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Hilfe für Einsteiger 2: Schaden for From The Depths

Hilfe für Einsteiger 2: Schaden

Overview

In diesem Guide werden allgemeine und wissenswerte Dinge über Schaden und Lebenspunkte erklärt.

Vorwort

Wer meinen ersten Guilde nicht gelesen hat, oder ganz neu im Spiel ist wird diese Texte wohl eher weniger nachvollziehen können. Ich empfehle meinen ersten Guide, wo Ihr mit mir eine schwimmende Badewanne baut.

Wie funktioniert eigentlich Schaden?

Bevor wir über Schaden reden, sollten wir erstmal über Lebenspunkte und Rüstung (Health & Armour) diskutieren. Lebenspunkte sind das Leben von Blöcken, gehen sie auf null, so gehen die Blöcke kaputt. Man kann erkennen wie viel Lebenspunkte ein Block noch hat, indem man ihn sich anschaut. Je dunkler die Färbung, desto stärker beschädigt. Hat er keinen Schaden, so sieht er “normalhell” aus.
Rüstung/Panzerung funktioniert etwas anders. Nehmen wir als Beispiel eine Kanonenkugel. Sie macht 10000 Schaden und hat 10 Armour Percing (AP). Treffen wir auf Holz, welches eine Armour Class (AC) von 8 hat, so ist unser AP von 10 höher und wir richten volle 10000 Lebenspunkte schaden an*. Schießen wir auf einen Metallblock mit einer AC von 40 so ist diese höher als unser AP-Wert und wir machen nur noch 1/4 (AP/AC) des Schadens, also 2500. Schießen wir auf Heavy Armour, welches einen AC von 60 hat, so machen wir 1/6 des Schadens…
Der Rest “verpufft”.

* bei kinetischem Schaden ist der Einschlagswinkel außerdem noch entscheidend

So nun kommen wir zu den Schadensarten:

Kinetischer Schaden (Kinetic Damage):

Veranschaulichung: Ihr werft ein Stein auf ein Fenster. Krach, der Stein hat das Fenster “durchdrungen” und am Glas kinetischen Schaden zugefügt, so dass es zerbrochen ist.

Im Spiel greift ihr direkt das Health eines Blockes (unter Berücksichtigung von AP/AC s.O.) an.

Laser Schaden (Laser Damage):

Veranschaulichung: Ihr nehmt eine Lupe und fokussiert das Sonnenlicht auf ein Blatt bis man ein Loch durchgebrannt hat.

Im Spiel funktioniert das anders, da kann man Laser am besten mit einem kinetischen Projektil vergleichen was “sofort da” ist. Laser verlieren über die Distanz an Schaden.

Einschlagsschaden (Thump Damage):

Veranschaulichung: Ihr nehmt eine Abrissbirne und reißt ein Loch in ein Haus. Dabei “durchdringt” ihr das Haus nicht, sondern beschädigt eine Hausseite.

Im Spiel reißt man damit auch eine Wand ein. Ähnelt kinetischem Schaden der nur anders angewandt wird.

Explosionsschaden (Explosive Damage)

Veranschaulichung: KABOOM! Zu eintönig? Ok: Ihr werft eine Handgranate auf das Fenster. Und Überraschung, als die Handgranate explodiert reißt die Schockwelle auch das Glas ein.

Im Spiel ist das ähnlich, eine Arilleriegranate explodiert und hat einen Effektradius “in welchem” die Schockwelle auftreten kann. Der angerichtete Schaden hängt von der AC des beeinflussten Blockes ab.

Elektromagnetischerpuls (EMP) Schaden (EMP Damage):

Veranschaulichung: Man mache Draht an eine 6V Glühbirne und halte diesen an einen 230V Gleichstrom Trafo. Die Glühbirne sollte danach nicht mehr gehen.

Im Spiel habt Ihr eine “Schockwelle” welche Elektronik (Zielerfassungssysteme und sowas) grillt.

Wer selbst nachlesen möchte kann hier klicken, um auf die Wikiseite zu Schaden aufzurufen.[fromthedepths.gamepedia.com]

Arten Schaden anzurichten (Kanonen: APS&CRAM)

Hier eine Übersicht über mögliche Projektile aus CRAM/APS Kanonen. Bei beiden kann man den Typ des Projektils an seiner Spur erkennen. Daher wird auch auf diese im Folgenden hingewiesen.
Natürlich gibt es auch noch mehr, z.B. Laser & Partikelkanonen. Diese Funktionieren teilweise ähnlich.

