Overview
這是一篇希望能讓《殺戮尖塔》(Slay the Spire)的新玩家快速熟悉遊戲基本機制和技巧的攻略,老玩家可能學不到太多新知識。由於本作的卡牌與遺物組合千變萬化,筆者沒有辦法一一詳述,因此在不爆雷讀者太多進階遊戲內容的前提下,本文聚焦在新玩家需要優先注意、可以有效提升勝率的遊戲面向。 本文篇幅較長,讀者可透過右側的目錄,跳到自己想看的章節。 若喜歡這篇攻略的話,歡迎留言討論、或是分享給其他需要的朋友,也歡迎新玩家訂閱筆者的 YouTube 頻道,參考筆者的遊玩影片,一起討論遊戲內容和各種策略:https://www.youtube.com/channel/UCW8c2mgaUgk6m10bYGM7ZDw?sub_confirmation=1
序言
這是一篇寫給《殺戮尖塔》的新玩家的遊戲心得。本文假設新玩家已解鎖了所有角色,假設新玩家還沒開始挑戰進階模式,假設新玩家對大部分的遺物、卡片、敵人的效果還不是很熟悉。
本文作者在嘗試本作之前,只有少量的《遊戲王》和《爐石戰記》的經驗,建構牌組的經驗並不豐富,所以剛開始玩的時候死到不能再死 XD。經過超過 200 小時的遊玩時數之後,希望能回饋一下自己的經驗,讓新玩家可以更簡單地在這款遊戲當中站穩腳步。
(200 小時大概只能算是剛脫離新手階段,但要精通這款遊戲,可能需要上千小時才足夠 XD)
本文的定位是新手攻略,原則上不會涉及太多遊戲後期的解鎖內容。所有提到角色、敵人、遺物,新玩家應該遊玩不久之後都有機會碰到。不過,內文還是多少會談到一些需要解鎖的內容,所以不喜歡被雷、偏好自行體驗遊戲的新玩家,請小心服用本攻略。
這款遊戲的細節和可能性非常多樣,本文無法地毯式地涵蓋所有相關主題。進階的相關技巧和知識需要玩家後續到 wiki 繼續研究。
遊戲背景介紹
《殺戮尖塔》,常被玩家暱稱為「爬塔」,是一款混合了下列三種遊戲類型的獨立遊戲:
- Roguelike:角色每次死亡都是永久死亡,每局遊戲的地圖、敵人、卡片都是隨機生成。
- 回合制卡牌策略:玩家與敵人輪流行動,玩家可以慢慢思考這回合要打出什麼牌。
- 牌組建立遊戲:玩家將自行建構出一套牌組,用各種風格的牌組去對抗敵人。
《殺戮尖塔》在 2017 下半年進入搶先體驗(Early Access)的階段。
目前已在 2019 年 1 月 23 日正式發行。
之前因為 EA 而在觀望的朋友們,可以下手了~~
遊戲機制介紹
《殺戮尖塔》遊戲過程中,玩家扮演其中一名角色,在被詛咒的高塔當中不斷向上層探索、戰鬥。戰鬥過程透過抽牌和出牌來進行。每次死亡都是永久死亡。不論勝利或死亡,下一局遊戲都會從高塔底層重新開始。隨著玩家的遊玩過程,遊戲會逐漸解鎖不同的角色、卡片、遺物、劇情、難度。每一局遊戲生成的高塔路線、事件、敵人都不相同,組合千變萬化、難以窮盡,每一局遊戲都各具特色,讓這款遊戲耐玩度非常之高。
- 標準模式:
玩家選定一個角色,由電腦隨機產生一個地圖,讓玩家從地圖底端開始冒險。
新玩家用特定角色第一次通關高塔之後,就會解鎖「進階模式」。
進階模式總共有 20 個等級,每通關一次就會解鎖下一等級,難度會逐漸上升。
進階模式中,玩家必須面對許多更嚴峻的環境,所以高等進階的策略和低難度遊戲不太相同。 - 每日挑戰:
需要連網才能進入。每天官方會選定特定角色、地圖、特效,讓全世界的玩家挑戰。
玩家通關後的分數會進行排名,可以看到好友和全球的排名。每日重置。 - 自訂模式:
可以輸入地圖種子碼而遊玩特定地圖、自訂難度、自訂各種特效的模式。
適合測試各種卡片、或是自我挑戰,不過這個模式無法解鎖成就。以下的遊戲指南,基本上是以標準模式(尚未進入進階模式)為準。
對於新玩家而言,高塔分成三個階段。
每一局遊戲的主要目標是:透過玩家在過程中建構的牌組,擊敗第三階段的 BOSS。
玩家滿足特定條件之後,遊戲會解鎖第四階段「終幕」和進階難度,
對於老玩家而言,主要目標是提高第四階段的勝率、以及不斷挑戰更高難度。
(目前的進階難度上限是 20)
高塔分成三個階段,每一個階段都有一張地圖。
地圖最下方有2~4個起始敵人,玩家選擇其中一個起始敵人開始爬塔。
地圖最上方會顯示該階段的 BOSS 種類,
例如:上面這張地圖的 BOSS 顯示為史萊姆王。
一般敵人(Enemy)
各個階段都有不同的一般敵人種類。
打敗一般敵人後,會獲得金錢、以及從三張隨機卡牌選一張加入牌組的獎勵,
也有機率會獲得一瓶藥水。
精英敵人(Elite)
各個階段都有不同的精英敵人種類,
精英敵人比一般敵人強大許多,牌組強度不足時不建議輕率地挑戰精英。
打敗精英敵人後,會獲得金錢、從三張隨機卡牌選一張加入牌組的獎勵、以及一個隨機遺物,
也有機率會獲得一瓶藥水。
休息處(Rest)
休息處可以讓玩家選擇休息(回復生命)、或是強化一張卡片。
每一個休息處只能選擇一種動作。
某些遺物可以讓玩家在休息處進行其他動作,例如移除卡片、獲得力量、獲得遺物等。
商店(Shop)
每一個階段,地圖上會有數量不等的商店。
玩家身上的金錢的主要用途,就是在商店購買商品。
每個商店的商品種類和數量是固定的,包括:
- 五張該角色的卡片
- 兩張無色卡片
- 三件遺物
- 三罐藥水
- 移除牌組當中一張卡片的服務,每間商店只能購買一次。
每移除一次卡片,下一間商店的移除卡片服務價格會上升 25 元。
事件(Unknown)
事件可能包含一般敵人、商店、寶箱,也可能包含一段文字劇情,
玩家在文字劇情當中可以選擇不同的對話、得到不同的結果。
事件的結果有好有壞,大體而言對玩家仍有相當的好處,建議新玩家不用特別避開事件。
各個階層都有該階層專屬的事件;其他事件在三個階層都有機率出現。
寶箱(Chest)
每一個階段,不管選擇哪一條路線,玩家至少都會經過一個寶箱,
寶箱內包含一些金錢、一個免費的隨機遺物。
如果玩家擁有遺物「套娃」,寶箱會包含兩個免費的隨機遺物。
首領(BOSS)
目前各個階段都有三種可能出現的 BOSS,
玩家進入新階段時,可以在地圖上看到該階段的 BOSS 種類,進而預先做準備。
打敗第一、第二階段的 BOSS 後,
會獲得金錢、從三張隨機卡牌選一張加入牌組的獎勵、
以及從三個隨機 BOSS 遺物選一個帶走的獎勵。
打敗第三階段的 BOSS 後,就會獲得勝利,
如果玩家滿足了解鎖第四階段的條件,則會進入第四階段。
玩家用鐵衛士第一次完成遊戲之後,
往後的每一局遊戲的開頭,玩家都會先和大鯨魚涅奧打聲招呼,
涅奧會提供一些起始祝福供玩家選擇,讓玩家獲得一定的優勢。
如果上一局遊戲當中,玩家有至少見到第一階段的 BOSS 的話,
涅奧會提供四個選項給玩家,
這些選項包括不用付出代價的祝福(獲得少量金錢、普通遺物、隨機卡片 … 等等),
以及需要付出代價的祝福,獎勵較豐厚,但玩家將會承受詛咒、失去生命、失去金錢 … 等等。
如果上一局遊戲當中,玩家在見到第一階段的 BOSS 之前就死亡的話,
本局遊戲涅奧只會提供兩種祝福供選擇:
- 獲得遺物「涅奧的悲慟」,前三場戰鬥的敵人血量變成1點。
- 最大生命值上升。
給新玩家的小技巧:
在選擇祝福之前,可以先點擊畫面右上角的地圖,偷看一下本局地圖的結構。
如果有辦法在三場戰鬥之內遇見精英敵人的話,
「涅奧的悲慟」就變得很有價值,因為精英敵人血量也會受遺物影響、變成1點。
戰鬥流程介紹
左邊是玩家,右邊是敵人。
敵人頭上的標誌是「意圖」,代表敵人下回合即將要做出的行動。
如果敵人下回合打算攻擊,意圖會同時顯示出攻擊造成的傷害數值。
(滑鼠移到意圖上面,會顯示更詳細的說明)
- 玩家回合開始,能量回滿,玩家抽牌。
原則上,玩家回合開始時會抽五張牌,抽牌數量可以被遺物或卡片效果改變。
玩家手牌最多10張,手牌等於10張時,所有抽牌效果都會失效。 - 玩家的行動階段:可以出牌、使用藥水。
- 玩家回合結束,將所有手牌放入棄牌堆。
若玩家回合結束前,身上具有未用完的能量,能量不會累積到下回合。
若玩家回合結束前,身上具有未打出的手牌,回合結束時手牌會進入棄牌堆。 - 敵方回合開始,敵方行動(可能是攻擊、上盾、逃跑 … 等等),敵方回合結束。
- 玩家回合開始,能量回滿,玩家抽牌 … 以此類推。
若玩家回合開始前,身上具有格擋值,回合開始時格擋值會歸零。
如果抽牌堆的剩餘牌數為零,下一次抽牌時,會將棄牌堆的所有卡片洗入抽牌堆。
能量最少為零,最大值沒有上限。
遊戲一開始,玩家每回合擁有3點能量,沒用完的能量不會累積到下回合。
多數卡片使用時需要消耗能量,能量不足時無法出牌。
玩家進行抽牌時,會從抽牌堆取得卡片。
抽牌堆顯示的數字,代表抽牌堆剩餘卡片的數量。
用滑鼠點擊抽牌堆,可以看到目前抽牌堆當中的所有卡片。
注意!!點擊抽牌堆所顯示的卡片,與實際的抽取順序沒有關聯。
不過,如果玩家擁有遺物「凍結之眼」,抽牌堆顯示的卡片就會依照抽取順序排列。
玩家使用過的卡片、拋棄的卡片、回合結束時未使用的手牌,原則上會進入棄牌堆。
例外:被消耗的卡片、被使用的能力牌,不會進入棄牌堆。
棄牌堆顯示的數字,代表棄牌堆包含卡片的數量。
用滑鼠點擊棄牌堆,可以看到目前棄牌堆當中的所有卡片。
抽牌堆剩餘卡片為零時,下次抽牌時,棄牌堆所有卡片會洗入抽牌堆。
被消耗的卡片,會進入消耗牌堆。
(新玩家若不瞭解「消耗」的意義,請參考本文的卡片概論章節)
消耗牌堆顯示的數字,代表消耗牌堆包含卡片的數量。
