FTL: Faster Than Light Guide

FTL: Eine Guide Übersicht (German) for FTL: Faster Than Light

FTL: Eine Guide Übersicht (German)

Overview

Eine Übersicht der Guides für FTL und Tipps für Anfänger bis hin zu Fortgeschritten (für die Advanced Edition).

Überblick

Da es inzwischen schon über 100 Guides und noch viel mehr Diskussionsbeiträge für FTL gibt, ist es schwer den Überblick zu behalten. Einige Guides behandeln viele Themen, andere Guides konzentrieren sich auf ein einzelnes Thema.
Dieser Guide soll helfen die passenden Guides und Diskussionen zum jeweiligen Thema zu finden. Inzwischen ist der Guide gewachsen und enthält auch selbst Informationen und Tipps zum Spiel.
Zum Thema Schiffs-Layouts gibt es gute deutsche Guides, aber für einige Themen muß man in englischen Guides oder Diskussionsbeiträgen nachschauen.

Am 3. April 2014 ist über ein Update die kostenlose Erweiterung AE (Advanced Edition) gekommen:

  • eine neue Rasse (Lanius) und leichte Veränderung der besetehenden Rassen
  • neue Schiffssysteme (Clone Bay, Mind Control, Hacking, Backup Battery)
  • neue Waffen und Drohnen mit neuen Effekten
  • neue Quests / Events
  • neuer Schwierigkeitsgrad hard
  • die Händler haben nun ein größeres Angebot
  • neue Schiffslayouts C
  • viele weitere kleine Detailveränderungen am Spiel und am User Interface

Hier die Ankündigung von der Webside der Entwickler:
[link]

Dieser Guide wurde vor der Erweiterung begonnen und nun für die AE aktualisiert. Die grundsätzlichen Spielmechaniken sind nur wenig verändert, aber die Erweiterung bringt neue Elemente in die Kämpfe, so daß man seine Taktik anpassen muß.
Da das Forum wesentlich schneller als die Guides auf die Neuerungen reagiert hat, wurden viele weitere Links zu Forumsbeiträgen in den Guide aufgenommen.
Schreibt bitte einen Kommentar, wenn ihr Dinge findet, die unbedingt noch in diesen Guide sollten.

Anfängertaktiken / Fehler vermeiden

Es gibt ein Tutorial, welches man unbedingt spielen sollte.
Spielt dann einfach mal ein bischen drauf los und experimentiert, damit ihr schon ein wenig
Gefühl für das Spiel entwickelt und die Anfängerguides besser versteht.
Seid bereitet zu sterben, denn ihr werdet dies am Anfang sehr oft tun, auch mir passiert das noch häufiger als mir lieb ist. Lasst euch nicht von Leuten täuschen und entmutigen, die behaupten auch mit den schwierigsten Layouts auf jedem Schwierigkeitsgrad das Rebellenflaggschiff immer zu besiegen.
Für Anfänger wäre es wünschenswert, wenn man wenigstens beim Sektorenwechsel speichern könnte, aber es gibt keine Speicherstände auf die man zugreifen kann, nur den wenn man das Spiel unterbricht.
Bleibt bei easy, bis ihr mindestens einmal das Spiel erfolgreich durchgespielt habt.

Der Guide wurde an die AE (Advanced Edition) angepasst, sie erweitert das Spiel und macht es komplexer. Dies ist für Fans wie mich toll, ob es für einen echten Neuling vieleicht zu komplex wird, kann ich nur schwer einschätzen.
Es besteht bei jeden Neustart im Hangar die Möglichkeit mit oder ohne AE zu starten.

Die Fazination (und Schwierigkeit) dieses Spiels kommt nicht so sehr aus der Fülle der Details, sondern wie alles ineinander greift und man durch die Zufälle des Spiels immer wieder zum Nachdenken über die eigene Taktik gebracht wird.

Beute durch Kämpfe
Während der Reise durch viele Systeme in insgesamt 8 Sektoren kommt es unterwegs zu Kämpfen gegen feindliche Schiffe, viele davon kann man nicht vermeiden. Bei einem Kampf gibt es folgende grundsätzliche Möglichkeiten, wie er enden kann:

  • alle Feinde sind Tod und man erhält eine Beute.
  • das feindliche Schiff wird zerstört und man erhält eine Beute.
  • der Feind bittet um Gnade und bietet eine Beute an.
  • der Feind flüchtet und man erhält nichts.
  • man selbst ergreift die Flucht und man erhält nichts.
  • das eigene Schiff wird zerstört und das Spiel endet.

Falls man eine Beute erhält, ist die Größe nicht alleine abhängig von der Art des Sieges, sondern auch vom Zufall. Beim Töten aller Feinde hat man die besten Chancen auf eine fette Beute, es kann aber trotzdem auch nur mit einer kleinen Beute enden. Umgekehrt kann bei einer Kapitulation des Feindes eine fette Beute angeboten werden, man muß ein Gefühl dafür entwicklen, ob es sich lohnt eine Kapitulation des Feindes zu akzeptieren.
Die Wahrscheinlichkeiten für die Beute sind nicht mehr so unterschiedlich, deshalb ist ein Teleporter nicht mehr so unverzichtbar, wie es in vielen Guides aus der Zeit vor AE dargestellt wird.

Eure wichitgste Aufgabe als Kapitän zwischen den Kämpfen ist es zu entscheiden, wie ihr die Beute einsetzt um Schiff und Mannschaft zu verbessern.
Hier ist es den Entwicklern gut gelungen so schnell keine Langeweile aufkommen zu lassen. Die Angebote der Händler sind zufallsgeneriert und man kann nach Kämpfen oder Events auch Waffen, Schiffsverbesserungen und neue Crew-Mitglieder als Belohnung erhalten, deshalb gleicht kein Spiel dem anderem.
Je exotischer das Schiffslayout, desto unterschiedlicher auch die Strategien, deshalb richten die Tipps hier sich an der Kestral und Red-Tail im Schwierigkeitsgrad easy aus, weil man sie realtiv schnell erhält.

Ein paar grobe Daumenregeln für die Reise durch die Sektoren:

Schilde:

  • Level 2(4E) Schilde ab Sektor 3
  • Level 3(6E) Schilde ab Sektor 6

Maschinenraum:

  • Level 3(3E) ab Sektor 3
  • Level 4(4E) ab Sektor 5
  • Level 5(5E) ab Sektor 7

Steuerung:

  • Level 2 ab Sektor 3
  • Level 3 ab Sektor 7

Türen

  • Level 2 ab Sektor 2
  • Level 3 ab Sektor 8

Für die Berechnung der benötigten Schiffenergie:
1) Schilde und Waffen addieren.
2) +1 für Sauerstoff
3) Alle anderen Systeme mit halber Energie dazurechnen, da man die Energie umverteilen kann.
4) +2 Energie für die Verteidigungsdrohne (ab Level 7)

Drohnen
Ein Drohnensystem mit einer Abwehrdrohne ist für den Kampf gegen das Flaggschiff absolut empfehlenswert und kann sich auch schon vorher nützlich machen, ich empfehle es spätestens ab Sektor 7.
Das Drohnensystem erhält man manchmal als Belohnung, aber wartet mit dem Kauf von Drohnensystem und Reserveenergie nicht bis zum 7. Sektor, wenn ihr Pech habt, haben die Händler dort die beiden Systeme nicht im Angebot.

Waffen:
Anfänger kommen oft in Versuchung den Schaden pro Sekunde im Verhältnis zur benötigten Energie zu berechnen, dies macht in FTL nur wenig Sinn. Die Gegner besitzen wie ihr selbst regenerative Schilde, deshalb bündelt eure Feuerkraft in Salven, gleichzeitig oder kurz versetzt je nach Typ.
Die Daumenregel hier lautet: Schildzerstörung im Verhältnis zum Energieverbrauch.
Lasst euch nicht von den Bezeichnungen der Waffen irritieren, ein Burst Laser Mark II ist effektiver als ein Burst Laser Mark I oder Burst Laser Mark III.
Raketen und Bomben nur am Anfang eines Kampfes einsetzen, um die Schilde zu zerstören, danach die Munition sparen. Raketen haben gegenüber Bomben den Nachteil, daß sie von Verteidigungsdrohnen abgeschossen werden können.
Meine besten Erfahrungen, habe ich mit 3 Laserwaffen und einer kleinen Bombe gemacht.
(Mehr im Abschnitt Waffen)

Dieser Guide klingt vom Titel nicht wie ein Anfängerguide, ist aber der beste Anfängerguide, nachdem man schon die ersten Versuche im ersten Sektor gestartet hat.
[link]

Guide mit guten Anfängertipps, wenn auch aus der Zeit vor AE. [link]

Ein neuer Guide
[link]
Es gibt noch viele weitere Anfängerguides im Abschnitt Weitere Anfängerguides.

Ein Forumsbeitrag der gute Tipps für Anfänger gibt:
[link]

Hier die Erfahrungen von Spielern, die ein Spiel mit der Adavanced Edition gemacht haben:
[link]

[link] [link]

Meine Anfängertipps von A bis Z in Kurzform

A) Spielt das Tutorial.

B) Seid euch nicht zu fein auf easy zu beginnen, auch hier könnt ihr sterben. Was bei anderen Spielen heavy hardcore genannt wird ist hier normal.

C) Im Zweifel immer das Spiel anhalten (Leertaste oder mittlere Maustaste drücken). Viele Befehle wie Schiessen, Bewegen oder Teleportieren können so auf einmal gegeben werden und werden alle direkt nach der Pause ausgeführt.

D) Möglichst immer alle Schiffsstationen bemannen um die Boni für das Schiff und die Erfahrung für die Crew zu erhalten. Zuerst die Hauptsysteme und dann die Hilfssysteme bemannen.

