Age of Empires II (2013) Guide

日本語太文字化MOD for Age of Empires II (2013)

日本語太文字化MOD

Overview

日本語太文字化MOD Bold_Font_Japaneseの解説です。強化ヘルプ機能の用語解説+etcとなっています。当MODは、細くて小さくて見づらいデフォルトの日本語を見やすくするためのMODですが、フォントサイズ変更だけにとどまらず各種機能が付加され、現在では総合ユーザーインターフェースMODとなっており、アドオンも幾つか用意してあります。メイン機能の強化ヘルプ&テクノロジー表(詳細ヘルプとテクノロジー表は同じテキストが参照される仕様になっている)は、MODの説明欄に詳細を書ききれない文量なので、当ガイドを作成しました。ゆっくり見ていってね。

MODの概要とアドオン

・メインフォントにMeiryo UI、Arialを採用し、Bold指定で文字を太くしています。
オプションで言語設定を英語に変更してみればわかりますが、デフォルトのままでも「英語版だけ」はフォント設定をいじらなくても太くて見やすくなっています。
つまり、開発の連中は英語環境でしかテストしていません。
他の言語もアレですが、日本語が一番悲惨な設定になっています。みんなもっとブチ切れていいです。

・シナリオエディタでのユニット名、建物などの並べ替え
通常のゲームでは使用しないユニットや建物を選択欄の下方に移動しました。
内政系ユニット、軍、ユニーク、艦船、その他といった感じで並べ替えてます。

・ロビーでのマップ名並べ替え
バニラの陸タイプマップを上方に配置。バニラ、DLC3、DLC2、DLC1の順で並べました。
DLCで追加されたマップは、マップ名の前に・や∴を付けてわかりやすくしています。
・DLC1で追加されたマップ ‥DLC2で追加されたマップ ∴DLC3で追加されたマップ
さらに、マップ種別選択時に表示される説明文にマップの英語名を追加しました。

フォントサイズ変更で発生する問題に対して対処しています。
マルチプレイヤーゲームのロビー画面のチャット欄に表示される文言が要領を得ていなくて無駄に長いせいで、チャット欄をスクロールさせないと最初の発言すら表示できないので修正しています。
・ロビーの文明プール説明文(拡張パックの無いプレイヤー云々)を短縮。[link]

フォントサイズ変更したためというよりもデフォルトでも表示がおかしいので全面修正しています。
・テクノロジー表左側を読みやすいように整形。

・テクノロジー表(ヘルプも)にユニット作成時間、研究時間、ボーナス値などを追加。
 ついでに間違い(サラセン弓の建物へのボーナス値など)と
 不明瞭な表記(エチオピアのユニークテクノロジーなど)を修正。
当MODのメイン機能です。
ゲーム中で詳細ヘルプ表示をonにすると(F1キー)テクノロジー表だけでなく、ゲーム中のヘルプでも機能します。
さらに追加機能で、テクノロジーやユニットアイコンをクリックしなくても、ひと目でわかるように簡易な説明文の表示を追加しています。

英語サイトをソースとして、自分で検証したり、データを直接閲覧したりして調べた結果を記載しているので、web上にある他の日本語情報よりは詳細な反面、膨大な作業量になるため完成までの道のりは遠いです。
チュートンナイト並の速度で修正していくので気長に待って下さい。

アドオンとして以下のMOD群があります。
当MODをサブスクライブした上で使用することを前提としたMOD群で、使用するときはモッドマネージャーで当MODよりも優先度設定を上げてください。

MODのお約束

同系統のMODは干渉し合うので、優先順位を変更してみるか、いらない方を無効化。
MODの切替時には横着せずにAoE再起動。優先順位いじっただけでゲームが落ちる場合も。
優先順位は絶対ではなく、MOD AとMOD Bが競合している状態で、全く別系統のMOD Cをアクティブにすると、AとBの挙動がおかしくなったりすることもあります。