用滑鼠點擊消耗牌堆,可以看到目前消耗牌堆當中的所有卡片。
消耗牌堆的卡片,不會再回到抽牌堆,換句話說,這些牌在該局戰鬥當中無法再被使用。
卡片概論
- 打敗敵人後,可以從隨機三張卡牌當中選一張的獎勵。
注意!如果沒有適合的卡牌,可以選擇跳過獎勵。 - 從商店中購買
- 從隨機事件中獲得
- 從涅奧的祝福中獲得
- 某些藥水或卡片,能讓玩家在戰鬥中暫時獲得卡片
戰鬥結束後,獲得的卡片就會消失
卡片左上角的數字,代表使用這張卡片所需要的能量,通常介於0~3之間。
如果左上角只有字母「X」,代表使用該卡片會耗盡所有現有的能量。
如果左上角沒有數字或字母,代表該卡片無法被主動打出。
卡片依據外框的顏色,可以分成紅色、綠色、藍色、無色、黑色。
- 紅色卡片:鐵衛士專屬的卡片,總共有 75 張。
- 綠色卡片:寂靜獵手專屬的卡片,總共有 75 張。
- 藍色卡片:故障機器人專屬的卡片,總共有 75 張。
- 無色卡片:各角色通用的卡片,通常只有在商店或特殊事件中才能獲得,共有 45 張。
- 黑色卡片:詛咒卡片,通常來自於特殊事件,會對玩家造成負面效果,共有 13 張。
原則上,特定角色的遊玩過程中,無法獲得其他角色專屬的卡片,
例外情形一:遺物「稜鏡碎片」,可以讓特定角色有機率獲得其他角色專屬的卡片。
例外情形二:某些隨機事件也可能給予玩家其他角色的卡片。
攻擊(Attack)
攻擊牌使用後會對敵人造成直接傷害。
攻擊牌使用後會進入棄牌堆。
技能(Skill)
技能牌使用後會產生各種非攻擊的效果。多數的格擋和抽牌效果都來自於技能牌。
技能牌使用後會進入棄牌堆。
能力(Power)
能力牌的效果在該局戰鬥中會持續生效。
能力牌使用之後就會消失,不會再出現於牌堆當中。
狀態(Status)
狀態牌是一種會干擾牌組運作的卡片,通常來自於敵人的攻擊、或是特定卡片的負面效果。
目前遊戲中有五種狀態牌:
- 傷口:無法打出。
- 暈眩:無法打出。虛無。
- 灼傷:無法打出。玩家回合結束時,若這張卡在手牌中,會對玩家造成2點傷害。
- 虛空:無法打出。虛無。抽到這張牌時,玩家失去1點能量。
- 黏液:消耗。
詛咒(Curse)
詛咒牌是一種會干擾牌組運作的卡片,通常來自於隨機事件、或是特定遺物效果,
與狀態牌的主要差異在於,詛咒牌會永久存在於牌組當中,
必須要透過商店的移除卡片服務、或是透過特定事件,才能將詛咒牌從牌組中移除。
格擋(Block)
具有格擋效果的卡片,會使玩家獲得一定的格擋值,
敵人的意圖如果顯示一個盾牌,表示敵人下回合會獲得格擋值。
格擋值可視為暫時的額外生命值,玩家/敵人受到攻擊時,會優先消耗格擋值、再消耗生命。
原則上,格擋值在玩家/敵人回合結束時會全數歸零。
消耗(Exhaust)
被消耗的卡片,不會進入棄牌堆,而是會進入消耗牌堆,不會再被洗入抽牌堆中。
原則上,被消耗的卡片,在該局戰鬥中無法再被使用,
目前唯一的例外是透過鐵衛士的卡片「發掘」把一張被消耗的卡片放回手牌。
如果卡片上只有顯示「消耗」二字,表示這張卡片使用後會自我消耗,只能一次性使用。
固有(Innate)
這張卡片在第一回合必定會出現在手牌中。
注意!固有的卡片仍然會占用一張抽卡的額度,
假設玩家每回合能抽五張牌,而且牌組中有兩張固有卡片,
那麼,玩家第一回合手上會有兩張固有卡片+三張其他卡片。
虛無(Ethereal)
如果玩家回合結束時,這張卡還在手牌中,這張卡會被消耗。
如果玩家回合結束前,把這張牌打出、放入抽牌堆、放入棄牌堆,這張卡就不會被消耗。
無法打出(Unplayable)
這張卡無法被玩家打出。
無法打出的卡片仍然可以被保留、被丟棄、被消耗。
生成(Channel)和激發(Evoke)是故障機器人這個角色專屬的卡片特效,
關於它們的效果,請參考本文「角色概論:故障機器人」的章節。
普通(Common):灰色標題
罕見(Uncommon):淺藍色標題
稀有(Rare):金黃色標題
稀有度和卡片的效果強度、泛用程度,沒有必然的關聯。
打敗第一階段和第二階段的 BOSS 之後,
三選一的卡片獎勵當中,必定會出現三張稀有牌。
另外,比起普通敵人,打敗精英敵人之後,獎勵畫面出現高稀有度卡片的機率較高。
原則上,稀有度愈高的卡片,出現的機率愈低,在商店中的價格也愈高。
因此,新玩家建構牌組時,建議不要太仰賴自己還沒有抽到的特定稀有牌,
因為稀有牌出現的機率偏低,常常只能透過打完 BOSS 之後的獎勵取得。
抵達休息處之後,玩家可以選擇鍛造(Smith)來強化一張牌組中的卡片。
某些隨機事件也可以強化數量不等的卡片。
某些卡片的效果,可以讓其他卡片在戰鬥中暫時被強化,戰鬥結束後回復原狀。
原則上,每一張卡片只能被強化一次,
目前唯一的例外是鐵衛士的卡片「灼熱攻擊」,可以不限次數地強化。
每一張卡片被強化之後,增強的方式各不相同。
有些卡片是數值上升,有些卡片是耗能下降,有些卡片是獲得特殊效果。
因此一般而言,某些卡片的強化優先度會高於其他卡片,因為那些卡片強化的影響比較大。
「變化」,是指將一張卡片,隨機變成另一張同類卡片。
特定角色的專屬卡片,變化後會變成同一角色的其他專屬卡片。
無色卡片,變化後會變成其他無色卡片。
詛咒卡片,變化後會變成其他詛咒卡片。
隨機事件、特定遺物、或是涅奧的祝福,有可能提供玩家變化牌組卡片的機會。
變化可以視作一種移除牌組中無用卡片的手段,
如果牌組的重點尚不明確、或是亟需新牌時,變化是一個可以考慮的選項。
正面狀態(Buff)概論
不管是正面狀態、或負面狀態,都會顯示在狀態持有者的下方。
《殺戮尖塔》遊戲中的解說介面做得非常清楚,
玩家把滑鼠移到角色或敵人身上,就能看到目標身上的所有狀態名稱和效果。
- 力量(Strength):
每獲得1層力量,每次使用卡牌攻擊的傷害量增加1點。
力量不會隨時間消失。 - 敏捷(Dexity):
每獲得1層敏捷,每次使用卡牌產生的格擋量增加1點。
敏捷不會隨時間消失。 - 集中(Focus):
每獲得1層集中,充能球的被動及主動效果的數值增加1點。
集中不會隨時間消失。集中是故障機器人專屬的狀態,其他角色原則上無法獲得。
集中可以增加閃電球的傷害量、冰霜球的格擋量、以及暗黑球累積傷害的速度。
注意!集中不會影響電漿球被動和主動產生的能量數值。
- 人工製品(Artifact):
每獲得1層人工製品,可以抵擋1次負面狀態的賦予。
不論負面狀態有幾層,1層人工製品都能完全抵擋。但數種負面狀態,需要數層人工製品抵擋。
例如:「致殘毒雲」給予敵人4層中毒和2層虛弱,敵人用2層人工製品可以完全抵擋。 - 無實體(Intangible):
所承受的所有傷害數值等於1。
每經過1回合,無實體會自動減少1層。 - 多層護甲(Plated Armor):
每擁有1層多層護甲,回合結束時,獲得1點格擋。
每次受到直接攻擊,導致生命值減少時,多層護甲減少1層。 - 再生(Regeneration):
每擁有1層再生,回合結束時,回復1點生命值。
每經過1回合,再生會自動減少1層。 - 荊棘(Thorns):
每擁有1層荊棘,每次受到攻擊時,對敵人造成1點傷害。
負面狀態(Debuff)概論
正面狀態「人工製品(Artifact)」可以抵擋所有的負面狀態。
玩家要給予敵人負面狀態時,要注意敵人是否具有人工製品的狀態。
另外,某些卡片使用後會給予玩家負面效果,
如果玩家身上有人工製品,該負面效果也會被抵擋,人工製品會被消耗掉。
- 易傷(Vulnerable):
受到的直接傷害增加 50%。
每經過1回合,易傷的層數會減少1層。所謂的「直接傷害」,對玩家而言是指攻擊牌造成的傷害,對敵人而言是指直接攻擊造成的傷害。
正面狀態、負面狀態、藥水造成的傷害,不會受到易傷影響。 - 虛弱(Weak):
直接傷害所造成的傷害減少 25%。
每經過1回合,虛弱的層數會減少1層。所謂的「直接傷害」,對玩家而言是指攻擊牌造成的傷害,對敵人而言是指直接攻擊造成的傷害。
正面狀態、負面狀態、藥水造成的傷害,不會受到虛弱影響。 - 脆弱(Frail):
使用卡牌所獲得的格擋值減少 25%。
每經過1回合,脆弱的層數會減少1層。要注意,正面狀態、藥水產生的格擋值,不會受到脆弱影響。
脆弱是比較危險的負面狀態,因為玩家格擋能力會顯著變弱,導致不斷受到傷害。
建議優先擊殺會造成脆弱效果的敵人。
- 中毒(Poison):
每回合開始時,敵人受到等同於中毒層數的傷害。
每經過1回合,中毒的層數會減少1層。只有敵人可能中毒,目前沒有敵人能對玩家造成中毒。
中毒是寂靜獵手重要的傷害手段之一,
不過其他角色也可以透過遺物或藥水,對敵人造成中毒。
另外,要注意:中毒傷害無視格擋值。中毒是對付高格擋敵人的有效手段。 - 力量下降(Strength negative):
與力量上升的效果類似,不會隨時間而減少。 - 敏捷下降(Dexterity negative):
與敏捷上升的效果類似,不會隨時間而減少。 - 無法抽牌(No Draw):
由特定的卡牌所造成。該回合玩家無法發動任何抽牌效果。 - 混亂(Confused):
由特定敵人或遺物所造成。玩家抽到的每一張牌的耗能隨機變成0~3。
混亂會在戰鬥中持續存在,不會隨時間而消失。要注意,耗能隨機變化的效果,發生於抽牌的那一瞬間,
如果玩家將手牌保留在手上,被保留的手牌的耗能就會維持不變。 - 邪咒(Hex):
