.
    • Longueur d’environ 3 carreaux.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Pike Beam :

    Même en faisant le même nombre de dégât que le Mini Beam, ce faisceau d’une longueur énorme permet de faire des dommages énormes à certains vaisseaux, traversant un nombre conséquent de salles.

    • 2 énergies.
    • 16 secondes de cooldown.
    • Longueur d’environ 7 carreaux.
    • Coûte 60 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Halberd Beam :

    La puissance de ce faisceau réside dans sa capacité à traverser un niveau de bouclier. En effet, même si sa longueur est inférieur à celle du Pike Beam, ses 2 dégâts lui permettent de traverser un bouclier faible et d’infliger de lourds dégâts aux divers systèmes traversés. Le cooldown de 17 secondes commence toutefois à se faire sentir.

    • 3 énergies.
    • 17 secondes de cooldown.
    • Longueur d’environ 4 carreaux.
    • Coûte 70 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Glaive Beam :

    Assisté par n’importe quelle arme capable d’enlever 2 niveaux de bouclier, cette arme devient la plus puissante du jeu. Capable de détruire des vaisseaux en un tir durant les premiers secteurs, cette arme souffre cependant d’un long cooldown de 25 secondes. Avec un Weapon Pre-igniter, les combats risquent de devenir presque ennuyants.

    • 4 énergies.
    • 25 secondes de cooldown.
    • Longueur d’environ 4 carreaux.
    • Coûte 95 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Hull Beam :

    Arme assez puissante pour une destruction rapide des vaisseaux, cette arme fait 2 de dommage en traversant les salles sans système. Son cooldown et sa consommation en énergie reste relativement faible par rapport aux dégâts que peut causer cette arme.
    Attention: Cette arme n’est en aucun cas capable de traverser un bouclier.

    • 2 énergies.
    • 14 secondes de cooldown.
    • Longueur d’environ 4 carreaux.
    • Coûte 70 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.
  • Fire Beam :

    L’utilisation de cette arme est énormément stratégique: elle ne cause aucun dommage mais a une énorme chance d’allumer un feu sur chaque carreau traversé, donc jusqu’à 3 feux par salle.
    Ceci peut servir à de multiple choses, telles que ralentir des réparations, tuer l’équipage, l’asphyxier ou aider vos Rockmen à l’abordage.

    • 2 énergies.
    • 20 secondes de cooldown.
    • Longueur d’environ 5 carreaux.
    • Coûte 70 scrap.
    • Énorme chance d’allumer un feu.
  • Anti-Bio Beam :

    De même que le Fire Beam, cette arme reste avant tout stratégique. Elle cause 60 dommages à chaque membre de l’équipage qu’elle traverse, 30 dommages aux drones à bord, mais aucun au vaisseau en lui même.

    • 2 énergies.
    • 16 secondes de cooldown.
    • Longueur d’environ 5 carreaux.
    • Coûte 55 scrap.

IV. Missiles

Le plus gros avantage des missiles est sans aucun doute le fait de traverser les boucliers. En contrepartie, les missiles utilisent un système de munitions, ce qui limite leurs usages. De plus, les missiles peuvent être détruits certains drones. A noter que le Superbouclier Zoltan arrête les missiles.
Ceux-ci sont utilisés, la plupart du temps, pour affaiblir le bouclier ennemi afin de permettre aux autres armes de le détruire.

  • Leto :

    Faible puissance et faible cooldown, juste utile pour détruire le bouclier adverse. Devient vite inutile lorsque les boucliers de niveaux 2 apparaissent.
    Arme impossible à acheter, seulement disponible sur quelques vaisseaux par défaut.

    • 1 énergie.
    • 9 secondes de cooldown.
    • Faible chance d’ouvrir une brèche et d’allumer un feu.
  • Artemis (Défaut) :

    Cette arme est seulement disponible dans certains vaisseaux de départ. Ses 2 dégâts et son faible cooldown en font une arme relativement correcte.

    • 1 énergie.
    • 11 secondes de cooldown.
    • Coûte 38 scrap.
    • Faible chance d’ouvrir une brèche et d’allumer un feu.
  • Artemis :

    Cette version peut être trouvée en jeu. Ses seules différences sont son cooldown de 10 secondes et son utilisation de 2 énergies

    • 2 énergies.
    • 10 secondes de cooldown.
    • Coûte 38 scrap.
    • Faible chance d’ouvrir une brèche et d’allumer un feu.
  • Pegasus :

    Celui-ci a la particularité de tirer 2 missiles faisant 2 dégâts chacun en même temps pour le prix d’un, permettant d’infliger plus de dégâts ou de dépasser un drone.