BFJ_With_English
外人とコミュニケーションを取りやすくするために、ユニット名、研究、文明に英語表記を付加するアドオンです。

BFJ_Easy_Help
超大盛りになってしまった詳細ヘルプを簡略化するアドオンです。
「わかっている人」はこのアドオンで表示をスッキリさせたほうがいいでしょう。
※同時にテックツリーの説明文もサッパリしてしまいます。

Resorce_Icons_JP
左上の資源、人口表示欄を拡張するアドオンです。
フォントサイズ変更により数字がアイコンに被ってしまいますが、このアドオンで解決します。資源1万超えのデスマッチでもご安心。
オマケ機能でビザンティンとイタリアの進化コストも表示されるようになります。
このMODは優勢順位を問いませんが、他のインターフェイス画像変更MODと干渉する可能性があります。

Resource_Tech_Icons
リソースアイコンMODとテックアイコンMODが競合するので一つのMODに統合しました。

HugeNumber
当MODにより超小さかったナンバリング数字もひとまわり大きくなります。
このアドオンによりさらに大きく!―かなりデカイです。普通の人には不要かと。

Achtung! 31 Civs!_rv
瓢箪から駒、クソみたいなバグから神変更。「31文明、整列!!」
当MODでは文明選択欄で上から新文明が並び、一番下に旧文明が表示されるようになっていますが、このアドオンによりその順番は逆になります。

低ビットレートストリーミング配信者用シリーズ比較
配信者や4kモニタープレイヤー向けに、フォントサイズがさらに大きくなるアドオンです。
ミニマップや他のインターフェイスを大きくする術はないので、4kモニターでフォントを多少大きくしたところで無駄な抵抗ですが…。
Type B1
Win7-8専用
ハングル用フォントDotumを指定。限界まで文字が大きくなりますが、文字が見切れて見えない箇所があります。
Type_B2
Windows 10 2017 Fall Creators Update適用環境専用
Win10に標準インストールされるようになったモリサワのUD Digi Kyokasho N-Bを指定しています。
でかくて太くて見やすいけど、B1ほど横幅を取らない。
Japanese_FontTYPE_C
フリーフォントの青空明朝を使用。
字間が狭いので見切れず表示可能。弊害が少ないものの、フォントのインストール作業が必要で、導入がちょっとめんどいです。
BFJ本体
アドオン無しで使用する状態。
デフォルト
論外

用語解説

オリジナルルール
昔販売されていたパッケージ版のAoC(1.0c)準拠の設定
HD版ではDLCを使わないバニラの状態のゲームルームをホストするとこの設定になる。
(AIの違いやフィックスされたバグや増えたバグなどによりパッケージ版とは若干異なる)

拡張ルール
HD版のDLC込みのゲームでゲームルームをホストしたときの設定。
DLC1から3まで共通の設定。

当MODの詳細ヘルプでは上記の二種類のルールを併記しています。
オリジナルルールしかやらないオールドタイプにとっては余分な表記が目につくことになりますが、10年以上戦い続けているような古参兵は全部頭に入っていて、そもそもヘルプを参照しないので問題ないでしょう?

変更した用語

紛らわしいから、短く表記したいから、そのほうがカッコイイから! などの理由で、
当MODではいくつかの用語を変更しています。

矢狭間→矢狭間(Yasama)
矢狭間→剪眼(Arrowslits)
狭間→狭間(Arrowslits)
ねじり力→螺旋力
田→水田
エレファント→象兵
(ペルシアのユニット「エレファント」はその呼称が10年以上の歴史を持つので変更していません)
エリートバトルエレファント→精鋭戦象
エリートバリスタエレファント→精鋭バリスタ象
攻撃、防御→近接攻撃、近接防御(近攻、近防)
飛び道具による攻撃、飛び道具に対する防御→射撃攻撃、射撃防御(射攻、射防)
(テクノロジー表および詳細ヘルプのステータス表示では、文字数削減のために近接攻撃力、射撃攻撃力を省略して「攻撃」と表記しました)

