Overview
notosの備忘録的なデッキビルドガイドです。
レッド(アイアンクラッド)序説
【ブロックに期待しない】
サイレント、ディフェクトと異なり、モンスターの攻撃を完全に防ぐことはあまり得意ではない。ブロックカードの全体的な貧弱さに加えて安定したドローが苦手だからである。
また、毒やトゲやオーブなどターン経過がダメージを生む体制を作れるサイレントやディフェクトと異なり、アイアンクラッドはカードを使わないとダメージを出すことができない(《ジャガーノート》などの例外もあるが基本的には出せない)。つまり、ブロックカードが事態を前進させてくれない局面が多いのだ。
【最大HPをあげよう】
ブロックが苦手となると、戦うたびにアイアンクラッドはHPが減っていってしまうことになるが、それでよいのだ。アイアンクラッドにとってHPとは、アクト内で積極的に使用していく消費リソースの1つと言える。ダメージを与える機会とノーガードによるHP支払いの交換レートが+なら積極的にHPを前払いして、このターンもアタックする。という姿勢が正解になる局面が多いのである。
そのため、サイレント、ディフェクトよりも最大HPを増やすインセンティブが高い。
スターターレリック【バーニングブラッド】による戦闘終了後のHP+6や、休憩などのHP回復を加味し、いくらHPを支払って毎回の戦闘を終えるか、そのためにいかに早く倒すかを考えて攻撃的にデッキを設計するほうが結果的に安定する。アクトが終われば最大HPまで回復することの恩恵を活用しよう。
心臓対策としても捕食などを使用して最大HPを120~150あたりまで上げておくと、心臓の攻撃をまともに食らいつつ自慢のアタックカードを全力投入できるターンが2~3ターン増える。アイアンクラッドが2~3ターンもらったらかなりのダメージが出せるので、それで押し切ろう。
【最大エナジーをあげよう】
アイアンクラッドはコスト2帯に強力なカードが揃っている。そのため、エナジーレリックの価値はサイレントやディフェクトよりも高い。というより、コスト2を1ターンに2回使えないエナジー3はかなりきつい。(《充電》などのようなエナジー増加+アタックorブロックを稼げるカードが少ない)
【ブロックしたいんですが】
どうしてもブロックで安定させて戦いたい場合は、《武装解除》による筋力低下や脱力を付与するカードを混ぜつつ、ジャガーノートあるいはバリケードを主軸にデッキ構築する必要がある。
レッド(アイアンクラッド)の特徴である豊富な廃棄カードを使った廃棄デッキや、筋力増強カードを使った筋力デッキが代表的。
一口に廃棄といっても、様々な手法がある。
- 廃棄系
- バリケード系
- 筋力強化系
- その他
レッド:廃棄系
廃棄するカードを集め、戦闘中に山札を圧縮することを目指す構成。
廃棄系の良いところは、状態異常カードの一掃を兼ねているところ。
圧縮系でありながら、状態異常カードの押し付けに比較的強いという側面がある。
レリック『カロンの遺灰』があれば火力が高まり、対集団でも安定する。
構成次第では心臓戦や高アセンションも対応できる。
《鬼火》で高い瞬間火力を実現する。
そのためのリソースは、《進化》と状態異常カードを組み合わせることで倍増できると理想。
《二刀流》でコピーすると繰り返し使用可能。
ドローサポートは《闇の抱擁》ではなく《バトルトランス》や《戦略家》などを中心にして、一気に枚数を稼いで《鬼火》の燃料にしたい。
無駄なカードは持たないタイプ。
戦闘中に少しずつ廃棄して、山札の圧縮を進めるタイプ。
《狂気》を入手してドロップキックによる無限コンボに落とし込めれば理想。
廃棄で除去できるとは言え、状態異常が混ざることによるドローの鈍化を進化で補う必要がある。
《闇の抱擁》を張ることで、1枚ずつ廃棄とドローをして局面に応じた柔軟な対応を目指す攻防両用のデッキ。
特に無色に多い0コスト廃棄カードを多めに集めるとエナジー4でも1ターンにかなりスピード感のある動きができる。
堕落と枝と灰があるとアセンション20もいけるとかなんとか。
使うと廃棄になるカードだけを採用し、廃棄を持たないカードは荒廃などで戦闘中にどんどん削っていく。ひたすらスリムにすることでランページがたくさん反復できたらいい。
