Pixel Game Maker MV Guide

アクションゲームツクールMV ガイド 3 オブジェクト設定(キャラクター操作設定) for Pixel Game Maker MV

アクションゲームツクールMV ガイド 3 オブジェクト設定(キャラクター操作設定)

Overview

アクションゲームツクールMV ガイド 3 オブジェクト設定(キャラクター操作設定)

オブジェクトの設定

オブジェクトの設定

  1. オブジェクトは、キャラクターの動きなどを設定します。アニメーションと紐づいてるので作成する前にアニメーションの設定が必要です。前回のガイドを参照ください。(※ガイド2)ビジュアルアセットがない場合には、一時的に仮のスプライトを用いて、プレースホルダーとなるアニメーションを少なくとも1つ作成します。
  2. デフォルトではオブジェクトワークスペースに、オブジェクトは表示されていません。一覧部分で右クリックして[オブジェクトを追加]を選択するか、下部赤枠部分のUIから[オブジェクトを追加]のアイコンをクリックして、オブジェクト設定ウィンドウを表示します。
  3. この段階では、すべてのオブジェクトがプレイヤーグループ、またはエネミーグループのいずれかに設定されています。
  4. [アニメーションを選択]で、紐づけるアニメーションを選択してください。
  5. [オブジェクト種類]でオブジェクトグループを決定します。プレイヤーキャラクターは、[プレイヤーグループとして判定されるオブジェクト]に設定します。
  6. 攻撃判定の設定:デフォルトでは、プレイヤーグループに設定したオブジェクトからの攻撃はエネミーグループのオブジェクトのみに有効になります。また攻撃を受けるオブジェクトには適切なコリジョンボックスが必要です。味方への攻撃を有効にするには、[攻撃判定の設定]を両グループに設定してください。
  7. 壁判定の衝突設定:この設定でオブジェクトの移動を制限します。デフォルトでは、エネミーグループとタイルはプレイヤーの移動をブロックしますが、プレイヤーグループのオブジェクトはブロックしません。
  8. 現在はプレイヤーキャラクターを作成しているので、[入力デバイスで操作するオブジェクト]設定を必ず有効にしてください。
  9. [OK]をクリックすると、オブジェクトが作成されてデフォルトのプレイヤーアクションプログラムが表示されます。「待機」、「歩行」、「ジャンプ」がデフォルトのアクションです。
  10. 「待機」ノードは角が丸くなっていて、他の「歩行」と「ジャンプ」とは形状が異なっているのは、「待機」がこのオブジェクトのデフォルトノードに設定されていることを意味しているからです。
  11. 「待機」から矢印が他の2つに伸び、2つから「待機」の方にもつながっています。プレイヤーキャラクターにはこのような設定が必要です。他に何もアクションがない場合には「待機」状態に必ず戻るため、画面内で入力を待つ状態を作り出す必要があるためです。他にも、直線型フローも使用できます。
  12. デフォルト以外にも、「攻撃」や「ジャンプ」などのアクションや「死亡」などの設定したいノードを作成し、矢印でつなげてアクションを設定してください。
    ※アクション全てに対してアニメーションを事前に作成している必要があります。
  13. ノードやトリガーの条件を追加する前に、デフォルトの3つのノードに対して適切なアニメーションを追加します。該当するノード、例えば「待機」をクリックしてノード設定パネルのドロップダウンメニューから[モーション]を選択します。そしてモーショングループから適切なモーションを選択します。デフォルトの3つのノードすべてに対してこの操作を行います。
  14. 最初のノードを作成しましょう。アクションプログラムの作業スペース内の空白部分で右クリックして、[アクションを追加]を選択します。もしくはアクションプログラム作業スペースの画面右下にある[アクションを追加]のアイコンをクリックします。
  15. 新規アクションに「攻撃」と名前をつけましょう。
  16. 攻撃を「待機」状態から実行できるようにします。そのために次は「待機」と「攻撃」のノードをつなぐリンクを作成します。作成するには「待機」ノードを右クリックして、[リンクを追加]を選択します。
  17. 選択したら、「待機」ノードからリンクが表示されて、マウスの動きに合わせて移動させることができます。「攻撃」ノードをクリックして、「待機」と「攻撃」を繋げるデフォルトのリンクを設定します。
  18. 新しい矢印をクリックして、画面の右側にリンクパラメータパネルを表示します。サンプル画像ではこの新しいリンクは赤で表示されています。この色は自由に変更することができ、複雑なフローを作成してそれらを管理する際に役に立ちます。
  19. 攻撃に使用しているアニメーションにはすでにダメージコリジョンも含まれています。そのため「攻撃」ノードにアクセスがあったときに有効になるような条件を付け加えるだけで十分です。[以下の入力がされた]という条件を選択し、[+]アイコンをクリックしてキーの割当を設定します。「ジャンプ」のデフォルトの条件はAボタンになっています。「攻撃」を「B」ボタンに割り当てましょう。
  20. これで「攻撃」ノードをクリックして、ドロップダウンメニューから適切なモーションを選択することができます。またBボタンが押されると、プレイヤーキャラクターは攻撃するようになっています!
  21. しかし、現在のフローでは攻撃すると、そのまま動けなくなってしまいます!そのため「攻撃」で右クリックし、別のリンクを作成して「待機」ノードに繋げる必要があります。
  22. 戻る動作のリンクを作成したら、そのリンクをクリックして条件を[モーションのアニメーションが最後まで実行されたら]に設定します。こうすることで攻撃アニメーションが終了後に、キャラクターが「待機」ノードに戻るようになります。
  23. 他にも歩行しながら攻撃をするアクションを追加するならば、「歩行」から「攻撃」へとリンクを繋げて、キャラクターが動いている時に攻撃するアクションを付け加えてみましょう!このリンクにも入力条件として、Bボタンを割り当てることを忘れないように!
  24. アクションが複雑なキャラクターにさまざまなノードを付け加えていくと、アクションプログラム内でノードの表示レイアウトも管理したくなるかもしれません。ノードはいつでもドラッグアンドドロップで移動させれます。またリンクの位置は開始・終了地点のボックスをクリックとドラッグで移動することで調整できます。
  25. 次に、「攻撃」のときと同じ手順で「回転」と「回避」を作成します。[X]ボタンを「回転」ボタンに、下方向キーを「回避」ボタンとして割り当てます。
  26. アクションプログラムが充実してきました!このメインアクションループには、これ以上ノードを追加するのをやめて、新しいスレッドを作成しましょう。開始ノードは1つしか作成できません。「待機」ノードを右クリックし、[ショートカットの作成]をメニューから選択してショートカットを作成しましょう。
  27. ノードのショートカットを作成すると、機能は複製せずに、関連するノードを個別のグループに分割することができます。たくさんの異なる機能が一つのノードに集中する場合に役立ちます。例えば、キャラクターの静止状態などに利用するといいでしょう。また、ショートカットの元のオリジナルノードに変更があれば、ショートカットにもそれが自動的に反映されます!
  28. おめでとうございます!攻撃ダメージ、ジャンプの高さ、HPについてはまだデフォルトの設定を使用していますが、すでにキャラクターには5つのアクションが設定されました。
    次は、キャラクターにダメージが当たったときや、HPが0で死亡した時の処理などの設定を説明します。
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