Portal 2 Guide

Подробный русскоязычный гайд по cumстомизации Портальной пушки for Portal 2

Подробный русскоязычный гайд по cumстомизации Портальной пушки

Overview

В этом гайде я подробно расскажу как правильно и красиво кастомизировать Портальную пушку!

Подготавливаем инструменты и программы

Первоначально, нам нужно разобраться в игровых файлах Portal 2

Для начала

  1. Открыть папку:
    (ваш диск):(…)SteamsteamappscommonPortal 2portal2
  2. Свернуть окно с данной папкой на время
  3. Скачать программу (можно с сайта valvesoftware) GCFScape
  4. Скачать программу VTFedit с сайта valvesoftware
    Желательно иметь Photoshop для изменения текстур (точной ссылки нет).
  5. Скачать программу для 3D моделирования Blender (Можно в магазине Steam или на официальном сайте[www.blender.org])
  6. Скачать плагин/аддон для программы Blender (инструкция по установке – на сайте)
  7. Скачать программу Crowbar
  8. Скачать Hex-редактор[mh-nexus.de]
  9. В вашей библиотеке Steam должен быть установлен инструмент Portal 2 Autorizing Tools Beta

Глава 1. Текстура

В данной главе я буду рассказывать о текстурах, ага

Начинаем работу. Экспортируем текстуры и модели

Итак, начнем работу

  1. Откроем свернутое нами раннее окно папки portal2 и найдем там .vpk архив (pak01_dir)

  2. Откроем его с помощью раннее установленной программы (GCFScape)
    Мы видим перед собой пару папок с названиями по типу: models, resources, materials, scenes
  3. Найдем папку materials, нажмем на знак “+” слева от нее
  4. Затем среди дохрена папок ищем папку models, в ней папку weapons, в ней папку v_models, а в ней v_portalgun, а в этой папке ищем 2 файлика: v_portalgun.vtf и v_portalgun.vmt
  5. Жмем по нему правой кнопкой мыши и выбираем Extract
  6. Выбираем путь экспорта
  7. Экспортируем…
  8. Проделываем ту же самую операцию но только теперь среди папок models, resources, materials, scenes, ищем папку models, в ней папку weapons, а в ней 4 файлика: v_portalgun.mdl, v_portalgun.vtx, v_portalgun.vvd и v_portalgun.dx90.vtx
  9. Экспортируем их всех в любую папку…

Изменяем текстуру портальной пушки

Я думаю, вы и без меня найдете кучу гайдов о том, как заменить текстуру портальной пушки, но находили ли вы гайд где показывали как сделать анимированную текстуру для портальной пушки?

Итак, вы уже наверное прочитали о том, как экспортировать текстуру из .vtf в .png
Давайте разберемся с анимированными текстурами.

Что вы знаете о анимации?
Это термин который используют за место “по-кадровой съемки”.

То есть, анимация – это по-кадровая съемка.
Раз мы уже знакомы с теорией, приступим к практике.

Буду показывать на своем примере:

  1. Я создал папку, в которой по кадрам разделил .gif анимацию танца Smug Dance, который танцует персонаж игры A Hat in Time – Hat Kid
  2. В программе Photoshop я поместил каждый кадр на портальную пушку, а затем просто скрывал предыдущий кадр и открывал следующий, и сохранял всю картинку как .png файл

    На это ушел примерно 1 час. Потерпите уж)

  3. Дальше я открыл пустой vtf файл (Можно просто открыть программу VTFedit)
  4. Затем нажал Import
  5. Выбрал все кадры по номеру (1,2,3,4,5,6,7…)
  6. Подождал пока создается анимированный vtf файл…

    Ждем…

    Уже 2 минуты ждем..?

    Окей 3 минуты…

    4 минуты меня пугают…

    О!

  7. Ура, мы можем проверить. что текстура действительно анимированная нажав на Play

Создаем dlc папку (Наш контент)

Наверное вы уже знаете как это делать, но все же расскажу раз и навсегда.

