Overview
¿Buscas mejorar o simplemente quieres empezar a jugar como Engineer en Mann vs. Machine? Pues viniste al lugar adecuado.En esta guía básica y avanzada aprenderás a jugar de forma competitiva, decente y efectiva con la clase más útil e indispensable de MvM.Aquí se abarcará Equipamiento, Jugabilidad y Tácticas para sacarle el mayor provecho y ser un excelente Engineer en MvM.Aclaraciones: Parte esta guía son adaptaciones de otros artículos de Internet en general que serán compilados en un sólo espacio para ser lo más completa posible y también por experiencia propia. También esta guía es ÚNICAMENTE dedicada para personas que quieran realmente aprender y a mejorar como Engineer en este modo de juego y no para jugadores que dicen “yo jugaré como se me cante la gana”, ya que así no progresarán para nada en MvM y es posible que reciban un kick bien merecido si juegan en Mann Up.
Introducción
El Engineer, junto con el Scout, son las 2 clases cuya presencia en una partida de MvM es obligatoria (aunque con muy mínimas y raras excepciones).
Jugar como Engineer en MvM puede resultar en las primeras expectativas como algo fácil, aunque hay algo que jugadores principiantes desconocen: Un buen Engineer de MvM debe tener un equipamiento correcto, conocimientos de los mapas y para lidiar con ciertos robots, un correcto posicionamiento para cada una de sus construcciones, siempre pensar en el resto del equipo equipo y sobre todo, MOVILIDAD constante, evitando quedarse en un solo punto del mapa.
El Engineer es una clase de defensa, aunque en el mundo de MvM es también de ataque. Tiene múltiples tareas, como eliminar robots con su Sentry y sus armas como herramientas secundarias y obviamente, colocar el resto de construcciones que servirán de soporte. En pocas palabras, las tareas del Engie son:
- Brindar apoyo de ataque y defensa con la Sentry
- Brindar soporte con el Dispensador, el cuál otorga salud y munición
- Brindar una movilidad más cómoda con el Teleportador, el cuál puede llevar a los jugadores de un punto de inicio (Entrada) a uno final (Salida)
- Bloquear a robots gigantes con la Sentry, especialmente a Super Scouts, para que estos no sean un peligro potencial para el equipo
¿Cuándo jugar o NO como Engineer?
Antes de jugar como Engineer en una partida de MvM, tienes que tener un conocimiento previo del mapa y de la misión en la que estés, junto con algo de conocimiento básico de las oleadas para que tu gameplay sea lo más óptimo y cómodo posible.
Una vez que tengas esos puntos a tu favor, puedes probar la clase de una mejor forma y puedes llegar a ser el carrier del equipo o quizá fracasar miserablemente porque no se tuvieron en cuenta los puntos mencionados anteriormente; quién sabe.
Esta vez sería lo mismo que arriba: No juegues como Engineer en MvM si no tienes conocimiento previo de la clase y del mapa en el que estas jugando.
Si el equipo ya tiene un Engie, no vayas como un 2do, a no ser que este otro sea un jugador muy poco experimentado o no tenga idea de como jugar con la clase. Comúnmente, los jugadores principiantes como Engie que no saben lo básico de la clase en este modo de juego son completamente irrelevantes y pueden dar la apariencia de que no existen en la partida.
Equipamiento: Armas a usar
Primaria: La Rescatadora
En inglés como la Rescue Ranger. Es la mejor herramienta de apoyo para el Engineer en MvM. La característica que la hace tan especial para este modo de juego y para cualquiera en general es que te permite mover o sacar las construcciones de un lugar predeterminado a cualquier distancia usando el click derecho del ratón (M2); esta acción costará 100 de Metal, así que revisa constantemente cual es la cantidad del mismo que tienes en el momento. También con la Rescatadora se puede arreglar las construcciones con sus disparos, que también consumirán metal. Al “rescatar” tus construcciones con esta arma, estarás marcado de muerte, haciendo que recibas daño mini-crítico en caso de que recibas fuego, balas o explosiones, así que hay que procurar estar algo alejado de los robots a la hora de usar la función especial de la Rescatadora. También aplica para su re-skin Festivizada.
Secundaria: El Arreo
En inglés como el Wrangler. Permite controlar a la Sentry de forma manual y aumentándole sus puntos de salud en un 66%, pero también con el mismo porcentaje disminuye la cantidad de salud que recibirá al intentar repararla con las llaves inglesas, pero solamente si se usó el Arreo, hasta que la Sentry se vuelva a controlar sola. Muy útil para lidiar con robots gigantes si estos mismos están haciéndole focus a la Sentry. También aplica para sus re-skins (Festivo y Contador Giger).