由特定敵人所造成,玩家每次使用非攻擊牌時,將一張「暈眩」放入抽牌堆。
邪咒會在戰鬥中持續存在,不會隨時間而消失。 - 纏身(Entangled):
由特定敵人所造成。該回合玩家無法使用任何攻擊牌。
束縛只會持續一回合。 - 綁縛(Constricted):
由特定敵人所造成。玩家每回合結束時會受到等同於層數的傷害。
遺物概論
每一局遊戲過程中,玩家會拿到各式各樣的遺物(relic)。
遺物和牌組搭配得當的話,可以發揮非常驚人的效果。
遺物的主要來源包括:
- 打敗精英敵人後獲得
- 打敗 BOSS 後獲得
- 開啟寶箱後獲得
- 透過隨機事件獲得
- 在商店中購買
遺物是玩家挑戰精英敵人的主要理由,
建議玩家若牌組強度足夠時,可以選擇精英敵人較多的路線。
鐵衛士:燃燒之血(Burning Blood)
效果:每局戰鬥結束時,回復6點生命。
筆者認為這是全角色最優秀的起始遺物,大幅增加了鐵衛士的生存能力。
如果涅奧的祝福選項中,出現把這個遺物換掉的選項的話,不建議新玩家放棄這個遺物。
鐵衛士打敗 BOSS 之後,
有一定機率可以將「燃燒之血」升級為「黑暗之血(Black Blood)」
效果:每局戰鬥結束時,回復10點生命。
寂靜獵手:蛇之戒指(Ring of the Snake)
效果:每局戰鬥的第一回合多抽2張牌。
雖然這個抽牌效果只在第一回合生效,
但它能有效緩和固有卡片對第一回合的手牌造成的負擔。
寂靜獵手打敗 BOSS 之後,
有一定機率可以將「蛇之戒指」升級為「長蛇戒指(Ring of the Serpent)」
效果:每回合多抽1張牌。
故障機器人:破損核心(Cracked Core)
效果:每局戰鬥開始時,生成1個閃電充能球。
這個遺物讓機器人在遊戲前期的傷害十分突出,
不過進入第二、第三階段之後,這個遺物的影響力會逐漸降低。
由於不是所有機器人牌組都很強調閃電球,
如果沒有一定要主打閃電球的話,涅奧提供更換遺物的祝福時,可以考慮接受。
故障機器人打敗 BOSS 之後,
有一定機率可以將「破損核心」升級為「凍結核心(Frozen Core)」
效果:回合結束時,若擁有空的充能球欄位,生成1個冰霜充能球。
遺物的稀有度分為:
- 普通(Common)
- 罕見(Uncommon)
- 稀有(Rare)
- BOSS 專屬:
這類遺物只能透過打敗 BOSS 獲得。
BOSS 遺物大多具有強大的效果,
大約有三分之一的 BOSS 遺物會使玩家每回合能量增加1點,但需付出相應的代價。 - 事件專屬:
這類遺物只能透過遭遇特定事件獲得。
玩家的遊玩經驗增加後,就會知道哪些事件會產生哪些遺物。 - 商店專屬:
這類遺物只能透過在商店購買而獲得。
大部分的遺物,會在遊戲過程中持續地發揮各種效果。
某些遺物只能生效一定次數,次數用盡之後,該遺物就不再具有效果,
這種遺物的圖示會顯示數字,代表它剩餘的生效次數。
例如:「御守」可以阻擋兩次詛咒,次數用盡後,數字會顯示為零。
例如:「涅奧的悲慟」可以使三次戰鬥的敵人血量變成1,次數用盡後,數字會顯示為零。
某些遺物只有在特定時機才會生效,
這種遺物的圖示會顯示數字,幫助玩家判斷遺物生效的時間點。
例如:「開心小花」每三個回合,給予玩家1點額外能量。
例如:「日晷」每洗牌三次,給予玩家2點額外能量。
例如:「開信刀」回合內每打出三張技能牌,對所有敵人造成5點傷害。
某些遺物只具有一次性的效果,獲得遺物當下會發動效果,之後該遺物即失去用處。
例如:「磨刀石」獲得時,隨機強化2張牌組中的攻擊牌。
例如:「草莓」獲得時,最大生命值上升7點。
例如:「古錢幣」獲得時,獲得300元。
並不是所有遺物都可能在商店出現,
以下筆者僅針對商店可能出現的遺物提供推薦參考:
「意外光滑的石頭」:獲得1點敏捷。
單純而有效的敏捷加成,減少玩家的格擋壓力。
「準備背包」:第一回合額外抽2張牌。
所有牌組都需要一些抽牌手段,而且第一回合往往是最需要抽牌的回合。
開場需要先打出關鍵牌暖機的牌組,特別適合這個遺物。
另外,第一回合抽牌數量增加,也能減少固有卡片對玩家造成的負擔。
「乾癟之手」:使用能力卡後,手牌中隨機一張牌該回合的耗能變為0。
非常實用的遺物。對於仰賴能力牌運作的牌組,單單這個遺物就可以 carry 玩家到高塔頂端。
「水銀沙漏」:玩家回合開始時,對全體敵人造成3點傷害。
遊戲中,許多最困難的戰鬥都是由複數敵人所構成。水銀沙漏提供了不錯的火力支援。
「冰淇淋」:本回合未耗盡的能量,會累積到下回合。
遊戲前期能量過剩的情形比較少見,但到了中後期,冰淇淋在某些牌組中可以輕易讓能量滿出來。
「生薑」:玩家免疫虛弱。
虛弱是很常見、而且非常煩人的負面狀態,免疫虛弱能大幅增加輸出的效率。
「蘿蔔」:玩家免疫脆弱。
脆弱是很常見、而且非常危險的負面狀態,免疫脆弱能讓玩家的生存能力顯著上升。
「賭博籌碼」:每回合開始時,選擇任意張手牌丟棄,並抽取同等數量的牌。
功能強大的遺物,讓牌組的過濾效率大幅提升,可能是遊戲中最強勢的遺物之一。
「鳥面甕」:每次使用能力牌時,回復2點生命。
實用的提升生存能力的遺物。多數場合都有用處,因為幾乎所有牌組都會包含一些能力牌。
藥水概論
打敗敵人之後,獎勵畫面有一定機率會出現一瓶隨機藥水。
商店固定會販售三瓶隨機藥水。
涅奧的祝福、事件也可能會給予玩家隨機藥水。
另外,寂靜獵手的技能牌「煉製藥水」可以使玩家獲得一瓶隨機藥水。
藥水只有在戰鬥中才能使用。戰鬥中,玩家只能在玩家的回合中使用。
藥水也可主動丟棄,玩家可以隨時丟棄藥水。
原則上,玩家具有三格藥水欄位。藥水欄位全滿之後,即無法取得新的藥水。
如果玩家擁有遺物「藥水腰帶」,會獲得額外兩個藥水欄位。
另外,高進階難度的遊戲中,玩家的藥水欄位會變少。
火焰藥水:對單體敵人造成20點傷害。
爆炸藥水:對所有敵人造成10點傷害。
傷害藥水在挑戰第一階段的精英時非常有價值,
在商店看到時可以考慮買下來。
攻擊藥水:從三張攻擊牌當中選擇一張加入手牌,該卡片在本回合耗能為0。戰鬥後卡片消失。
技能藥水:從三張技能牌當中選擇一張加入手牌,該卡片在本回合耗能為0。戰鬥後卡片消失。
能力藥水:從三張能力牌當中選擇一張加入手牌,該卡片在本回合耗能為0。戰鬥後卡片消失。
能力藥水是最強勢的藥水之一。
由於能力牌本來就只能使用一次,所以獲得耗能為0的能力牌是非常強大的效果。
迅捷藥水:抽3張牌。
賭徒特釀:丟棄任意張手牌,並抽取等同於丟棄數量的牌。
格擋藥水 :獲得12點格擋。
力量藥水 :獲得2點力量。
類固醇藥水:獲得5點力量,本回合結束時失去5點力量。
敏捷藥水 :獲得2點敏捷。
速度藥水 :獲得5點敏捷,本回合結束時失去5點敏捷。
集中藥水 :獲得2點集中。(故障機器人專屬)
再生藥水 :獲得5層再生。
鋼之精華 :獲得4層多層護甲。
先古藥水 :獲得1層人工製品。
瓶中幽靈 :獲得1層無實體。(寂靜獵手專屬)
流動銅液 :獲得3層荊棘。
恐懼藥水:給予單體敵人3層易傷。
虛弱藥水:給予單體敵人3層虛弱。
中毒藥水:給予單體敵人6層中毒。
果汁 :最大生命值增加7點。
鮮血藥水:生命值回復10%。(鐵衛士專屬)
瓶中精靈:無法主動使用。受到致死的攻擊時,立刻復活並回復10%生命值。
異蛇油 :獲得混亂狀態。抽2張牌。
煙霧彈 :逃離戰鬥,不會獲得戰鬥獎勵。BOSS 戰無法逃離。
混沌藥水:所有空的藥水欄位中,出現隨機種類的藥水。
角色概論:鐵衛士(Ironclad)
鐵衛士的血量是三個角色中最高的。
效果:戰鬥結束後,回復6點生命值
《殺戮尖塔》當中,角色的生命值非常珍貴,因為遊戲中回復生命的手段相當有限。
如果想透過休息處回血,就必須放棄一次寶貴的強化卡片的機會;
如果想透過藥水或事件回血,由於藥水和事件的出現高度隨機,它們非常不可靠;
所以,穩定的回血手段,在這款遊戲當中價值相當高。
依筆者的觀點,鐵衛士擁有三個角色當中最優秀的起始遺物,
戰鬥結束後回復生命的效果,不但使鐵衛士容錯率較高(適合新玩家入門),
也使鐵衛士在遊戲前期格擋的壓力較小,可以更快建構高傷害或強調自殘的牌組。
五張「打擊」:耗能1點。對單體敵人造成6點/9點傷害。
四張「防禦」:耗能1點。獲得5點/8點格擋。
一張「痛擊」:耗能2點。對單體敵人造成8點/10點傷害,造成2層/3層易傷。
「打擊」和「防禦」,是遊戲中最基本、效果最弱的卡片,
原則上建議玩家優先移除這兩種牌,不建議玩家特意去強化這些牌。
在擁有3點能量的情況下,假設卡片都沒有強化,
連續出三張「打擊」,總共會造成18點傷害;
先出一張「痛擊」造成敵人易傷,再出一張「打擊」,總共會造成17點傷害,
如果先出「痛擊」,敵人到下回合仍然會擁有1層易傷,會受到額外的傷害,
因此,玩家可以觀察抽牌堆的攻擊牌是否足夠,進而決定要用哪一種組合攻擊敵人。
「痛擊」強化之後,會給予敵人多一回合的易傷,
搭配其他傷害牌,很適合用來對第一階段的精英敵人輸出大量傷害,
是鐵衛士前期可以考慮優先強化的卡片。
鐵衛士是唯一可以透過角色專屬卡片獲得「力量」的角色,
力量會使所有攻擊牌的傷害上升,對於多段攻擊尤其有效果。
鐵衛士獲得力量的手段包括:
- 「活動肌肉」:暫時獲得2點/4點力量。
- 「撕裂」 :因為使用卡片而失去生命時,獲得1點力量。
- 「燃燒」 :獲得2點/3點力量。
- 「觀察弱點」:指定敵人具有攻擊意圖時,獲得3點/4點力量。
- 「惡魔形態」:玩家回合開始時,獲得2點/3點力量。