Kinetischer Schaden: Festes Geschoss (Armour Percing AP)
Spur: Blau/Dunkelblau
Funktionsweise: Projektil trifft auf Block und zerstört diesen. Dabei nur diesen Einen, welcher getroffen wurde und danach fliegt die Kugel einfach gerade weiter. Macht das Projektil nicht mehr genug Schaden um den Nächsten zu zerstören, verschwindet es oder prallt ab.
Kann im Idealfall einfach durch ein gesamtes Schiff durchfliegen, wenn nicht sogar durch Schiffe.
Potential: Gut um Munition oder KI-Komponenten einfach “rauszusnipen”. Klappt natürlich nur, wenn das Projektil eine gute Genauigkeit hat. Sonnst auch so gut einsetzbar.

Explosionsschaden: Hochexplosiv-Geschoss (High Explosive HE)
Spur: Rot
Funktionsweise: Projektil explodiert und richtet so Explosionsschaden an. Dabei wird, sofern der Schaden ausreicht, die Wand, an welcher das Projektil explodiert ist, als erstes eingerissen.
Potential: Zwar bringt einem die Explosion außen am Schiffsrumpf nicht wirklich viel, aber man kann damit meist Löcher in Wände reißen, oder sonstiges auf dem Deck zerstören, wie z.B. Sensoren.

Explosion&Kinetischer Schaden: Panzerbrechende Hochexplosivgeschosse (APHE)
Spur: Orange (nicht mehr Violett), kommt auf das Mischverhältnis von Kinetik (blau) und Explosion (rot) an.
Funktionsweise: Projektil durchdringt Panzerung bis zu gewisser Stelle (einstellbar per Zünder oder auch nicht) und detoniert dann. Die Explosion zerstört dabei meist alles in diesem Innenraum.
Potential: Statt seine Hochexplosivgranaten am Schiffsrumpf zu verpulvern, kann man diese auch im Innenraum detonieren lassen. Dabei kann man meist Wichtigeres kaputt machen als außerhalb. Hier ein paar Beispiele: Munition, Waffen, KI, Material, Kraftstoff, Motoren, das wichtige Zeug eben.
Allerdings ist es nicht möglich sehr viel Explosivmasse mit in das APHE Projektil zu nehmen, da sonnst die panzerbrechende Leisung sehr darunter leidet.

Kinetischer Schaden: Schrapnellgeschosse (Fragmentation F)
Diese hinterlassen eine Wolke aus Schrapnellen welche sich in einem definierbaren Kegel um den Mittelpunkt des Projektils (hier auch Rakete) ausbreitet. Dabei variiert die Anzahl, sowie der Schaden der Fragmente von verwendeter Geschossgröße, Frag-Warhead Anzahl und dem eingestellten Streuwinkel.
Spur: Grün
Funktionsweise: Kleine “panzerbrechende” Projektile. Nützlich gegen kleine, ungepanzerte Fahr- und Flugzeuge.
Natürlich auch als panzerbrechende Schrapnellgeschosse verfügbar (APF).

Chemische Munition
Funktionsweise ist etwas spezieller als die vorherigen Beispiele. Sowohl bei HEAT, als auch bei HESH wird man HE-Warheads benötigen. HESH kann nur in APS (advanced cannons) eingesetzt werden (HEAT bei Raketen und APS).

Hohlladung (High Explosive Anti Tank HEAT)
Spur: Orange
Funktionsweise: Durch Explosivladungen wird ein Kupferstück stark erhitzt und durchdringt viele Blöcke Panzerung. Dabei zerstört dieser keine Blöcke, aber hinterlässt nach jeder Wand Schrapnelle, welche jeweils Schaden machen. Dieses Kupferstück wird behandelt, als währe es sehr schnell, also ist die Hohlladung gezündet, werden ggf. schon alle Fragmente freigesetzt, welche entstehen. Kann durch Hohlräume (Luft) schnell an Durchschlagskraft verlieren.
Potential: Ähnelt dem kinetischen Schaden, nur mit Splitter.
ERA (Reaktivpanzerungs-) Blöcke werden immer diesen hocherhitzten Kupferkopf abwehren. In diesem Prozess gehen sie allerdings Kaputt.
HEAT kann aktuell nur durch den Shaped Charge Head (APS/Raketen) und die Shaped Charge Secondary (nur APS) erzielt werden (dahinter bestimmen HE-Warheads die Stärke).

