Overview
Знание – сила!
Карта
У игры есть Вики[7daystodie.gamepedia.com]. Используйте английскую, ибо она самая полная из существующих, но не имеет всю информацию по игре.
Изучите карту Navezgane. Отметьте себе нужные точки, где можно найти важные ресурсы:
- Оружие/части – Army Recon Campsite, Police Station, Gun Store.
- Топливо (Oil Barrel, Gas Can) – Autoshop, Factory, Garage, Gas Station, Recycling Center, Sawmill.
- Стройматериалы (Wood Frame, Rebar Frame), инструменты – Hardware store.
- Еда – Farm.
Биомы
Биомы – части карты со своей атмосферой и особенностями.
- Burnt Forest – горелый лес. На поверхности есть открытые зоны с Coal (углем). Выкапывая его можно найти Clay (глину) и под ней остальные ископаемые. Горелые углы домов источник Brass Faucet (латунных кранов), Iron Scrap (железного лома) и Bird Nest (гнёзд) c Egg (яйца) и Feather (перья). Мало растительности – хорошо видно отдельные птичьи гнезда и зайцев.
- Desert – пустыня.
- Много Sand (песка), из которого можно плавить Glass Pane (стекло) и Glass Jar (стеклянные банки).
- Saguaro и Prickly Pear (большие и маленькие кактусы), разбив которые можно добыть Yucca Fruit (еда, можно сразу есть).
- Aloe Plant употребляется для создания Bandages (лечебных бинтов)
- Yucca Plant, из которого можно делать Yucca Juice (питьё).
Мало растительности – хорошо видно отдельные птичьи гнезда и зайцев.
- Forest – лес.
- Maple Tree (клен), Pine tree (сосна). Источники Wood (древесины), дропают семена, можно высаживать на землю в любом биоме.
- Goldenrod Flower (золотарник), из него делается Goldenrod Tea (чай из золотарника) – самое эффективное питьё.
- Cotton Plant (хлопок). Источник Cloth Fragment (куски ткани).
- Chrysanthemums (хризантемы). Используется для изготовления красной древесины.
- Nuclear Fallout Zones – ядерная зона. Так обозначена граница карты. Выход в эту зону приводит к смерти. Имеет выраженный зеленый цвет почвы и плотно заставлена остовами автомобилей. Можно аккуратно накопать себе Radiated Earth (радиоактивной земли) – она не опасна.
- Pine trees – сосновый лес. Аналогичен обычному, но в нем больше сосен и растет Blueberries Bushes (черника) – еда, можно сразу есть.
- Plains – равнина. Мало деревьев, хорошая просматриваемость.
- Snowy Forest – заснеженный лес. Снег под ногами, можно делать Bottled Murky Water (грязная вода). Растут Blueberries Bushes.
- Wasteland – пустошь. Много руин, есть самый большой городской массив Gravetown.
- Cinder Block – шлакоблоки, источник гравия для производства Concrete Mix (бетонной смеси)
- Scrap Metal Pile – груда металлолома. Самый богатый источник (1 груда на 1 слиток) железа и легко доступный.
Настройки игры
Стандартный настройки (Standart Options) я оставил без изменений.
В дополнительных настройках (Modded options) я изменил:
- 24 Hour Cycle – суточный цикл в игре. Я выставил 60 минут реального времени. Этого хватает днем спокойно дойти до любой точки, исследовать её, вернуться обратно. Вечернего и ночного времени хватает для переработки/изготовления полезностей. 120 мину я думаю будет слишком много, а вот если было бы 80 минут – возможно попробовал.
- Loot Respawn Time – время обновления содержимого контейнеров в местах, обысканных игроком в отсутствии самого игрока. Я выставил 10 дней. Тут на любителя.
- Craft timer, Loot timer – у меня стоит normal. Поэтому я выставил суточный цикл больше. Например, 10 банок Bio Fuel производится 25 минут реального времени (РВ), 15 банок Grain Alcohol – 37 минут РВ.
- Air Drops – полезный ящик с самолета. Сбрасывается около 12 часов по игровому времени (ИВ), ящик на парашюте с дымным оранжевым следом. На начало игры имеет много полезного – антибиотики, чертежи, оружие/части оружия. Я поставил 7 дней. Первых 2-х мне хватило, остальные уже не нужны.
База
Приемы первичного выживания описаны в других темах и не раз, так что остановимся на базе.
- Для базы можно выбрать любой биом, избегайте селиться в городах и в скоплениях домов (2-5 штук) – большой и частый респ зомби усложнит жизнь. Выбираем место в отдалении от скоплений зданий, можно выбрать одиноко стоящий дома.
- Если выбрали дом можно его обнести простым забором в 1 блок, высотой в 3 блока. На наружной стороне забора на верхний блоках ставьте угловые полублоки – это защитит от Spider Zombie. Они умеют забираться по поверхностям и являются разведчиками. Перед забором можно поставить колья – Wood Spikes (хороший урон, не долговечные) или Wood Log Spike (урон меньше, долговечные, можно усиливать), либо ничего не ставить.