- 「突破極限」:玩家的力量變成2倍。
鐵衛士有許多卡片能夠消耗其他卡片,
消耗卡片,會使牌組縮小,更容易抽到關鍵牌,同時也能觸發消耗相關的特殊效果。
鐵衛士消耗卡片的手段包括:
- 「堅毅」 :獲得7點/9點格擋,消耗1張隨機/指定手牌。
- 「破滅」 :打出抽牌堆頂端的卡片,並消耗該卡片。
- 「哨衛」 :獲得5點/8點格擋。本卡被消耗時,玩家獲得2點/3點能量。
- 「斷魂斬」 :消耗手牌中所有非攻擊牌,造成16點/20點單體傷害。
- 「無懼疼痛」:每消耗1張牌,獲得3點格擋。
- 「燃燒契約」:消耗1張手牌,抽2張/3張牌。
- 「腐化」 :所有技能牌耗能歸零。所有技能牌被打出時將被消耗。
- 「重振精神」:消耗手牌中所有非攻擊牌,每消耗1張牌,獲得5點/7點格擋。
- 「惡魔之焰」:消耗所有手牌,每消耗1張牌,造成7點/10點單體傷害。消耗。
- 「發掘」 :選擇1張被消耗的卡片放入手牌。消耗。
- 「黑暗之擁」:每消耗1張牌,抽1張牌。
鐵衛士是唯一能透過角色專屬卡片造成自殘效果的角色,
自殘效果無視格擋,會直接使鐵衛士生命減少,但通常會相應地觸發強大的效果。
鐵衛士的自殘相關的卡片包括:
- 「御血術」:失去3點/2點生命,造成14點/18點單體傷害。
- 「放血」 :失去3點生命,獲得1點/2點能量。
- 「撕裂」 :因為使用卡片而失去生命時,獲得1點力量。
- 「自燃」 :玩家回合結束時,失去1點生命,對全體敵人造成5點傷害。
- 「殘暴」 :玩家回合開始時,失去1點生命,抽1張牌。
- 「祭品」 :失去6點生命,獲得2點能量,抽3張/5張牌。消耗。
《殺戮尖塔》的卡牌強度相當平衡,在適當的搭配下,幾乎沒有牌是弱牌,
不過有些卡片泛用性較高,在大部分的牌型和場合之下,都可以增加牌組強度,
新玩家若不知道該拿哪張牌,以下是筆者認為可以優先考慮的泛用卡:
(以下暫不討論稀有卡,因為稀有卡出現機率偏低)
聳肩無視
能量:1點
效果:獲得8點/11點格擋。抽1張牌。
鐵衛士是一個格擋能力、抽牌能力都偏弱的角色,便宜好用的格擋牌不多,
「聳肩無視」是他最優秀的格擋牌之一,
1點能量換8點格擋(強化後11點),是不錯的兌換比率,
而且還帶有多抽1張牌的效果,多數場合打出這張牌幾乎都不吃虧。
戰鬥專注
能量:0點
效果:抽3張/4張牌。獲得「本回合無法再抽牌」的負面效果。
鐵衛士的抽牌能力不強,「戰鬥專注」是最重要的抽牌手段之一,
不管是哪一種牌型或流派的鐵衛士,如果有碰到這張卡,建議都至少拿一張,
如果牌組張數在20張以上,拿2張也是很不錯的。
要注意如果同時抽到兩張以上的戰鬥專注,只有一張能發揮效果,因此它的張數不宜過多。
狂怒
能量:0點
效果:本回合每打出1張攻擊牌,獲得3點/5點格擋。
鐵衛士擁有不少2費以上的高費牌,
因此很建議新玩家在鐵衛士牌組當中放一些低費卡片,平衡一下能量花費。
「狂怒」就是一張很優秀的零費牌,
讓玩家在攻擊的同時也能顧到格擋,達到攻防一體的效果。
盛怒
能量:1點/0點
效果:獲得2點能量。消耗。
同上述,鐵衛士擁有不少高費牌,所以額外的能量是非常有用的。
要注意,如果牌組規模偏小的話,拿太多張「盛怒」可能會導致能量過剩,
建議頂多先拿2張,再視情況考慮是否需要更多張。
繳械
能量:1點
效果:使單體敵人力量減少2點/3點。消耗。
由於力量減少的狀態不會隨時間消失,所以這是一個很強大的負面效果,
對於多段攻擊的敵人尤其有用,能夠大幅減輕所受到的傷害。
這張牌被消耗後,可以考慮用「發掘」把它拿回手牌,繼續削弱敵人。
金屬化
能量:1點
效果:玩家回合結束時,獲得3點/4點格擋。
同上述,鐵衛士產生格擋的效率並不高,
每回合免費的3點/4點格擋非常的強大,能夠抵銷掉非常可觀的傷害量。
也可以和其他格擋相關牌互相搭配,例如「勢不可當」、「壁壘」等等。
角色概論:寂靜獵手(Silent)
獵手擁有全角色當中最低的起始血量。
效果:第一回合多抽2張牌
不管是起始遺物、或是角色牌庫,都反映出獵手強勢的抽牌能力。
所以獵手組建低費牌比例偏高的牌組,原則上會比其他角色簡單,可以最大化抽牌的效益。
另外,由於獵手的第一回合手牌數量較多,
獵手使用具有「固有」效果的卡片,對於第一回合的負面影響比較小。
五張「打擊」: 耗能1點。對單體敵人造成6點/9點傷害。
五張「防禦」: 耗能1點。獲得5點/8點格擋。
一張「中和」: 耗能0點。對單體敵人造成3點/4點傷害,給予1層/2層虛弱。
一張「生存者」:耗能1點。獲得8點/11點格擋。丟棄1張手牌。
「中和」是容易被新玩家低估價值的卡片,
依筆者的觀點,「中和」是目前遊戲中最優秀的起始卡片,因為虛弱是非常強大的負面效果。
強化前和強化後的「中和」,強度差很多,建議在遊戲前期優先強化。
1層虛弱只能持續1回合,2層虛弱讓玩家的喘息空間擴大許多,
搭配其他虛弱卡片、或是搭配張數夠少的牌組,有可能使敵人長時間被虛弱。
「生存者」是不錯的格擋牌,它的棄牌效果未來有可能和其他棄牌流卡片互相搭配。
注意!「生存者」的棄牌效果是強制的,手上還有手牌時,使用「生存者」之後一定要棄牌,
不過,如果手牌只剩一張「生存者」,使用「生存者」之後就不用棄牌。
寂靜獵手是唯一能透過角色專屬卡片使敵人中毒的角色,是獵手重要的輸出手段,
即使不是主打中毒的牌組,帶著幾張中毒牌也能輔助獵手爆發傷害的不足。
獵手的中毒相關的卡片包括:
- 「帶毒刺擊」:造成6點/8點單體傷害,給予3層/4層中毒。
- 「致命毒藥」:給予5層/7層中毒。
- 「催化劑」 :使1名敵人的中毒層數變成2倍/3倍。
- 「彈跳藥瓶」:隨機給予1名敵人3層中毒3次/4次。
- 「毒霧」 :玩家回合開始時,給予全體敵人2層/3層中毒。
- 「致殘毒雲」:給予全體敵人4層/7層中毒、2層虛弱。
- 「塗毒」 :對敵人造成未被格擋的傷害時,給予1層中毒。
- 「屍爆術」 :給予敵人6層/9層中毒,該敵人死亡時對其他敵人造成等於最大生命的傷害。
寂靜獵手是唯一能透過卡片獲得「小刀(Shiv)」的角色,
「小刀」是一張0能量、4傷害、自我消耗的無色牌,
小刀因為會自我消耗,不會對牌組造成負擔,很適合最為獵手的輸出手段。
獵手的小刀相關的卡片包括:
- 「刀刃之舞」 :將2張/3張小刀加入手牌。
- 「斗篷與匕首」:獲得6點格擋,將1張/2張小刀加入手牌。
- 「無限刀刃」 :玩家回合開始時,將1張小刀加入手牌。
- 「精準」 :小刀造成的傷害增加3點/5點。
- 「鋼鐵風暴」 :丟棄所有手牌,每丟棄1張牌,將1張小刀加入手牌。
寂靜獵手具有非常多種丟棄手牌的手段,
丟棄手牌的效果,常常是作為一種使用卡片代價,因為手牌減少會使出牌選擇減少,
不過棄牌也可能有好處,可以藉此清除手牌中有害的卡片,也能觸發棄牌的相關特殊效果。
獵手的棄牌相關的卡片包括:
- 「生存者」 :獲得8點/11點格擋。丟棄1張手牌。
- 「投擲匕首」:造成9點/12點傷害,抽1張牌,丟棄1張牌。
- 「早有準備」:抽1張/2張牌,丟棄1張/2張牌。
- 「隱密打擊」:造成10點/14點傷害。若本回合丟棄過牌,玩家獲得2點能量。
- 「雜技」 :抽3張/4張牌,丟棄1張牌。
- 「全力攻擊」:對全體敵人造成10點/14點傷害,丟棄1張牌。
- 「全神貫注」:丟棄3張牌,獲得2點/3點能量。
- 「戰術大師」:無法打出。若這張牌作為手牌被丟棄,玩家獲得1點/2點能量。
- 「本能反應」:無法打出。若這張牌作為手牌被丟棄,玩家抽1張/2張牌。
- 「計算下注」:丟棄所有手牌,並抽取相同數量的牌。
- 「開膛破肚」:造成6點傷害3次。本回合每丟棄1張牌,本卡耗能減少1點。
- 「乾坤一擊」:造成14點/18點傷害,丟棄手上所有非攻擊牌。
- 「必備工具」:玩家回合開始時,抽1張牌,丟棄1張牌。
- 「鋼鐵風暴」:丟棄所有手牌,每丟棄1張牌,將1張小刀加入手牌。
《殺戮尖塔》的卡牌強度相當平衡,在適當的搭配下,幾乎沒有牌是弱牌,
不過有些卡片泛用性較高,在大部分的牌型和場合之下,都可以增加牌組強度,
新玩家若不知道該拿哪張牌,以下是筆者認為可以優先考慮的泛用卡:
(以下暫不討論稀有卡,因為稀有卡出現機率偏低)
後空翻
能量:1點
效果:獲得5點/8點格擋。抽2張牌。
類似於鐵衛士的「聳肩無視」,這張是獵手最基本的格擋和抽牌手段之一,
大部分的獵手牌組,都需要一定的抽牌手段才能順暢運作,因此這張卡非常經濟實惠。
斗篷與匕首
能量:1點
效果:獲得6點格擋。將1張/2張「小刀」加入手牌。
「小刀」是耗能為0的無色牌,效果是「造成4點單體傷害。消耗。」
換句話說,「斗篷與匕首」是一張1點能量換6點格擋、4點/8點傷害的牌,
是一張攻守合一的優秀卡片,即使不是主打小刀流,也可以拿一到兩張放入牌組。
如果牌組中有和小刀、低費牌搭配的其他效果,這張牌的實用性會更大。
關於「斗篷與匕首」的進一步討論,可參考筆者的影片:
殘影
能量:1點
效果:獲得5點/8點格擋。下回合開始時,玩家的格擋不會被移除。
獵手產生格擋的效率十分優秀,
所以將過剩的格擋儲存到下回合,能夠大幅增加下回合獵手出牌的彈性。
值得注意的是,「下回合開始時,玩家的格擋不會被移除」是一種可累積的正面效果,
如果玩家同一回合打出多張「殘影」,這個效果就會持續多個回合,
因此,若玩家幸運地拿到許多張殘影的話,搭配適當的濾牌手段,就會變成不死之身。