E) Nehmt jedes sich anbietende kostenlose Besatzungsmitglied auf, wenn ihr noch Platz habt.

F) Wenn ihr einen Engi im Team hat, dann stellt ihn an die Waffenkonsole. Damit er mit seinem Reparaturbonus immer schnell die Waffen repariert. Am Anfang ist dies die wichtigste Station.

G) Möglichst viele Systeme im Sektor erkunden, den die Stärke der Gegner wächst von Sektor zu Sektor. Plant immer einige Systeme voraus (Im Kapitel Spieleinstellungen seht ihr wie man die Pfade sichtbar machen kann).

H) Zusätzliche blaue Optionen bei Quests sind in aller Regel die besten Entscheidungen.

I) Meistens wählt man als primäres Ziel die gegnerichen Waffen aus bis sie rot sind und wechselt dannn zu einem anderem System. Sobald die Waffen orange werden, nehmt ihr sie wieder unter Beschuss.

J) Sobald eine Meldung erscheint, daß der Gegner sich verdrücken will, wird der Maschienenraum zum primären Ziel.

K) Wenn die Waffen unterschiedliche Aufladezeiten haben und der Gegner noch Schildpunkte hat, dann ist es meistens besser sie manuell abzufeuern. Je nach Art alle auf einmal oder kurz hintereinander.

L) Bei Raketen und Bomben auf den Munitionsverbrauch achten.

M) Eine Verteidigungsdrohne kann Raketen abschiessen.

N) Gegen Laser und Strahlenwaffen helfen Schilde.

O) Gegenüber allen Waffen besteht die Chance auf ein erfolgreiches Ausweichen.

P) Schaut euch immer die gegnerischen Drohnen an (bei Drohnen erhaltet ihr eine Beschreibung, wenn ihr mit dem Mauszeiger darüber fahrt).

Q) Verkauft niemals den Burst Laser II, es ist eine der effektivsten Waffen im Spiel. Sollte einmal ein Händler einen im Angebot haben könnt ihr bedenkenlos zugreifen.

R) Wenn ihr nicht wenigstens die 30 Scraps für eventuelle Long-Ranged Scanners auf dem Konto habt braucht ihr die Händler erst gar nicht anzufliegen. Am besten habt ihr 80 Scraps, soviel kostet der Burst Laser II.

S) Solltet ihr noch keinen Slug in der Besatzung haben und beim Händler einer sein, so kauft ihn, den in Nebeln oder bei Sensorenausfall ersetzt er die Sensoren, egal wo er sich auf dem Schiff befindet. Slugs sind die wegen ihrer Resitenz gegen Gedankenkontrolle die idelaen Piolten.

T) Solange ihr bei den Spinnen keine Klonstation habt oder blaue Questoptionen erhaltet, lasst die Finger davon. (curiosity killed the cat).

U) Es gibt für die Hauptsysteme ein Limit von 8 Systemen, deshalb plant den Ausbau.

V) Die neue Reserveenergie ist ganz nett und es lohnt sich eine zu kaufen, aber upgradet sie erst wenn der Reaktor maximal ausgebaut ist.

W) Schaut euch das Angebot einer Kapitulation genau an und überlegt ob es eine fette Beute ist.

X) Manche Quests sind in manchen Spielen nicht lösbar. Zum Beispiel muss man in einer Quest am Ende zur Heimatwelt der Rockman, die aber vieleicht gar nicht mehr zu erreichen ist. 🙁

Y) Wenn ihr könnt, dann springt erst ins nächste System, nachdem die Crew geheilt ist, alle Systeme repariert wurden, alle Türen geschlossen sind und der Sauerstoff bei 100% liegt.

Z) Das ganze Spiel ist eine spannende Vorbereitung auf den finalen Kampf (mehr in den Abschnitten zum Rebellenflaggschiff).

Waffen

Man kann genau die einzelnen Waffen an den gegnerichen Schiffen erkennen und sieht auch wie sie bei Beschädigung der Waffenkonsole eingezogen werden.
Alle Waffen brauchen Energiezellen für ihren Betrieb und einen freien Waffenslot.
Anfänger kommen oft in Versuchung den Schaden pro Sekunde im Verhältnis zur benötigten Energie zu berechnen, dies macht in FTL nur wenig Sinn. Die Gegner besitzen wie ihr selbst regenerative Schilde.
Das Wichtigste ist die Schildzerstörung im Verhältnis zum Energieverbrauch. Hierbei darf man die Trefferwahrscheinlichkeit nicht vergessen, danach kommt erst die Aufladezeit.
Solange der Gegner noch Schildpunkte hat und eure Waffen unterschiedliche Aufladezeiten haben, ist es meistens besser sie manuell abzufeuern, je nach Art alle auf einmal oder kurz hintereinander.
Es gibt Offensive Drohnen, die leider selbstständig schiessen und dafür keinen Waffenslot belegen, sondern einen Drohnenslot (mehr im Abschnitt Drohnen).
Welche Waffen man im Spielverlauf erhält oder beim Händler finden kann ist reine Glückssache und beinflusst die Herausforderung des jeweiligen Spiels.
Man muß aus dem was man unterwegs findet das Beste machen. Meistens kämpfe ich mit Lasern in Kombination mit einer kleinen Bombe (small bomb oder breach bomb mark I).
Ausweichen hilft gegen alle Waffenarten.

Es gibt folgende grundsätzliche Waffenarten mit unterschiedlichen Schadensarten:
Laser: Werden von Schilden absorbiert, dabei verliert der Schild Aufladungspunkte. Sind die Aufladungspunkte alle weg, dann richten sie Schaden an.
Raketenwerfer: Ignorieren eine Anzahl von Schildpunkten, verbrauchen aber pro Schuß eine Rakete und können von Verteidigungsdrohnen abgeschossen werden.
Bomben: Im Grunde ähnlich wie Raketenwerfer, können aber nicht abgeschossen werden.
Ionenkanonen: Richten keinen Schaden, aber legen Systeme (und Gegner) in dem Raum teilweise oder ganz für eine bestimmte Zeit lahm (meist 5sec). Sollten noch Schilde vorhanden sein, so geht der Schaden auf den Schildraum.
Crystal-Waffen: Gibt es nicht zu kaufen, sondern nur in den Crystalschiffen.
Strahlenwaffen:Verschiessen einen Strahl der alle Räume im Strahlbereich beschädigt und werden von Schilden (teilweise) aufgehalten.

Ionenwaffen machen nur Sinn, wenn sie eine schnelle Feuerrate haben und sollten kurz vor den anderen Waffen abgefeuert werden.
Manche Laser-Waffen machen zwar 2 Damage pro Schuß, aber schädigen trotzdem Schilde nur um einen Punkt. Diese Waffen solltet ihr kurz nach den anderen Waffen abfeuern, in der Hoffnung, daß die Schilde dann down sind.
Lasst euch nicht von den Bezeichnungen der Waffen irritieren, ein Burst Laser Mark II ist effektiver als ein Burst Laser Mark I oder Burst Laser Mark III.

in der Advanced Edition sind keine neuen Schadensarten hinzugekommen, aber Varianteneffekte für die bestehenden Arten. Auch unter den neuen Waffen gibt es gute und schlechte Waffen.

Charge-Waffen (neu seit AE)
Sie können mehrere Schüsse aufladen.
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Chain-Waffen (neu seit AE)
Sie können bei Serien verschiedene Vorteile entwickeln:

  • küzere Ladezeit
  • mehr Schaden
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Flak-Waffen (neu seit AE)
Sie können mehr Schüsse aufeinmal abfeuern, bei verminderter Treffsicherheit.
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Im Bild links sieht man die unterschiedlichen Zielbereiche der Waffen:

1) Dies ist eine normale Waffe, sie visiert einen Raum an.

2) Dies ist eine Flak, die einen Bereich anvisiert. Alles im roten Kreis, was zu keinen Raum gehört erhöht die Chance zu verfehlen.

Die gelbe Linie ist die Zielmarkierung für eine Strahlenwaffe, hier ein pike beam. Leider feuern Strahlenwaffen wenn sie aufgeladen sind und ein Zielstrahl markiert wurde automatisch. Ihr solltet aber unbedingt darauf achten, daß sie nur dann abgefeuert werden, wenn die Schilde weit genug dezimiert sind um mit dem Strahl durchzukommen. Deshalb kann es Sinn machen zuerst eine andere Waffe oder Angriffsdrohne zu benutzen und später im Kampf zur Strahlenwaffe oder Strahlendrohne zu wechseln.

Die Flak I ist in meinen Augen schlechter als der Burst Laser Mark II, da das gegnerische Schiffslayout einem zu selten gute Ziele bietet bei denen der komplette Zielbereich Räume abdeckt.

Allgemeine Threads über Waffen:
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Guides zu den Waffen:
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Schiffssysteme

Hauptsysteme
Die oberen 8 Systeme im Bild sind die Hauptsysteme, sie brauchen für ihren Betrieb Energiezellen und verlieren bei Beschädigung Stufen ihrer Energiekapazität, die aber von der Crew durch eine Reperatur wieder hergestellt werden können. Ein Ausbau vergrössert die Anzahl der Energiestufen eines Systems.
Für die Anzahl der Hauptsystemen eines Schiifes gibt es seit AE ein Limit von 8 (inklusive Waffen- und Drohnensystem).
Im Normalfall besitzt ein Raumschiff

  • Schilde
  • Maschinenraum
  • Medizinstation
  • Sauerstoffversorgung
  • Waffen

Zusätzlich ist ein Drohnensystem für den finalen Kampf sehr empfehlenswert. Damit hat man schon 6 Hauptsysteme und es bleiben nur noch 2 freie Slots. Zur Auswahl stehen noch:

  • Teleporter (mehr im Abscnitt Teleporter / Enterkommandos)
  • Tarnsystem (mehr im Abschnitt Tarnsystem)
  • Hacking (mehr im Abschnitt Gedankenkontrolle und Hacking)
  • Gedankenkontrolle (mehr im Abschnitt Gedankenkontrolle und Hacking)

Welche Systeme man am besten dazu holt, hängt stark vom Schiffslayout und der Besatzung ab. Mein persönlicher Favorit davon ist der Teleporter.

