Scrap Mechanic Guide

疑似オートタレットの作り方 for Scrap Mechanic

疑似オートタレットの作り方

Overview

サバイバルモードで取り付け型ポテト銃を交換したはいいけど、うまく使えない…とお困りの方へ。農地の防衛を手助けしてくれるオートタレット(もどき)の作り方を紹介します。

はじめに

サバイバルモードにて交換で入手可能な取り付け型ポテト銃。

手持ち武器ではなく設置物のため固定され、ボタンとつなげても1プッシュ1発射でどう使えばいいのかわからない…

そんなお困りの方にセンサーなどと組み合わせたオートタレットもどきの作り方を紹介します。

なお、あくまで私個人の作り方です。より素晴らしいオートタレットの作り方があるかもしれませんし、あなたが思いつくかもしれません。作例のひとつとして見ていってください(実際のところもはや何番煎じかもわかりませんし…)


サバイバルモードを前提にお話ししますが画像はクリエイティブモードのものです。
以後取り付け型ポテト銃は「ポテトガン」と記載します。

必要なもの

オートタレットを1基作るのに必要なものを紹介します。

ポテトガン     : 1個
センサー      : 1個
コントローラー   : 1個
ベアリング     : 1個
ロジック回路    : 4個
ジャガイモコンテナ : 1個
ブロックまたはパーツ: 適量

(クリエイティブモードのためジャガイモコンテナなし)

これらは最低限必要なものなので、タレットのデザインなどで増減します。
そこは皆さんのお好みということで、今回はこの数で紹介していきます。

タレットの作成

まずタレットを作りましょう。

今回はとにかくシンプルにベアリングの上にパイプをつけ、そこにポテトガンとセンサーを設置します。

ベアリングの上にショートパイプ、T字パイプ、コーナーパイプを設置し、ポテトガンとセンサーを設置。

センサーやタレットの付け方は自由ですが、敵ボットの大きさを考えると地面から2,3ブロックの高さに設置するのがいいと思います。

とくにセンサーは1ブロック目に置くと、ドロップしたアイテムなどでの誤作動(誤発射)が起こるためオススメしません。

射撃(連射)機構の作成

次に射撃(連射)機構を作っていきます。

といっても使うものは簡単。ロジック回路3個だけです。

(見やすさのため三角に配置。縦1列、横1列でも問題なし)

この回路を①AND、②AND、③NORと設定します。

これらを①→②→③→①とループするようにつなげることで高速でオン、オフが切り替わり続けるループ回路ができます。

(左が①、上が②、右が③)

このループ回路は他にも使えるので(パッケージ時の野菜射出の自動化など)覚えておくといいと思います。

以下、ロジック回路とループ回路の理屈について解説します。どうでもいいという方は次へ進んでください。(蛇足的部分のため画像も用意していません)

ロジック回路は、論理式、論理ゲートなどとも呼ばれるもので入力されてきた信号から決められたルールに従って出力を返すものです。工学的なもののため、0と1で表現されることが多いですが、このゲームあわせてオン、オフでルールを紹介していきます。(ゲーム内ではオンが点灯、オフが消灯です)

AND : 入力元がすべてオンのときにオンを出力。ひとつでもオフの場合はオフを出力
OR  : 入力元がひとつでもオンのときにオンを出力。すべてオフの場合のみオフを出力
XOR : 入力元が全てオンまたはオフのときに「オフ」を出力。そうでない場合「オン」を出力

NAND、NOR、XNORはそれぞれのオン、オフの出力が逆になります。
なのでループ回路で使っているNORは、入力元がひとつでもオンのときに「オフ」を出力。すべてオフの場合のみ「オン」を出力、というものになります。

ループ回路はこれらを組み合わせることで自動でオン、オフが切り替わればいいので人によって組み合わせは変わります。今回は上のAND、AND、NORで話していきます。

最初に設置したときは入力元がつながってないので①、②、③全てオフです。
①→②→③とつなげると、
①は入力元がないためオフ
②は入力元①がオフのためオフ
③は入力元②がオフのためオン
と出力されます。