毒霧
能量:1點
效果:玩家回合開始時,給予所有敵人2層/3層中毒。
同上述,獵手的格擋效率較高,因此獵手相當適合建構偏重防守的牌型,
不過在防守的同時,獵手仍然要想辦法對敵人造成傷害,
「毒霧」就是一個非常可靠的傷害來源。
中毒的層數累積愈多,中毒的傷害效率就愈高,
只要獵手生產出足夠的格擋,時間拖久了,毒霧就會保證獵手獲勝。
計畫妥當
能量:0點
效果:玩家回合結束時,可以選擇保留最多1張/2張手牌不丟棄。
「計畫妥當」是一張容易被新玩家低估的卡片。它的優點在於:
第一,保留的卡片不會占用抽牌的空間,下回合還是會正常抽牌。
第二,它不會強制玩家保留,玩家也可以選擇不保留。
計畫妥當不但可以實質上增加玩家的抽牌效率,也能讓玩家更容易規劃下回合的行動。
不過,一般來說保留兩張卡片就夠了,太多張計畫妥當的邊際效益不高。
靈動步法
能量:1點
效果:獲得2點/3點敏捷。
依筆者的觀點,這張是遊戲中泛用的能力牌之一。
因為不管是什麼樣的牌型,到了後期都很難秒掉敵人,都需要足夠的格擋手段,
讓所有卡片的格擋效果增加2點/3點,是非常驚人的增幅。
尤其是對於具有多張低費用的格擋牌的獵手,效益更是非常之高。
角色概論:故障機器人(Defect)
機器人的血量介於鐵衛士與寂靜獵手中間。
效果:第一回合生成1個閃電充能球
起始的閃電球,搭配起始卡片「雙重釋放」,就能保證用1點能量換取16點傷害,
這使得機器人在高塔第一階段前半段的傷害效率,比其他角色充足許多。
不過,這個遺物的影響力到了遊戲中後期會逐漸降低。
四張「打擊」: 耗能1點。對單體敵人造成6點/9點傷害。
四張「防禦」: 耗能1點。獲得5點/8點格擋。
一張「雙重釋放」:耗能1點/0點。激發最右側的充能球2次。
一張「電擊」: 耗能1點/0點。生成1個閃電充能球。
「雙重釋放」和「電擊」強化之後,所需能量會變成0,
是很適合在前期強化的卡片,能讓機器人的能量變得寬裕許多。
故障機器人和其他角色最大的差異,在於他具有獨特的「充能球(Orb)」系統。
進入戰鬥後,機器人天生擁有3格充能球欄位,
機器人「生成(Channel)」充能球之後,充能球就會出現在欄位當中。
新生成的充能球,會出現在最左邊的欄位,舊的充能球會被往右邊擠一格。
所有充能球欄位都有充能球的時候,
下一次生成充能球時,最右側的充能球會被「激發(Evoke)」、並且被消耗。
每一種充能球都具有「被動效果」和「激發效果」,
充能球在欄位當中時,每次玩家回合結束或開始時,都會發動「被動效果」,
充能球被激發時,會發動「激發效果」。
充能球種類如下:
- 閃電充能球
被動效果:玩家回合結束時,隨機對1名敵人造成3點傷害。
激發效果:隨機對1名敵人造成8點傷害。 - 冰霜充能球
被動效果:玩家回合結束時,使玩家獲得2點格擋。
激發效果:使玩家獲得5點格擋。 - 黑暗充能球
被動效果:玩家回合結束時,該顆暗黑充能球的累積傷害量增加6點。
激發效果:對生命值最少的敵人造成累積的傷害。 - 電漿充能球
被動效果:玩家回合開始時,使玩家獲得1點能量。
激發效果:使玩家獲得2點能量。
此外,機器人可以獲得強化充能球的正面效果:集中(Focus)。
每擁有1層集中,充能球的效果就會被強化:
- 閃電充能球的被動傷害增加1點,激發傷害增加1點
- 冰霜充能球的被動格擋增加1點,激發格擋增加1點
- 黑暗充能球的被動傷害累積量增加1點,激發傷害不受影響
- 電漿充能球不受集中的影響
《殺戮尖塔》的卡牌強度相當平衡,在適當的搭配下,幾乎沒有牌是弱牌,
不過有些卡片泛用性較高,在大部分的牌型和場合之下,都可以增加牌組強度,
新玩家若不知道該拿哪張牌,以下是筆者認為可以優先考慮的泛用卡:
(以下暫不討論稀有卡,因為稀有卡出現機率偏低)
全像投影
能量:1點
效果:獲得3點/5點格擋。將棄牌堆中1張牌放入手牌。消耗/不消耗。
能夠指定一張卡片加入手牌,對於大部分的牌型而言都是十分強大的技能。
如果手上有這張牌,建議盡快將它強化,
強化之後,這張卡不再是一次性使用的卡片,泛用程度會變得更高。
核心加速
能量:0點
效果:獲得2點/3點能量。將1張「虛空」加入棄牌堆。
抽到「虛空」時,玩家會失去1點能量,
換句話說,這張牌是犧牲未來的1點能量,換得現在的2點/3點能量,
大部分的場合,對玩家而言都不會吃虧。
眼部攻擊
能量:0點
效果:造成3點/4點傷害。若目標敵人具有攻擊意圖,給予1層/2層虛弱。
類似於寂靜獵手的起始卡片「中和」,這張牌就是一張弱化版的「中和」。
虛弱是非常實用的負面效果,可以代替格擋、為玩家消解許多傷害,
所以十分建議在機器人牌組當中,至少放一張眼部攻擊,作為虛弱的主要來源。
啟動流程
能量:0點
效果:固有。獲得10點/13點格擋。消耗。
耗能便宜又好用的格擋牌。
許多機器人牌組前兩回合都需要暖機,「啟動流程」能讓暖機回合運作得更順利。
快速檢索
能量:1點
效果:抽3張/4張牌。
效果非常直接的一張牌。機器人有不少過濾牌組的手段,例如:全像投影、刮削、搜尋等,
但是單純大量抽牌的卡片,最重要的就是快速檢索。
建議有看到的話,至少拿個一到兩張,增加牌組的運作順暢度。
改編程式
能量:0點
效果:檢視抽牌堆上方的4張/6張牌,可以選擇丟棄其中任意張牌。
容易被新玩家低估的一張牌,
「改編程式」不只能讓玩家更好地規劃下一回合的行動,
玩家也可以主動將關鍵牌丟入棄牌堆,再用「全像投影」將它抓回手牌使用,
許多重視牌與牌之間的連動的機器人牌型,都亟需要這張牌提高牌組的穩定性。
自我修復
能量:1點
效果:戰鬥結束時,回復7點/10點生命。
「自我修復」基本上不會對戰鬥過程有所幫助,在牌組中影響力很低,
儘管對於戰鬥中的玩家而言是一張負擔,它的效果仍然是高度泛用的生命回復效果。
如果玩家牌組強度尚可、不確定接下來要拿什麼牌的話,
拿一張「自我修復」帶在身上,是一個不會錯太離譜的選擇,愈早拿愈有益處,
長遠來看,能夠為玩家省下不少血量,增加玩家不休息、選擇強化卡片的機會。
牌組流派概論:前言
依筆者的觀點,流派(Archetype)是一種思想實驗,
也就是:假設玩家處在完美世界當中,能夠自由建構卡牌的話,
運作效果最好的理想牌組,就會被稱為「流派」,並作為現實世界的玩家的組牌參考標準。
流派對於新玩家而言,是一個很有用的概念工具,
可以幫助玩家快速理解遊戲中重要的卡牌搭配方式,
但是建議玩家不要太過執著於「組出符合某個流派的牌組」這個目標。
要注意,《殺戮尖塔》和遊戲王、爐石、魔法風雲會這種自由建構牌組的遊戲不同,
每一次戰鬥結束後,玩家會碰見哪三張牌,都是隨機決定的,
太過執著於特定流派的話,會迫使玩家放棄許多不符合流派的卡牌獎勵。
不斷放棄獎勵的結果,容易導致牌組強度不足,打不贏精英或 BOSS。
若堅持特定流派,勝率多半不會太高,但是湊齊關鍵牌之後,碾壓敵人的感覺確實很爽 XD,
這也是一種享受遊戲的方式,筆者也時不時會想要湊一場鐵衛士格擋流過過癮。
不過,如果你是一個希望提高勝率、希望利用策略思考獲勝的玩家,
筆者建議以下的流派當作參考即可,不需要太過死板地套用到遊戲中。
牌組流派概論:鐵衛士
顧名思義,就是把力量疊到很高,然後用高傷害的攻擊碾壓敵人。
力量流可以粗分成兩個部分:力量的來源牌,以及將力量變成傷害的攻擊牌。
力量流最可靠的力量來源是「惡魔形態」,能讓玩家每回合穩定地獲得力量。
沒有「惡魔形態」的情況下,通常需要其他力量來源、搭配「突破極限」加倍力量,
常見的來源是技能牌「觀察弱點」和能力牌「燃燒」。
「活動肌肉」:獲得2點/4點力量,本回合結束時失去2點/4點力量,
使用「活動肌肉」之後、再使用「突破極限」,回合結束時玩家仍會保有2點/4點力量。
力量流的推薦攻擊牌包括:
雙重打擊、飛劍迴旋標、旋風斬、連續拳、惡魔之焰、死亡收割 … 等等。
只要是多段攻擊、或是多目標攻擊,都能與力量流良好地搭配。
值得注意的是「死亡收割」:全體4點傷害。回復等同於所造成的未格擋傷害的生命值。
如果有拿到這張牌,成功把力量疊高之後,每場戰鬥都能回復不少生命,讓續戰力變強很多。
單純只是格擋,並不會帶來勝利;但是鐵衛士具有將格擋轉化成傷害的手段:
「泰山壓頂」:造成等同於當前格擋值的傷害。
要注意,「泰山壓頂」強化後耗能變成0費,會比強化前好用非常多。
有了將格擋變成傷害的手段之後,還需要將格擋疊高的手段。
由於玩家回合結束時,原則上格擋會全部歸零,
因此格擋流的關鍵牌之一是「壁壘」:玩家回合結束時,格擋不會歸零。
「壁壘」搭配足夠格擋產量,就能讓鐵衛士格擋愈來愈多、變成不死之身。
「鞏固」的效果是讓格擋值變成兩倍,
沒有「壁壘」搭配的時候,「鞏固」是一張昂貴、泛用性偏低的牌,
但是搭配「壁壘」和足夠的格擋牌,「鞏固」可以輕易把格擋值變成999,
這時候用「泰山壓頂」可以輕鬆秒掉任何敵人。
「無懼疼痛」:每消耗1張牌,獲得3點格擋。
這張牌是消耗流的關鍵能力之一,讓「消耗」這個動作帶來的益處大幅上升,
本來就會自我消耗的牌,也會變得更有價值,所以這張牌並不限於消耗流也很好用,
例如:敵人塞給玩家的狀態牌「暈眩」會自我消耗、給予玩家額外的格擋。
「腐化」:所有技能牌耗能歸零。所有技能牌使用後將被消耗。
這張卡片對於新玩家而言非常嚇人,感覺會把牌組中的好牌都變不見 XD
「腐化」最令人害怕的點在於,若戰鬥拖太長,它會消耗掉所有格擋牌,讓玩家被迫裸奔;