- В доме сделать спуск в тоннель (например, на 10 блоков). Тоннель провести в обе стороны от противоположных углов дома на 10-15 блоков. На концах тоннелей копаем подъем и ставим вышки 3х3 высотой 4 блока. На сторонах вышки ставим угловые полублоки, углы вышки оставляем как есть.
Данные вышки помогут нам уничтожать зомби, ломающих наш забор. С каждой вышки хорошо простреливаются 2 тороны забора (если Вы огородили квадрат). Пустые углы на вышках помогут отстреливать зомби, ломающих эти вышки. - От любого из концов тоннеля копаем в сторону ещё 10-25 блоков и копаем в глубь до коренной породы. Возле этого спуска выкапывайте свой производственно-складскую базу. Главные моменты – вход в базу с поверхности не должен быть над базой; чем глубже – тем лучше. На глубине коренной породы Вас не слышно (можно копать киркой, буром, можно взрывать) и Вас не чуют (можно готовить и переносить любые продукты).
- Периодически к Вам будут приходить миграции зомби (10-15 зомби, иногда будут зомби-собаки и зомби-копы). Также при большой Вашей активности в изменении ландшафта будет приходить разведка – Spider Zombie, они могут позвать остальных при обнаружении Вас. Если Вы будете на базе – Вас не увидят и не учуют, так что такие миграции проходят мимо без какой-либо разрушительной деятельности.
- Фермы требуют естественного освещения, так что их лучше строить на сваях 3-4 блока высоту, так чтобы зомби свободно проходили внизу не вытаптывая посевы и не цепляясь к опорам/ограждению.
- Можно попробовать сделать базу на большой высоте, по аналогии с дымовой трубой фабрики. Вынести максимально наверх базу и ферму. В подземном варианте работа на фермы ночью (через тоннели) может привести к нежелательной агрессии.
- При строительстве учитывайте не только Structural Integrity (кол-во блоков без опоры, которое может выдержать блок на себе без разрушения), но и кол-во нагрузки на эти блоки (ящики, плавильни, другие блоки). Т.е. построив балкон без опоры в 2-3 блока не нагружайте крайние блоки сильно – может быть обрушение, даже при большом Structural Integrity. Не стройте выносы больше 9 блоков – они не держат игрока.
Еда
На вики в разделе food можно найти всю еду, которая есть в игре. Добавлю пару полезностей.
- Достаточно эффективная еда, которая не пахнет – Bacon and Eggs, Blueberry Pie, Baked Potato.
- Vegetable Stew уменьшает жажду больше, чем голод. Так что это скорее питьё, чем еда.
- Goldenrod Tea – самое эффективное питьё в игре
- Coffee – полезное питьё, без вредных эффектов, когда вы сильно тратите Stamina (выносливость). Например, при копании земли/глины, приняв кофе у Вас Stamina не кончается.
Здоровье
Есть такой не явный показатель как Wellness (самочувствие). Его уровень видно в закладе Character в инвентаре, слева под значением Вашего уровня (Level). Может принимать значение до 200. От него зависит максимальный уровень здоровья и выносливости. Уровень самочувствия можно повышать регулярным приёмом еды, питья, таблеток. Голодание, обезвоживание, инфекция его снижает. Так что регулярно кушайте, пейте, избегайте заражения.
Ископаемые
- Iron (железо). Самый ходовой элемент. Используется для строительства, изготовления оружия и других полезностей. Сырьё: ископаемая руда, большие камни на природе, груды металла на Пустоши, светильники на домах и в домах, водопроводные краны, унитазы, холодильники, плитки, сейфы, воздуховоды на чердаках домов, гвозди, фильтры от автомобилей, инструменты, оружие и т.п. Светильники и краны в домах серого цвета.
- Lead (cвинец). Используется для изготовления пуль и дроби. Сырьё: ископаемая руда, свинцовый металлолом, аккумуляторы от а/м, свинцовые грузила. В принципе, накопав в виде руды 2-3 пачки руды, отпадает необходимость собирать свинцовые предметы на переработку – большой выход продукты из слитков.
- Brass (латунь). Используется для изготовления гильз для патронов. В виде руды не существует. Хотя пустые гильзы частый дроп, стоит собирать дверные ручки, кубки, подсвечники, радиаторы а/м, желтые водопроводные краны, желтые светильники в домах и на домах.
- Tungsten (вольфрам). Используется для изготовления приватных блоков, которые приватят территория при игре в мультиплеере. Сырье: руда и синеватые кубки. Залегает очень глубоко, близко к коренной породе. Очень тяжело копать.
- Potassium Nitrate. Сырье для пороха и изготовления антибиотиков. Бывает только в руде.
Как писал выше – найдя глину можно докопаться до железа, свинца, угля и нитрата.
Мелочи
- Лутайте автомобили. Есть хороший шанс найти там бензопилу, бур, пневмомолоток. Бур сильно облегчает копание, пневмолоток – удешевляет апгрейды материалов.