Melee: La Llave Inglesa default
La melee por defecto del Engie. No tiene ningún pro ni contra, así que usarla es una opción más que óptima. Tomará 2 golpes con la llave para quitar un Zapador de las construcciones. También aplica para sus re-skins (Australium, Dorada, Matabots, Festiva, Festivizada, Necromachador, Sartén, Sartén dorada, Machete Prinny, Saxxy)
O también…
Melee: El Manitas
En inglés como el Jag. Tiene una velocidad de ataque más rápida que la de la Llave inglesa default, haciendo que pueda reparar las construcciones más rápido, aunque como contra tomará 3 golpes para eliminar un Zapador de las mismas, la velocidad de construcción al desplegarse una Sentry, Dispensador y Teleportador será más lenta (-20%) y hace menos daño en cuerpo a cuerpo (-25%), pero esto último siendo poco relevante. A pesar de los contras, sigue siendo una opción viable gracias a la velocidad de ataque de la llave. También aplica para su re-skin Festivizado.
Primaria: La Enviudadora
En inglés como la Widowmaker. Esta es una opción a tener más en cuenta para jugadores experimentados y también de uso algo situacional. La Enviudadora sirve para tener un estilo de juego más agresivo, siendo una buena arma para “farmear” más daño. No se podrá rescatar a las construcciones de posibles destrucciones como se lo haría con La Rescatadora, pero la Enviudadora combinada con la mejora de +10% de velocidad de disparo en 4 puntos (a full) la hace una gran destructora de tanques y de gigantes; un pequeño sacrificio a realizar si se busca hacer más daño.
Equipamiento: Que armas NO usar
Primaria: La Justiciera
En inglés como la Frontier Justice. La mecánica que tiene de darte críticos con cada víctima de tu Sentry cuando esta sea destruida puede sonar como una alternativa para jugar de forma más agresiva, pero sin duda alguna la Enviudadora hace un mejor trabajo debido a que posee munición infinita si se tiene una buena puntería. También aplica para sus re-skins (Festiva y Australium)
Primaria: La Pomson-600
Lo único atractivo de la Pomson es la característica que tiene de quitar -10% de la Übercarga de un Medic, incluyendo a las versiones robots normales y gigantes, pudiendo ser de uso exclusivamente para esta ocasión pero es muy-demasiado raro (casi nunca visto) en ver a un jugador siendo Engineer con la Pomson para quitar la Über de los Medics gigantes, así que es una opción no tan viable y demasiado ocasional que se puede volver irrelevante; los Medics son trabajo del Demoman o Sniper y estos mismos tienen que eliminarlos antes de que puedan activar su Über.
Primaria: La Escopeta default
No otorga suficiente ventaja para usarla; completamente irrelevante. También aplica para sus re-skins (Festiva y Festivizada)
Primaria: El Ataque de Pánico
En inglés como el Panic Attack. Lo mismo que la escopeta default, además que tiene penalización de daño. También aplica para sus re-skin Festivizada.
Secundaria: La Pistola
No tiene suficiente potencial para usarla y el Arreo es la mejor secundaria y la única usada como Engineer en MvM. También aplica para sus re-skins (Festiva, Lugermorfa y E.R.R.A.D.I.C.A.D.O.R)
Secundaria: El Cortocircuito
En inglés como el Short Circuit. Destruir proyectiles con las bolas de energía de esta secundaria puede sonar algo atractivo pero la verdad que no y su uso podría ser muy ocasional. Usar el Arreo sería más provechoso para proteger tu Sentry de los proyectiles y que el resto del equipo se encargue se los robots.
A pesar de que se coloque a esta arma en la lista de las que NO se tienen que usar, se puede aprovechar su mecánica de bolas de energía solamente en oleadas con mucho spawn de proyectiles explosivos de Soldiers, aunque más apto en misiones de dificultad Avanzado y Experto.
Melee: El Forajido
En inglés como el Gunslinger. Un clásico de los noobs en MvM. Mini-Sentry = Más pequeña = Menos daño = No tiene suficiente poder para MvM = No usar
Melee: El Efecto Eureka
En inglés como el Eureka Effect. Una muy mala opción porque recibirá menos metal de tu Dispensador y de los paquetes de munición, aparte que las construcciones se desplegarán más lento.
Melee: La Hospitalidad Sureña
En inglés como la Southern Hospitality. Otra mala opción debido a que no habrá críticos aleatorios que podrían serte de ayuda contra Spies, aparte que serás más vulnerable al fuego, Y con muchos Pyros robots podría ser un problema.
Equipamiento: Mejoras o Upgrades
Como Engineer, las primeras mejoras que vayas a comprar serán para tus construcciones.
¿Por qué? Porque tus construcciones son tus herramientas más importantes; recuerda que esas son tus principales para causar daño y brindar soporte a tus compañeros de equipo.