ステータスの意味

ユニットの作成時間
このゲームのユニットは小数点以下のステータスが設定されていて、内部計算に使われていますが、表記では小数点以下の数字は省略されています。
当MODでもユニット作成や研究時間に関しては小数点以下四捨五入で表記しています。

リロード時間(リロ)
ユニットが剣を振り下ろしたり、射撃した後、矢や弾丸を装填していて次の攻撃指示を受け付けない時間。
ほとんどのユニットはこの値は2に設定されているため当MODでは一部のユニットを除いて表記を省略しています。

アタックディレイ
ユニットに攻撃指示してから攻撃開始するまでの時間。
オリジナルルールのエリートマングダイはこの値が「0」である。
つまり、攻撃指示即、矢を放つ。敵最前列はダイ。1マス後退してる間にリロードが終わり攻撃指示即、放つ。
感謝の引き撃ち1万回。
→史実通り、エリマン軍団により敵部隊は壊滅。拡張ルールではPatch4.8により弱体化されることになった。

攻撃速度
ユニットの内部ステータスとして、この値が設定さているわけではありません。
リロードタイムとアタックディレイから考えて、だいたいこんなもんだろう?という数値を載せています。

移動速度
ユニットが1秒間に移動するタイル数。

射程
近接ユニットの射程は(一部を除いて)0なので当MODでは省略しています。

視界
そのユニットから見える範囲を指しますが、ユニットにはこの値とは別に敵が近づいてきたときに自動で反応して追いかけ始める範囲が設定されています。当MODのヘルプ機能では前者の値を指し、後者は割愛しています。

命中率(命中)
近接攻撃は100%命中。
アランバイなどの命中率の低いユニットでもさすがに建物には当ててくれるようです。
弓懸を研究すると「静止している」標的に対して100%命中するはずですが、実際は少し外します。
逃げる敵や向かってくる敵には当たりますが、左右に動かれるとやすやすと回避されてしまいます。
町の中心に斥候が突っ込みそうになったら、180度ターンするのではなく、ジグザグに回避しながら離脱すると生き残ったりします。こういった動く標的に当てていくには弾道学の研究が必要になります。
砲撃手は命中率が低くほとんどデタラメというか、隣のユニットに命中したりします。
誤爆はダメージ半分。

~付き
チームボーナスのことを指します。
ブリトン付きアステカ
味方のブリトンから射手育成所の作業速度がアップするチームボーナスを受けているアステカ
(アステカ自身にも軍事ユニット作成速度アップの文明ボーナスがあり、重複して作用する)

作業速度
ユニット作成速度だけでなく研究速度にも影響します。
フンは騎兵系ユニットの作成速度が速いだけでなく、血統の研究や、近衛騎士のアップグレード時間も短縮されるのです!

転向耐性
チュートンの文明解説で詳しく説明しています。

ダメージ計算方法

ダメージ計算は攻撃と防御側のもつそれぞれの属性値同士で計算された後、合算されてダメージが決定する。近接と射撃は基本の攻防ステータスとして扱われてるが、たくさんある属性の一種と考えていいだろう。この二種類以外の属性は、プレイヤーには秘匿されている。

(近接攻撃-近接防御)+(射撃攻撃-射撃防御)+(歩兵属性攻撃-歩兵属性防御)+(槍属性攻撃-槍属性防御)…
それぞれの属性値で引き算した(負の値になったら0として扱う)後、全部足す。

最後に高低差ボーナスがある時は (高所からの攻撃ならx1.25 低所からの攻撃ならx0.75) 掛け算して最終ダメージが決定。小数点以下は四捨五入。0なら最低保証で1ダメージになる。