    • 3 énergies.
    • 20 secondes de cooldown.
    • Coûte 80 scrap.
    • Faible chance d’ouvrir une brèche et d’allumer un feu.
  • Hermes :

    Tirant un missile faisant 3 de dommage, cette arme permet de grandement affaiblir le bouclier, ou même n’importe quel système ennemi. Son faible cooldown permet (au prix de plusieurs missiles) de garder le bouclier adverse désactivé. Nécessite en contrepartie une consommation en énergie importante.

    • 3 énergies.
    • 14 secondes de cooldown.
    • Coûte 50 scrap.
    • Faible chance d’ouvrir une brèche et d’allumer un feu.

  • Hull Missile :

    Utile pour détruire rapidement un vaisseau avec peu de vie, ses 2 dommages sont doublés sur les salles sans système, mais son cooldown élevé le rend peu rentable.

    • 2 énergies.
    • 20 secondes de cooldown.
    • Coûte 75 scrap.
    • Faible chance d’ouvrir une brèche et d’allumer un feu.
  • Breach Missile :

    Dégâts élevés, énorme probabilité de brèche, ce lance-missiles permet de maintenir un système hors d’état de nuire pendant une longue durée. Cette puissance est contrebalancée par un énorme cooldown. C’est sûrement l’arme de cette catégorie la plus puissante selon moi.

    • 3 énergies.
    • 22 secondes de cooldown.
    • Coûte 70 scrap.
    • Énorme chance d’ouvrir une brèche et faible chance d’allumer un feu.
  • Swarm Missile :

    Ce lance missile à la capacité de stocker jusqu’à 3 missiles afin de les tirer tous en même temps. Le système de visée n’est pas habituel: cliquer sur une salle créera un cercle rouge dans lequel chaque missile sera envoyé, ce qui signifie que certains missiles peuvent rater les salles trop petites.
    Chaque volée de missiles utilisera une munition, indépendamment du nombre de missiles dans la salve.

    • 2 énergies.
    • 7 secondes de cooldown par charge (3 max).
    • Coûte 65 scrap.
    • Faible chance d’ouvrir une brèche et d’allumer un feu.

V. Bombs

Les Bombes, tout comme les missiles, ne sont pas affectés par le bouclier ennemi (excepté le Superbouclier Zoltar), mais les drones de défense sont inefficaces contre elles. Attention, une bombe peut cependant être détruite avant sa détonation si un tir atteint la salle où elle se trouve.
Un des gros avantages des bombes est leur capacité à cibler votre propre vaisseau, permettant de le réparer, de soigner l’équipage ou même de tuer des attaquants.
Les bombes utilisent aussi des munitions, les mêmes que les missiles.

  • Small Bomb:

    Faible puissance, même utilité que les premiers missiles du jeu: désactiver le bouclier enemi. Cette bombe endommage le système visé de 2 points et l’équipage dans la salle de 30 points, mais n’endommage pas le vaisseau, ce qui la rend inutile seule.

    • 1 énergie.
    • 13 secondes de cooldown.
    • Coûte 55 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu.

  • Breach Bomb Mark I:

    Bien que causant seulement 1 dégat aux systèmes, cette bombe est bien plus puissante que la Small Bomb: un cooldown inférieur, réparer une brèche et un dégât est plus long que réparer 2 dégâts, et peut tuer les membres d’équipage plus facilement en les asphyxiant.

    • 1 énergie.
    • Coûte 70 scrap.
    • Grande chance d’ouvrir une brèche.

  • Breach Bomb Mark II:

    La plus puissante des bombes en terme de destruction, surpassant même la plupart des missiles, si ce n’est tous. Son énorme chance d’ouvrir une brèche, sa capacité à allumer un feu ainsi que ses 3 dégâts faits aux systèmes, compensent largement son cooldown de 17 secondes. De plus son prix est identique à son prédécesseur.

    • 2 énergies.
    • 17 secondes de cooldown.
    • Coûte 70 scrap.
    • Énorme chance d’ouvrir une brèche et faible chance d’allumer un feu.

  • Ion Bomb:

    Comme toute arme Ion, cette bombe n’inflige aucun dégât direct. Très efficace dans son genre, elle inflige 4 dégâts Ion, ce qui, même avec son cooldown élevé de 18 secondes, permet de maintenir un système éteint indéfiniment (dans la limite des missiles disponibles)

    • 1 énergie.
    • 18 secondes de cooldown.
    • Coûte 65 scrap.

