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新手制作的2D水平滚动行动游戏 Part1:冲刺・攻击等基本设置 for Pixel Game Maker MV

新手制作的2D水平滚动行动游戏 Part1:冲刺・攻击等基本设置

Overview

该指南系列,为面向已学习了“新手向制作指南”中的基本知识的新手(创作者)首次制作2D水平滚动行动游戏的指南。设定为“水平滚动型行动类且通过跳跃踩踏来打倒敌人的游戏”。大家也来一起制作吧!

序言

本次指南的流程如下。

Step1 动画・图块・素材的注册

Step2 玩家角色的设置

Step3 敌方角色的设置

Step4 场景・图块的设置和最终试玩

那么就让我们开始吧。

Step1 动画・图块・素材的注册

本次的内容为,

・将玩家角色动画从示例项目《魔女和66个蘑菇》中导出。
 对象动画:“动画”列表栏>“Player”>“★★player”

・将敌方角色动画从另一示例项目《CROSS × CARROT》中导出。
※请先关闭《魔女和66个蘑菇》项目。
 对象动画:“动画”列表栏>“ene_keme”

・请使用图像创建其他敌方角色。
 请自由利用这里的图像。素材的注册可以在“资源”列表栏中完成

・将图块从《CROSS × CARROT》中导出。
对象图块:“图块”列表栏>“sample tile”

详细方法可以在“新手向制作指南Part1”
[link] 中确认,
请点击连接进行查看。

简易玩家角色动画的导出方法为:
“范例游戏”>《魔女和66个蘑菇》>“动画”>“Player”>
将“★★player”右击导出。

将其创建为空白项目并导入。具体方法也在Part1
[link] 有说明,
请进行查看。

这里简单说明一下,
“创建项目”>输入游戏标题>点击“创建空白项目”>点击“横版行动”>保持图块尺寸画面为默认来创建。

接下来,将导出的素材导入吧。

“动画”列表栏>右击“动画列表”>在“导入动画”中选择刚才导出的“★★player”和“ene_keme”文件,即可完成导入。

同样,
“图块”列表栏>右击“图块列表”>“导入图块”将“sample tile”导入。

新创建的素材可以按照,“资源”列表栏>“图像”>“添加图像”>添加所选图像的顺序进行添加。请适当更改图像名称哦。

到这里Step1就结束了。

Step2 玩家角色的设置

接下来就要进入正式的设置了。

这次,为了制作“通过跳跃踩踏敌人并将其打倒的行动”,我们先创建在玩家脚下的攻击检测。

这次使用已导入的“★★Player”的“jump_UP”将攻击检测添加到其脚下。

添加攻击检测。

添加关键帧。右击已添加的检测旁的水平长条。

将右边的“设为关键帧”也选中吧。

这样,攻击检测的选择范围就会显示在角色的左上角,请调节范围哦。

已在脚下完成设置。将墙壁检测设置为和攻击检测从同一位置开始。当碰撞检测和攻击检测的位置相同时,攻击时自身也会受到伤害,请将碰撞检测更改到攻击检测上方的位置。

这样脚下的攻击检测就完成了,若敌人碰到该检测部分,就会受到伤害。

接下来,就将玩家角色对象化吧。

“对象”列表栏>右击“添加对象”>选择刚才设置的玩家角色。别忘了选中“由输入设备控制的对象”哦。

玩家角色已被设置为对象。(这次的名称由英语表示。)

将“Jump”的动作设为“jump_UP”。跳跃速度也设为“150”。

向该对象添加“Attack”和“Dash”行动。
右击进行“添加行动”。

将出现在右边的框体最上方的名字设为“Dash”,动作选择“run”,“改变水平移动速度”部分设为“150”。

对“Dash”添加转换条件。
在“Wait”的行动框上方右击,选择“添加连接”,连接“Dash”。
转换条件可以通过“输入相关条件设置”中的“以下已被输入”设置。选择“B已按下”AND“←已按下”OR“B已按下”AND“→已按下”。这样,只要同时按下设置在B上按键和方向键,就可以冲刺了。