不過現實是,牌組的傷害牌沒有特別少的情況下,大部分的戰鬥都不會持續這麼久。
在短期戰鬥當中,「腐化」的好處就會遠大於壞處,因為技能牌0耗能是非常強大的效果。
「枯木樹枝」:每消耗1張牌,將1張隨機卡片加入手牌。
「腐化」搭配「枯木樹枝」是這款遊戲當中最強勢的卡片遺物組合之一,
玩家的每張技能牌都變成0費,消耗掉之後隨機獲得的牌大部分又都是技能牌,
每一回合都可以打出大量的技能牌,大部分的敵人都會變得非常簡單。
「勢不可當」:玩家獲得格擋時,對隨機1名敵人造成5點/7點傷害。
另外,如果「無懼疼痛」和「腐化」有成功打出的話,
「勢不可當」會變成很不錯的傷害來源,因為「無懼疼痛」會頻繁地發動格擋效果。
「凱倫之灰」:消耗1張牌時,對全體敵人造成3點傷害。
「凱倫之灰」是鐵衛士專屬的遺物,具有類似於「勢不可當」的效果,對於第一階段的哨衛、第二階段的地精首領和奴隸三人組特別有用。
主要包含三張關鍵的能力牌:
- 「撕裂」:因為使用卡片而失去生命時,獲得1點力量。
- 「自燃」:玩家回合結束時,失去1點生命,對全體敵人造成5點/7點傷害。
- 「殘暴」:玩家回合開始時,失去1點生命,抽1張牌。
如果運作順利的話,輸出方式和力量流類似,就是將力量疊高再清光敵人。
牌組流派概論:寂靜獵手
顧名思義,就是主要依靠中毒作為輸出手段。
中毒的優勢在於,中毒傷害不會受到虛弱或格擋的影響,
劣勢在於,中毒傷害需要時間累積,而且會被人工製品所抵擋。
因此一般而言,中毒流需要足夠的格擋和抽牌手段作為牌組的運作基礎。
一副強調中毒的牌組,需要可以不斷重複使用的中毒牌,
「致命毒藥」是最簡單好用的卡片,
沒有「致命毒藥」的時候,也可以考慮「彈跳藥瓶」,使用彈性會稍微低一些。
「毒霧」也是不錯的中毒牌,但累積的速度慢上許多。
「帶毒刺擊」在遊戲前期比較有用,可以在中毒流成形之前,加減補足傷害的缺口。
另一張關鍵牌是「催化劑」:使敵人中毒層數變成2倍/3倍。
手上有催化劑的話,中毒的殺怪效率會提高非常多,
如果有兩張以上的催化劑的話,只要一次拿到中毒牌和多張催化劑,就有機會秒掉敵人,
這時候建議玩家專心尋找濾牌手段,確保自己能在正確時機使用催化劑。
沒有催化劑的中毒牌組也是可以運作,但需要更重視長時間格擋和續戰的能力。
「異蛇頭骨」:玩家對敵人造成中毒時,中毒層數增加1層。
與中毒流搭配得最好的遺物,無疑就是「異蛇頭骨」了,
它會讓疊毒的效率變得極高,中毒流牌組在商店看到它時強烈建議買下來。
顧名思義,就是主要依靠小刀作為輸出手段。
小刀的基礎傷害不高,但是可以被能力牌「精準」所強化。
小刀的主要來源是「刀刃之舞」、「斗篷與匕首」、「無限刀刃」,
搭配上一張或多張「精準」、或是力量遺物,可以造成可觀的傷害。
此外,小刀來源足夠的話,獵手每回合的出牌量會變得相當高,
很適合搭配其他會受出牌量影響的卡片,例如:
「終結技」:本回合每出過1張攻擊牌,造成1次6點/8點傷害。
「凌遲」 :每出1張牌,對所有敵人造成1點/2點傷害。
「塗毒」 :對敵人造成未被格擋的傷害時,給予1層中毒。
「餘像」 :每出1張牌,玩家獲得1點格擋。
「枯木樹枝」:每消耗1張牌,將1張隨機卡片加入手牌。
「枯木樹枝」不只能搭配鐵衛士消耗流牌組,和小刀流的組合也非常強勢,
因為每一張小刀都會自我消耗、觸發樹枝的效果,
配合足夠的抽牌手段、或是讓手牌耗能歸零的「子彈時間」,可以彈性應付所有類型的敵人。
「苦無」 :一回合內,每出3張攻擊牌,獲得1點敏捷。
「手裏劍」:一回合內,每出3張攻擊牌,獲得1點力量。
「苦無」、「手裏劍」與充滿低費攻擊牌的小刀流是絕配,
搭配足夠的能量和抽牌手段,獵手經過兩三回合後就能暖機完成、大殺四方。
「袖箭」:耗能為0的攻擊牌的傷害增加3點。
「袖箭」是獵手專屬的 Boss 遺物,它不只對「小刀」有用,對於耗能0的「中和」、「切割」、「無盡苦痛」、「精巧刺擊」、「背刺」也有增傷效果。不過,獵手通常也很需要透過 Boss 遺物獲得額外的能量。由於「袖箭」是純粹的攻擊性遺物,建議牌組的防禦能力足夠之後再考慮拿它。
「戰術大師」:無法打出。若這張牌作為手牌被丟棄,玩家獲得1點/2點能量。
「本能反應」:無法打出。若這張牌作為手牌被丟棄,玩家抽1張/2張牌。
這兩張卡片是棄牌流的核心牌,
如果棄牌和抽牌手段夠多的話,可以形成永動機,一回合的能量和手牌永遠用不完。
此外,棄牌可以用很便宜的能量費用打出「隱密打擊」和「開膛破肚」。
常見的棄牌手段包括:
「雜技」 :抽3張/4張牌,丟棄1張牌。
「早有準備」:抽1張/2張牌,丟棄1張/2張牌。
「計算下注」:丟棄所有手牌,並抽取相同數量的牌。
「必備工具」:玩家回合開始時,抽1張牌,丟棄1張牌。
「結實繃帶」:每丟棄1張牌,獲得3點格擋。
「銅鈸」:每丟棄1張牌,對隨機1個敵人造成3點傷害。
上面這兩個遺物,也是棄牌流的關鍵要素之一,
尤其是「結實繃帶」搭配技能牌「計算下注」,能夠輕易地大量產生格擋值。
「殘影」:本回合的格擋值,會持續存在至下回合。
理論上,如果有足夠張數的殘影,格擋值就能不斷累積下去,
變成類似鐵衛士「壁壘」的效果。
由於獵人生產格擋的效率較高,主要問題在於需要足夠張數的殘影、以及足夠的抽牌手段。
運作成功的話,獵手也可以累積出數百點的格擋值,
至於要用什麼方式擊殺敵人,則是比較次要的問題,中毒、小刀、其他攻擊牌都OK。
「夢魘」:選擇1張手牌,下回合複製3張該牌至手牌。消耗。
重複拿到多張「殘影」並不容易,但還可以透過「夢魘」複製多張「殘影」。
如果玩家有獲得將手牌保留在手中的能力,這個配合會更加可靠。
「異蛇之眼」:每回合多抽2張牌。獲得負面效果「混亂」。
「異蛇之眼」,別稱靠賽之眼,是 BOSS 遺物之一,乍看之下是個代價高昂的嚇人遺物,
不過對於平均耗能偏高的牌組,「異蛇之眼」其實是非常強大的遺物。
由於混亂會使所有卡片耗能隨機變化,耗能愈高的卡片,愈有機會變成低耗能卡,
耗能偏高的牌組,不但出牌難度不容易受影響,還能獲得多抽兩張牌的強大效果。
「子彈時間」:本回合內所有手牌耗能為0。本回合玩家無法再抽牌。
理論上,所有角色都可以組出適合搭配「異蛇之眼」的牌組,
但寂靜獵手「子彈時間」這張牌和「異蛇之眼」的相性特別好。
「子彈時間」可以在無視耗能的同時,享受「異蛇之眼」的抽牌的效果,
配上幾張抽牌、濾牌的手段,就能形成強度驚人的有趣牌組。
關於「異蛇之眼」的其他討論,可參考筆者影片:
牌組流派概論:故障機器人
主要目標是生出大量的冰霜充能球,讓玩家在每一回合都擁有極高的格擋值,
至於要用什麼方式擊殺敵人,則是比較次要的問題。
「磁碟重組」:獲得1點/2點集中。
「擴容」 :獲得2格/3格充能球欄位。
這兩張能力牌可以大幅增加冰球提供的格擋值。
沒有能力牌或遺物的強化的話,冰球的格擋面對後期敵人會不太夠用。
「冰川」 :護得7點/10點格擋。生成2顆冰霜充能球。
「寒流」 :造成6點/9點傷害。生成1顆冰霜充能球。
「冷靜頭腦」:抽1張/2張牌。生成1顆冰霜充能球。
「冰川」是最優秀的冰球來源之一。不但生成冰球,還能給予不少格擋值。
沒有足夠的冰川的情況下,「寒流」和「冷靜頭腦」也是不錯的冰球來源。
「暴風雪」:對全體敵人造成本場戰鬥中生成的冰霜充能球總數2倍/3倍的傷害。
「暴風雪」並不是冰球流的必備卡片,
如果冰球流運作成功的話,機器人基本上不會受到傷害,要用什麼方法輸出是次要的問題。
不過,如果牌組中很缺乏群體攻擊,或是缺乏集中來源、導致冰球的格擋效率欠佳,
可以考慮帶一張「暴風雪」加速戰鬥的進行。不建議帶兩張以上,戰鬥前期容易卡手。
「暴風雨」:消耗所有現有能量X,生成X個/X+1個閃電充能球。
這張牌屬於透過電球進行一波爆發傷害的流派的關鍵牌,
要使這張牌的效益最大化,就要在打出它之前大量累積能量。
機器人是最擅長生產過剩能量的角色,
「雙倍能量」、「核心加速」都是重要的能量來源。
不過,閃電球的傷害輸出效率並不是非常高,需要大量能量才能快速擊殺敵人,
可能還需要能量系的遺物、或是混合一些電漿球相關的卡片,表現才會比較穩定。
「偏差認知」:獲得4點/5點集中。本場戰鬥每回合集中減少1點。
這個流派主要是透過短時間內大量獲得集中,讓閃電球的被動傷害變得極高,
除了「偏差認知」、以及大量的閃電球來源卡片以外,
透過「擴容」增加充能球欄位也很重要,盡可能地增加每回合的被動傷害。
「偏差認知」會產生「每回合集中減少1點」的負面效果,
在面對一般敵人的場合,敵人通常在兩三回合內就會被清光,
但面對精英敵人或 BOSS,太早使用「偏差認知」,可能導致戰鬥後期火力不足。
在使用「偏差認知」之前,先獲得人工製品的正面效果,可抵銷集中減少的負面效果。
「核心電湧」和無色牌「萬能藥」都是不錯的人工製品來源。
顧名思義,就是仰賴黑暗充能球作為主要輸出手段。
先透過卡片生成黑暗球,然後在黑暗球累積傷害的期間,盡可能地格擋敵人的攻擊,
直到黑暗球的傷害足夠了,再激發黑球將敵人秒殺。
「多重釋放」:消耗現有能量X,激發最右側的充能球X次/X+1次。
「多重釋放」是爆發性最高的激發黑暗球的方式,
基本策略是生成1顆黑暗球,然後製造足夠的格擋、拖延足夠的時間,
等到黑暗球累積傷害夠高了,再透過「多重釋放」激發,一次清光敵人。
「遞迴」:激發最右側的充能球1次,生成1個與被激發的充能球相同的充能球。