ユニットの属性:Armour Class

文明ボーナスやユニテク、鉄工所と学問所の研究が影響する。

近接:Melee

歩兵や農民、騎士、破城槌などの近接戦闘ユニットが持つ攻撃属性。
爆破工作兵、爆破工作船 マムルーク フランカスロウ グベト カマヤック 亀甲船 キャノンガリオン 投石機 大砲も射程1以上あるが、こっちの属性。
防御属性として、破城槌と攻城塔は-3だが、システム上負の値は0と表示される。
鉄工所の研究が影響する。

射撃: Pierce

射手系(散兵 砲撃手 弓騎兵) ガレー スコーピオン 遠投投石機などの遠隔攻撃ユニットや、塔などの建物が持つ攻撃属性。
鉄工所の研究の他、化学で+1。

両方ですか?
火炎船は特殊で、通常の射撃攻撃+おまけで近接属性の攻撃が+1つく。
火炎ガレー船は射撃属性攻撃0で、おまけの近接属性が1。

ユニーク:Unique Unit

防御属性:ユニークユニット全種類±0
攻撃属性:武士+10

歩兵:Infantry

防御属性:剣士系 槍系 イーグル 歩兵系ユニーク±0
コンドッティエーレは+10だったが、5.7パッチで±0に。
代わりに火薬から歩兵への属性攻撃のみ軽減する属性+10になった。
攻撃属性:砲撃手+10 ジャガー+10(11) カタフ+9(12) スリンガー+10 羽弓+1(2) キャノガリ+15
兵站学:カタフ+6

槍:Spearman

防御属性:槍系±0
攻撃属性:歩兵射手 散兵 砲撃手 弓騎兵とそれ系ユニーク 城 塔
パルティアン戦術:弓騎兵+4 弓騎兵ユニーク+2

イーグルウォリア:Eagle Warrior

防御属性:イーグルウォリア±0
攻撃属性:歩兵系 槍系 歩兵系ユニーク

馬:Cavalry

防御属性:斥候系 騎士系 象系 弓騎系とそれ系ユニーク±0
カタフ+12(16) マム+9(11) バリ象-2
攻撃属性:槍系 らくだ系 キャノガレ イーグル マム カマヤック ジェノヴァ
歩兵系 ベルセルク ジャガー 領主イーグル コンド 連弩は+0の値を持つ。
バイキン首領:歩兵+5

らくだ騎兵:Camel

防御属性:らくだ系 らくだ弓騎 マム±0
攻撃属性:槍系 らくだ系 イーグル カマヤック ジェノヴァ 塔 中心 砲台
バイキン首領:歩兵+4

象兵:War Elephant

防御属性:ペル象 戦象系±0 バリ象-2
攻撃属性:槍系 スコーピオン ジェノヴァ

射手:Archer

防御属性:射手系 散兵系 弓騎系 砲撃手とそれ系ユニーク±0 象弓-2
マムルークもなぜか±0持っている。
攻撃属性:散兵 ジェニ ハス キャノガレ
騎士 カタフ タルカン ボヤール グベトは+0の値を持つ。
ペルシアの騎士攻撃ボーナス+2の対象。

弓騎兵:Cavalry Archer

防御属性:弓騎系 マング 象弓 アランバイ 戦車±0 ジェニ+1
攻撃属性:散兵 ジェニ らくだ弓騎兵

火薬:Gunpowder Unit

防御属性:砲撃手 大砲イェニチェリ コンキ オルガン 砲台 キャノガリ 亀甲船±0
攻撃属性:コンドッティエーレ

砲撃兵器:Siege Weapon

防御属性:破城槌 投石機 スコーピオン 大砲 攻城塔 遠投投石機 オルガン±0 バリ象-2
攻撃属性:破城槌 投石機 大砲 キャノガレ 爆破工作兵、イーグル、マングダイ、マジャハサ