Bei Waffen- und Drohnensystemen wird Energie durch die Aktivierung einzelner Waffen oder Drohnen verbraucht. Wenn bei Beschädigung die Energiestufen nicht mehr für alle Aktive ausreicht, werden von rechts nach links einzelne Waffen oder Drohnen ausgeschaltet. EIn Überschuß an Waffen- oder Drohnenkapazität wird jeweils automatisch als Schadenspuffer genutzt.
Man hat meistens nicht genug Energie um alle Systeme mit voller Energie zu versorgen, deshalb ist die richtig Energieverteilung bereits die halbe Miete. Nach der Reparatur immer darauf achten, ob das System auch wieder genug Energie hat.
Hilfssysteme werden im nächsten Abschnitt beschrieben

Sondersysteme
Sondersysteme können nicht gekauft werden, sondern sind in manchen Schiffen schon eingebaut:

  • 4er-Teleporter (Carnelian).
  • Artilleriestrahl (Osprey, Nissos).

Zukauf von Systemen
Manche Systeme wie Drohnensteuerung, Teleporter und Tarnvorichtung sind nur in wenigen Schiffen schon beim Start vorhanden. Sie können bei Händlern (wenn im Angebot) für die meisten Schiffe erworben und nachgerüstet werden.
Sobald man 8 Systeme hat kann man kein weiteres System mehr kaufen und auch keines wieder entfernen.

Kranken- und Klonstation
Ausnahme sind Krankenstation und Klonstation man muß sich zwischen beiden entscheiden, ein Kauf der anderen Station ersetzt die bereits vorhandene Station.
Forumsbeiträge:
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Der Ausbau von manchen Systemen an Bord eines Schiffes schaltet zusätzliche Questoptionen frei (mehr im Abschnitt Quests / Events).

Hilfssysteme

Hilfsysteme versorgen sich selbst mit Energie. In jedem Schiff sind Steuerung, Sensoren und Türen schon standardmässig eingebaut. Seit AE gibt es die Reservenergie (Battery), welche
aber hinzugekauft werden muß. Es gibt kein Limit für die Anzahl der Hilfssysteme und alle Hilfssysteme haben mehrere Ausbaustufen.

Hilfsystem
Stufe 1
Preis
Stufe 2
Preis
Stufe 3
Preis
Stufe 4
Steuerung
kein Autopilot
nichts
Autopilot 50%
20
Autopilot 80%
50
nein
Sensoren
eignes Shiff
nichts
Feind
25
Waffenaufladung
40
Energieverbrauch
Türen
normale Türen
nichts
Schutztüren
35
verbesserte Schutztüren
50
Superschutztüren
Battery
+2E für 30sec
35
+4E für 30sec
50
nein
nein

Es können seit der Advanced Edition auch die Hilfssysteme Türen und Sensoren bemannt werden, die dann um einen Level besser arbeiten. Hierbei sammelt die Crew keine zuätzliche Erfahrung.

Auch Hilfssysteme können im Kampf beschädigt werden und verlieren dann einen Teil ihrer Funktion.
Beispiel Level 2 Türen mit 1 Schaden werden zu Level 1 Türen, mit 2 Schaden versagt das Türensystem und man kann sie nicht mehr manuell bedienen.

Der Ausbau von manchen Hilfssystemen an Bord eines Schiffes schaltet zusätzliche Questoptionen frei (mehr im Abschnitt Quests / Events).

Türen
Ein von Anfängern oft unterschätztes und vernachlässigtes Hilfssystem sind die Türen. Der Ausbau erschwert es Gegnern und Feuerbränden sich im Schiff auszubreiten. Beide kann man auch mit der richtigen Belüftung und Sauerstoffsteuerung bekämpfen.
Sollte einmal die Sauerstoffversorg defekt sein und auch der Raum wo sie sich befindet ohne Sauerstoff sein, kann man durch Öffnen aller Innentüren den vorhandenen Sauerstoff verteilen (oder man ist glücklicher Besitzer einer Reparaturdrohne).
Dabei immer den Pausenmodus benutzen um keine Zeit zu vertrödeln.
Nach dem 1. Sektor sollte man schon auf Level 2 aufrüsten.

Schiffverbesserungen (Augmentations)

Jedes Schiff hat Platz für drei Schiffverbesserungen, die keine Energie benötigen und vom Gegner im Kampf nicht beschädigt oder oder ausgeschaltet werden können. Man erhält sie beim Start, durch Quests oder beim Händler. Beim Händler können sie auch wieder verkauft werden.
Der Besitz von einige Schiffsverbesserungen schaltet zusätzliche Questoptionen frei (mehr im Abschnitt Quests / Events).
Die Advanced Edition hat eine Menge zusätzliche Schiffsverbesserungen gebracht.

Man kann erkennen was im Nachbarsystem ist.

Man verliert Drohnenteile nur, wenn die Drohne zerstört wurde.

Die Crew erhält auch außerhalb der Krankenstation eine verminderte Heilung .

Es gibt viele verschiedene Verbesserungen, aber für meine Torus waren diese 3 perfekt.
Die Long-Ranged Scanners sind meine Lieblingsverbesserung, auch wenn sie im Endkampf nichts nützen. Wer viel mit Drohnen arbeitet muß versuchen den Drone Recovery Arm zu bekommen.

Ein unvollständige Liste von Schiffverbesserungen(Preis):
Adv. FTL Navigation (50): Schiff kann zu jedem bereits erkundetem System im Sektor zurückfliegen.
Backup DNA Bank (40): Die DNA ist sicher, auch wenn die Klonstation beschädigt ist.
Battery Charger (40): Batterieaufladezeit ist halbiert.
Crystal Vengeance (): 10% Chance bei Schaden, daß ein Splitter auf den Gegner gefeuert wird.
Distraction Buoys (55): Verzögert die Rebellenflotte um einen Sprung.
Drone Reactor Booster (): Die Drohnen an Bord bewegen sich um 25% schneller.
Drone Recovery Arm (50): Man verliert Drohnenteile nur, wenn die Drohne zerstört wurde.
Emergency Respirators (): Schaden durch Sauerstoffmangel ist halbiert.
Engi Med-bot Dispersal (): Verminderte Heilung auch außerhalb der Krankenstation.
Hacking Stun (60): Hacken setzt auch Gegner außer Gefecht.
FTL Recharge Booster (50): Der FTL-Antrieb lädt sich um 25% schneller auf.
Fire Surpression (65): Löscht alle Feuer an Bord.
Lifeform Scanner (40): Man erkennt Lebewesen auch bei Ausfall der Sensoren.
Long-Ranged Scanners (30):Man kann erkennen was im Nachbarsystem ist.
Mantis Pheromones (): Die Crew bewegt sich um 25% schneller.
Reconstructive Teleport (70): Vollständige Heilung durch Teleport.
Reverse Ion Field (): 50% Chance Ioneschaden komplett zu ignorieren.
Rock Plating (): Chance von 15% Hüllenschaden zu ignorieren.
Scrap Recovery Arm (50): +10% Scrap bei allen Gelegenheiten.
Shield Charge Booster (45): Schildwiederaufladungsrate +15%.
Slug Repair Gel (): Risse reparieren sich selbstständig.
Stealth Weapons (50): Schiessen beendet die Tarnung nicht.
Titanium System Casing (): Chance von 15% Systemschaden zu ignorieren.
Weapon Pre-igniter (120): Waffen sind direkt nach Sprung aufgeladen.
Zoltan Shield (): Ein Zusatzschild der einem nach einem FTL-Sprung zur Verfügung steht.
Zoltan Shield Bypass (55): Zoltan-Schild unterbindet nicht mehr Hacking und Gedankenkontrolle .

Drohnen

Es gibt verschiedene Drohnen im Spiel und man braucht für die Verwendung erstmal eine Drohnensteuerung, die in der Startkonfiguration der meisten Schiffe nicht vorhanden ist. Bei Drohnen erhaltet ihr eine Beschreibung, wenn ihr mit dem Mauszeiger darüber fahrt.
Man kann einzelne Drohnen oder sagar ein Drohnensystem bei Events als Belohnung bekommen.
Der Preis beim Händler schwankt, abhängig von der Drohne die man mit dem Drohnensystem erhält.
Die Inbetriebnahme einer Drohne verbraucht ein Drohnenteil und Energiezellen.
Bereits aktive Drohnen beenden nicht die Tarnung.

E= Energiezelle.

Verteidigunsdrohne: Stuffe I (2 E), Stufe II (3 E)
Die besten Drohnen im Spiel und für den Kampf gegen das Rebellenflaggschiff sollte man eine haben. Schon Stufe I kann feindliche Raketen und Hacking-Drohnen abschiessen. Seit AE verbraucht Stufe II nur noch 3E und ist eine Überlegung wert.

Anti-Drohne: (1E)
Neu seit AE, sie betäubt feindlich Kampfdrohnen und ist mit einer Energiezelle sehr sparsam.