鬼火系とは異なりとにかくデッキをコンパクトにしていく。
《堕落》、《鬼火》、《セカンドウインド》といった大量廃棄カードを使って、戦闘中に山札を5枚まで圧縮した上で、ドロップキックと剣の一閃を交互に使って無限コンボを成立させる。
レッド:ブロック系
ブロックを重視する構成。
一度体制を構築してしまえばサイレンスやディフェクトのような安定感を味わえる。
ブロック系に共通する弱点は
- 筋力強化をしてくる敵に弱いこと
- デッキ構築中のアクト1~2は貧弱で、事故を起こすリスクがあること
ブロック重視でブロック値を貯め続ける。
敵の数を早めに減らすカードが少なくなる分、早めにバリケードを発動しないと体制構築までに押し切られ兼ねないので、ドローサポートとして《焦燥》《シークレットテクニック》などあったほうが安定する。
回復する手段があるなら《燃焼》を入れて時間を味方にしていくのもよい。
積んだブロック値が無駄にならないため、【ルーニックドーム】を採用できる。
ブロック重視でブロック値を貯め続ける。
火力は《ジャガーノート》や《ボディスラム》など少数の手段に限定し、とにかくブロックカードを安定して使用することでHP消費ゼロを目指す。
脱力カードも取り入れていきたい。
レッド:筋力強化系
筋力強化を重視するデッキ。
立ち上がり1ターン目は手数が減るが、
複数回攻撃のアタックカードと相性が良い他、そもそも基本カードのストライクも腐らずに済む点が大きい。
純粋に筋力系デッキとして真っ直ぐに構築することもできるが、廃棄などの要素と混ぜることも構成によっては有効。
筋力増強系の中で一番長期戦型のもの。
雑魚戦に時間がかかる代わりにボス戦に強い。
守備カード寄りに構成して、筋力をしっかり高めてから攻勢に出る。
筋力強化のカード枠を《悪魔化》に絞ることで山札をスリムにして、ブロックカードなどのドローを安定させることがメリットの1つ。そのため、カード比率が崩れるぐらいなら《発火》などの他の筋力強化カードは採用しないこともありえるだろう。
筋力増強系の中ではカード獲得運に頼らない、構成しやすいもの。
1コスト増強を少しずつ使うため、守備面での隙が少なくてすむ。
筋力増強後に用いる決めカードの枚数は少な目でよい。
《万能薬》などのアーティファクト付与方法があれば《フレックス》も増強手段に含まれる。
《フレックス+》による筋力+4と、《ヘヴィブレード+》の5倍適用を合わせて43ダメージを実現するコモンビルド。
エナジーが増えるカードと0コストで筋力が増えるカードを初手に引く確率を上げ、1ターン目に強力な《旋風刃》を叩き込むことに特化させる。
【瓶詰の炎】や【バックパック】で初手を安定させたり、【ランタン】で1ターン目のエナジーを増やしたりできると雑魚戦を1ターンで終わらせる確率が高くなる。
やや守備カードも意識しておかないとボス戦には勝てない。
1ターンで倒せるならば《狂戦士》も入る。
(ボス戦用に無色カードの《万能薬》があれば《狂戦士》のリスクも打ち消せる)
レッド:その他コンボ
以下は、その他のコンボ。
<基本コンセプト>
0コストカードを徹底的に集めて《怒り》を連打する。
レッド独自の0コストカードはあまり多くないので、お金を貯めてショップで0コストカードを集めたい。
《炎の息》と0コスト攻撃の組み合わせで、ダメージを水増ししていくこともできるが、それほど強力にはならない。
守備としては《憤怒》と0コスト攻撃の組み合わせで、ブロック値を稼ぐなどしてもいいし、0コスト攻撃で余ったエナジーをふつうに投入してもよい。
極端な構成になるわりに、そんなに強力でもないが、お得感が楽しい。
《非道の刃》は0コストになるのが入手ターンだけなのであまりフィットしない。
<基本コンセプト>
《灼熱の一撃》を持って休憩所を徹底的に訪れ、鍛えに鍛えた上で連発する。
<山札構成の留意点>
山札は圧縮してコンパクトな構成にし、《灼熱の一撃》を繰り返しプレイすることを目指すので、ドローを兼ねた《受け流し》や、圧縮を兼ねた《セカンドウィンド》など、ブロックカードは工夫したい。特に圧縮系の構成は状態異常カードの押し付けに弱いため、《セカンドウィンド》は欲しい。(進化でもよい)
弱体化も良いが、【ペン先】やダブルタップなどによる単純な2倍ダメージを優先したい。