破城槌:Ram

防御属性:攻城塔 遠投投石機(梱包時)±0 破城槌±0 強化破城槌+1 改良強化破城槌+2
攻撃属性:コンキ ガレー系 バイキン船 キャラベル スリンガー 砲撃手 イェニ スコーピオン マジャハサ オルガン
ペルシア煮えたぎる油:城+9

聖職者:Monk

防御属性:聖職者 宣教師±0
攻撃属性:斥候系 イーグル

船:Ship

防御属性:漁船 輸送船 交易船 ガレー系 バイキン船 キャラベル キャノガレ±0 火炎船系+6(9) 亀+8(11)
攻撃属性:大砲 砲台 塔 港湾 槍系 船 らくだ らくだ弓騎 バリ象 イーグル
火砲学で防御塔+13 監視塔+11 見張台+9 城 港湾+4

亀甲船:Turtle Ship

防御属性:亀甲船+1
攻撃属性:火炎船系

その他
荷馬車、爆破工作兵は防御属性を持たない。
5.7βの段階で、オルガンのおまけ攻撃はArmour Class 33(未使用の属性)に1002点のダメージを与えるものに設定されていて、ダメージは0点。最低保証で1点になるらしい。

遠投投石機は梱包状態と展開状態で別のユニット扱い。
梱包時 攻撃属性:射撃 ±0 建物 ±0 防御属性:砲撃±0 近接+2 射撃+8 破城槌±0
展開時 攻撃属性:射撃+200 建物+250 防御属性:砲撃±0 近接+1 射撃+150
展開すると硬くて強いが、梱包状態だとすぐ壊れる。
遠投同士の撃ち合いだと3発耐えるが、梱包したままだと一撃で破壊される。

標準建物属性:Standard Building

建物一般が持つ属性で、放火とマヤのトラトアニ、ゴート、サラセンの文明ボーナス対象。
戦車と歩兵、歩兵系ユニークもこのタイプの攻撃ボーナスを持つ。
デフォルトのテックツリーでは、お侍さんなど歩兵ユニットは建物に対する攻撃が高いなどと表記されているのは、この属性ボーナスを持っているためだと思われる。

建物属性:Building

標準建物属性以外にも、こっちの属性も全部の建物が併せ持っている。
※民族の象徴は例外で、標準建物属性を持たず、建設属性のみ。
※簗も例外で、属性を全く持たない唯一の建物。
インドの文明ボーナスの対象。
砲撃兵器、船、ELコンキ、タルカン 象(全種類)、農民がこのタイプの攻撃ボーナスを持つ。
包囲攻撃技術、土木技術、マニプル騎兵、石工技術、建築学で上げることができる。
石工技術で防御:対建物+3すると、マニプル騎兵の対建物+3は相殺されるが、対標準建物+3は通る。

石製防御施設属性(長いから石防と表記してる場合あり):Stone Defense

石壁、門、塔、砲台、マレーの港湾が上記の2種類の建物属性に加えてこの属性を持つ。
土木技術とマヤのトラトアニの対象。
大砲、タルカン 象(全種類)、農民がこのタイプの攻撃ボーナスを持つ。
前哨と町の中心は建設に石を使うが、この属性はない。
農民パンチで塔がマッハで折れるのは、農民の持つ対建物+3、対石製防御施設+6のせい。
スコップ研究で農民は攻城兵器と化す。
石工技術や建築学で上がるのは建物属性防御であって、石製防御は上がらない。

城属性:castle

城のみがこの属性。
爆破工作兵とタルカンがこの属性対する攻撃ボーナスを持つ。
城の防御:対近接+8 対射撃+11 対建物+8 対標準建物±0 対城±0

壁門属性:wall

石壁 石門 柵がこの属性。柵門はこの属性を持たない。

その他

役に立つかどうかわからないけど、テクノロジー表に書ききれない情報

ホイールぐりぐり

フォントサイズを大きくしたことによって、テクノロジー表左側の文明説明欄など、表示範囲に収まらない文章は見切れて見えないことがあるが、マウスホイール回転で文章をスクロールさせると下まで見える。
ロビーブラウザで8人部屋の参加メンバーが6人しか見えなかったりするが、ホイール回転で残りの2名も確認できる。