Quetschkopf (High Explosive Squash Head HESH)
Spur: Orange bis Grün
Funktionsweise: Durch den Aufschlag wird eine Erschütterung ausgelöst welche Splitter an der Innenseite des feindlichen Schiffes löst. Das verwendete Material im inneren Entscheidet über das AP der Splitter. Diese prasseln dann auf das Equipment hinter der Wand. Prinzipell also HEAT mit nur einmal Streuwirkung, dafür deutlich mehr. Macht außerdem Einschlagsschaden welcher auf die äußere Panzerung wirkt.
Potential: Gegen enge Schiffe gut, welche nicht speziell gegen HESH entwickelt wurden. Erschütterung entläd sich sofort an erster Stelle wo “Luft” in der Panzerung ist. Lässt man also Luft zwischen zwei Platten (Spaced Armour) macht HESH fast gar keinen Schaden mehr. Zusätzlich kann man durch Verwendung von Holz den AP der splitter stark reduzieren. Auch die Innenseite zu formen (z.B. durch Slopes) bestimmt den Winkel der ablösenden Splitter. Somit ist es möglich den Schaden, welcher von den Splittern ausgeht fast auf null zu reduzieren. Allerdings bleibt der Einschlagsschaden außerhalb.

Tipps und Tricks bei APS

Im Folgenden ein Paar Kniffe und Tricks:

Ich verwende sehr gerne APS-Kanonen, da diese sehr vielseitig einsetzbar sind:

  • Hauptbewaffnung
  • Flugabwehr
  • Close-In-Weapon-System (Raketenabwehr)
  • U-Bootabwehr (ja, wirklich)
  • etc…

Somit sind sie fast Universell einsetzbar. Allerdings müssen die Kanonen genau für diesen einen Zweck entworfen werden.

Es ist möglich “Munitionsgurte” zu erstellen, wodurch sich der Geschosstyp unterscheidet. Beispiel: Eine Kanone feuert HEAT und HESH abwechselnd. Dies kann durch das einstellen in den Ammo Intakes eingestellt werden.
Es sollte bei einem “Gurt” beachtet werden, dass die Projektile die gleiche Mündungsgeschwindigkeit besitzen, da sonnst die KI die Geschütze eventuell fehlerhaft verwendet.

Wenn ein Projektil zu groß für den gewählten Autoloader ist, ist es möglich die Treibladungen wegnehmen (darauf klicken und Regler bedienen) um die Länge noch etwas zu reduzieren. Dies ist sinnvoll für Projektile denen die Geschwindigkeit egal ist (alles außer AP).

Tracer (Leuchtspur) erhöht temporär die Genauigkeit der Kanone, die diese Geschosse verschießt. Dies ist sinnvoll bei schnell feuernden Kanonen wie CIWS oder Flugabwehr, da dieser Bonus schnell wieder versiegt.

Close-In-Weapon-Systeme sollten mit einer höhen Feuerrate, AP Geschossen und Tracer ausgestattet sein. AP Geschosse richten Bonusschaden gegen Raketen und CRAM-Geschosse an.

Möchte man Ziele unter der Wasseroberfläche anvisieren und zuverlässig bekämpfen können, kann man eine Supercavitron-Base nehmen, da diese das abprallen von der Wasseroberfläche verhindert und den Geschwindigkeitsverlust in Wasser minimiert.

Tipps und Tricks bei Raketen/ Missiles

Missiles sind ein kompaktes aber auch teures Waffensystem. Sie sind “einfach” zu bauen, können viele Rollen einnehmen sind allerdings dadurch nicht universell einsetzbar. Ein einfaches Beispiel: der Torpedo schießt kein Flugzeug ab, die Flugabwehrrakete visiert kein U-Boot an.
Hier eine kurze Übersicht der üblichen Rollen von “Missiles”:

  • Torpedo, gegen Seefahrzeuge
  • Anti-Boden-Rakete, gegen “langsame” Ziele (auch langsame Flugobjekte)
  • Anti-Luft-Rakete, gegen “schnelle” Ziele, wenig Zerstörungskraft
  • Täuschkörper gegen Sonar/Infarot/Radar
  • (See-) Minen
  • Bomben
  • Anti-Raketen-Raketen
  • Harpunen
  • diverse Kombinationen aus oben genannten sind auch möglich…

Wie man also sehen kann sind Missiles nicht nur Raketen, sondern treffender formuliert “ziemlich alle Projektile die man nicht mit Kanonen verschießt”.