ドローが安定してくると対雑魚戦は早めに終わるので、回復はあまり考えなくてもよい。(死神などは無くてもよい)
<プレイの注意点>
・戦闘中に《武装》で何度もアップグレードすることができる。
(戦闘が終われば元に戻るが、それでも効果的)
・エリートに寄り道してレリックを確保するよりもとにかく休憩所に通って鍛えるほうが最終的には強くなる。
・構造としては圧縮系だが、階層の進路が通常の圧縮系とは異なり、ショップ削除より休憩所が優先となる。そのため、進路やカードピックの感覚はやや独特になる。
・Act1の間は弱いのでエリート戦は回避を検討する。
HPを支払う代わりに便利になるカードを集めたビルド。
HP回復を補助するレリックがあれば成立しやすい。
《残虐》によるドローエンジンと、《破裂》によるターン毎筋力をベースに戦う。
【ブルーキャンドル】が入手できたらイベントで呪いを積極的に拾ってもよいかもしれない。
《血には血を》は雑魚戦で使わずに済むならそのほうがよいので最大でも1枚で十分だが、長期的にHPが減少するボス戦では強力なカードになる。
<基本コンセプト>
ストライクカードを集めて、パーフェクトストライクの打点を稼ぐ。
初期カードのストライクが無駄にならない感じが少しうれしい。
<山札構成の留意点>
別にストライク以外のカードを集めてはいけないわけではないので、アタックカード比率が高くなりすぎないように守備カードも拾っていくか、クラッシュも交えて徹底的に攻撃に特化していくかで方向性は固めたい。
<実績>
赤のストライク系は全てコモンなので実績「コモンセンス」への挑戦も可能。
その場合、無色の《スイフトストライク》はレアなので取得しないように注意。
(いくつかのイベント無色カードはコモンセンスの条件に抵触しないようです)
《クラッシュ》を多用して攻撃的に行く場合でも、《ワイルドストライク》も積極採用する場合でも、《不屈の精神+》は頼りになる。
アタック系カードを揃えて《クラッシュ》を確実に打つことを目指す。
余計なスキルや状態異常については、《セカンドウィンド》や《霊魂切断》をプレイすれば勝手にアタックカードだけの手札構成に変わる。
弱体系カードで固めてドロップキックを確実に打っていくことに専念する。
弱体付与のたびに脱力も付与するようになる【チャンピオンベルト】があると守備面が安定する。
ノーリスクで打っていける《ドロップキック》の価値を高めるためにも《フレックス》など1ターンの手数が活きるカード、筋力強化のカードを少し入れておきたい。
ショップにて《先見の妙》や《騒乱》が入手できれば成立する。(ちょっと高い)
高コストカードを予約して0コストでプレイする。
《雄叫び》と《荒廃》の山札操作によるプレイもオプションとして持っておきたい。
《荒廃》はアップグレードにより0コストカードになる。
最後に《ダブルタップ》を加えて連打を可能にすると完成だが、複雑なことをやるわりに他のコンボより安定しないしダメージも中途半端。
序盤に《大虐殺》を何となく拾ったらボスカードも残念な展開だった時などに妥協的に採用する感じかもしれない。
普段はあまり恩恵を感じないレリック【凍った目】と相性がいい。
グリーン(サイレント)序説
サイレントは、アイアンクラッドと比べると瞬間火力が低いので
ブロック安定させつつ少しずつ減らすことになる。
グリーン:ナイフ系
ナイフ系ビルドの共通点として、ボスレリック『リストブレード』(コスト0のアタックのダメージ+3)の活用が可能なことが挙げられる。
そのため、ゲームスタート時のスターターレリックとのトレードを狙ってみるのも面白い。
ナイフ系は総じて『クナイ』『扇子』『手裏剣』と相性が良い。
《精度上昇》によるセットアップを済ませてから、鋼の嵐を引いたタイミングでナイフを投げるパターン。
ナイフ系で山札を圧迫させないことで守備力を安定させることができる。
《ブラー》などを用いて嵐を起こすタイミングで隙を作らないように調整したい。
コモンのナイフ系カードも含め、毎ターンコンスタントにナイフを投げるタイプ。
《外套と短剣》を徹底して集めていく必要がある。
ナイフの火力で押し切るよりもブロック値も確保しつつ攻撃できるカードとして、《外套と短剣》を主軸にするため、《剣の舞》は採用しないほうが安定する。