不戦の誓い

拡張ルールのときだけ、和平時間を設定可能。

一見、noob保護のための設定。

5分から90分まで設定可能。

悪い大人が遊牧系マップなどでわからん殺しに使いまくったため、Patch5.6で開戦までのカウントダウン表示が追加された。

アリーナの壁のように、黄色い枠線で自陣が四角く囲われている

できたて農民

中心を選択して、いちごとか森に旗を立てると、生まれた農民は指示しなくても資源を取り始めてくれる。
建築基礎とか、建築中の町の中心とかだと建設してれる。猪に旗を建てると勝手に戦いを挑みだすので注意。

連続建築

建設農民の視界内に建築基礎があると、建て終わってすぐ次の建物を建て始めてくれる。家、家、粉ひき所、畑のコンボとか楽ちん。
木こり農民4人掴んで、シフト押しながら畑4枚建設予約したあと、真ん中に粉挽き所(この間約0.2秒)
4人で粉挽き作り終わったら、勝手に畑耕してくれる。

集合地点確認

自分の小屋クリックしたあと右クリックで集合地点変更。X印がミニマップに出て位置確認できる。
敵の小屋クリックしても、ミニマップにX印がでて集合地点がわかる。
領主進化中に敵の戦士小屋クリックしてみるテスト。こっちの金鉱前にX印 Σ(゚Д゚)

資源配置

資源標準設定でアラビア系だと、イチゴ、羊8、猪2、7金、5石が自陣付近、あと4金2つと4石が1つ。鹿が1群か2群いるかも。
斥候で敵陣探索中に、3金見つけたらその近くに敵中心はない。明後日の方向へ来てしまった。
初期斥候の代わりに散兵がいたり、城主の建物が既にあったり、中心が2つあったり、シマウマの大群がいたり、自陣が石壁で囲われてたり。
ランダムマップといっても、ある程度の法則性に則って構築されているので、自分がやるマップの特性を研究する必要がある。
ユーザーが勝手に作ったマップはどんな罠が仕掛けらているか、ホストにしかわからない。
全く同じ名前のマップでも中身違うことあるので、持ってるはずのマップなのにデータ転送始めたら要注意。

資源消滅

羊貪り食ってる農民を選択した状態で、金鉱とか森クリックしたりすると、手に持ってる肉が亜空間に転送される。
猪農民8人で立木クリックしたらgg

農民の肉回収速度

猪=鹿>羊>イチゴ=畑
鹿は中心直下で食べると旨いけど、20マス離れた場所往復するとイチゴ並に。
ブリトンの羊は猪並。拡張フランクのイチゴは羊以上。
畑はイチゴより若干効率いいはずが、歩くので0距離いちごとほぼ同等 。
畑の上を歩き回っている時間が長いので暗黒では遅いが、テクアップ(手押し車など)により向上していく。
小魚は0距離なら猪級で腐らないが、寄せられない。実際は少し歩くことになる。

生肉は腐る

羊とかの動物の肉は屠殺した瞬間から腐り始める。猪は回収速度が速いが、お足も速い。
羊は一匹ずついただき、羊食べてる途中に猪も牽いてきたら、羊は諦めて猪肉に集中したほうが効率がいい。理論上は。
羊とそれに類する生き物(七面鳥とかラマ)は8人、猪とかは12人まで群がれる。
猪食べ終わったら12人手持ち無沙汰で、次の仕事始めるまで10秒過ごすよりは、羊4人猪8人とかのほうがアイドルタイム無くせていい。
APM400ある子は、1匹にMAX投入しながら残りの肉残量見て次屠殺してくれていいけど、常人は効率追求するとかえって効率悪化する罠。

立ち止まらないで( ;∀;)