别忘了设置控制键哦。
从左上角的“设置”列表栏中的“控制键管理”按以下流程进行设置。

将从“Dash”到“Wait”的转换条件设置为“无输入”。

接下来,创建从“Walk”到“Dash”的转换条件。
和“Wait”时相同,右击连接进行复制。

选择行动框中的“Walk”后,选择“粘贴连接”。

这样复制就完成了。
接下来,我们来创建“Attack”吧。

通过右击“添加行动”,将名字改为“Attack”。动作选择已设置为攻击检测的“jump_UP”。
为了设置跳跃后踩踏而造成伤害的设定,选中“执行跳跃”后,将“改变跳跃速度”设为“150”。

在选择“Jump”时若接触了碰撞检测,就会变为转换行动,请在“Jump”的行动框里添加连接。
通过右击添加连接,在“其他条件设置”中选择“接触其它对象的碰撞检测”。
将方向指定设置为有攻击检测的脚下,在“按对象群组设置”中选择“敌人群组”。
这样就会只对敌人造成攻击。

这样设置就完成了。

从“Attack”返回“Wait”的转换条件和从“Jump”返回“Wait”的条件相同,右击来进行复制粘贴。

像这样,设置就完成了。

到这里,先来试玩一下,看看它的行动是否正确。
前往“场景”列表栏,在“menu scene”出现的位置的下方右击,通过“添加场景”来添加测试用的场景。场景的名字可以设为“test”等任意名称。场景的大小设置可以保持默认,按“OK”来进行创建。

添加完毕后,在“场景”列表栏下方的“图块”列表栏旁边的“对象”列表栏中,将玩家角色设置到场景中。点击“Player”,通过拖拽将其放置在场景中吧。

按“F5”进行试玩。

键盘上按“Q”为跳跃,按“W”为冲刺。看来设置很正确呢。

那么接下来,由于我们也会受到敌人的攻击,所以来设置玩家角色的HP吧。

返回“对象”列表栏,点击“行动程序”旁边的“基础设置”。在其中的“基础参数设置”里,将“生命值”中的“最大生命值”设置为“4”。

若想在受到伤害时进入无敌状态,或者进入无敌状态时想让其闪烁,都可以选中对应选项。
此外,由于在进行被打倒时的设置,所以请选择“没有生命值时强制损坏”。

到这里,玩家的设置就结束了。

Step3 敌方角色的设置

这一步里,我们将把刚才的素材添加到已注册/导入的敌方角色的设置里。

先创建敌方角色的动画和对象吧。

①乌龟(ene_keme)

先看一下刚才导入的“ene_keme”的动画吧。
这次我们使用“move”和“dead”。由于是通过“move”进行攻击,因此需确认其是否带有攻击检测。将显示倍率设为“200%”。看来可以确认攻击检测呢。只要碰到这里,就会变为攻击。

接下来,将这只乌龟对象化吧。

右击“对象”列表栏添加对象。

设置一个简单易懂的对象名称,选中“玩家被检测为敌人群组”。

这样,乌龟的对象就创建完毕了。
将名称更改为“Attack”,动作选择刚才确认的“move”。为了更容易试玩,请选中“不受重力影响”。

若想要将其设置为朝向玩家移动,请参考指南Part4
[link]
在“其它运行动作”中选中“模板移动设置”,选择“移向附近玩家”,选中“不要跌倒”后按下“OK”。

这样,它就会朝着玩家移动了。

接下来,来进行被打倒时的设置吧。

通过右击“添加行动”,将名称和动作都更改为“dead”。在“基础设置”列表栏中,
保持“生命值”为1,取消选中“设置暴击攻击”及“无敌”后,选中“没有生命值时强制损坏”。

这样的话,被踩踏后就会被打倒了。

接下来创建从“Attack”到“dead”的转换条件吧。

右击“Attack”“添加连接”。将“其他条件设置”设为“击中攻击检测”。方向指定为全部,“按对象群组设置”设为“玩家群组”。

这样设置就完毕了。

在“场景”列表栏放置乌龟,来进行试玩吧。

乌龟被跳跃打倒了呢。这样,乌龟的设置就完成了。
※无法被打倒时,就需要调整检测的大小。请确保碰撞检测和攻击检测能很好地重合来进行调整吧。
接下来,来进行史莱姆的设置吧。

②红色史莱姆

将刚才红色史莱姆的图像通过“资源”列表栏进行添加。具体方法可以参考指南Part2
[link]
首先,进行动画设置。
右击“动画”列表栏右添加动画。可以将其命名为“red_slime”等自己喜欢的名字。