Angriffsdrohne: Stuffe I (2 E), Stufe II (4 E)
Schnelle Schussfrequenz, aber nur 1 (2 für Stufe II) Schaden an Schilden. Kann nicht zielgerichtet werden. Zuwenig Schaden für die aufgewendetet Energie und die hohe Frequenz ist nur dann von Vorteil, wenn der Gegner seine Schilde nicht schneller regenerieren kann.
Bei Gegnern mit Superschilden kann sie am Anfang nützlich sein und mit der für den Teleporter reservierten Enegie betrieben werden. Wenn die Superschilde down sind nimmt man sie nur, wenn man keine besseren Waffen hat.

Systemdrohne: (1E)
Repariert selbständig Schäden im Schiff und verbraucht nur eine Energiezelle.

Es gibt noch weitere Drohnen wie Nahkampf-, Enter, Hüllenreparatur- und Strahlendrohnen.

Wenn ihr viel auf die Drohnen setzt, versucht die Schiffsverbesserung Drone Recovery Arm zu bekommen um weniger Drohnenteile zu verbrauchen und solltet ihr ein Besatzungs-Mitglied ohne Aufgabe haben, so stellt es in den Drohnenraum, um schnell mit der Reperatur beginnen zu können.

Eine Diskussion zur Drohnen:
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Der Schaden kann auf viele Arten kommen

Es gibt viele Schadensarten die Euch das Leben als Kapitän schwer machen, bei den meisten Schäden sollte man versuchen sie sofort zu bekämpfen.

Feuer entsteht durch Beschuss und breitet sich je nach Türenqualität im Raumschiff aus. Ein im Raum vorhandenes System erleidet immer mehr Schaden. Feuer sollten schnell durch Lüften in den Weltraum (Sauerstoffentzug) oder von der Besatzung gelöscht werden. Rockman sind gegen Feuer immun.

Feindliche Enterkommandos (oder Enterdrohnen) töten zuerst die Besatzung in einem Raum und zerstören danach ein im Raum vorhandenes System. Auch hier helfen gute Türen um ihr Vordringen zu verlangsamen.
Man sollte die feindlichen Enterkommandos sofort bekämpfen, genau wie Feuer durch Sauerstoffentzug oder durch die Besatzung (ein Job für die Mantis). Bei 20 Restlebenspunkten die Besatzungsmitglieder auf die Krankenstation schicken. Ein Kampf in einer intakten Krankenstation ist der Idealfall. Danach erst den Schaden an den Systemen repaieren.

Systembeschädigung entsteht durch Beschuss oder eines der vorherigen Probleme. Möglichst schnell von der Besatzung reparieren lassen. Waffen oder Drohnen werden der Reihe nach von rechts aus deaktiviert, wenn die Kapazität nicht mehr ausreicht. Bei Systemen erhält man also einen Reperaturpuffer, wenn die Kapazität den Bedarf übersteigt.

Risse enstehen durch feindlichen Beschuss und führen zu permanentem Sauerstoffverlust bis der Riss repariert wurde.

Zeitweiliger Systemausfall ensteht durch Ionenbeschuss und seit AE auch durch Hacking oder die Ionenenterdrohne und muss abgewartet werden. DIe Ionenenterdrohne sollte man möglichst schnell im Nahkampf auschalten.

Sauerstoffmangel ensteht durch Risse nach feindlichem Beschuss, großzügigem Lüften oder Ausfall (Ausschalten) der Sauerstoffanlage. Aussentüren sobald wie möglich schliessen, Reperaturen durchführen und Sauerstoffanlage gegebenenfalls wieder einschalten. Ein Öffnen von Innentüren kann den noch vorhandenen Sauerstoff verteilen. Lanius leiden überhaupt nicht unter Sauerstoffmangel und Crystal nur wenig.

Äußerer Hüllenschaden entsteht durch feindlichen Beschuß und muß beim Händler repariert werden. Man selbst kann Hüllenschaden nur mit der speziellen Hüllenreparaturdrohne reparien, die mehrere Drohnenteile dabei verbraucht.

Reparaturen im Schiff
Alle Reparaturen müssen von der Crew durchgeführt, die Crew-Mitglieder müssen dafür zum betroffenem Raum beordert werden. Dort fängt ein Crew-Mitglied automatisch an eventuelle Feinde zu bekämpfen und danach zu reparieren. Beim Reparieren gibt es eine Reihenfolge, zuerst werden Feuer gelöscht, dann Risse repariert und zum Schluß Systeme repariert. Die Engis haben eine verdoppelte Reparaturleistung.
Es gibt für das Drohnensystem auch eine Reparaturdrohne, die sich selbständig auf den Weg macht Feuer zu löschen, Risse und beschädigte Systeme zu reparieren. Sie braucht keinen Sauerstoff, verbraucht dafür aber eine Energiezelle und ein Drohnenteil.

Crew / Völker

Die Crewmitglieder können von verschiedenen Völkern stammen und sammeln durch ihre Arbeit bis zu 2 Erfahrungsstufen für die jeweilige Tätigkeit.
Mit jeder zusätzlichen Erfahrungstufe (* oder **) des Besatzungsmitgliedes vergrössert sich der mögliche Bonus für das Schiff.

Schiffsstation
Bonus
Bonus (*)
Bonus (**)
Pilotensitz
5% Ausweichen
7% Ausweichen
10% Ausweichen
Maschinenraum
5% Ausweichen
7% Ausweichen
10% Ausweichen
Waffenkammer
10% Aufladegeschwindigkeit
15% Aufladegeschwindigkeit
20% Aufladegeschwindigkeit
Schildraum
10% Aufladegeschwindigkeit
20% Aufladegeschwindigkeit
30% Aufladegeschwindigkeit
Nahkampf
kein Bonus
10% auf Nahkampfschaden
20% auf Nahkampfschaden
Reparieren
kein Bonus
10% Reperaturgeschwindigkeit
20% Reperaturgeschwindigkeit

Folgende Völker existieren:

  • Human (100 HP, lernen etwas schneller)
  • Slug (100 HP, erkennt Lebewesen durch Telephatie, immun gegen Gedankenübernahme)
  • Zoltan (70 HP, liefert 1 Energie für seinen Arbeitsplatz, explodiert beim Sterben)
  • Engi (100 HP, halber Schaden, doppelte Reparatur)
  • Mantis (100 HP, doppelter Schaden, +20% Geschwindigkeit, halbe Reparatur)
  • Crystal (125 HP, -20% Geschwindigkeit, Lockdown-Kraft, braucht weniger Sauerstoff)
  • Rockmen (150 HP, halbe Geschwindigkeit, feuerimmun)
  • Lanius (100 HP, braucht keinen Sauerstoff, entzieht einem Raum Sauerstoff und ist langsam)

Die Völker haben verschiedene Boni und helfen manchmal auch bei Quests (zusätzliche blaue Antworten).

In einem Abandonend Sector bin ich auf die Lanius getroffen, die mir für 40 Scraps ein Übersetzungsgerät verkauften, ein Mitglied ihres Volkes. Der ideale Einsatzort eines Lanius hängt sehr vom Schiffslayout ab. Sie sind bestens für Stationen geeignet, die man zum Weltall hin öffnen muß, um den Sauerstoff aus anderen Räumen schnell abziehen zu lassen.

Hat man schon eine volle Besatzung und es bietet sich ein neues Mitglied an, dann kann man eines der bisherigen Mitglieder gezielt entlassen, um den nötigen Platz zu schaffen.

Meine bisher beste Crew enthält alle Völker bis auf die Lanius:

Mensch, Zoltan, Rockmen

Engi, Slug, Mantis

Rockmen, Crystal

Eine Wunschmannschaft für die Kestral in der alle 8 Rassen enthalten sind:
Slug: Pilot (Immun gegen Gedankenkontrolle)
Engi: Waffenkonsole (Reperaturbonus)
Lanius: Maschienenraum (kein O2-Bedarf, man kann Durchlüften)
Zoltan: Schildraum (Energiebonus)
Mensch: Türsteuerung
Rock: Drohnenraum / Repararturbereitschaft
Mantis: Sensorenraum
Crystal: Repararturbereitschaft

1. Enterkommando: Mantis (Schaden) + Crystal (Lockdown)
2. Enterkommando: Rock(HP) + Mensch

Eine Diskussion über die Völker:
[link]

Teleporter / Enterkommandos

Mit dem Teleporter kann der Kampf zwischen 2 Schiffen direkt in ein Schiff getragen werden, indem man sich auf das Schiff des Feindes begibt und die Besatzung im Nahkampf angreift.
Teleporter werden nicht von normalen Schilden abgehalten. Ein Kampf ist auch dann beendet, wenn kein Gegner mehr lebt.
Manche Händler verkaufen einen 2er-Teleporter, der 4er-Teleporter kann nicht gekauft werden und ist in manchen Schiffslayouts schon vorhanden (z. B. Carnelian).
Vor AE erhielt man für ein erfolgreiches Auschalten der gegnerischen Besatzung wesentlich mehr Beute, als für ein Zerstören des gegnerischen Schiffs. Dieser Unterschied wurde reduziert.
[link]

Enternkommandos
Im Verlaufe des Spiels kommt man an dem Thema Enterkommandos nicht mehr vorbei, darum muß ein guter Kapitän genau die Vor- und Nachteile der einzelnen Völker kennen.
Eure ersten Erfahrungen mit Enterkommandos werdet ihr vermutlich mit der Abwehr von feindlichen Enterkommandos haben. Um sich besser zu verteidigen sollte man die Türen upgraden und nutzen können (mehr im Abschnitt Hilfssysteme).
Zum Angreifen braucht man einen Teleporter und 2 gute Angreifer.
Man sollte immer 2er Räume anvisieren, damit die Gegner keine Überzahl erreichen können.
Das ideale 2er Team besteht in meinen Augen aus einem Mantis, der gewaltigen Schaden austeilt und einem Crystal der mit seinem lockdown die Gegner daran hindert sich in die Krankenstation zu flüchten.
Hat man keinen Crystal so nimmt man einen 2.ten Mantis oder einen Rockman.