ナイフにこだわらずに0コストを中心に組み立てるデッキ。
ボスレリック『リストブレード』が拾えたら狙ってみたい。
《精度上昇》などのパワー系は、メッタ切りの連打性を下げるので無理に採用しなくてもいい。
グリーン:毒系
《猛毒の仕込み》によるアタックへの毒上乗せで戦う。
毒の爆発力はないが、無理に毒系スキルを盛り込まなくてよいため、守備カード比率が増やせる。ストライクが腐らないことと、毒系にも関わらずアーティファクト付きにも対応しやすいことがメリット。
物理攻撃と毒の混成なので《破滅》や《毒の一刺し》を使っていきたい。
対ボス用に《触媒》、対エリートや集団用に《劇毒》を用いる。
《バウンドフラスコ》は《劇毒》と両立が難しいので微妙なところだが、1枚あればアーティファクトはがしや短期決戦にも強くなる。
廃棄カードへの依存度が高いので、アーティファクトやデバフ解除に弱いのが難点。
アクト2のチャンピオンが鬼門か。
有毒ガスを撒いて守備に徹するだけ。
時間がかかるため、筋力増加系に弱いので、隙の出ない範囲で単発毒を持っておきたい。
下手に《まきびし》などに浮気せず、《金切り声》などの時間稼ぎの手段を充実させたい。
グリーン:ディスカード系
《商売道具》などを中心に安定して捨て札を発生させて戦う。
狙うは《腹裂き》や《スニーキーストライク》の0コスト攻撃。
コンボ構築まで時間がかかるため、アクト1はかなり苦戦する。
《腹裂き》は早めにとっても活用しきれないので、遅めに取得したいが、肝心な時に入手できない可能性もあり、このコンボを採用すること自体がそれなりにギャンブル。
『丈夫な包帯』や『ティンシャ』を拾えるようであれば狙ってみたいところ。
ディスカードコンボをさらに尖らせたもの。
《アンロード》を加えることで攻撃力を伸ばすし、守備は《ダッシュ》でごまかす。
試してみたいが、かなり弱い気がする。
グリーン:その他
デッキコンセプトの列挙
《幻影の暗殺者》と次ターン準備系スキルの組み合わせで大ダメージを狙うコンボ系。
コンボパーツ以外を守備カードで固めて安定させる。
アタックカードは、《串刺し》や《フレシェット》、《五月雨ダガー》など、カードの相性に合わせて選ぶが、決めカード自体のバリエーションは絞ったほうが計算しやすい。
山札を5の倍数+2になるように調整し、グランドフィナーレを早めに高確率で発動させることに専念する。
調整用のドローカードも必要だが、なるべくカードは増やさないようにしたい。
デバフカードのねじ込みにめちゃくちゃ弱いので、ボス戦は辛い。
ターンごとのカードプレイ数を増やして圧倒する。
脱力系カード+《ヒールフック》など小技のコンボも混ぜていける。
《とどめの一撃》もなかなか育つ。
《残像》は2枚あっても成立する。
スキルカードのみを徹底して集めてフレシェットで攻撃する。
毒系もオプションとして持つこともできる。
守備力の高さで安定感を出せる。
『孫氏の兵法』がフィットする。
ゼロコストカードを吐き出した後に《職人技》でカードを補充して、あわよくば《集中》でもう一度回して…、というコンボ。
《動揺》などアップグレードで0コスト化するカードも忘れずに検討したい。
《まきびし》を撒いて守備を固めて、脱力系コンボで耐える。
筋力上昇系の長期戦が苦手。
《まきびし》の数は悪夢で増やす。
脱力系カードで固めてヒールフックを確実に打っていくことに専念する。
『折り鶴』があると効果が40%になるので高い守備力を保てる。
ブルー(ディフェクト)ガイド
デッキコンセプトの列挙
多種多様なコンボが存在するが、同じようなリソースを活用するコンボでも1枚カード種を増やすだけで戦略が変化する繊細なバランスの上に成立するものが多いため、やたらめったら類似カードを入れれば良いと言うものではない。
鉄の意志でデッキコンセプトを初志貫徹しないと中途半端な構成になって失敗することになる。(何度もなった)
また、特定レリックにより用法が大きく変わるカードが多いという特徴もある。
(【インサータ】入手時の《消尽》や、【スネッコアイ】入手時の《メテオストライク》など)
是非とも開幕ボスレリック交換を満喫してほしい。
このガイドでは方針として、主軸オーブの生成手段に分けて系統立てることを試みる。
(作成中)