  1. На рабочем столе создаем папку materials, в ней: modelsweaponsv_modelsv_portalgun, и помещаем в нее нашу .vtf текстуру и .vmt файл.
  2. Создаем еще одну папку на рабочем столе и переименовываем ее в portal2_dlc3 (следующие ассеты будут с цифрой 4,5,6 и т.д.)
  3. Помещаем в нее папку materials
  4. Открываем папку Portal 2bin и ищем .exe файл под названием “vpk
  5. Перетаскиваем нашу папку portal2_dlc3 прямо в этот .exe файл

  6. Создавшийся .vpk архив на нашем рабочем столе помещаем в папку portal2_dlc3, а саму эту папку помещаем в commonPortal 2

Мы завершили наш ассет!
Следующим шагом является запуск игры

  1. Запускаем Portal 2
  2. После интро должна появиться загрузка нового ассета (как будто загрузка через команду map)
  3. Ждем пока загрузка закончится (шарики станут оранжевые) и пишем в консоль: quit
  4. Запускаем Portal 2 и наслаждаемся результатом!

Глава 2. Модель

Я уже очень устал эту хрень писать по этому продолжу завтра, а сейчас пойду искупаюсь. А да кстати, в этой главе я расскажу о моделях source engine, и покажу как ими манипулировать и изменять

Импортируем модель в программу Blender

Итак, вот мы и сделали текстуру, но что на счет модели?

А вот что!

  1. Открываем раннее установленную программу crowbar
  2. Устанавливаем сетап игры Portal 2
  3. Переходим в раздел decompile
  4. Выбираем исходную модель v_portalgun.mdl
  5. Выбираем путь декомпила
  6. Нажимаем Decompile
  7. Ждем пока модель декомпилируется…(займет меньше 5 секунд)

Ес, мы декомпилировали модель! А теперь приготовьтесь к бомбардировке моего очка, потому что пока я писал этот гайд смог совершить суицид раза 4 точно (Это шутка, не нужно воспринимать это всерьез, особенно модераторам Steam)

  1. Короче, открываем программу Blender (на момент записи этой статьи я использовал версию 2.90.1 с уже установленным плагином Blender source tools)
  2. Наводим мышь на File > Import > Source Engine (.smd .vta .dmx .qc)
  3. Кликаем по этой кнопке

  4. Выбираем нашу декомпилированную модель

В А Ж Н О

  • .qc файл это файл отвечающий за полную сборку модели (все bodygroup’ы, skin’ы и прочий стафф)
  • .smd файл это файл самой модели (в данном случаи – портальной пушки), так же может отвечать за анимацию
  • .qci файл это файл отвечающий вроде как за части модели в целом (Коллизия, анимации, кости и даже Lod модель)

В нашей ситуации нам понадобится только 2 файла – .qc и .smd

Выбираем .smd файл (v_portalgun_model.smd)
Хорошо, подождем импорт

Изменение модели портальной пушки

Хаха, смотрите – портальная пушка, и она совсем как живая

  1. Отлично, давайте выделим портальную пушку
  2. Перейдем в edit mode

Теперь вы можете двигать вершины (точки), как то баловаться…Да..?

Вот, например, смотрите что я сделал за 4 секунды:

Не волнуйтесь, если у вас цвета модели отличаются от тех что на моем скриншоте, потому что они генерируются при каждом импорте (за счет того что нормальной текстуры на модели нет, но мы можем это исправить)

  1. Перейдем обратно в Object mode (клавиша tab)
  2. Найдем в панели context menu раздел texture painting
  3. Нажмем use nodes

  4. Затем, нажмем на появившийся желтый кружочек рядом с разделом Basic Color и выберем
    Image texture, затем нажимаем на Open, и только после этого выбираем png развертку портальной пушки – v_portalgun

  5. Готово, теперь нажмите Z и выберите Rendered или Material Preview (лучше использовать второе, потому что на Rendered нету источника света)

Потрахавшись с мешами, я сделал вот такое (мне было лень делать что-то для примера и я решил запилить то, что я давно хотел)

Так, теперь, как нам приделать все эти меши к портальной пушке?