- Кукурузная мука, кипяченная вода в стеклянной банке, жир – это Ваше будущее топливо для инструментов.
- Собирайте Beaker (пробирка). Чем больше их у Вас, тем больше топлива за ночь Вы можете сделать.
- Если поставить блоки земли в биомах, например, горелый лес, пустыня или пустоши – на ней появится трава.
- В снежном биоме есть гостиница, где есть двухспальные кровати из 4-х блоков, прикроватные столики с лампами и без.
- Маленькие LCD-телевизоры можно снять и повесить у себя. Больше – только разбить на металлолом.
- Также можно забрать к себе картины, мягкие кресла, матрас, питьевой фонтанчик, скамейки из церкви, холодильники, металлические шкафы, стеллажи из магазинов, ящики для документов.
- Шахтерский шлем (Mining Helmet) имеет встроенный фонарь (кнопка F) и не требует обслуживания.
- Для переноски вещей можно использовать зону крафта в инвентаре. Главное условие – результат крафта должен быть одинаковый у всех вещей, которые Вы складываете в зону крафта. Например, консервная банка, железная труба, холодильник – всё это крафтится в металлолом. Значит эти вещи можно носить в зоне крафта. Если к ним положить, мясо – то все вещи из зоны выпадут.
- Не выходите из игры, во время крафта или переноски в зоне крафта вещей – пропадут.
Консоль
- В игре при нажатии “~” можно вызвать консоль. Для консоли есть множеств всяких команд, их можно найти по запросу “консольные команды для 7 days to die”. Остановлюсь только на двух – debugmenu (dm) и creativemenu (cm).
- DM. Меню в консоли включается или выключается. При включенном меню в консоли, при нажатии “Esc” или “F1” справа от кнопки “Quit” появляется меню отладки.
Это меню поможет Вам если Вы застряли где-нибудь и единственным способом освободиться – умереть от голода и обезвоживания. В меню есть кнопка “Set position” и под ней два окна для цифр. В окна пишутся Ваши координаты X и Y. По высоте Вас автоматически ставят на поверхность. Центр карты координаты 0,0. Запад и Юг – координата пишется с минусом, на карте координаты подписываются стороной света. Т.е. координата на карте 800N 945W в меню будет 800 -945. Остальные команды:- Add Light – устанавливает источник света в точке перекрестия.
- Day – ползунок, можно перемотать дни.
- Time – перемотка времени суток
- Speed – ускорение течения времени.
- Physics active – отключает физику в игре (блоки не падают).
- Debug Shader – показывает лежащие предметы и места спавна, чтоб отключить, нужно перезагружать игру. По идее показывает зоны спавна, которые можно включать/выключать ударом кулака.
Клавиши:
- F3 – показывает информацию о состоянии игры.
- F5 – включает вид от третьего лица.
- F6 – вызывает меню спавна.
- CM. Меню в консоли включается или выключается. При включенном меню в консоли, при нажатии “U” появляется отдельный инвентарь, в котором есть все предметы и блоки в игре.
Удобен, когда если Вы хотите обставить своё жилище как в заброшенных домах, например, поставить унитаз, плиту или потолочный светильник.
Вопросы
- В некоторых домах есть потолочные светильники, которые светятся. Из админского инвентаря можно поставить такие светильники, но они будут без света. Как их сделать светящимся?
Стройка
- Блоки естественного происхождения – камень, земля, глина, руда имеют форму двойно пирамиды. Блоки искусственно созданные – бетон, кирпич имеют форму куба. Поэтому при стыковки эти двух типов блоков по горизонтали всегда есть канавка. Исключение по форме – асфальт, искусственный, но имеет форму двойной пирамиды.
- Если Вы задумали грандиозную стройку определитесь с фундаментом. Не стройте на простой земле – блок не из прочных и если при неточной стрельбе сверху по зомби вы сломаете блок земле, “ползун” может заползти в это яму и сломать блок под несущим блоком. “Ползун” (Crawler Zombie) имеет высоту 1 блок и может залезать в недоступные места для Вас и других прямоходящих.
- Фундамент можно вкопать до камня (4 блока обычно), либо от камня до поверхности заложить тем же камнем и ставить на него фундамент. Можно верхним слоем положить асфальт – он прочнее камня и стыковка с фундаментом будет ровной.
- Неровности, возникающие при выкладывании слоя натурального материала, можно установкой и снятием временных блоков – Wood Frame, Rebar Frame.
- Wood Frame, Rebar Frame – отличные строительные леса, это блоки, не требующие инструмента для демонтажа.
- При высотном строительстве для подстраховки внизу можно наставить Hay Bale (тюк сена), его можно сделать самому, либо набрать в сарае на ферме. Сено спасёт Вас от травмы при падении с высоты. С 4-х блоков можно спрыгивать безопасно.