當「遞迴」激發一個黑暗球之後,不但會重新生成一個黑暗球,
新生成的黑暗球,會具有和被激發的黑暗球一樣的累積傷害量,
藉此,就可以再不消耗黑暗球的前提下,不斷累積黑暗球的傷害。
「刮削」 :造成7點/9點傷害。抽3張/4張牌,捨棄耗能不為0的牌。
「萬物一心」:造成10點/14傷害。將棄牌堆所有耗能為0的牌放入手牌。
這兩張牌可以將牌組中的零費牌拿回手牌使用,
包括:光束射線、核心加速、爪擊、眼部攻擊、超光速 … 等等。
另外,可以透過「全像投影」和「搜尋」把刮削和萬物一心抓回手牌使用,是一套很忙的牌組。
顧名思義,就是讓機器人使用大量的能力牌,獲得大量的能力強化效果,
使得生存、濾牌的能力都變得足夠強勢,再利用其他傷害手段擊殺敵人。
「創造性AI」:每回合開始時,將1張隨機能力牌放入手牌。
不管哪個角色,如果有辦法拿到多張能力牌,牌組的強度多半不會太弱,
但機器人的能力牌不但種類多,其中許多張的效果都十分強大。
此外,「創造性AI」保證玩家即使沒碰到很多能力牌,仍能為機器人掛上滿滿的能力加成。
注意!「創造性AI」可能產生的能力牌,不包括「自我修復」在內,
所以玩家無法透過拖延戰鬥時間、獲得無限的「自我修復」的回血效果。
「迴響形態」:每回合打出的第一張牌會打出2次。
不管哪一個機器人流派,幾乎都能因為「迴響形態」而獲益,但能力流尤其倚重這張牌,
因為能力牌的使用是一次性的,「迴響形態」等於保證每一張能力牌的效果都變成2倍,
可以輕鬆透過「自我修復」回復20生命、透過「偏差認知」獲得10點集中 … 等等。
顧名思義,就是製造出大量的電漿充能球,讓機器人每回合的能量都滿出來。
「隕石打擊」:造成24點/30點傷害。生成3顆電漿充能球。
「隕石打擊」不僅是攻擊手段,也是電漿流重要的生產電漿球/能量的手段。
在充能球欄位全滿的情況下,「隕石打擊」會激發3顆電漿球、還給玩家6點能量,
搭配耗能1點的「全像投影」把「隕石打擊」抓回手牌,就可以反覆地打出「隕石打擊」。
「超能光束」:對所有敵人造成26/34點傷害。失去3點集中。
電漿球是唯一不會受到集中影響的充能球,
所以「超能光束」降低集中的副作用,對於電漿流而言完全不成問題。
同樣地,在擁有大量能量的情況下,可以利用「全像投影」抓牌、進行多次的爆發輸出。
泛用的無色卡片推薦
無色卡片通常只能從商店中購買而獲得。
涅奧的祝福、隨機事件也可能給予玩家無色卡片。
神化
能量:2點/1點
效果:本場戰鬥中,強化牌組當中所有卡片。消耗。
「神化」可以一次強化牌組中的二、三十張卡片,
筆者常常會等到身上有 200 元以上才會進商店,就是怕不小心碰到這張卡 XD。
另外,這張卡非常適合搭配遺物「瓶裝閃電」,可以保證它在第一回合出現。
如果玩家在遊戲後期才碰到這張卡片,
由於牌組中大部分的重要卡片都已經被強化了,這張卡片的效果會弱化很多,
但在遊戲前中期,它的影響力還是非常之大。建議優先強化它。
老玩家對這張卡片的評價可能會低一點,
因為如果戰鬥過程順利的話,有經驗的玩家可以更常在休息處鍛造關鍵卡片,
另外,牌組的張數愈多,神化的實際效益也會快速下降,因為會更難抽到它,
但一般而言,它還是十分適合新玩家在有餘裕時,放一張到牌組當中。
黑暗腳鐐
能量:0點
效果:使單體敵人在本回合失去9點/15點力量。消耗。
這是一張很優秀的傷害減免卡片,
對於多段攻擊的敵人特別有效,不過即使是針對單次攻擊的敵人也相當好用。
戰略大師
能量:0點
效果:抽3張/4張牌。消耗。
0費的大量抽牌卡片,基本上任何流派的牌組都非常歡迎。
深謀遠慮
能量:0點
效果:抽2張牌,將1張手牌放到抽牌堆頂部。消耗/不消耗。
這張牌的效果和鐵衛士強化過的「戰吼」相同,
乍看之下,這張牌不會幫你增加總抽牌數,因為除了它自己算一張以外、還要放一張回抽牌堆,
但它仍然是很優秀的過濾牌組的手段,能幫助玩家更快找到關鍵卡片。
秘密技法
能量:0點
效果:從抽牌堆選擇1張技能牌放入手牌。消耗/不消耗。
不管是哪個角色,牌組中多半會存在幾張重要的、甚至是關鍵的技能牌,
例如鐵衛士的「雙連擊」、獵手的「殘影」、機器人的「冰川」… 等等。
這張卡片可以指定一張技能牌立即加入手牌,是非常強大的濾牌手段。
萬能藥
能量:0點
效果:獲得1層/2層人工製品。消耗。
這張牌是唯二能給予玩家人工製品的卡片。(另一張是機器人的核心電湧)
由於人工製品對各角色而言都不是常見的正面效果,新玩家可能會低估它的功能。
人工製品最好的使用時機,當然是針對會使用強大的特殊負面狀態的敵人,
例如:被揀選者的「邪咒」、奴隸販子的「纏身」等。
然而,常見的負面狀態,像是「虛弱」和「易傷」,也是非常值得使用人工製品的狀態。
熟悉各種敵人造成的狀態種類之後,這張卡片的價值會變得更高。
泛用的策略建議
遊戲中,影響力最低的牌,大部分情形下是「打擊」和「防禦」這兩張起始卡片,
因此,移除這兩張卡片,通常意味著牌組的強度會上升,因為玩家能常抽到好用的牌。
新玩家不熟卡片、到了商店卻不知道該買什麼的話,
優先把錢用來移除「打擊」和「防禦」,是一個不會錯太離譜的利用金錢的方法。
(如果牌組當中有詛咒牌,記得優先移除詛咒牌!)
不過要注意:移除一張卡片,對於小型牌組的影響比較大,對於大型牌組的影響比較小,
所以如果牌組已經非常肥大的話,優先把錢拿去買抽牌、濾牌相關的卡片可能更適當。
另外,在少數的情況下,「打擊」和「防禦」也可能是值得保留的牌,
例如:鐵衛士的「腐化」會使技能牌使用時被消耗,因此玩家可能會希望保留「防禦」在牌組中。
例如:鐵衛士的「完美打擊」的傷害會受到其他打擊牌影響,因此玩家可能需要保留「打擊」。
涅奧的祝福、隨機事件、特定遺物、甚至是特定敵人,都有可能給予玩家詛咒卡片。
大部分的情形下,玩家都可以選擇要不要拿走詛咒卡片、作為特定獎勵的代價,
筆者建議新玩家:避開所有需要拿詛咒卡片的獎勵。
詛咒卡片會汙染牌組。抽到詛咒卡片,不只會讓玩家浪費一個抽牌額度,
還會增加玩家能量無法充分用完的風險。
這一點在挑戰高難度敵人(BOSS、後期精英)尤其重要,
即使是強勢的牌組,一旦同時抽到多張詛咒,也可能一夕之間風雲變色、被立刻打殘。
再者,詛咒卡片本身常常具有影響很大的負面效果,
例如使玩家喪失生命、或是使玩家獲得負面狀態 … 等等,
並不是所有牌組類型都需要避開詛咒,
遊戲中也存在一些遺物,可以將詛咒一定程度地轉化成優勢,
但是一般而言,建議新玩家先避開詛咒,等熟悉遺物和卡片之後再自行權衡損益。
雖然抽牌堆顯示的卡片不會照順序排列,
但當抽牌堆剩餘牌數不多時,玩家可以預測下回合的手牌種類,
藉此判斷下回合是否有足夠的傷害、格擋 … 等等,藉此優化這回合的決策。
能夠可靠地預測或規劃下一回合的行動,是很有用的優勢。
讓正確的牌在正確的時間出現,即使是打擊或防禦也會有很好的效果,
因此,鐵衛士的「頭錘」、「戰吼」、
獵手的「計畫妥當」、機器人的「改編程式」等,都是能幫助規劃的好用卡片。
遊戲中,有不少敵人的意圖有一定的隨機性,玩家無法預測敵人下回合的行動,
但也有許多敵人的行為模式是十分固定的。
例如:搶匪前兩回合必定會攻擊,第三或第四回合會進行格擋,之後會準備逃跑。
熟悉敵人的意圖,許多戰鬥會變得簡單許多,
例如:被揀選者第一或第二回合會施放「邪咒」,玩家可以看準時間使用遠古藥水。
高塔的每一個階段,都有三種可能出現的精英怪,
玩家在考慮挑戰精英怪之前,建議先觀察一下牌組,評估是否能夠應付精英怪的行為模式。
以高塔的第一階段為例:
「地精大塊頭」會快速變強,而且會反制技能牌,玩家需要足夠的單體傷害將牠快速擊殺。
「樂加維林」會隨時間削弱玩家,所以玩家不適合用傷害過低的鐵龜流。
「哨衛」會大量給予玩家廢牌,玩家需要一定的單體或範圍傷害,盡快減少敵人數量。
精英敵人給予的遺物雖然是隨機的,但大部分的遺物都能帶來很實用的增益,
所以在理想情形下,建議玩家盡可能地去挑戰精英敵人。
不過,如果死了就什麼都沒有了,所以如何評估打不打得贏精英,就是玩家的重要課題。
這點在高塔第一、第二階段尤其重要,
第一階段的精英怪,需要玩家積極地提升單體傷害的效率,才能順利通過。
第二階段的精英怪,常常是複數敵人,缺乏全體傷害時會打得很辛苦。
打不贏精英怪、或是被精英怪打成殘血,可能迫使玩家休息、避戰,容易造成惡性循環,
所以考慮各階段的生態,平衡牌組的發展,也是需要注意的一環。
舉例來說,寂靜獵手的「切割」,在中後期並不是很好用,
它是一張0耗能、5點傷害的攻擊牌,會占掉一個寶貴的抽卡額度。
但是在第一階段的時候,如果玩家要挑戰精英,就一定要生出足夠的傷害手段,
在這個牌組弱、能量不夠用的時期,「快斬」就是張很不錯的牌。
鐵衛士的「殘殺」、獵手的「玻璃刀刃」、機器人的「分離」,都是強力的短程傷害,
短程傷害大多是固定數值,不會因為敵人強弱、戰鬥時間長短而改變數值。
短程傷害在第一階段十分重要,但面對第二、第三階段的精英和 BOSS 即相形見絀,
因為後期敵人動輒具有數百點的生命值,短程傷害牌的能量-傷害轉化率不夠好。
鐵衛士的「勢不可當」、獵手的「毒霧」、機器人的「爪擊」,都屬於的長程傷害,
他們在後期的、時間較長的戰鬥當中,傷害效率會比短程傷害更好。
防禦牌亦同,固定格擋數值的防禦牌,應付前期的敵人比較有效。
減少力量、給予虛弱、增加敏捷的防禦牌,對於後期敵人的對抗效果會更好。
短程和長程攻防,使用的卡片大不相同,