エンドカードとしては、デフラグにするのかサンダーストライクにするのか明確にしたほうがよい。(デフラグのほうが安定する。サンダーストライクは序盤のドロー障害になりやすい)
【ケミカルX】やエナジー系レリックとの巡り合わせによってはX系に寄せてもいい。特にプラズマ系のオーブを補助的に採用できる点もよく。【原子力電池】などが無駄にならない。
リサイクルが手に入った場合は、サンダーストライクやクリエイティブAIなどの3コスト圏をサプライとして採用することもできるか。
レリックなどによる回復手段がないと成立しないが、多段攻撃に強くて反撃時は気分爽快。
ラスボスの心臓とは相性が悪いが、鳥居があればなんとかなりそう。
ライトニングオーブの乱造するのではなく、ミニオンたちの一掃など局面に合わせて適宜作成するタイプ。普段はフロスト寄りに構えておくという意味で2オーブ系。
《ヒートシンク》がコアカード。攻撃カードは偶然手に入ったパワーカードが何かにもよる。
パワーカードを連打してごり押しするだけだが、《クリエイティブAI》は積まずにデッキの濃度制御を重視する。
《ホワイトノイズ》は相性は良いのだが、コスト1の重さがイマイチ使いにくい。
《クリエイティブAI》でパワーカードは拾うので所持カード自体は少な目でよい。
やや圧縮気味に作ってブロックカードなどのドロー頻度を着実に高めたい。
ディフェクトの圧縮。
エナジー効率の高いカードを短いサイクルで反復する。
上手く圧縮イベントが拾えたら、ショップ圧縮と併せてコンパクト化をすすめる。
圧縮系は基本的に『日時計』などと好相性。
宿命としてデバフカードの押し付けに弱いことがあり、心臓戦でも1ターン目のクソカード押し付けがきついためアーティファクトがないと心臓はきつい。
爪は1枚でいい。
戦績が非常に安定しやすい防御型ビルド。
数を集めないと防御しきれないので、サンダーオーブよりもオーブスロットや集中力を増やすカードを重視したい。
完成形になってしまえば、ほとんどのシチュエーションで大崩れせずに戦える。
守りを固めてからのボス戦などは特に強いが、筋力増強系に対しては限界があるので早めに倒せる攻撃力もそれなりに欲しい。そのために、《集中砲火》となる。
ルーニックコンデンサなどあるとよい。
狂奔やビーム一閃などにフロストオーブディフェンスを加えて、守りながら物理多段攻撃を展開する。
《消尽》で集中力を2ずつ高め、フロストによる防御力を安定させるデッキ。
ショップ売りの【ルーニックコンデンサ】(オーブスロット+3)や、ボスレリックの【インサーター】(2ターン毎にオーブスロット+1)などが入手できた状態が前提となる。
「集束」の実績解除を目指すにはこの路線しかないかな。
《集計》によるエナジー確保を前提にしたXカードデッキ。
《検索+》になれば《集計》とXカードの2枚をセットにして確保できる。
『ケミカルX』なんかあったら幸せか。
多色オーブ。
オーブを1個解放するか否かを慎重に考えないと脆い。
スタート時に初期レリックを捨てる選択肢を選ぶ。
プラズマは集中力の影響を受けないので、使うオーブはプラズマのみ。
『瓶詰の炎』なり《シークレットウェポン》なりで開幕にハイパービームを撃ち込む体制ができれば雑魚戦は楽になる。
ドロー系のレリックなり無色カードなりが欲しい。
ラスボスの心臓には相性が悪すぎてたぶん勝てない。
『手裏剣』『ブーツ』『クナイ』『扇子』などのレリックと相性がよい。
ダークオーブをしっかり育てて解放する。
3エナジーキャストでの大ダメージもいいし、ループでの毎ターン攻撃でもいい。
基本的にセットアップのターン数がかかるため、フロストとの混成になる。
パープル:スタンス系
決め技を打つ時だけ「憤怒」のスタンスを利用するタイプ。
《拒絶の掌》はボス戦などの長期戦に備えて1枚入れておきたい。
憤怒付きの攻撃をコンスタントに当てつつも、ターンエンドには憤怒を解除したいというコンセプト。
平静に戻すカードは攻撃の手が止まりがちでコンボパーツが揃うまで重たいため、平静に戻すか無に戻すかはこだわらない形にし、憤怒のダメージ倍加を最後の1エナジーまで使い切って憤怒を終える。
《ぶん殴り》はブロックを稼ぎつつ憤怒のダメージを活用できるので好相性。憤怒による被ダメが2倍になるが《ぶん殴り》によるブロック上昇値も2倍になるので釣り合う場面が多くなる。