- Так же как и в Minecraft здесь можно ставить блок в торец блока, на котором Вы стоите. В отличие от Minecraft, здесь в положении приседа Вы можете упасть с блока.
- Если Вам нужно поставить стенку (форма имеет позиции одной из сторон куба) на обеих сторонах углового блока, то одну сторону ставьте из позиции над угловым блоком, вторую сторону – с внешней стороны углового блока, предварительно поставив на его уровне frame. После установки стенки frame можно убрать, за счет контакта с боковой стороной другой стенки такая система будет стабильна.
- Если Вы хотите закрыть проём снаружи решеткой и в этот проём поставить, например, свечу надо будет на сторонах проема установить аналогичную решетку, чтобы решетка, закрывающая проём имела контакт с внешним блоком.
- Iron Bars – прочная, хорошо держит нагрузку. Особенность – ставиться в середину блока. Имеет хорошо просматриваемую текстуру и неё можно стрелять (огнестрельным оружием), что позволяет нам делать высотную площадку для отстрела набегающих вредителей. Так же можно заделывать оконные проёмы, но не забывайте про «ползунов» – из обычного окна в ближнем бою их не взять.
- При постройке сложной конструкции с максимальной экономией материалов сделайте элемент конструкции на земле. Это позволить избежать потерь в материалах и жизни.
- Тщательно планируйте строительство из железобетона, ибо его проще взорвать или вызвать обрушения подкопом, чем разрушить иструментом.
Первичный вариант башни
Версия 2
Как показала практика – чем меньше препятствий для зомби, тем лучше – хорошее правила. К тому же экономия материала, но сначала я проверил на устойчивость, разобрав фундамент первой версии.
Версия 3
Промежуточное наставление металлического каркаса сильно снижало видимость с высоты на вход и основание конструкции. Решетчатый пол – зона отстрела разрушителей. Освещение внизу дает хороший видимость сверху. Трубы наставлены для красоты.
Конечный вариант
3 этажа – жилой, 2 мастерских. Сверху 2 балкона по разные стороны – грядки на всей площади крыши.
Работа с сохранёнками
- Ваши сохранения в single хранятся в Ваших документах в папке 7 Days To Die.
- В папке Saves могут быть директории Random Gen, если Вы свой мой сгенерировали), либо Navezgane – если играете на готовой карте.
- Копнув глубже в эти папки, мы найдем нужную для нас информацию в папках – Player и Region.
- Папка Player – в ней лежат файлы 2 файла, которые описывают вес скарб игрока, которые у него с собой/одет/в руках (файл с расширением ttp) и открытую карту (файл *.map)
- Папка Region – здесь хранится все изменения, которые Вы сделали в мире. Т.е. Вы начали играть – в папке будет только 1 файл той зоны, в которой Вы появились.
- Если взять с собой необходимый скарб и удалить из сейва все файлы из папки Region – мы появимся с барахлом в новом мире.
- Можно сделать такую штуку – сгенерировать новый мир и в папке Player нового мира заменить файл *.ttp файлом из мира, в котором Вы играете. Мы получаем новый мир и высаживаемся там при полной экипировке.
Alpha 11
По мере игры буду дописывать
- Старые сохранёнки встали криво – персонаж голый, зона с моей постройкой вообще не прогрузилась.
- Ввели искуственный материал – Sod. Он имеет форму натуральных ресурсов – двойная пирамида и его снимать без инструмента.
- Будьте внимательны. Теперь собаки могут бегать группами около 10-15 штук. Пропустите в плотную – съедят и не подавятся.
- TNT перестал быть блоком. Теперь это аналог Pipe Bomb и по дамагу тоже. Теперь для быстрого проделывания проходов в каменной породе надо будет использовать Oil Barrel – это не совсем выгодно.
- Увеличили емкость канистры с топливом – теперь там 200. Изменился звук бензопилы и бура. По шуму, я думаю, осталось по прежнему – бур и бензопила шумнее, чем топор и кирка. Так что на по зданиям лучше шарится с ручным инструментом.
- В пещере встретил нового зомби – feral, текстурой похож на Nude Walker, другого цвета. Очень живуч, с пистолета топового качества всадил полобоймы в голову. Лут с него – части оружия.
- Если заряженное оружие положить в конечный слот в окно крафта, то оно автоматически разрядится.
Random Gen
- Если играете на Random Gen при строительстве выхода из глубоких водоемов используйте блоки формой двойно пирамиды. С кубических блоков – тяжело выходить, не набирает воду в банки/жестянки, можно сломать ногу. (Поставил блоки-ступеньки – хороший вариант)
- В игре появились пещеры – очень удобно первычного жилья. Есть простые – два входа, под углом, в середине встречаются. Есть сложные – с подземным озером. К тому в пещерах есть в открытом доступе руды, что тоже полезно на старте.
- В пещерах есть грибы – можно есть. Возможно можно готовить.
- Пещеры часто встречается на границы биомов (возле водораздела), одну нашел в центре асфальтовой дороги. Себе нашел большую пещеру с длинным входом, озером, с достаточной глубиной – буду там жить, башню строить не стану. По пачт-ноутам в пещерах можной найти индейский мегатопор Tazas Stone Axe.