将原点设置为脚下。

首先,创建“wait”动作。动作名称设为“wait”,各种检测范围设为身体范围,并添加攻击检测。右击“攻击检测”的白框进行“添加关键帧”。
别忘了在右侧的“基础设置”里,选中“设为关键帧”哦。蓝框的左上角出现的指针决定了攻击检测的范围。

接下来让我们来添加动作吧。

将“wait”的方向设置为右并创建动作。具体方法可以参考指南Part2
[link]
将最上方罗列的6个设置为1动作。

将“基础设置”的“显示帧数”设置为5。
※也可以根据自己的喜好进行更改。

在“显示方向”处复制“→”来创建左边的内容吧。别忘了水平翻转。
到这里,“wait”动作的创建就完成了。

按照同样的方法创建“move”动作。在“动作”中复制“wait”即可复制已创建的检测设置和显示方向,非常方便。
这次,我们使用第二段动画。

最后,我们来创建“dead”。使用第四段动画。

到这里,动画就创建完毕了。
接下来,将其对象化吧。这次也同样的将其设作为敌人群组进行设置。

和设置动画时一样,创建“wait”、“move”和“dead”。
将最开始的行动框设为“wait”。接下来,右击添加行动。将其设为“move”。在这里也将“其他运行动作”设为“模板移动设置”。这次我们选中“随机”和“不要跌倒”。

和之前的乌龟一样,创建它被打倒时的行动。

在“基础设置”列表栏中,和设置乌龟时同样的,进行生命值和解除无敌状态等的设置吧。

接下来,连接各个行动。

■“wait”→“move”
在“其他条件设置”中选择“和其他对象之间的距离”,在“以该对象为基准指定8个方向”里选中“所有方向”,将距离设置为“80”点“以下”,对象群组设置选择“玩家群组”。

这样只要玩家接近到一定程度,史莱姆就会向其移动。

■“wait”“move”→“dead”

这里也像设置乌龟时同样的,在“其他条件设置”里选中“击中攻击检测”。
范围设为全部4个方向,对象则选择“玩家群组”。

复制该连接,将其粘贴到“move”→“dead”后,连接就设置完毕了。

到这里,红色史莱姆的设置就完毕了。
※若要对其进行试玩的话,别忘了对各个行动都选中“不受重力影响”。

接下来就是最后一步了。

Step4 场景・图块的设置和最终试玩

那么,让我们来创建地图吧。删除之前的测试场景,首先制作1面。

这次我们也制作了背景图像。利用画图来决定尺寸并图上单色,约5分钟左右完成的简易图像。本次场景的1画面的大小为640×480,所以也可将宽度设为“2”变为两倍以上大小的1280×480。
在“资源”列表栏中通过“添加图像”来添加背景图像吧。将其命名为“back”。

接下来,请点击“场景”列表栏,右击画面上的“场景列表”来添加场景吧。
将“场景大小宽度”设为“2”,图块设置选择导入的“sample tile”,在背景图像里选中设置并选择刚才添加的“back”,将“玩家的行动范围”和“相机的显示范围限制”设为“全部”后按“OK”。

※该设置可以通过右击各个场景时出现的“场景设置”随时进行更改。

在“图块”列表栏,添加图像图块的墙壁设置。

此外,为了使其掉进洞里后损毁,请添加透明的图块设置。
没有墙壁设置时,选择“当对象和图块重叠时”,并选中“摧毁对象”。这样,通过设置该透明图块,
就可以让重叠的对象消失了。

将这里的图块和创建的对象按照以下方法设置到场景中。
(关于图块的设置方法,请参考指南Part1。)
[link]
请将刚才设置的触碰后就会损毁的透明图块放置到洞的最下方(※红框部分)。

按“F5”进行试玩,看下实际情况吧。

是否像这样移动了呢?

接下来继续对检测等进行细微的调整。
虽然目前为止看上去都进行得非常顺畅,但仍要持续进行执行错误的调整。
但是,若看到它顺利地行动时的愉悦感是难以替代的。

Part1到此就结束了。从Part2以后会向大家说明如何进行残机的设置和游戏结束画面、开关的使用等等。这些都会按照顺序发布,有时间的话记得看一下哦。

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