Neue Einsatzmöglichkeiten für den Teleporter durch die Advanced Edition
Man kann einen Gegner mit Gedankenkontrolle übernehmen und dann zu sich teleportieren. Sobald die Gedankenkontrolle abgelaufen ist, kann man ihn als Feind töten.

Wird der eigene Teleporter gehackt, teleportiert er die eigene Crew und mit Gedankenkontrolle übernommene Gegner vom Gegnerschiff zurück.
[link]

Die Krankenstation oder die Cloning-Station des Gegners
Es ist frustrierend, wenn der Gegner bei wenig HP einfach in seine Krankenstation läuft und sich wieder hocheilt. Ohne einen Crystal muss deshalb die Krankenstation wärend des Enterns im rotem Zustand gehalten werden. Mit Glück erledigt man dabei auch Gegner die eine Reperatur versuchen.

Warnungen für Enterkommandos:

  • Die eigenen Angriffsdrohnen achten bei ihrem Beschuß nicht auf die eigenen Leute.
  • Bei aktiver Tarnung des Gegners kann man den Teleporter nicht einsetzen.
  • Sonnenstürme können ein angeschlagenes Enterkommando töten.
  • Zoltans explodieren nun beim Sterben.
  • Wenn das gegnerische Schiff explodiert oder flieht, verliert man natürlich auch sein Enterkommando.

Auch eine Klonstation verhindert nicht, daß bei Flucht des Gegners das Enterkommando verloren ist.
[link]

Eine Diskussion zum Abwehren von Enterkommandos:
[link]

[link] Ein guter Guide zum Thema Entern, wenn auch nicht an die AE angepasst.

[link] Ein neuer Guide

Tarnsystem

Spätestens in der ersten Runde gegen das Rebellenflaggschiff werdet ihr merken welche Vorteile ein Tarnsystem bringt und wie nervig es ist wenn der Gegner eines hat.
Während der Gegner getarnt ist, habt ihr folgende negativen Effekte:

  • die Aufladezeit eurer Waffen wird angehalten
  • Angriffsdrohnen schiessen nicht mehr
  • ihr könnt nicht das Innere des feindlichen Schiffes sehen
  • Hacking kann nicht gestartet werden
  • ihr könnt keinen Teleport von oder zum Gegner durchführen.
  • Gedankenkontrolle kann nur noch auf Gegner im eigenem Schiff angewendet werden

Der getarnte kann munter weiter Schilde und Waffen aufladen und sein Schiff reparieren.
Die Tarnung erhöht das Ausweichen um 60, Schüsse die unterwegs sind, wenn die Tarnung gestartet wurde, haben also eine kleinere Trefferwahrscheinlichkeit.
Umgekehrt habt ihr diese Vorteile auch, wenn ihr euch selbst tarnt. Sobald man eine offensive Aktion durchführt, wird man sofort sichtbar.

Gedankenkontrolle und Hacking

MIr der AE sind die zwei neuen Systeme Gedankenkontrolle (mind control) und Hacking eingeführt worden.

Gedankenkontrolle (mind control)
Mit Gedankenkontrolle kann man einen Gegner zeitweilig übernehmen oder eine gegnerische Gedankenkontrolle neutralisieren.
Übernommene Gegner bewegen sich selbständig, dabei greifen sie Gegner und feindliche Systeme an und reparieren Schäden im eigenem Schiff. Sie können mit dem Teleporter aufs eigene Schiff “zurückgeholt” werden (deshalb ist die Kombination mit einem Teleporter sehr effektiv).
Slugs sind immun gegen Gedankenkontrolle.

Ein guter Guide der sich mit dem neuen System für die Gedankenkontrolle beschäftigt:
[link]

Hacking
Die Hackingdrohne setzt sich an der Aussenwand ein Raumes fest und hat wenn aktivert 2 gute Effekte: Sie hackt das System im Raum für eine kurze Zeit und versiegelt die Türen. Einige gehackte Systeme unterstützen soagr aktiv den Hacker:

  • eine Krankestation schädigt die Besatzung, anstatt sie zu heilen
  • ein Teleporter teleportiert Enterkommandos zurück
  • die Sauerstoffversorgung entzieht dem Schiff Sauerstoff
  • Schilde und Waffen entladen sich, anstatt sich aufzuladen
  • Türen schliessen sich

Bei anderen Systemen werden diese zeitweise außer Kraft gesetzt, so wird z. B.: eine Tarnung sofort beendet.
Nachteile der Hackingdrohne:

  • kostet ein Drohnenteil (Der Drone Recovery Arm hilft nur wenn das Schiff nicht zerstört wird).
  • kann im Anflug wie jede Drohne abgeschossen werden
  • Position kann im Kampf nicht verändert werden
  • kann nicht auf Autofire gestellt werden, sondern muß immer wieder manuell aktiviert werden.

Hacking kann mit Hacken des gegnerischen Hacking-Systems gekontert werden, dabei wird die Hackingdrohne zerstört. Der Gegner wählt nun vieleicht ein neues Ziel aus, dies kann man nutzen, wenn der Gegner ein unangenehmes Ziel erwischt hat.
Diese Kontermöglichkeit kann gegen das Flaggschiff die erste Runde entscheiden.
Beitrag zum Hacken des Flaggschiffes in der ersten Kampfrunde:
[link]

Guide zum Hacken:
[link]
Beitrag zum Hacken:
[link]

EIne Abwägung zwischen Hacking und Gedankenkontrolle:
[link]

Quests / Events

Unterwegs kommt es in einigen Systemen zu Quests, wo man eine Auswahlmöglichkeit hat.

Abhängig von dem Schiff, dem Ausbau der Systeme, Hilfssysteme, Schiffsverbesserungen und den vertretenen Völkern in der Crew können sich bei Quests / Events die Erfolgsaussichten verbessern, die Wahrscheinlichkeiten für negative Auswirkungen verringern und sogar zusätzliche blaue Antworten erscheinen.
Der Ausgang vieler Events und Quests ist zufällig, aber meist nicht total zufällig (50/50). Es bestehen bestimmte Wahrscheinlichkeiten für positven und negativen Ausgang.
Beispiel: Wenn ein Event mit Spinnen auftaucht und ihr keine Klonstation blauen Antworten habt, dann lasst die Finger davon, es würde sehr wahrscheinlich mit dem Tod eines eurer Besatzungsmitglieder enden, muß es aber nicht.
Die zusätzlichen blauen Antworten führen in 99,9% der Fälle zu einem positivem Ausgang.

Mit der AE sind viele neue Quests / Events hinzugekommen. In einigen alten Quests braucht man eine Krankenstation, die mit AE eingeführte Klonstation funktioniert bei diesen Quests als Ersatz.

Der Guide beschreibt gut die möglichen Vorteile bei Quests /Events (Enthält noch nicht die neuen Quests von AE).
[link]

Eine Diskussion zu Quests /Events
[link]

Die Freischaltquests für zusätzliche Schiffe findet man in den Guides im Abschnitt Schiffguides.

Schiffe freischalten

Die eigene Schiffsliste erhält man wenn man auf Liste kilckt (rot markiert im Screenshot).
Am Anfang hat man nur ein Schiff zur Auswahl die Kestral. Im Verlaufe des Spiels kann man auf mehrere Arten weitere Schiffe freischalten.

  • Man erhält Layout A Schiffe, indem man Herausforderungen oder Quests (gelb markiert) mit einem belliebigen Schiff erfüllt. Zum Beispiel erhält man für das Erreichen von Sektor 5 die Torus und für das Freischalten von 4 Schiffen die Kuros.
  • Man erfüllt mit einem bestimmten Layout A Schiff 2 von 3 schiffsspezifischen Herausforderungen (blau markiert) um das Layout B zu erhalten. Bei der Kestral erhält man so die Red-Tail. Diese Herausforderungen kann man im Hangar sehen oder wenn man über ESC das Menü aufruft.
  • Wenn man mit einem Layout B Schiff Sektor 8 ereicht, wird Layout C freigeschaltet.
  • Man besiegt das Flagschiff mit einem Schiff der oberen Reihe auf der Schiffsliste Liste und erhält dann das in der zweiten Reihe darunterliegende Schiff. Im Screenshoot seht ihr, daß das Mantisschiff freigeschaltet wird, wenn mit irgendeinem Zoltanschiff das Flaggschiff besiegt wurde (grün markiert).

Falsches Gerücht: Bei einem Sieg mit Layout A wird Layout C freigeschaltet.
Änderung durch AE bei der The Osprey, früher wurde sie für den ersten Sieg gegen das Rebellenflaggschiff freigeschaltet, nun gibt es eine eigene Quest (deshalb ist das Schiff freigeschaltet, obwohl die Quest noch nicht erfüllt wurde).

Übersicht für Schiffe und Layouts

Klasse
Layout A
Layout B
Layout C
Start
The Kestral
Red-Tail
The Swallow
Eng
The Torus
The Vortex
Tetragon
Federation
The Osprey
Nisos
The Fregatidae
Stealth
The Nesasio
DA-SR 12
Simo-H
Mantis
The Gila Monster
The Basilisk
The Theseus
Slug
Man of war
The Stormwalker
Arilomax
Rock
Bulwark
Shivan
Tektite
Zoltan
The Adjudicator
Noether
Cerenkov
Lanius
Kruos
The Shrike
Crystal
Bravais
Carnelian

Forum:
[link]

Eine Überlagerungen von 2 Freischaltquests (passierte mir vor AE):
Die Quest fürs Crystal-Schiff, verlangte in die Rock-Heimatwelt zu fliegen, dort glücklich angekommen war ein Quesziel sichtbar. Unterwegs stolperte ich noch über die Quest fürs Rock-Schiff (manchmal hat man wirklich Glück). Das Crystal-Questziel war nun verschwunden und ein neues für das Rock-Schiff sichtbar. Als ich nun doch zuerst ins System des Crystal-Questziels flog funktionierte die Quest zum Glück noch und ich wurde in den Crystal-Sektor katapultiert und habe dort das Schiff erhalten. 🙂

Schiffguides

[link] Englischer Guide, der sehr gut beschreibt, wie man das Layout A der Schiffe freischaltet und wie man die Aufgaben für das B-Layout erfüllt.