- В Random Gen в центре есть большой город Apocalypce City – аналог Gravetown в Navezgane, только раза в 2 больше. Соответственно респ зомби там больше и без хороших запасов и оружия там вилы. Для экскурсии можно загрузить без респа зомби – пройтись посмотреть. Нашел там кинотеатр с двумя кинозалами, дорогую гостиницу с обстановкой в хорошем состоянии – для мультиплеера очень хороша.
Navezgane
- Возможно на этой карте нет пещер.
Количество вещей в пачке
Как уже упоминалось в отдельном руководстве, написанным нашим иностранным другом, можно изменять кол-во вещей в пачке (stack). Он, конечно, перегнул, сделав всем вещам и предметам пачку размером 9999, но идею мы используем.
- В папке —SteamSteamAppscommon7 Days To DieDataConfig нас интересует файлик items.xml. В нем описываются некоторые предметы, но не все. Блоки описываются в файлике blocks.xml.
- В игре через консоль открываем большой инвентарь, находим интересующий Вас предмет, записываем его название и номер, например Golden Rod Tea имеет номер 365.
- Открываем файлик items.xml, поиском находим номер, сверяем название – иногда название может несколько отличаться, Bottled Murky Water в файлике описывается как Bottled River Water. Под номером с названием находим строчку <property name=”Stacknumber” value=”64″ /> и меняем цифру на нужную.
- Если Вашего предмета нет в данном файле, например Вы ищете какой-то блок – поищите в другом файле.
- Себе я поменял кол-во предметов в паче на питьевых жидкостях, аптечках, бинтах, спирте, биотопливе, масле. В основном те вещи, которые складировались по 5-15 шт.
Переплавка металла
В окне интерфейса плавильни есть окно для сырья, под которым есть надпись Amount. В окне форме есть надпись Capacity. Для чего это всё?
- Если в окно сырьё положить сырье, например 1 шт. железной руды значение Amount станет 6. Если докладывать руду – значение будет увеличиваться. В окне формы значение Capacity постоянно и равно 3.
- По итогам – конечное значение Amount делим на Capacity и это будет кол-во слитков, которое плавильня нам выдаст.
- С железом ясно, а если взять свинец (lead). 1 кусок руды дает нам 8 Amount, на 3 целиком не делится и если при таком раскладе забрать всё, мы потеряем часть руды. Значит нам надо подобрать число, которое делится и на 3 и на 8. Например, 192. 192/8=24 руды и в итоге 192/3=64 слитков.
- Внимательно смотрите на предметы, которые Вы хотите преработать в металолом. Плавильня может точно определить сколько металла в предмете. Например, бронзовая дверная ручка по данным плавильны имеет 1,1 металла. Бронзовый металлолом 0,5. Из ручки выходит 2 бронзового металлолома. Итог – потеря 0,1 металла. Так что стоит набирать пачки предметов для плавки, без предварительного перевода в лом.
Качество предметов
И снова нам помогают наши иностранные друзья. Качество предметов относительно распределяется так:
Broken : 0
Faulty : 1-99
Poor : 100-199
Good : 200-279
Fine : 280-399
Great : 400-499
Flawless : 500+
Соответственно, качество предмета при крафте определяется по формуле 10*lvl=/-50, где lvl – уровень персонажа. Например, на 20 лвл мы получим предмет с качеством 150-250.
- Детали оружия, имея одинаковое качество, иногда разнятся по характеристикам.
- Оружие можно разобрать на все составляющие детали (раньше можно было взять только 1 любую). Детали тоже имеют качество. Так что, если у Вас есть 3 пистолета разного качества, разбираем их и из наилучших по качеству (не смотря на степень износа) собираем 1 пистолет, чиним его ремнабром и готов отличный ствол.
- На 55 лвл вещи получаются качеством 516-589.
Alpha 11.2
Этот патч добавил кол-во здания в генерацию карты. Получилось местами хреново – при открывании скрытых частей открытых биомов появляются мутанты – пол холма, пол дома. Пришлось отредактировать сохранение – удалить сохранения биомов, оставив 1 сохранение с домом. Открывая заново, мутантов не обнаружил пока.
Строительство на воде
В игре можно строить на воде – типа плавающие строения. На саму воду блок не поставишь, так что выставляем арматуру от дна, либо от берега, выставляем нужный блок и убираем арматуру. Если глубина под полом Вашего плавающего стронения не менее 6 блоков и дальность ближнего боя у зомби аналогична игроку, то пол Вашего строения останется целым.
В полу можно сделать пару люков для бросания вниз бомб, для уничтожения скоплений.
Моды
Есть мод, который расширяет возможности, добавляет некоторые особенности (необходимость мыться) и много всяких других мелочей.
Мод[ru.7daystodie.wikia.com]
Описание мода[ru.7daystodie.wikia.com]
Мод актуален для версии 11.2.b4.