Ein “Identify friend or foe add-on” sollte ein Bestandteil jeder Raketenbatterie sein. Ausgenommen sind (da nicht sinnvoll) nicht-lenkende Raketen und Fernlenkraketen (Laser-Guided).

Jede Art lenkender Raketen kann gekontert werden: Sonar/IR/Radar mit Täuschkörpern und Laser-Guided mit Rauch.

Vertikal gestartete Raketen haben meistens eine Mindestreichweite. Diese sollte man in etwa bestimmen und dem Local Weapon Controller diesen Wert übergeben.

Bei der Verwendung von Fins sollte man folgendes bedenken: Mehr Fins bedeutet mehr Beweglichkeit, aber weniger Geschwindigkeit, da diese Reibung erzeugen.
Außerdem sollten Fins “möglichst weit von der Mitte weg” angeordnet werden, da deren Effektivität in der Mitte abnimmt (Hebelwirkung).
So kann es sinnvoll sein, direkt hinter dem Kopf und direkt vor dem Antrieb Fins zu setzen.

Hier ein paar Faustregeln für die Auswahl von Warheads:

  • Torpedo: Meistens Explosive, denn das bekommt Boni unterwasser
  • Anti-Boden: Frag(5-10° Cone)/EMP oder Shaped Charge oder Reinforced Body/HE (wenn schnell für, APHE effekt)
  • Anti-Luft: Frag (10-20° Cone)/EMP oder HE gegen leichte Flugzeuge
  • Minen: Explosive Warhead oder EMP, da “ungerichtet”
  • Bomben: Alles außer Reinforced Body, da langsam
  • Harpunen: Wenn dann nur EMP, sonnst mehr Kabeltrommeln

Natürlich solltet Ihr mit der Zeit das besser wissen was Ihr auswählen solltet.

Die Größen der Raketen haben diverse Vor- und Nachteile:
Kleine Raketen: Schnell, billig, viele, wenig Bumms

Mittlere Rakteten: Referenz

Große Raketen: Viel Bumms, teuer, viel Volumen, langsam

RIESIGE Raketen: GANZ Viel Bums, SEHR Teuer, GANZ viel Volumen, ECHT langsam

Cluster-Raketen erlauben Raketen aus Raketen zu verschießen. Dies kann sinnvoll wenn man eine Trägerrakete verwendet, welche kurz vor dem Einschlag mehrere ungelenkte Raketen absetzt. Ein Beispiel währe eine Anti-Boden Rakete, welche kleine Heat-Raketen ablässt (die HEAT-Schrotflinte(TM)).
Es sollte bedacht werden, das man allerdings neben den Materialkosten der normalen Rakete auch (nach Freisetzung) die zusätzlich abgeworfenen Raketen bezahlen muss.

Gerne kann man es auch mal auf die Spitze treiben, sodass man aus Clusterraketen kleine Clusterraketen verschießt, welche Clusterraketen verschießen, die wiederrum Clusterraketen verschießen…

Torpedos, welche “tief” tauchen sollen benötigen Ballast Tanks, da diese sonnst nicht richtig tauchen.

Fuses werden für gewöhnlich nicht benötigt.

Ein Signal Processor kann helfen eine selbstlenkende Rakete weiter auf das Ziel zu richten, obwohl Täuschkörper verwendet wurden. Allerdings kann ein besonders starker Täuschkörper die Rakete noch immer relativ verlässlich ablenken.

Raketen ohne, oder mit nur einem kurz funktionierenden Antrieb können durch eine APN Guidance durch die Luft “gleiten”. Dies benötigt Fins und Geschwindigkeit oder Höhe.

Der Unterschied zwischen dem “Short Range Thruster” und dem “Variable Thruster” ist prinzipell selbsterklärend. Allerdings kann der Short Range Thruster maximal 5s lang brennen. Er währe wohl am besten mit einem Feststoff-Triebwerk zu vergleichen.

Beim Erstellen einer Rakete sollte man die maximale Lebensdauer beachten. Mehr Sekunden Fuel mitzunehmen ist eine Verschwendung. Es gibt verschiedene Komponenten welche die Lebenszeit erhöhen: Regulator, Magnet (Minen), Torpedo Propeller (geht offensichtlich für Anti-Luft nicht).
Da diese Platz benötigen bleibt zu entscheiden in wiefern sich die Investition lohnt.

Versionsgeschichte

01.12.2020
Überarbeitung

09.01.2020
Tipps und Tricks APS
Rechtschreibung

13.01.2020
Tipps und Tricks Raketen

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