[link] Deutscher Guide in dem alle Schiffe sehr schön mit allen A- und B-Layouts und fast allen C-Layouts abgebildet sind. Der Guide beinhaltet auch Informationen zu Waffen.

[link] Ein englischer Guide zu den Schiffen der sich den Achivements widmet, von denen man jeweils 2 erfüllen muß um an das B-Layout zu kommen.

[link] Weiterer englischer Guide, der gut beschreibt wie man das Layout A der Schiffe freischaltet (noch nicht für die AE aktualisiert).

Eine Forumsdiskussion zu den neuen C Layouts.
[link]

Crystal-Schiff
Vor AE konnte das Schiff der Crystal nur über eine mehrstufige Quest, freigeschaltet werden, nun geht es auch ohne Quest über einen Sieg mit einem Lanius-Schiff.
in einigen aufgelisteten Guides wird die Quest schon beschrieben. Die Quest ist nicht in jedem Spiel lösbar, da die Quest-Kette in mehrere Sektoren führt, die man vieleicht schon verpasst hat.
Dieser Guide beschäftigt sich sehr detailiert nur mit dieser Quest.
[link]
AE ermöglicht mit dem C-Layout des Rock-Schiffes eine Abkürzung der Quest:
[link]

Noch mehr Guides zu Schiffen gibt es im Abschnitt Weitere Guides und Beiträge zu Schiffen.

Schiffsbewertungen

Ranking
Die Frage nach dem bestem Schiff beschäftigt natürlich viele, selbst die Profis sind über Stärken und Schwächen einiger Schiffe unterschiedlicher Meinung.
Im folgendem zweiteiligem Guide macht der Autor ein Ranking in 5 Klassen und begründet die Klassenzuordnung für jedes Schiff.
Warum es zwei Listen sind ist schleierhaft, aber ist keine Begründung in der neuen Liste, so muß man in die alte Liste schauen. Beide Listen sind noch nicht für AE aktualisiert:
[link]

Die Schiffe unterscheiden sich in vielen Dingen:
1) Anzahl von Waffen- und Drohnenslots.
2) Zusammensetzung und Stärke der Besatzung.
3) Dem Schiffausbau und der Startbewaffnung.
4) In der Anzahl von Aussentüren, Räumen und Innentüren, sowie deren Verteilung.
Daraus ergeben sich zum Teil sehr unterschiedliche Anfangstärken, welche jeweils eine angepasste Strategie erfordern.

Anstatt eines Rankings habe ich einmal bei einigen Schiffen bewertet wie leicht es sich in der ersten Hälfte spielt, wie es sich in der zweiten Hälfte spielt und wie gut es sich zum Entern von gegnerischen Schiffen eignet. Bei der Bewertung für Sektor 5-8 wird davon ausgegangen, daß man mit ein bischen Glück Waffenarsenal und Besatzung aufrüsten konnte. Nur 3 Waffenhalterungen ist grundsätzlich ein Nachteil, da man nicht so flexibel ist.
Mögliche Bewertungen: (–, -, o, +, ++)

Schiffsname
Waffen
Drohnen
Schiffsbesatzung
Entlüftungen
Sektor 1-4
Sektor 5-8
Entern
The Kestrel
4
2
3H
3
+
+
+
Red-Tail
4
2
2H, 1Z, 1M
5
++
+
+
The Swallow
4
2
2H, 1L
3
+
+
+
The Torus
3
3, eingebaut
1H, 2E
2
o
o
o
The Vortex
3
3, eingebaut
1E
2
The Opsrey
4
2
1H, 1E, 1R, 1M
3
o
+
Nisos
4
2
1H, 1Z, 1S
3
+
+
The Adjudicator
4
2
3 Z
2
+
o
o
Noether
4
2
3 Z
3
+
o
o
Bulwark
4
2
3R
2
o
+
The Gila Monster
3
3
3M, 1E
3
o
+
++
The Kruos
4
2
2L, 1H
5
+
+
+
Bravais
4
2
2C, 2H
3
++
+
++
The Carnelian
4
2
3C
4
+
++
++

Kurzkommentare zu den Schiffen

The Kestrel
Das Startschiff, an dem sich alle weiteren Schiffe messen lassen müssen. Hat mit 3 Menschen eine bescheidene Anfangsbesatzung. Der Laser ist erstklassig, aber schiesst mit dem Artemisraktenwerfer nur ganz bewusst, denn jeder Schuss kostet eine Rakete.

Red-Tail
Sie hat eine sehr gute Anfangsbewaffnung und eine gute Startbesatzung, deshalb ist sie ein Favorit für einen Anfänger. Da man 4x die gleiche Waffe hat, kann man wunderbar auf Schussautomatik stellen.Wenn man auf normal bis zum 5.ten Sektor nicht wenigstens eine der Waffen durch was besseres ersetzen konnte ist man natürlich wie bei allen Schiffen im A… .

The Swallow
Diese ist eine Kestrel, bei der nur Kleinigkeiten verändert wurden, ein Mensch wurde durch einen Lanius ersetzt, die Krankenstation durch eine Klonstation, der Laser ausgetauscht und der Raketenwerfer durch den von der Kuros bekannten Ionen-Stuner.

The Torrus
Spielt sich gerade am Anfang etwas anders als die vorhergehenden Schiffe, da man mit einer Ionenwaffe und einer Angriffsdrohne kämpfen muss. Nette Besatzung, eine gute Schiffsverbesserung und ein bereits installiertes Drohnenesystem sind ein Plus. Aber der zusätzliche Drohnenslot ist kein echter Ersatz für den verlorenen Waffenslot.
Meinen ersten Sieg erzielte ich mit der Torrus.
Man braucht unbedingt die Schiffsverbesserung Drone Recovery Arm und nach dem zweiten Sektor auch eine zusätzliche Waffe.

The Vortex
Wer die Torrus liebt, aber sich unterfordert fühlt, kann sich an der Vortex ausprobieren. Man hat nur 1 Engi als Startbesatzung und Drohnen auf die jeder verzichtet, wenn er eine gute Besatzung hat. Im Abschnitt Weitere Guides zu Schiffen sind spezialisierte Guides und Diskussionen speziell zur Vortex.

The Osprey, Nisos
Die Föderationsschiffe haben von Anfang an einen einzigartigen Artilleriestrahl der mächtigen Schaden anrichten kann, aber den riesigen Nachteil hat, daß er bei voller Aufladung selbständig schiesst, ohne ein eignes Enterkommando auf dem gegnerischem Schiff zu verschonen. Der Artilleriestrahl belegt einen Systemslot und keinen Waffenslot. Ausgebaut und kombiniert mit 4 guten normalen Waffen kann so eine ungeheure Waffenpower entwickelt werden. Bei den Föderationsschiffen sollte man auf den Transporter und Enterkommandos verzichten.
Die Oprey hat den guten Burst Lasser II als Startwaffe, aber wenn der beschädigt wird und man somit den Waffen des Gegners ausgeliefert ist, zeigt sich die Osprey zahnlos. Während man auf die Reparatur und den noch sehr langsamen Artilleriestrahl wartet kann man nur beten. Wenn der Gegner beide Systeme ausschaltet sollte man schon einmal die Flucht planen. Die Osprey braucht also ganz schnell eine 2.te “normale” Waffe.
Die Nisos hat einen leichteren Start, da sie zwei Startwaffen hat und der Artilleriestrahl ist schon eine Stufe weiter ausgebaut.

The Adjudicator, Noether
Beide starten mit 3 Zoltan, der Schiffsverbesserung Zoltan Shield und haben neben einer “normalen” Waffe eine Strahlenwaffe. Strahlenwaffen sind nur dann effektiv, wenn man vorher die Schilde weit genug schwächen kann.

Bulwark
Kompaktes Design, daß die Trägheit der 3 Rockman teilweise kompensiert. Hat zum Start 2 Raketenwerfer, die später bei Gegnern mit Abwehrdrohnen nutzlos sind. Damit man nicht immer seine Beute für Raketen ausgeben muß, braucht man dringend vernünftige Waffen ohne Raketenverbrauch.

The Gila Monster
Startet das Entern direkt mit einem eingebauten Teleporter und 3 Mantis in der Besatzung. In der zweiten Hälfte des Spiels wird man vieleicht den 4.ten Waffenslot vermissen. Am Anfang muß man sich nur bei Schiffen ohne O2 oder mit Mantisbesatzungen Sorgen machen.

The Kruos
Das Schiff der Lanius hat statt einer Krankenstaion eine Klonstation und das Hacking-System schon eingebaut. Die Startbwaffnung ist mit einem Chain-Laser und einem Ionen-Stuner gut, wenn auch die ersten Schüsse des Lasers langsam sind.

Bravais
Das Schiff hat keine direkte Schwäche, aber viele Stärken. Die Crystal-Laser sind gut und ignorien 1 Schildpunkt. Mit zwei Crystal an Bord braucht man nur noch einen Teleporter und schon geht das Entern los.