狩りをする人以外の状態の農民が猪に攻撃されると、移動指示しててもかじられたらその場で足を止めて反撃する。
牽引役の移動指定先にたまたまイチゴがあったり、羊がいてクリックして状態変化。死ぬ。

遠距離納品

鹿肉持ったまま、近くの森に木こり場を建設すると、建設完了と同時に肉が納品される。
立木切ってた農民で畑張るとかよく使う。畑建設終了と同時に耕す人に変身して、手に持ってた木が納品される。
チュートンなら粉ひき所建てずに、捨て畑建設して鹿肉強引に回収するのもありか?

漁撈

池とか沿岸の小魚を網で採るのは結構効率いい。漁船で採ると効率悪い。漁船はちょっと遠くても遠洋までカジキ捕りにいこう。

生物に関する詳細データ
[link]

門の向き

門を作りたいラインに柵建設予約、その上に門を作る。
柵基礎の上に門を重ねて封鎖中

斜めを抜ける移動

丘に張った柵とか、完全に繋がってて隙間ないはずなのに敵軍抜けてきたりする。
斜めの判定がおかしくて、木こり場を襲った斥候が、切り株と切り株の隙間の閉鎖空間に入り込んだりとか。
斜めの場所で右クリ連打すると抜けちゃったりする感じ。

大量生産

小屋ダブルクリック。画面内の小屋全選択された状態でシフト押しながら生産キー連打すると全部の小屋にありったけ予約入る。
各資源1万超えちゃってるときとか、超連打しなくてもそこそこ連打でMAXまで予約。帝王畑とかもシフト押しながら予約。

立木つぶし

邪魔な立木(森の木じゃないよ)に農民で切り込みいれて切り株にする。その上に好きな建物(畑とか)を自由に建設できる。
敵が封鎖に立木を挟んでたら、農民連れて行って切り株にして柵建築予約、キャンセルで開通。

中心の芯

町の中心の北側1/4の区画は侵入禁止でユニットは立ち入ったり、通過できない。
手動で納品する場合はこのエリアを指定する。
羊や猪を食べる時、このエリアに肉が隣接しているとMAX群がれずに遊ぶので、諦めてもう一匹屠殺。

中心ワープ

中心の左上方向からin、旗を中心右下に立ててoutで、歩くより速く移動できる。ラグいとかえって遅くなる。

前提条件

弓小屋と馬小屋は、領主の時代に進化し、戦士小屋があれば建設することができるが、一度建ててしまえば、その後破壊されていても建設条件をみたす。

お前の畑は俺のもの

他人の畑を耕して自分のものにできる。壊すより早い。

味方中心

味方の町の中心に資源を納品可能。自陣更地にされて、資源回収できなくなった時に。

スラヴ畑ボーナス

畑を耕す人の作業速度+15%だが、バグがあって荷車や畑テクを研究したときの効率があんまり上がらず、実際は15%アップしていないと言われ続けている。
畑を耕しているモーションの最中に農民の手に肉が溜まっていく速度は正しくアップしているのだが、肉を抱えたまま畑の上を歩き回っている時間が長く、歩いてる速度までアップしているわけではないので、実行15%いかない。
完全に説明文通りに機能しているので、バグでは無く仕様。プレイヤー達が勝手に勘違いして騒いでいるだけである。
※Patch 5.7で効率上方修正(0.4-0.45)された。マヤの畑効率低下は放置してるのに……。
※Patch 5.8で
スラヴ畑再調整。0.39-0.458F/秒(暗黒で+18%~フルアップ帝王+12%)
マヤの畑上方修正。0.30 – 0.37 F/秒→0.315-0.41F/秒(通常文明は0.33-0.41F/秒)

パワービルド

人数かけるほど効率は悪化。2人で建てたら建築スピード2倍にはならない。75%に建築時間短縮。4人入れてやっと50%の時間で建設できる。
領主inして弓小屋1軒を2人で建てた後、2軒目をまた2人で建てるのはアホの子。
お利口さんは2軒同時に建て始める。