太過偏向其中一方,牌組的表現穩定性會降低。這點在高進階難度的遊戲中尤其重要。
如何在適當的時間點,將牌組的重心從短程攻防過渡到長程攻防,是玩家的重要課題。
當然,死掉遊戲就結束了,所以生命值低於 50% 的時候,建議還是休息比較保險。
不過,遊戲中的休息處相當有限,需要強化的卡片總是比休息處的數量多得多,
因此鍛造強化卡片的機會是非常珍貴的。
不同牌組對於強化的要求程度也不同,
但大部分的牌組都有幾張強化前後落差很大的關鍵卡片,
例如:力量流強牌「突破極限」強化前是一次性使用的卡片,強化後可重複使用。
例如:中毒流強牌「催化劑」強化前使中毒變兩倍,強化後變成三倍。
例如:能力流強牌「創造性AI」強化前耗能3點,強化後變成2點。
為了讓這些卡片有機會被強化,玩家在戰鬥時要盡量保護生命值,累積不休息的資本。
依筆者的經驗,超過30張的牌組算是偏大的牌組,小於20張則算是偏小的牌組。
不過,還要考慮抽牌手段的多寡。豐富的抽牌手段,可以讓牌組的實際循環速度變快許多。
對於小牌組而言,加入/鍛造一張新牌,對牌組的影響很顯著,玩家也很容易抽到新牌。
對於大牌組而言,加入/鍛造一張新牌,對牌組的影響並不明顯,
而且在短期的戰鬥當中,玩家可能完全抽不到新牌就結束戰鬥。
因此,原則上,在商店購物時,大牌組會更優先購買「遺物」,
大牌組在面對休息處和精英敵人時,也會更優先選擇挑戰精英敵人,
因為遺物的效果,通常是持續存在的,玩家不需要冒著抽不到遺物的風險。
依筆者的經驗,筆者會稍微偏好稍大的牌組,
不是因為大牌組一定優於小牌組,而是因為玩家無法決定會碰到哪些卡片,
將牌組縮減至20張以下,通常意味著需要忽視一些獎勵卡片,
這可能會讓遊戲前期的精英敵人變得非常困難。
不過,歸根結柢,應該要組建大牌組或小牌組,還是要看牌組的風格為何,
仰賴關鍵牌的牌組,會希望牌組盡量偏小,才能快速地抽到關鍵牌,
擁有多種攻擊/防禦手段的牌組,比較適合大牌組,對於狀態/詛咒的抗壓性會更好。
這一點要做到很困難 XD,但還是值得討論一下:
幾乎所有的卡牌遊戲玩家,都會有自己偏愛/嫌棄的卡片,
尤其是剛接觸遊戲時,如果被某張卡片拯救/拖累過,第一印象就會變得很難消除。
不過,遊戲中的卡片十分平衡,每一張卡片都有優點和缺點,
不需要太過堅持要取得或避開特定的卡片。
舉筆者自己的例子,筆者對鐵衛士的「武裝」的第一印象非常好,
強化後的「武裝」可以暫時強化所有手牌,感覺超威的。
有一陣子,「武裝」是筆者玩鐵衛士時,最優先拿、最優先強化的卡片。
不過,隨著累積的遊戲時數增加,筆者開始很緩慢地下修對「武裝」的評價,
因為在遊戲中後期,牌組變大之後,「武裝」強化卡片的效率會變差許多,
再者,對許多牌組而言,真正需要強化的只有部分關鍵牌、而不是隨便一張牌,
因此,雖然「武裝」仍然是一張彈性頗高的牌,還是慢慢走下筆者心中的神壇 XD。
另一個例子是寂靜獵手的「災禍」。
筆者剛開始學習使用獵手的中毒系列牌時,覺得這張牌非常雞肋,
因為理想上,中毒流應該是盡量加強中毒和防禦,爭取時間等敵人被毒死,
這張卡看起來是中毒相關的牌,但既不造成中毒、也不加強防禦,感覺像是走錯棚,
所以前幾十場獵手幾乎沒有拿過它。
等到筆者開始嘗試更積極地挑戰精英怪時,慢慢發現這是一張適合在第一階段拿的牌。
因為單純的中毒流,很難在第一階段站穩腳步,
這個時期,玩家手頭的能量少,關鍵牌也不齊全,產生中毒的效率很差。
「災禍」可以填補這個傷害缺口,讓挑戰地精大塊頭、樂加維林變得簡單許多。
其他小技巧
鐵衛士的「旋風斬」、獵手的「串刺」、機器人的「強化機體」、「多重釋放」,
這些都是不會自我消耗的耗能X卡片,
要注意,耗能X的卡片,沒有能量時仍然可以打出。
鋼筆尖:每打出10張攻擊牌,第10張攻擊牌將造成雙倍傷害。
雙截棍:每打出10張攻擊牌,獲得1點能量。
開信刀:一回合內打出3張技能牌,對全體敵人造成3點傷害。
手裏劍:一回合內打出3張攻擊牌,獲得1點力量。
苦無 :一回合內打出3張攻擊牌,獲得1點敏捷。
上面這些遺物,花費0能量打出耗能X卡片的時候仍會生效,
因此剩餘能量為0的時候,耗能X的卡片仍可能有用處。
類固醇藥水:獲得5點力量,本回合結束時失去5點力量。
速度藥水 :獲得5點敏捷,本回合結束時失去5點敏捷。
「本回合結束時失去力量/ 敏捷」是一種負面狀態,
因此可以被正面狀態「人工製品」所抵擋。
換言之,如果喝下速度藥水/類固醇藥水的時候,玩家身上有人工製品的話,
透過藥水獲得的力量/敏捷就會變成永久的正面狀態。
在挑戰精英或 BOSS 之前,如果身上有能產生人工製品的藥水/卡片,
配合類固醇藥水/速度藥水,戰鬥難度會降低許多。
「加速模式」會加速遊戲中大部分的動畫速度,包括出牌、棄牌、攻擊 … 等等,
如果你已經平安度過新手階段、對於遊戲機制和卡片有一定程度的熟系,
可以考慮啟動「加速模式」,加快遊戲進行。
以新玩家而言,筆者不建議一開始就打開「加速模式」,
可能會使新玩家搞不清楚敵人的行動、或是卡片的效果。
這個技巧應該有不少玩家會認為是作弊 XD,
認真向的玩家可以跳過這段,輸到有點怕了的輕鬆向玩家可以加減參考。
這款遊戲並不會每秒自動存檔,只有在玩家進入新階段時才會存檔。例如:
- 玩家打完 BOSS 之後,拿完獎勵卡片,拿完 BOSS 遺物,就會進入下一階段的地圖。
不過,如果玩家在挑戰下一階段的底層敵人之前,就存檔並退出遊戲的話,
下次打開遊戲,會回到還沒打開 BOSS 遺物寶箱的時刻。 - 玩家與敵人戰鬥到一半,中途存檔並退出遊戲的話,
下次打開遊戲,會回到剛遭遇敵人、剛開始戰鬥的第一回合。 - 玩家打敗敵人,拿完金錢獎勵、遺物獎勵、選完獎勵卡片之後,
如果玩家在還沒進入下一個地圖位置之前,就存檔並退出遊戲的話,
下次打開遊戲,會回到獎勵畫面,獎勵的金錢、卡片、遺物仍處於未被拾取的狀態。 - 玩家碰到文字劇情事件時,選擇了特定的對話選項之後,
如果玩家在還沒進入下一個地圖位置之前,就存檔並退出遊戲的話,
下次打開遊戲,會回到事件一開始的對話,可以重新選一次對話選項。
乍看之下,這像是一個大 Bug,不過對遊戲的影響並不大,
因為幾乎所有隨機決定的事件,在地圖生成時都已經決定好了。因此:
- BOSS 遺物寶箱的內容,不會因為存檔/讀檔而改變。
- 玩家戰鬥時,抽牌的順序、敵人的行動、隨機效果的結果,不會因為存檔/讀檔而改變。
- 玩家戰鬥後拿到的金錢、遺物、卡片獎勵,不會因為存檔/讀檔而改變。
- 玩家在隨機事件中,碰到的對話選項、以及各個選項的後果,不會因為存檔/讀檔而改變。
儘管無法讓玩家不斷重開遊戲刷寶,存檔/讀檔還是有一些很有用的功能:
- 在獎勵卡片三選一的畫面,如果手殘選錯牌的話,存檔/讀檔可以重選一次。
- 在戰鬥中,如果出現了非常致命的失誤的話,在死亡之前存檔/讀檔可以重打一次。
- 在寶箱的遺物/鑰匙二選一的畫面,如果手殘選錯的話,存檔/讀檔可以重選一次。
- BOSS 寶箱遺物「潘朵拉的箱子」會將所有「打擊」和「防禦」變化成隨機卡片。
若不滿意變化後的結果,存檔/讀檔可以重選一次遺物。
結語
《殺戮尖塔》的敵人、卡片、遺物、地圖、事件的組合千變萬化,雖然本文作者已經累積超過 200 小時的遊戲時數,還是常常碰到前所未見的牌組、發現從沒想像過的卡片連動效果。說《殺戮尖塔》是神作等級的 Rogue-like 和卡牌遊戲,確實是當之無愧。
目前遊戲內有超過 250 張卡片、超過 150 種遺物,新玩家會需要一段時間才能慢慢熟悉各種卡片和遺物效果。對於初次接觸這種類型的遊戲的玩家而言,《殺戮尖塔》可能會是一款稍有難度的作品。希望這篇攻略對各位還在高塔淺層奮鬥的新玩家會有幫助!
對這款遊戲的遊玩實況有興趣的話,
也歡迎各位新玩家來本文作者的 YouTube 頻道,參考看看作者的遊玩影片:
(謎之音:請正名為手滑眼殘失智紀錄片)
https://www.youtube.com/channel/UCW8c2mgaUgk6m10bYGM7ZDw?sub_confirmation=1
獵手技能牌「斗篷與匕首」分析影片:
鐵衛士通過第四階段的影片(進階模式 Lv.2):
寂靜獵手通過第四階段的影片(進階模式 Lv.2):
故障機器人通過第四階段的影片(進階模式 Lv.2):
(當然也歡迎老玩家來取笑作者的各種腦洞操作 XDD)
感謝各位的耐心閱讀,祝大家武運昌隆,時光屋旅遊一路平安~
時間吞噬者表示:(嚼嚼)
延伸閱讀
《殺戮尖塔》給新玩家的寂靜獵手攻略
主要包含了寂靜獵手的基本特色、專屬遺物、常見流派的介紹,
以及各張獵手卡片的定位的初步分析。
《殺戮尖塔》英文維基[slay-the-spire.fandom.com]
《殺戮尖塔》基本的遊戲資料,上面都找得到,
不過要注意,遊戲新版本上架之後,維基的資料不一定會立刻同步。
Spirelogs[spirelogs.com]
讓玩家上傳遊戲紀錄、呈現《殺戮尖塔》遊戲統計數據的網站,
可以看看哪些卡片最受歡迎、各角色不同難度的勝率、平均分數 … 等等。
不過要注意,上面提供的卡片勝率和卡片評分參考就好,
畢竟每一局遊戲的牌組構成都不同,卡片的好壞必須依照脈絡才能做判斷。
由實況主 JoINrbs 建立的一系列《殺戮尖塔》觀念教學影片,
通常是討論特定卡片的用途和評價,偶爾也會針對角色或其他遊戲面向做討論。
由筆者建立的一系列《殺戮尖塔》觀念和策略交流影片,
預計未來會以特定卡片或遺物作為主題。