The Carnelian
Besitzt den nicht kaufbaren 4er Teleporter und ein Tarnsystem direkt von Anfang an, dafür aber keine Startwaffen oder -drohnen. Vor AE gehörte dies zu den besten Schiffen überhaupt. Am Anfang muß man sich nur bei Schiffen ohne O2 oder mit Mantisbesatzungen Sorgen machen.

Im Abschnitt Weitere Guides und Beiträge zu Schiffen findet man auch Guides und Diskussionen die sich auf einzelne Schiffe konzentrieren.

Rebellenflaggschiff Strategie

Was kommt am Ende?
Am Ende kämpft man gegen das Rebellenflagschiff in 3 Runden. Die Advanced Edition hat auch hier Änderungen gebracht und das Flaggschiff macht nun auch von den neuen Systemen gebrauch. Es scheint mir durch die neuen Erweiterungen grundsätzlich stärker und unberechnenbarer geworden zu sein.

Schiffsanforderungen:
Bevor ihr in die letzte Schlacht zieht solltet ihr wenn möglich euer Schiff ausgebaut haben. Für die hier beschriebene Strategie empfieht sich folgender Schiffsausbau (auf easy):

  • Man sollte über 8 Hauptsysteme verfügen
  • Schilde mindestens auf Stufe 3 ausgebaut
  • Auf allen 4 Stationen erfahrene Besatzungsmitglieder, die einen (**) Bonus haben
  • Einen Teleporter mit gutem Enterkommando, denn dies ist der Schlüssel der Strategie. Ein Mantis und ein Crystal sind hier Gold wert
  • Ein Drohnensystem mit aktiver Verteidigungsdrohne (min Stufe 1) in allen 3 Runden
  • Türen und Steuerung am besten auf Stufe 3 ausgebaut
  • Die Reserveenergie (ist auch ein weiteres mögliches Ziel für die gegnerische Hacking-Drohne)

Für den Kampf gegen das Rebellenschiff besser etwas mehr Energie einplanen als sonst, denn die Verteidigunsgdrohne muss ständig aktiv sein und je mehr Energie der Maschienenraum bekommt, desto besser ist das Ausweichen.
Man hätte natürlich gerne alle Systeme dabei aber wegen dem Limit für Hauptsysteme geht das nicht.
Mit Hacking kann man entweder gegnerische Hacking-Angriffe kontern oder Systeme (z. B. Krankenstation) des Flaggschiffs zeitweilig lahmlegen, mit dem Teleporter gegnerische Systeme und Crew im Nahkampf ausschalten, mit der Gedankenkontrolle einzelne Gegner übernehmen oder feindliche Übernahmen kontern und ein Tarnsystem hilft einem den heftigen Schadensattacken (power surge) auszuweichen.

Zufallsfaktor
Es scheint zufällig zu sein, welches System oder Hilfssystem das Flaggschiff in AE fürs Hacken in der ersten Runde anvisiert. Wenn ihr Charge-Waffen benutzt und der Waffenraum gehackt wird, kann es sehr hart werden.
Verfügt man über ein eigenes Hacking-System so kann man warten bis der Gegner seine Hacking-Drohne plazieren konnte und bei unangenehmer Plazierung mit der eignen Hackingdrohne kontern.
Wenn es ganz schlecht läuft, kann man versuchen wegzuspringen und wiederzukommen. Die Basis soll erst dann verloren sein, wenn sie dreimal vom Fallgschiff angriffen wurde (hab ich selbst noch nicht überprüft).
Das größte Zufallselement in Runde 2 ist wo durchkommende Enter- und Ionendrohnen im Schiff landen und in Runde 3 welches Crew-Mitglied mit Gedankenkontrolle übernommen wird.

Strategie
Grundsätzlich gibt es zwei verschiedene Strategien: Wenn man Glück hatte und unterwegs drei Burst Laser II aufgesammelt hat, kann man das Flaggschiff einfach zusammenschiessen. Wenn man weniger Feuerkraft hat oder ein Freund von Enterkommandos ist, dann hilft einem die hier erklärte Strategie. Man kann beide Strategien auch beliebig mixen.
Wenn man alle Besatzungsmitglieder des Flagschiffes tötet, übernimmt eine KI und es wird sehr viel schwerer, alle Systeme fangen dann an sich selbstständig zu reparieren. Deshalb lasst den Gegner an der Geschützkonsole links von der Mitte am Leben (Blaue Pfeile im ersten Bild des Abschnitts Rebellenflaggschiff Runde 1-3).
Die anderen Geschützkonsolen sind ideal für ein Enterkommando, die Feinde dort können sich weder heilen noch davonlaufen.
Die gesamte Besatzung des Gegners besteht aus Menschen.
Falls ihr die Abschnitte Tarnvorrichtung und Hacking und Gedankenkontrolle in diesem Guide noch nicht gelesen habt, so solltet ihr es nun machen.

Neue Diskussionen zum Rebellenflaggschiff seit der EInführung der Advanced Edition
[link]

[link] [link] [link]

Im Schwierigkeitsgrad hard ist das Flaggschiff noch aufgemotzter:
[link]

Rebellenflagschiff Runde 1-3


Runde 1:
In der ersten Runde besitzt das Flaggschiff eine Tarnvorrichtung, die es häufig benutzt. Auch besitzt es 4 Geschützkonsolen die jeweils mit einem Gegner besetzt sind und nur für ein einzelnes Gschütz zuständig sind. Diese Konsolen sind nicht mit dem Rest des Schiffes verbunden und deshalb können diese Gegner sich nicht in der Krankenstation heilen.
Als erstes schaltet man 3 davon aus (Nur 3!!!), mit dem Enterkommando oder Feuerpower. Bomben machen sich hier gut.
Am besten lässt man den Gegner links von der Mitte am Leben (blaue Pfeile). Reihenfolge für das Ausschalten der Geschütze: 3,1 und 4 von links aus abgezählt.
Nun möglichst die Besatzungmitglieder im restlichen Schiffsbereich ausschalten, hat man einen Crystal im Team, hilft einem dabei seine Lookdown-Fähigkeit.
Besitzt man Gedankenkontrolle und eine Teleporter, so kann man einzelne Gegner übernehmen und zu sich teleportieren, um sie nach Ablauf der Gedankenkontrolle zu töten.
Seit der AE besitzt das Rebellenflaggschiff in der ersten Runde ein Hacking-System, die eigene Verteidigungsdrohne hat gute Aussichten die gegnerische Hackingdrohne abzuschiessen, aber irgenwann kommt vermutlich eine durch und man kann nur hoffen, daß es vieleicht die Reserveenergie oder die Türen trifft.
Verfügt man über ein eigenes Hacking-System so kann man warten bis der Gegner seine Hacking-Drohne plazieren konnte und bei unangenehmer Plazierung mit der eigenen Hackingdrohne kontern. Eine gehackte Hacking-Drohne explodiert und man darf hoffen, daß die nächste Hackingdrohne ein anderes Ziel findet.
Braucht man die Hacking-Drohne nicht zum Kontern, so sind Tarnsystem, Schilde und Krankenstation ideale Ziele, je nach Taktik.
Wenn nun nur noch der Gegner im 2.ten Geschützturm lebt, zerstört man die Schilde und jagt das Schiff in die Luft. Es lohnt sich nicht den Rest zu zerstören.
Wenn noch möglich sollte man vor der zweiten Runde einen Reperaturpunkt anfliegen.


Runde 2:
Nun ist der linke Flügel weggebrochen und damit das Tarnsystem und ein Geschütz. Der Rest ist repariert, in Runde 1 getötete Gegner werden nicht wiederbelebt. Im Screenshoot seht ihr nochmal den einen Gegner, den man am Leben lassen sollte.
Aber das Flaggschiff wurde nicht schwächer, sondern besitzt nun viele Drohnen. Diese Runde besteht man kaum ohne aktive Verteidigungsdrohne und man sollte das Drohnensystem bei Beschädigung sofort reparieren. Idealerweise hat man eine Reserve in der Kapazität.
Es kann sein, daß die Verteidigungsdrohne einen Enterversuch nicht abschiesst, deshalb sind die Stufe III Türen sinnvoll und seid darauf vorbereitet. Das Rebellenflagschiff benutzt nun neben der altbekannten Enterdrohne auch die neue Ionendrohne.
Wenn die Meldung power surge erscheint könnt ihr euch auf eine kurze und sehr heftige Attacke einstellen, in Runde 2 ist dies ein Welle von Angriffsdrohnen. Pausiert das Spiel und kontrolliert ob Steuerung und Maschinenraum besetzt sind und dem Maschinenraum möglichst viel Energie zugewiesen ist, um das Ausweichen möglichst hoch zu haben. Sollte ihr ein Tarnsystem haben, so setzt es jetzt ein.
Das eigene Enterkommando zerstört wieder zuerst das nervige Geschütz rechts von der Mitte, danach das Geschütz ganz rechts.
Wie in der ersten Runde das Geschütz links von der Mitte in Ruhe lassen!!
Sollten außer in dem Geschütz links von der Mitte noch Gegner leben leben, dann sollte man versuchen diese zu töten. Danach das Schiff wie gewohnt zerstören. Das Ausschalten des gegnerischen Drohnensystems schaltet nur einen Teil der Drohen aus.