修理費は生産費用の1/2

ユニット(建物)割引ボーナスのある文明は修理費も安くなる。
瀕死のガレーは、頑張って生き残らせて修理せよ。
ブリトンの中心ボーナスは城主からなので注意。
中心の修理には石を消費しないが、石0だと修理に着手できない。

密着してなくても修理可能

修理農民が閉鎖空間にいる場合、対象に接してないくても修理可能。2マス間が空いていても可能。
逆に農民ではなく修理対象が密室の中にいると、農民が右往左往するだけで修理してくれない。
塔とか、塔を攻撃してる投石を修理する農民を、柵基礎で囲む。
建築はさすがに無理だった。

目の前の柵作ってるように見えるけど、塔の耐久がみょい~んと回復中。

払い戻し

建設中の建物キャンセルすると、進捗状況に比例して資源が戻ってくる。

建物の耐久力

拡張は柔らか仕様で、進化すると本来設定されてるHPになる。

暗黒
領主
城主
帝王
小屋
1200
1500
1800
2100
250
250
250
250
石壁
1800
1800
1800
石壁(拡張)
900
1800
1800
900
900
900
900
家(拡張)
550
750
900
900
資源採集所
1000
1000
1000
1000
資源採集所(拡張)
600
800
1000
1000

防御力は時代進化毎に+1/+1。属性防御は変化しない。

遠投投石機ダメージ1

投擲後、石が空中にいる間に梱包を終えるとダメージが1しか入らない。梱包状態の攻撃力0が適用されて、最低保障の1だけ入ってそう。
梱包速い日本で起こりうる。

高低差ボーナス

上から攻撃+25% 下から攻撃-25% 属性ボーナスなどを全て計算後の最終ダメージに補正がかかる。(小数点以下は四捨五入)
初期斥候同士の殴り合いは、1段上の地形から殴れば圧勝する。2段上から撃ちおろしてもそれ以上は威力変化なし。丘上遠投を崇めよ。
下り坂で猪に食べられる理由はこれ。機織り無しだと坂で9点x2の後、中心の手前で7点もらってちょうど25点で死亡。

範囲

通常の攻撃の50%
兵站学と親衛隊は、防御を完全に無視して確定5点ダメージが入る。

誤爆

ダメージ半分。 砲撃手やアランバイは命中率が低いが、敵が密集していれば隣のユニットに誤爆する。誤爆でも9点って……

駐留上限

城や中心などの生産施設自身に旗を建てて集合地点に設定すると、生産後外に出ないで即駐留する。
通常駐留できない小屋や港も、この方法で駐留させることが可能で、敵に攻め込まれている時に、生産後すぐに各個撃破されることなく兵を溜めてから反撃するのに使用。
設定されている駐留上限数を超えた場合、駐留すること無く、でろんと外に出てしまう。
実は聖なる箱の納品も駐留の一種で、聖職者を生産駐留10体した状態の神殿には、箱を納品することができない。
通常問題にはならないが、箱の多いマップで、既に10個納品されている場合に納品上限に達してしまう可能性がある。

敵味方の位置関係

チームゲームの場合、
自軍陣地からマップ中央に線を伸ばす。
その延長線上付近に敵陣がある。

シナリオエディタの怪現象

文明ボーナスが倍がけになることがある。
インドらくだの対建物+12だったり、インカ畑が3.75秒で張れたり。
シナリオエディタで検証用シナリオ作って検証すると、イカれたデータが出てきて大変なことになる。

隊列

状況に応じて密集したり、広がったり。
隊列変更時の移動速度は、通常の移動速度を超えて無理やりな速度で移動してしまう。
隊列変更で回避

攻城塔

長いんで別ガイド
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その他ガイドあるけど全部リンク貼るのめんどいので省略。

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