  1. Мы видим какие то шарики, да? Нажмите на них и перейдите в Pose Mode
    Так же, мы видим, что при передвижении какой то кости за ней могут двигаться и другие
  2. Давайте перейдем во вкладку Armature и зададим им просмотр имен костей

Так как я создал меши на основной части портальной пушки (можно сказать – крыле), то я должен использовать всего лишь 1 кость для всех мешей (В другом случаи, вам придется привязывать к кости на которой этот меш расположен, например если меш находится на 1 проводе, то и кость будет провода “ValveBiped.Arm1_A;ValveBiped.Arm1_B;ValveBiped.Arm1_C”)

  1. Итак, сначала нам нужно выделить все наши меши по очереди, затем аккуратно после выделения мешей выделяем скелет, кликаем правой кнопкой мыши, ищем Parent > Armature Deform
  2. После чего, выделяем только скелет, заходим в pose mode, и выделяем нужную нам кость (В моем случаи это самая нижняя с названием ValveBiped.Base)
  3. Заходим обратно в object mode, выделяем все наши меши, после чего выделяем скелет

  4. Теперь мы можем заметить – как пунктирная линяя от всех мешей ведет нас к кости ValveBiped.Base

  5. Перейдем во вкладку параметров объекта
  6. Выделяем все наши меши
  7. Создадим (А точнее добавим) вертекс группу нашим объектам с таким же названием – как и наша кость

  8. Дальше кликнем на маленькую кнопочку > apply

  9. Done.

Экспорт модели

Сейчас мы проверим – работает ли наша модель

Для начала экспортируем ее

  1. Переходим во вкладку параметров сцены
  2. Находим раздел Source engine export
  3. Настраиваем экспорт (конечную папку, smd модель)

Экспортируем…

Теперь проверим, сделали ли мы все правильно

  1. Нажимаем A/ф и кнопку delete (это нам вроде как больше не понадобится)
  2. Удаляем лишние коллекции в списке сцены
  3. Импортируем в сцену v_portalgun.qc файл
  4. Если при нажатии пробела (проигрывании анимации) ваш меш движется вместе с портальной пушкой (и находится на ней), то вы сделали все правильно

Что на счет меня?

О да, это чувство облегчения: вся сложная работа позади

Да, у меня это тоже сработало аеееееееееееееееееееееее

Теперь давайте экспортируем модель в mdl файл

Опять этот ваш crowbar непонятный

  1. Открываем выше упомянутую программу в последний раз
  2. Переходим во вкладку compile
  3. Выбираем .qc файл
  4. Конечную папку выбирать можете любую, на вкус так сказать

  5. Заходим в конечную папку и достаем оттуда наши 3 скомпилированных файла

Создаем текстуры для модели

После того как вы сделали модель, вы опять импортируете smd файл в сцену блендера и накладываете текстуры на ваши меши, в разделе texture paint

ЭТО ВАЖНО ЗНАТЬ ВСЕМ ДЕТЯМ

  • Вы можете выделить ваш меш, перейти в Texture Paint mode и раскрасить ваш меш там (Выделите все вершины и создайте новый png файл)
  • Обязательно называйте каждую текстуру так как будете ее превращать в .vtf файл

Я уже предварительно создал текстуры для своей модели, по этому давайте создавать .vtf картинки и .vmt файлы для них

Готово.

Создаем dlc папку (Наш контент)

Ради бога извините, но я очень устал это писать, по этому скажу кратко

Проделываем ту же самую операцию что и с текстурой, только теперь путь будет таким:

portal2_dlc4modelsweaponsv_portalgun.mdl
portal2_dlc4materialsmodelsweaponsv_modelsv_portalgunтекстуры_ваших_мешей.vtf

Так же делаем .vpk архив

Вы все правильно поняли – это конец

Результат

rate my scout loadout

Эпилог

спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо спасибо тем кто обратил внимание, прочитал, оценил, а главное наградил меня за свои ценные steam point’ы

А так же огромное спасибо _LsDK за помощь в оформлении статьи <3

Надеюсь я вам очень помог!

Удачи

Олег, а как же цвет порталов?

Давайте наберем под этим гайдом 1 лайк и тогда я расскажу как изменить цвет порталов

А если серьезно, я просто хочу побыстрее закончить писать этот гайд…

SteamSolo.com