Runde 3:
Sind die beiden vorherigen Runden wie geplant verlaufen, so ist dies die leichteste Runde. Das Flaggschiff hat nun auch seinen rechten Flügel verloren und besitzt am Anfang einen Superschild, den man zuerst zerschiessen muß. Hierbei kann eine Angriffsdrohne helfen. Danach wie gehabt, zerstört zuerst wieder das nervige Geschütz rechts von der Mitte.
Auch jetzt hat der Gegner wieder eine Attacke die mit power surge angekündigt wird, diesmal ist es eine heftige Lasersalve, verteidigt euch wie in Runde 2.
Das Flagschiff besitzt seit AE in dieser Runde ein System zu Gedankenkontrolle, lasst euch davon nicht überraschen, Wenn die gegnerische Besatzung schon erledigt ist, könnt ihr sie auch einfach mit einem Enterkommando auschalten.
Sollten noch viele Gegner am Leben sein, so kann es sein, daß sie versuchen euch zu entern.


Wie ihr seht ist die Kestrel in den Screenshoots nicht optmimal ausgebaut, aber es war ja auch nur auf easy. Das Tarnsystem habe ich an ein paar Stellen schmerzlich vermisst, aber dafür hat das Hacking Tool geholfen in Runde 1 die Medbay des Gegners aus dem Spiel zu nehmen.
Man braucht nicht unbedingt einen Teleporter, aber es ist die einfachste Strategie.
Mit der Kruos habe ich das Flaggschiff auch ohne Teleporter, aber mit Gedankenkontrolle und Hacking besiegt.

Ein Guide zum Endkampf:
[link]

Sektoren / Systeme mit Umweltgefahren

In jedem Spiel muß man sich durch 7. Sektoren kämpfen um im 8.ten und letzem Sektor das Finale zu erreichen. Die Verteilung der Sektoren wird für jedes Spiel neu ausgewürfelt.
Die Gegner werden von Sektor zu Sektor stärker.
Manchmal kann man sich zwischen 2 Sektoren entscheiden. Die Sektoren haben verschiedene Farben und die Völker findet man nur unter der passenden Farbe. EIne Heimatwelt gibt es nur einmal für jedes Volk, der Unterschied ist wichtig für Quests. Je nach Pfadwahl kann man sie verpassen.


Grün – Zivile Sektoren

  • Engi
  • Zoltan

Lila – Nebelsektoren

  • Slug

Rot – Feindliche Sektoren

  • Mantis
  • Rock
  • Lanius (Abandoned Sector)

Von den Lanius habe ich noch keine Heimatwelt gefunden.

Umweltgefahren
In manchen Systemen lauern Umweltgefahren, die einen im Kampf zusätzlich zu schaffen machen. Nebelgebiete sind natürlich besonders in Nebelsektoren und können schon auf der Sektorenkarte erkannt werden, für die anderen Gefahren braucht man die Schiffsverbesserung Long-Ranged Scanners um sie aus Nachbarsystemen zu sehen.

  • Nebel (Sensorenausfall)
  • Plasmasturm (halbierte Reaktorleistung)
  • Asteroidenfeld (Steinschlag)
  • Pulsar (Ionenschaden)
  • Sonneneruptionen (Feuerschaden)

Es kann durchaus sein, daß in einem Nebelsystem eine weitere Umweltgefahr ist.
Mir ist es schon passiert, daß eine Sonneneruption meinem im Kampf siegreichem Schiff den Rest gegeben hat.

Händler

In manchen Systemen sitzen Händler, die einem Waren anbieten und wo man überflüssge Ausrüstung verkaufen kann. Sie sind auch bereit die Hülle des Schiffes zu reparieren.
Das Angebot der Händler ist zufallsgeneriert. Die Advanced Edition hat das Händlerangebot vergrössert, man kann bei vielen Händlern auf eine 2.te Angebotseite umschalten.

Hier nochmal meine Händlertips:

  • Verkauft niemals den Burst Laser II, es ist eine der effektivsten Waffen im Spiel. Sollte einmal ein Händler einen im Angebot haben könnt ihr bedenkenlos zugreifen.
  • Solttet ihr noch keinen Slug in der Besatzung haben und beim Händler einer sein, so kauft ihn, den in Nebeln oder bei Sensorenausfall ersetzt er die Sensoren, egal wo er sich auf dem Schiff befindet.
  • Wenn ihr nicht wenigstens die 30 Scraps für eventuelle Long-Ranged Scanners auf dem Konto habt braucht ihr die Händler erst gar nicht anzufliegen. Am besten habt ihr 80 Scraps, soviel kostet der Burst Laser II.
  • Vermeidet es beim Händler zuviel Scraps für Reparaturen und Raketen auszugeben, denn diese werden euch später beim Schiffsausbau fehlen.

Ein Guide zu den Händlerpreisen (noch nicht für die AE angepasst):
[link]

Glücksfaktor / Schwierigkeitsgrad

Dieses Spiel besitzt die drei Schwierigkeitsgrade easy, normal und hard. In anderen Spielen würde man easy schon normal hardcore nennen. Denn in allen Schwierigkeitsgraden kann man nur zur Spielunterbrechung speichern und diesen Spielstand nur einmal fortsetzen. Ein Tod ist endgültig und ihr müsst wieder von vorne beginnen.

Jedes Spiel ist anders, da es innerhalb eines Rahmens zufallsgeneriert ist.
Der Glücksfaktor spielt dabei eine Rolle, denn mit manchen Schiffstypen kommt man noch nicht mal in den 6. Sektor, wenn man unterwegs nicht zu bessere Waffen kommt (mit der Avanced Edition haben sich die Händlerangebote vergrössert).
Natürlich ärgert man sich gewaltig, wenn der Gegner zweimal hinter einander einen Volltreffer landet und der Zoltan im Raum stirbt. Aber diese Ungewissheit macht es auch spannend und man freut sich riesig, wenn man es nach einem schlechtem Start doch noch schafft oder wenigstens eine Herausforderung erledigt.
Die beiden Entwickler haben bewußt ein Spiel geschaffen, bei dem auch sie selbst verlieren können.
Wenn um das Thema Schwierigkeitsgrad und Glücksfaktor im Forum geht, wird es meist emotional und im Ton auch schonmal unfreundlich.
Amüsant sind die Leute die da labbern, daß sie mit jedem Schiff in jedem Schwierigkeitsgrad fast immer gewinnen würden. Die würden vermutlich auch behaupten auf Grund ihrer Intelligenz und Erfahrung beim Werfen einer Münze eine 95% Chance auf Zahl zu haben. Denen muß man nicht glauben, vieleicht vergessen sie auch nur ihre installierten Mods, Cheat Tools und Kopien der Speicherstände zu erwähnen.
Ansonsten ist die Communty des Spiels sehr nett und beantwortet Fragen im Forum schnell und gut.

Je erfahrener man wird, desto besser kommt man auch mit einem unterdurschnittlichem Start zurecht. Es ist keine Schande nochmal neu zu starten.
Wer auf einen starken Gegner in einem System mit Sonnenerruptionen trifft, kann auch ohne einen Fehler zu machen sterben. Da brauchen einen nur zweimal hintereinander die Eruptionen genau dann zu treffen, wenn die Schilde down sind und schon steht ein Großteil des Schiffes in Flammen.

Der Erfolg des Spiel hängt nach meiner Einschätzung von 4 Faktoren ab:

  • 20% das ausgewählte Schiff (der Kestral würde ich 12% geben).
  • 35% das Glück, gute Waffen, Drohnen, Verbesserungen und Crewmitglieder beim Händler zu finden oder sie gar für umsonst zu bekommen.
  • 42% deine Entscheidungen als Kapitän.
  • 3% wie und wann das Rebellenflaggschiff im Endkampf die neuen Systeme Hacking und Gedankenkontrolle gegen einen einsetzt.

Dabei muß man mehr als 65% erreichen um das Spiel zu gewinnen.

Ein Guide der sich dem neuem Schwierigkeitsgrad hard widmet:
[link]

Hier ein Interview mit den Spielentwicklern (englisch):

Es gibt auch einen Guide der sich damit beschäftig dem Glück nachzuhelfen, indem man manuell zwischenspeichert. Bei der Jagd nach manchen Schiffen, kann man in Versuchung kommen.

[link]
Fundort der Speicherstände:
[link]

Spieleinstellungen

Ein Tip für alle Leute die nicht sicher sind ob sie einen Weg zum Ausgang finden:
Man kann in den Optionen einstellen, ob Pfade erkennbar sein sollen
1. Mit ESC Menü öffnen.
2. Options auswählen
3. Im Bereich Gameplay die Option 2. Show beacon paths on hover aktivieren (Enabled).

Wer auf Controller steht, findet Hilfe im folgendem Guide:
[link]

Für alle denen die deutsche Sprache fehlt:
[link]

Weitere Anfängerguides

Viele von den hier aufgelisteten Guides sind noch nicht an die AE angepasst.

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Weitere sonstige Guides

Einige von den hier aufgelisteten Guides sind noch nicht an die AE angepasst.

[link]
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Zum Thema Völker in FTL
[link]
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Zu technischen Dingen
[link]
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Weitere Guides zu Schiffen

Viele von den hier aufgelisteten Guides sind noch nicht an die AE angepasst.

Deutscher Guide der gut beschreibt, wie man das Layout A der Schiffe freischaltet.
[link]
Hier werden kurz und knackig die Anforderungen für die B-Layouts in deutsch aufgelistet.
[link]
[link]
[link]
[link]
[link]

Guides und Beiträge zu speziellen Schiffen

Eine Diskussion zu The Gila Monster (Mantis A)
[link]

Diskussion zur Bravais (Rock-A)
[link]

[link]
Diskussion zur DA-SR 12 (Stealth-B)
[link]

Diskussion zur Simo-H (Stealth-C)
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Diskussion zu den Slugschiffen:
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Diskussionen zur Vortex (Engi B)
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P.S.:

Hi,

ich hoffe der Guide ist nützlich.
Sollte etwas nicht richtig sein, fehlen, unverständlich oder auch besonders hilfreich sein, so lasst es mich gerne wissen.

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