  • Stun Bomb:

    Cette bombe assomme tout personnage (joueur ou non) présent dans la salle visée pour une durée de 15 secondes. Cette énorme durée permet évidemment de gêner toute réparation ou d’empêcher la fuite d’une mort imminente.
    En plus d’assommer, cette bombe fait également 1 dommage Ion.

    • 1 énergie.
    • 17 secondes de cooldown.
    • Coûte 45 scrap.

  • Healing Burst:

    En l’absence de medbay, cette bombe est indispensable. Soignant 150 de vie, soit restaurant toute la vie de 4 membres d’équipage d’un coup pour le simple prix d’un missile, cela fait de cette bombe une arme de choix pour les tactiques d’abordage de vaisseaux ennemis.

    • 1 énergie.
    • 18 secondes de cooldown.
    • Coûte 40 scrap.

  • Repair Burst:

    Cette arme à la capacité de réparer 8 niveaux d’énergie d’un système, donc de réparer n’importe quel système complètement HS pour le prix d’un missile. Pratique si votre bouclier a pris un gros coup.

    • 1 énergie.
    • 14 secondes de cooldown.
    • Coûte 40 scrap.

  • Crystal Lockdown:

    Les utilités de cette arme sont diverses: elle est capable de verrouiller une salle (personne ne peut rentrer ou sortir) pour une durée de 12 secondes. Ceci peut permettre d’enfermer l’équipage ennemi avec un incendie ou une brèche, de l’empêcher d’accéder à un système pour le réparer. Pendant un abordage, elle peut servir à séparer l’équipage, ou vous laisser attaquer un système en paix. Enfin, sur votre vaisseau, cette arme peut servir à contenir une invasion.

    • 1 énergie.
    • 15 secondes de cooldown.
    • Coûte 45 scrap.

  • Fire Bomb:

    Étant capable de traverser le bouclier ennemi, cette bombe incendiaire est plus efficace que le Fire Beam, même si elle allume bien moins de feux. De plus, contrairement au Fire Beam, la bombe fait 30 de dégât à tous les membres d’équipage présents dans la salle, dès son explosion.

    • 2 énergies.
    • 15 secondes de cooldown.
    • Coûte 55 scrap.

VI. Flaks

Il existe seulement 3 armes Flak. Ces armes, bien que couteuses en énergie, ont une puissance remarquable pour désactiver un bouclier ou pour détruire les gros vaisseaux. Elle n’utilise pas de munition à proprement parlé, tirant une salve de débris vers le vaisseau ennemi. Leur second défaut avec leur consommation en énergie est leur imprécision, utilisant le même système de visée que le missile Swarm. Enfin, chaque débris peut être ciblé par un drone Mark 1.

  • Flak Gun Mark I:

    Tire 3 débris dans la zone rouge, chaque débris peut désactiver un niveau de bouclier, cette arme a donc la possibilité de traverser 2 boucliers et de toucher le vaisseau. 4 Armes de ce types permettent donc de tirer 12 débris, de quoi amocher plusieurs systèmes et le vaisseau lui-même.

    • 2 énergies.
    • 10 secondes de cooldown.
    • Coûte 65 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu pour chaque débris.
  • Flak Gun Mark II:

    Un rapport énergie/projectile meilleur, mais un long cooldown. Les 7 projectiles tirés par cette arme permettent à elle seule de désactiver le bouclier adverse et d’endommager un système.
    2 Armes de ce type permettent d’avoir 2 projectiles de plus pour 2 énergies de moins que 4 Flak Mark I. Vous pouvez donc avoir 17 projectiles pour un total de 8 énergies: le meilleur armement selon moi, capable de détruire la plupart des vaisseaux en 5 secondes avec le Weapon Pre-igniter.

    • 3 énergies.
    • 21 secondes de cooldown.
    • Coûte 85 scrap.
    • Faible chance d’allumer un feu pour chaque débris.
  • Advance Flak Gun:

    Même fonctionnalité que le Flak Gun Mark 1 avec un coût en énergie et un cooldown moindre. Il partage aussi la même zone de visée.
    Arme impossible à acheter, seulement disponible sur quelques vaisseaux par défaut.

    • 1 énergie.
    • 8 secondes de cooldown.
    • Faible chance d’allumer un feu pour chaque débris.