ここで③→①をつなげると
①は入力元③がオンのためオン
②は入力元①がオンのためオン
③は入力元②がオンのためオフ
と出力されます。
すると①の入力元③がオフになったため①は再びオフを出力します。すると②はオフ、③はオン、また③がオンになったので①はオン、②はオン、③はオフ、③がオフになったため①はオフ・・・・・・・・・と延々とオン、オフが切り替わり続けるのです。

以上がループ回路の理屈となります。
では、改めて次のステップへ進みましょう。

索敵(旋回)機構の作成

索敵機構の作成、とかっこよく言っていますがぶっちゃけコントローラーを使うだけです。

ただし、この後の敵探知時(センサー作動時)の動きのためにロジック回路も1個必要になります。

(右が索敵機構)

ロジック回路はNORに設定し、コントローラーとつなげます。
これで索敵機構は完成です。

接続、設定

では、いよいよ今まで作った3つのパーツたちをつなげていきましょう。
といっても難しくありません。タレットのセンサーと射撃機構の①AND、索敵機構のNORをつなげ、コントローラーとベアリングをつなげるだけです。
(ちょっと配置変更)

あとはループ回路の②か③とポテトガンをつなげます。
(②とポテトガンを接続)

画像にはありませんが、サバイバルモードではポテトガンとジャガイモコンテナをつなげましょう。

では設定していきます。まずセンサーを設定。

レンジは自由なのでセンサーのレベルや設置場所にあわせてで。敵の探知距離になるので長ければ長いほうがいいと思いますが、誤作動を起こすオブジェや地形があれば調整しましょう。

モードはボタン、音はオフ(音聞きたい人はオン)、カラーモード(レベル5で解放される機能)はオフに設定します。

次にコントローラーを設定します。タレットの索敵範囲の設定になるので設置場所や索敵の仕方にあわせて設定しましょう。
(左右45°を索敵するように設定)

ループはオン、スピードは速い、遅いにそれぞれメリットデメリットがあるので後ほど紹介します。そのメリットデメリットにあわせて設定しましょう。

作動確認

ここまでうまく設定できていれば疑似オートタレットは完成しているはずですので、作動確認してみましょう。

センサーの探知範囲に入り、射撃されれば成功です。

では完成したところで、今更ながらこのタレットもどきの仕組みを紹介します。

索敵中(センサー未探知中)は索敵機構のNORがオンとなるため、設定にあわせて首振りをします。
射撃機構は①の入力元のセンサーがオフ、③がオンのためオフを出力し、ループが作動しません(射撃しない)

敵発見時(センサー探知時)は索敵機構のNORがオフとなるため、首振りをやめて基本の角度に戻ろうとします。
射撃機構はセンサーがオンになることで①がオンとなり、ループが作動します(射撃する)

基本の角度に戻ろうとしてセンサーの探知外になると首振り再開、射撃停止となります。

自動で敵を探知して向いてくれるわけではなく、一度敵を見つけたら最後まで撃ち続けるわけでもない(基本の角度に戻ろうとして徐々に敵から外れていく)ため、疑似オートタレットというわけです。

この仕組みのため、コントローラーの首振りの速さの設定にメリットデメリットが出てきます。

遅い場合:
メリット
・敵探知時、敵から外れるまでが遅くなる(撃ち続ける時間が長くなる)
デメリット
・敵探知までが遅くなりやすい。

速い場合:
メリット
・敵探知までが速くなる。
デメリット
・敵探知時、敵から外れるまでが速くなる(射撃時間が短くなる)

ファームボット(でっかい赤いやつ)でない限り3,4発で倒せるため基本速い設定で問題ないと思いますが状況にあわせて設定しましょう。

おまけ

最後にタレットのバリエーションを2つ紹介します。

2連装

敵処理速度アップ
ジャガイモ消費アップ
更にポテトガンを増やせば更にアップアップ

監視カメラ風

設置位置を高くできるので壊されるリスクが減ります。
ただし真下が死角となり、探知範囲が狭くなるため敵が抜けやすくなります。

これにて疑似オートタレットの作り方の紹介を終わります。
皆さんのメカニックライフの一助になれば幸いです。

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