Overview
Здесь я собрал всю информацию о вырезанных существах.
Брызгун
Модель брызгуна размером с маленькую акулу. Похожее на рыбу существо встречалось под водой. Судя по анимациям, оно могло кусать игрока и плеваться сгустками энергии из-под воды.
Чаржер
Чаржер планировался, как двуногое насекомоподобное существо с маленькой головой с парой подвижных отростков (возможно, ушей, ведь во внутренней части заметны отверстия), полностью закрывающих его голову. У него было семь глаз, три больших и четыре поменьше, случайно расположенных на морде (на другой текстуре глаза всего три), шесть острых зубов и схожий с буллсквидом окрас.
Штукабэт
Штука — существо с шестью глазами и перепончатыми крыльями, во многом схожее с летучей мышью. Штуки должны были встречаться на открытом пространстве и нападать на игрока с воздуха. Судя по анимациям и ранним скриншотам геймплея, они могли висеть на потолке вверх ногами, как обычные летучие мыши, ходить по земле, опираясь на единственную заднюю конечность и крылья, если их сбить, и не всегда атаковали игрока. Они должны были издавать звуки, похожие на клёкот хищных птиц.
Быстроход
Быстроход , также известный как скорозавр — разумное дружественное собакоподобное существо, разработка существа не продвинулась дальше единственного концепт-арта.
По задумке, быстроход должен был следовать за героем и выполнять функции сторожевого пса и разведчика, убегая от грозных противников и лаем предупреждая игрока о том, что находится за углом. У него должно было быть шесть глаз, позволявших ему чувствовать тепло и видеть в темноте. Гордон зарабатывал бы его привязанность, оставляя за собой свежее мясо после боёв. Развитые конечности давали бы ему возможность управлять механизмами и оружием.
Газоплаватель
Существо должно было иметь полупрозрачные мешочки с видимыми перообразными органами внутри. Стрельба по мешочку заставляла существо падать на землю, оставляя его беззащитным.
Существо задумывалось летающим. Оно должно было выпускать нервно-паралитический газ из отверстий на спине с целью обездвижить противника. Действие газа должно было быть схоже с оглушающей гранатой из Team Fortress Classic. Как только противник оказывался обездвиженным, существо меняло тактику и стремительно перемещалась ближе к жертве, после чего старалось нанести смертельный удар жалом своего длинного хвоста.
Гидра
Гидра представляет собой массивный колониальный организм, состоящий из трёх синих неоновых щупалец, поднятых на поверхность. Каждое щупальце оканчивается своей «головой». Тело состоит из студенистой, прозрачной кожи, делающий органы видимыми. Герои должны были столкнуться с гидрой во время Восстания в Сити 17, в и над подземными зонами между захватом Аликс и спасением Барни от снайперов.
Неопознанный пришелец Quiver
Неопознанный пришелец Quiver — существо, создававшееся в процессе разработки Half-Life в то время, когда игра ещё называлась Quiver. Единственный концепт-арт, созданный Тедом Бэкманом, можно обнаружить в Half-Life 2: Raising the Bar.
Неназванный пришелец
Неназванный пришелец — существо, не ушедшее дальше единственного концепт-арта, созданного Чаком Джонсом. Создание существа произошло ещё в те времена, когда Valve планировала создать игру под названием Quiver, концепция которой стала частью основы будущей на тот момент Half-Life.
Пантерай
Пантерай – существо Зена, вырезанное из Half-Life. Существовало две версии пантерая: синяя и более поздняя красная. Красного пантерая можно найти в файлах Half-Life SDK в папке с названием «Diablo», но в файлах самой игры его нет. Обе версии можно обнаружить в слитой Half-Life Alpha.
Барнакл
Этот крупный барнакл не был завершён. У него нет ни ИИ, ни анимаций, а модель использует единственный файл временной текстуры. Принадлежащие ему текстуры можно обнаружить в соответствующей папке и прикрепить к модели. Неизвестно, отличался ли он поведением от обычного барнакла. В WC Mappack его можно увидеть только на демонстрационной карте zoo_model, сделанной в июне 2001 года. Учитывая базовую ориентацию при просмотре модели и расположение на карте, песчаный барнакл прикреплялся к земле, а не к потолку, в отличие от обычного собрата
Зомби-ассасин
Противник представлял собой зомбированного обыкновенным хедкрабом ассасин-пришельца, тоже вырезанного из Half-Life 2, когда количество единиц Альянса сократилось. Искусственный интеллект зомби-ассасина был доработан и использован при создании быстрого зомби.
Сактик
Макровирус размером с собаку, похожий на реально существующих муравьиных львов, сактик был запланирован, как создание воинственной расы пришельцев, предшественников Альянса, использовавшей живых существ в качестве оружия. На тот момент разработки враждебная сила игры, коей в результате стал Альянс, не имела чёткого образа и даже названия. Сактики в огромных количествах доставлялись в капсулах-снарядах для ослабления сил противника перед основной атакой. Существо раскрывало пасть, демонстрируя готовность напасть
Скитч
Идея создания Скитч была предложена во время первого года разработки, когда Пёс был лишь грубым наброском и принадлежал Илаю Максвеллу. Скитч — обладательница смертоносных вытягивающихся зубов. (Из рассказа Марка Лэйдлоу «Alyx»: «Не двигайся, — сказал человек сверху. — Один укус, и ты умрёшь раньше, чем успеешь вздохнуть».) На этой стадии Гордон Фримен впервые видел Скитч во время знакомства с Аликс Вэнс у Воздухообменника.
Стемпердер
Стемпедер так и не ушёл дальше стадии концепт-арта, нарисованного Тедом Бэкманом. Он выглядел, как четвероногое существо с четырьмя лохматыми трубчатыми выступами, выходившими из лап, и широкой пастью с четырьмя клыками.
Суперсолдат Альянса
Изначально задуманный, как пехота Альянса, он выглядел, как небольшой по размерам двуногий страйдер с пропорциями человеческого солдата. Встречался в Цитадели.
Его название можно обнаружить при осмотре модели элитного солдата в Source SDK, где в качестве её превью используется изображение суперсолдата с его наименованием. Это является следствием того, что суперсолдат является прямым предшественником элитного солдата.
Сфиар
Пришелец выглядит, как биологическое оружие пришельцев внутри яйцеподобного чёрного шара, скорее всего, игравшего роль панциря. При активации шар раскрывался и из него показывался похожий на турель организм, стреляющий чем-то из своих глаз, которых у него было три, так же как у вортигонта. Исходя из заметок в Alpha-версии, вортигонты должны были использовать некое устройство под названием «управляемая сфера». Возможно, это и есть его название.
Трёхногий хоппер
Трёхногий хоппер не ушёл дальше стадии концепт-арта, нарисованного Тедом Бэкманом. Он выглядел, как трёхногое существо с чем-то, похожим на волосатое влагалище посередине. Запланированные волоски должны были рендериться при помощи квадратов, замаскированных под Alpha с использованием вертексной анимации.
Безымянная инопланетная фауна
Это вертикальное существо имело на своём теле небольшие лихорадочно покачивающиеся отростки. Существо не ушло дальше концепт-арта, созданного Тедом Бэкманом.
Mr.frendly
Это ползучее существо размером с большую лошадь должно было передвигаться по лаборатории и поедать трупы, так трупы исчезали бы и производительность игры существенно увеличивалась. При столкновении с игроком Mr.Frendly мог выбивать у него оружие и даже сбивать с него очки, тем самым заставляя Фримера драться в расфокусе.