Быстрая прокачка уровня
Рассмотрим быструю прокачку уровня на карте Random Gen. Для этого нам понадобится:
- Дробовик + 500 патронов к нему
- Охотничье ружьё + 500 патронов
- Аптечки, ремонтные наборы для оружия.
Строим на границе биома Пустошь (Wasteland) плавучий домик.
Домик имеет вход с воды, под ним усиленые колья, сверху дома выложена металлическая решетка (Iron Bar).
Почему именно там? Потому что в пустоши самый большой респ зомби всех типов, а вода помогате нам выживать.
Как происходит процесс:
- Заходим в Пустошь, начинаем отстрел зомби с края биома, на шум кол-во зомби увеличивается.
- Стреляем всегда в голову, внимательно высматриваем голову в фуражке – это зомби-мент, приоритетная цель. Убивать сразу и издалека. Также слушаем окружающие звуки, чтобы не пропустить собак или шершней. Смотрим под ноги – Вас могут цапнуть ползуны.
- По мере геноцида территория будет портится от выстрелов ментов, гниющих трупов.
- В случае, когда Вас ранили, у Вас мало хп, износились стволы, либо возникла другая возможность гибели – переплываем в домик.
- В домике единсвеная опасность – шершни, даже менты при стрельбе попадают в домик. С домика отсреливаем в первую очередь ментов и пузанов – больше очков. Остальных по мере возможности. Если кого-то пропустили – не важно, колья под домом доделают Ваше дело.
- Когда волна закончится, очищаем колья от трупов, лечимся/чинимся, чиним домик и вызываем новую волну зомби.
- При таких действиях за 200-300 патронов качается 2-3 уровня.
Alpha 12
- Контекстное меню. Добавили контекстное меню для предметов. Заходим в инвентарь и мышкой можно вызвать данное меню. Это позволяет использовать предметы, не беря их в руки. Персонаж сам берет указанный предмет, применяет и возвращает в руки исходный предмет. Через это же меню меняется тип боеприпасов – актуально для лука и дробовиков.
- Медведь. Агрессивен, кидается на игрока. Быстр, силен. Убивать издалека. В луте стандартный набор – шкура, кости, жир, медвежье мясо. Мясо готовится, я думаю, аналогично мясу оленя.
- Мопед. Шустрая вещь, на ходу можно сбивать зомби. Использует бензин. Есть книга, которая обучает изготовлению рамы, сиденья и руля. Также насыпом есть другие запчасти – фара, провода, корзинка, покрышки. Чтобы собрать мопед, надо поставить раму как блок. К ней присоеденить руль, сиденье, покрышки, аккумулятор и маленький мотор. Можно также повесить корзинку и замок.
- Еда, питьё. Эффект от употребления еда/питья уменьшен, так что учтите этот момент.
- Начало игры. В начале игры, кроме заботы о еде, питье и укрытие главной задачей будет добыча 2-х книг – по работе с кожей и изготовление плавильни. Эти 2 книги дадут Вам арбалет и жизнь сразу наладится. До этого момента, если повезет и вы найдете дубину высокого качества, если нет – используйте заточенную кость, в крайнем случае –факел. Лук слабоват. Заточенная кость поможет Вам отбивать палаточные лагеря, отдельно стоящие домики – в них можно найти хороший инструмент/оружие.
- Рецепты.Так как часть кол-во дефолтного крафта уменьшается и переносится на отдельно изучаемое, встает проблемы поиска этих рецептов. В рандоме центральный город генерируется теперь в и других биомах, так нам необходимо искать книжные магазины. На карте они обозначаются прямоугольником с оранжевой полосой. В них достаточно книжных полок, а это дает хорошие шансы выучить что-то новое.
- Рубка деревьев.Не стойте слишком близко к падающему дереву – ближний к Вам конец может Вас убить сразу. Если срубленное дерево не упало горизонтально (упало на здание, большую глыбу камня) – бревен не выпадет. Дерево падает всегда от игрока.
- Убежище в рандоме. Одиноко стоящее здание возле дороги (возможно 2 или 3, не более) — магазин или заправка. В самом здании размещаем ящики, костры, плавильни. Унитаз там есть, так что с водой проблем не будет. Крышу используем для выращивание растений.
- Оборона. Ров шириной 3 блока. Глубину можно сделать 50, либо 100 блоков. Глубина должна быть такой, чтобы падение в ров было смертельно и зомби не лезли в ров сами. Я сделал глубину до коренной породы. При такой глубине, зомби просто стоят на границе и опасными остаются только копы. После ликвидации орды, необходимо спускаться на дно рва, чистить от блоков плоти и добивать ферал-зомби, ибо падение в ров они переживают.