VII. Crystals

Honnêtement, je n’arrive pas à aller dans le seul secteur où l’on peut acheter ces armes, je vais donc vous faire plus ou moins une simple traduction d’un autre guide (lien vers ce guide à la fin)

Toutes les armes crystals, à l’exception du Crystal Lockdown Bomb peuvent percer un niveau de bouclier et attaquer directement la coque et le système ennemi. Pour compenser, leurs projectiles peuvent être détruits par les drones ennemis, même les Mark I, ce qui les rend inutiles vers les derniers secteurs.
Ces armes peuvent seulement être achetées dans le secteur crystal.

  • Crystal Burst Mark I :

    Cette arme ressemble au Burst Laser Mark 1 (2 tirs à 1 de dommage), la capacité de percer les boucliers est compensée par un cooldown supérieur de 4 secondes. Cette arme reste correcte jusqu’à ce que les vaisseaux ennemis soient équipés de drones.

    • 2 énergies.
    • 15 secondes de cooldown.
    • Coûte 20 scrap.

  • Crystal Burst Mark II :

    Celle-ci tire un crystal de plus pour un niveau d’énergie supplémentaire. Mais l’augmentation de son cooldown la rend donc techniquement inférieur au Mark I. Toutefois, celle-ci est capable, grâce à ses 3 tirs, de pénétrer un bouclier de niveau 3.

    • 3 énergies.
    • 17 secondes de cooldown.
    • Coûte 20 scrap.
  • Heavy Crystal Mark I :

    Encore une fois, cette arme ressemble au Heavy Laser Mark I (1 tir pour 2 dommages), les seules différences étant sa pénétration et son cooldown supérieur.

    • 1 énergie.
    • 13 secondes de cooldown.
    • Coûte 20 scrap.

  • Heavy Crystal Mark II :

    Cette fois, cette arme ne suit pas le même fonctionnement que son homologue laser: elle ne tire qu’un seul projectile faisant 4 de dégât. Malheureusement, le fait qu’elle ne peut traverser qu’un bouclier, ou qu’un drone puisse la contrer, la rend vite inutile.

    • 3 énergies.
    • 19 secondes de cooldown.
    • Coûte 20 scrap.

VIII. Diverses Informations

  • Les Drones de défense Mark I peuvent détruire les missiles, les cristaux et les débris du Flak Gun.
  • Les Drones de défense Mark II peuvent tout intercepter, exceptés les armes beam et les bombes.
  • Les bombes et les missiles partagent le même stock de munitions. Evitez donc d’avoir trop d’armes de ces catégories en même temps.
  • Chaque projectile (encore une fois excepté les armes à faisceaux et les bombes) peuvent collisionner dans l’espace et se détruire, que ce soit entre eux (missile et laser par exemple), avec un drones ou même une météorite.
  • Si possible, essayez de tuer les membres d’équipage, cela rapporte plus de ressources et vous avez plus de chance d’obtenir un bonus tel qu’une arme ou une amélioration
  • Si l’autofire est activé, les armes de type chargeur tireront dès qu’un projectile sera disponible.
  • Avec un Weapon Pre-Igniter , les armes de type chargeur ne commenceront qu’avec un seul projectile de prêt.
  • Même si vous n’avez pas le niveau de caméra requis, vous pouvez voir la plupart du temps quand une arme va tirer: soit une jauge se remplit (pour les Beam surtout), soit la couleur de l’arme (vert ou rouge) devient de plus en plus visible.
  • Réfléchissez bien où tirer avec les armes Flak. Il est parfois possible, en visant au bon endroit, et avec un peu de chance, de désactiver plusieurs systèmes d’un coup.
  • Si un ennemi possède un drone de défense Mark II qui vous gêne, essayez d’attendre que toutes vos armes soient chargées et tirez avec toutes les armes d’un coup dessus.
  • Les armes ioniques font deux fois plus de dommages sur les super shields (les boucliers verts Zoltan). tidus86x

Le mot de la fin

Voilà, ce guide est enfin terminé, encore une fois, n’hésitez pas à me faire savoir toutes erreurs. Si ce guide vous a plu, n’hésitez pas à le noter et l’ajouter aux favoris.

Je tiens à remercier Emperor Badger et son guide pour la description de certaines armes et le wiki FTL [ftl.wikia.com]pour les caractéristiques.

Je remercie aussi Gh0st pour la correction (moi et les accords… )

Enfin, je vous remercie d’avoir lu jusque là, et je compte sur vous pour partager vos informations et tactiques dans les commentaires.

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