初期手札の《噴火》と《警戒》をそのまま活用できる。
「憤怒」と「平静」を1往復するたびに2エナジーと2カードが増える不思議な動きになる。
デッキのコンボ密度を研ぎ澄ましていくと輝きを増すため、コンボの相乗りは避けたい。
《連打》は「憤怒」スタンスで打つことも多くなるのでそれなりの火力になる。
《噴火+》や《昂揚+》や《安らぎ+》は+しないと話にならないので+印をつけた。
最後は平静でキッチリ終えて《水の如し》を活用したい。
とりあえずマントラを貯めて攻撃する。
マントラを貯める速度よりも安全に貯めることを重視したいので、マントラカードは過剰に入れないほうがいい。(《崇拝》を打つ余裕はあまりなさそうだし、《頂礼》もドローがないので過剰な投入はリスクが高い。4種類のマントラカードを入れまくるのではなく、単に代替カードが豊富で入手が安定するという程度の認識のほうがよいだろう。)
マントラ発動後の攻撃カードが無くて台無しになるのを防ぐために、保留系のアタックカードを少し入れたい。
マントラは発動の次ターンに必ず解除されるため、連打との相性もよい。
パープル:占術系
占術を使用して特定のカードを短期間に繰り返しプレイしたいデッキ。
占術によって特別なドローエンジンを用意しなくても早回しと安定ブロックが可能なところが強み。
「占術」を行うたびに編み上げで殴りなおす。3枚ぐらいあると楽しい。
《運命の切り開き》の1枚ドローは運用に要注意。
《第三の目》はデッキの安定性に関わる重要カードなので、ピック・アップグレードともに優先度は高めで数も欲しい。
秘孔を突きまくる。
「お前はすでに死んでいる」というよりも、「お前は徐々に不利になる」という感じで地味ではあるが毒デッキに似た破壊力を持つ。1コストなのがいい。
《剣の召喚》を大きなXコストで支払って、《抹殺の剣》を山札に加えた後はデッキの早回しで《抹殺の剣》を連打する。
個別には記載しないが占術のカードも相性がよい。(全部捨てれば早回しになる)
ケミカルXが先に手に入った場合は、《収穫》との組み合わせが第2案として安定しているかもしれない。
《昂揚+》で憤怒スタンスに切り替えて《抹殺の剣》を打ったあとに《瞑想》で《抹殺の剣》を回収つつ平静スタンスに戻って残ったエナジーでブロックを高めるといった動きが理想。
まあ、《審判》はどこに入れたって強いのだけど、フィニッシュブローを阻害しないことがよい。
0コストのアタックカードは邪魔にはならない。
打ち終わったフィニッシュブローは《瞑想》で回収しておこう。
《昂揚+》や《噴火》などの「憤怒」状態にするカードも決まれば80点なので気持ちはいいのだが、活用できるチャンスがフィニッシュブローを引いたターンのみで効率が悪いのでこだわらないほうが安定する。
パープル:その他コンボ
その他のコンボが主軸だからといって別にスタンスを一切使わないというわけではない。
フィニッシュ時に憤怒に切り替えるというのは当然やっておきたいところ。
カードを作る度に強化され、おまけに次のターンには0コストになる。
引くこともできる。
回り始めると楽しいデッキだがコアカードたる《掌握した現実》《制定》がレアカードなので、決め打ちで開始するのはなかなか難しい。
保留系のアタックカードを温存して防御を続けつつ、十分に育ったら反撃する。
とは言っても20ダメージ程度なので事態が一気に改善するような攻撃力ではないので過剰な期待はできない。
保留回数を増やす《飛び越え》や1ターン目に保留カードを引くための《走り書き》が好相性。
保留系といっても2種類あり、「使い時を選ぶから保留する」ものと、「取っておくと美味しくなる」ものがあり、このコンボは後者をいかに活用するかというものである。
全知や旋転回避でラグナロクをお得に楽しもうというコンセプト。
落ちてしまった《ラグナロク》は《瞑想》あたりで回収したいが、無色の《深呼吸》なんかがあったら捨て札から回収もできるし、《用心》でコスト0にすることもできるので、ショップには多めに寄ってもいいかもしれない。
《アルファ》があってもよいかもしれない
カードを加える系の無色カードもエンジョイするためにショップに寄りたい。
別に強くはないと思います。
0コストカードの質を断食によって向上させる。