- Быстрое строительство рва. Копать ров утомительно и сильно затратно по времени, так что я думаю это можно ускорить. Определяем размеры рва, копаем вертикальные шурфы в 1 блок до нужной глубины. Выходим из игры. В папке игры SteamSteamAppscommon7 Days To DieDataConfig находим файл blocks.xml. Делаем резервную копию файла. Открываем его текстовым редактором, находим раздел <block id=”1″ name=”stone”>. В нем будет указано <property name=”Material” value=”stone” />, в этой строчке меняем stone на gravel. Это даст нам нестабильность камня, т. е. разрушив нижний блок обрушатся все блоки камня выше разрушаемого блока. Дальше удаляем строчку <drop event=”Fall” name=”destroyedStone” count=”1″ prob=”1.0″ stick_chance=”.75″ />. Это избавит нас от насыпанного ломанного камня, т. е. не надо будет после обрушения чистить ров. Заходим в игру, спускаемся в шурф и начинаем ломать нижние блоки камня. Пока ров шириной в 1 блок Вас не убьет завалом. Если Вы начали расширять ров — будьте очень осторожны, обломок камня может прилететь за угол и убить Вас. После выкапывания рва, исходный файл возвращаем обратно.
- Кладбище. Если Вы нашли кладбище, то его можно разрыть (привет гробокопателям из Fallout 2). Копаем возле надгробий, откапывается с 1-2 махов. В гробах есть лут.
- Улучшение железобетонного блока. Классический железобетонный блок теперь можно усиливать. На 1 блок Вам понадобится 5 слитков стали и repair tool.
Alpha 13
- На убитых животных используйте по возможности нож – получите достаточно мяса, шкуру, кости. Если использовать другой инструмент лута будет меньше, например, с каменного топора только 1 кусок мяса. Если нет ножа – используйте другой хороший инструмент, например, железный топор. В начале игры главное добыть шкуру, чтобы сделать плавильню.
- Полутанный автомобиль можно разобрать используя гаечный ключ (Wrench). С него можно получить scrap, pipe, пружины, радитор, фары. Также можно разбирать кондиционеры.
- По мере прокачивания уровня персонажа у Вас накапливаются очки. Первым делом откройте все 3 уровня перка Qualite Joe (можно прокачивать с 10 уровня собирательства). Этот перк повышает качество найденных предметов.
- Плавильня. Сначала в окно Input складываем ресурсы – железо, глину, камни, бронзу. Заправляем топливом и включаем. Плавильня перерабатывает положенные ресурсы в свои внутренние, из которых потом можно плавить нужны нам предметы.
- При помощи гаечного ключа (Wrench) можно разобрать автомобили, кондиционеры, мойки, плитки (с плитки лутается провод).
- Описание навыков и как лучше их прокачать смотрите в руководстве “[RUS] Руководство по Alpha 13”
- Самое сложно для нас – поиски книг с рецептами. Важны для нас книжные магазины, гостиницы и вообще все места, где есть книжные полки, столы с ящиками. Чтобы перейти на огнестрельное оружие, кроме выучивания книг по сборке оружия, также нужно найти инструменты для плавильны – штангенциркуль (Calipers) и набор ключей (Tool & Die Set). Наковальню можно сделать в самой плавильне.
- Температура. Помещение, пещера повышает температуру. Снег понижает температуру и Вы намокаете. Сосновый лес оптимальный по проживанию. В равнине, пустыне жарко.
- Диваны. Черный диван – источник полосок кожи и дерева, желтый диван – тряпки и дерево.
- Унитазы. Заглядывайте в унитазы – в них может быть спрятан пистолет с патронами, особенно если это 5-ти этажный жилой дом с 20-ю квартирами.
- Gun Smithing. Навык хорошо качать на патронах. 1000 патронов 7.62 прокачивают уровень до 40. Желательно вкачать навык до перехода на использование огнестрелов.
- Construction Tools. При навыке >80 и качестве гаечного ключа (Wrench) 600 или чуть меньше с целых автомобилей при разборке начинают дропаться аккумуляторы. Качество может быть любым.
Alpha 14
- Срезать полезное можно не только с трупов животных, но и с трупов зомби – с них срезается жир, кости. С горелых зомби иногда срезается жареное мясо.
- Не используйте верстак для прокачки (14.1 b3) навыков. Если запустить производство и не заглядывать в верстак все вещи получаться одного качества, в то время крафт из рюкзака этих же вещей при том же уровне навыка всегда дает повышение качества вещи.
- Всегда читайте рецепты, даже если Вы их знаете. Прочтение изученного прибавить Вам соответствующий навык.
- При копании песка в биоме пустыня во втором слое вместе с песком выкапываются и камни.
- Мёд лечить первую стадию инфекции.
Alpha 15
Основы начала игры и выживания в принципе не изменились, так что остановимся на некторых особенностях.
- Торговец. NPC. Имеет свою территорию, на ней есть верстак и бетономешалка. На территории можно взять некторый лут. Продает/покупает вещи. Работает до 22.00, переночевать у него неполучится. Валюта – жетоны казино.
- Орда. Как обычно каждые 7 дней к Вам приходит орда. Если заказ кровавый – значит ждите орду. Орда идет именно к Вам, спрятаться/убежать не получится, так что подготовится придется заранее. Для отстрела нам понадобится обычный двухэтажный дом. Лестницы на второй этаж ломаем, в стенах первого этажа делаем проходы, чтобы зомби свободно проходили. В полу 2-го этажа делаем отверстия – через них будем отсреливать зомби, хватит обычного лука. Если у Вас уже есть доменная печь – сделайте металлические решетки. Их можно поставить вместо пола на втором этаже в центре 3 на 3. Решетка простреливается луком/арбалетом, так что быстро и оптимально уничтожаются зомби. При отсреле зомби перемещайтесь по решетке, чтобы трупы не наваливались в кучу и новые зомби не смогли достать до решетки.
- Откидной мост. Затратный предмет при изготовлении. Большой – ширина 4 блока. В закрытом состоянии можно использовать как дверь/ворота. По физике работы метсами не такой как хотелось бы. По факту мост в любом положении занимает горизонтальную площадку 4 на 6 кубов, т.е. поставить мост, чтобы по нему переходить 3 ряда шипов и при этом сохранить высоту готовой конструкции в 1 куб не получится.
- Верстак. Химическая станция. Можно найти на заправках, мастерских, больницах, аптеках. Можно демонтировать Wrench и поставить дома. Изготовление в химстанции некоторых предметов дешевле по ресурсам и быстрее, чем другими методами производства. Если в процессе изготовления на верстаке, бетономешалке и химстанции у Вас открыт их интерфейс, готовый предмет засчитается в прокачку соответствуюещго навыка. Если интерфейс закрыт – прокачки не будет. Это правило не распространяется на Ваш рюкзак – в нем качается навык при любом варианте.
- Руда. Принципы поиска остались те же. Копаем под глиной. На небольшой глубине нам попадается железо+гравий. Чтобы добраться до свинца, селитры, угля копаем дальше вглубь.
- Деньги. Что можно продать торговцам? Не стакающий товар – инструменты, броня – 3 шт. одинаковых вещей. После обновления часть уже проданого торговцу может уйти, так что не получится продавать одно и то же по кд. Стакуемые предметы, например, светильники, можно продать пачками. Самое дорогое – подъемный мост, около 7,7к денег.
Alpha 16
Очень удобный мод для игры, особенно в начале. Стандартный рюкзак имеет размер 8х4 ячеек. Модом можно увеличить размер от 45 до 250 ячеек для одиночной игры и для сервера. Рассмотрим установки для одиночной игры.
- Скачиваем мод A16.1 SP BACKPACK [7daystodie.com]. В архиве лежат библиотеки – Assembly-CSharp105SP.dll. Цифра обозначает вместимость рюкзака, SP указываут, что файл для одиночной игры.
- Я выбрал файл с емкостью 55. В игре для корректного изображения интерфейса Forge и других приборов емкость рюкзака стоит делать на 50 ячеек. Выбранный файл копируем в папку – Steamsteamappscommon7 Days To Die7DaysToDie_DataManaged и переименовываем до вида Assembly-CSharp.dll.
- В папке Steamsteamappscommon7 Days To DieDataConfigXUi находим файл windows.xml. Находим кусок кода:
<panel name=”content” width=”100%” height=”303″ depth=”0″ pos=”0,-46″ disableautobackground=”true”> <!– <sprite name=”background” color=”[black]” type=”sliced” globalopacity=”true”/> –> <sprite depth=”8″ name=”backgroundMain” sprite=”menu_empty3px” pos=”0,0″ width=”603″ height=”303″ color=”[black]” type=”sliced” fillcenter=”false” on_press=”true” /> <grid depth=”1″ name=”inventory” rows=”4″ cols=”8″ pos=”3,-3″ cell_width=”75″ cell_height=”75″ controller=”Backpack” repeat_content=”true” > <item_stack name=”0″/> </grid> </panel>
Нам необходимо поменять rows=”4″ cols=”8″ на rows=”5″ cols=”10″.
- В этом же файле находим строчку:
<window name=”windowBackpack” width=”603″ height=”349″ panel=”Center” controller=”BackpackWindow” cursor_area=”true” >
Меняем width=”603″ height=”349″ на width=”753″ height=”421″. Далее ищем:
<panel name=”content” width=”100%” height=”303″ depth=”0″ pos=”0,-46″ disableautobackground=”true”>Заменяем height=”303″ на height=”378″.
- В папке Steamsteamappscommon7 Days To DieDataConfig находим файл xui.xml. В нем нам необходимо поменять маштаб отображения инветаря, чтобы ячейки не перекрывались. Находим кусок кода:
<ruleset name=”default” scale=”1.255″ stackpanel_scale=”1.05″>
Меням scale=”1.255″ на scale=”1.2″. Уменьшая маштаб и увеличивая кол-во ячеек в рюкзаке можно добится корректного расположения окон.
- По ссылке на мож есть инструкция на английском, так что можете подобрать для себя любой размер рюкзака.