1) 3 puntos (Full) de +100% de alcance del dispensador
La mejora principal y más importante del Engineer en MvM. Cada punto aumenta el alcance del Dispensador, haciendo que los demás jugadores y el mismo Engineer no tengan que estar tan cerca del mismo, llegando a “abrazarlo” y haciéndolo vulnerable a ser destruido por el daño de área o “salpicadura” de los robots.
2) Teleportador bidireccional
Únicamente en mapas cuyas misiones empiecen con más de 400 créditos (Mannhattan, Rottenburg y Bigrock, por ejemplo). Esta mejora permite tomar tanto la entrada como la salida para ir y volver a la base, ya no tendrá que depender siempre de la salida misma. Esta mejora permite un juego más fluido y rápido si lo que se busca es tener óptimos resultados en términos de no perder tanto tiempo en los juegos.
4) 1 punto de +10% de velocidad de disparo de la Sentry
Esta mejora incrementa la velocidad de disparo de la Sentry. Se recomienda comprar SOLO 1 PUNTO de esta mejora, ya que los demás puntos están bugeados y no son opciones óptimas comparadas con maximizar la salud de las construcciones u otras mejoras.
3) 2 o 3 puntos de +100% de salud de las construcciones
El nombre de esta mejora lo dice por si solo; aumenta los puntos de salud de las construcciones, incluyendo Sentry, Dispensador y Teleportadores. De 2 a 3 puntos las hacen muy resistentes contra daño base y críticos, y aumenta aún más si se usa el Arreo, el cual aumenta la salud de la Sentry (solamente esa) en un 66%.
5) 1 o 2 puntos de +50% de capacidad de metal
Esta mejora incrementa la capacidad de Metal del Engineer. Esta mejora en 2 puntos ya otorga suficiente sustentabilidad en términos de dependencia de alguna fuente de metal. Con 1 punto, ya se permite colocar una Sentry, Dispensador y Teleportadores sin quedarse sin metal.
6) 3 puntos (Full) de +30% de resistencias a críticos
Una buena manera de hacer no tan vulnerable al Engineer a la hora de estar cargando sus construcciones. Al estar marcado de muerte y recibir mini-críticos, la resistencia a críticos anula este contra considerablemente, dándole más supervivencia al Engie.
7) 3 puntos (Full) de +10% de velocidad de movimiento
Una mejora no tan importante, pero agiliza la movilidad del Engineer. Esto es apto si se juega de forma rápida y si se tiene un claro conocimiento de la misión que se está jugando.
9) 2 o 3 puntos de +20% de altura de salto
OPCIONAL. Se puede aprovechar esta mejora en Mannhattan y Rottenburg, mapas que tienen spawns en diferentes puntos elevados y si se busca aumentar la movilidad al jugar.
Jugabilidad: Lo general y básico
La jugabilidad del Engineer en MvM se basa en colocar todas tus construcciones en los lugares correctos, mantenerlas y moverlas si la situación lo solicita. La Sentry hará el trabajo de eliminar robots por ti, así que lo único que se tiene que hacer con ella es mantenerla con munición para que nunca detenga el ataque, mientras que el Dispensador otorgará salud y munición a tus compañeros de equipo y el Teleportador agilizará el traslado del equipo de un punto a otro.
Usando el Arreo, prioriza disparar a los robots gigantes, ya que son el principal peligro para ti y tus compañeros.
Jugabilidad: Posicionamiento de construcciones
Llegamos a un punto primordial del Engineer en MvM: El posicionamiento de las construcciones.
Para tener un gameplay sólido y óptimo, se tienen que colocar ass construcciones en lugares en las que estén a salvo y estén cercanas a los compañeros de equipo y de la zona en la que se esté peleando contra los robots.
Es importante el ir moviendo las construcciones si la situación lo solicita. Un gran error que cometen los principiantes, por ejemplo, es tener su Sentry en un solo punto en el que quizá no esté causando tanto daño o no mover ninguna de las construcciones sin importar que los robots ya están avanzando demasiado y estén dificultando la partida para el equipo.
Se podría decir que hay una serie de principios o “reglas” a seguir si se busca ser un excelente Engineer en este modo de juego:
- Colocar la Sentry en una zona en la que esté disparando constantemente, para que así los robots no puedan avanzar con tanta facilidad, y también que haya un paquete de munición cercano a la misma para que se tenga una fuente de metal de confianza que sirva para ir suministrándola con munición.
- El Dispensador tiene que estar en una posición cercana a tus compañeros de equipo y del propio Engineer. Es muy normal ver a jugadores principiantes siendo Engie colocando el Dispensador y el Teleportador solo para ellos, lo cuál en la mayoría de los casos es un gran problema para el equipo. El Dispensador es para TODO el equipo, no solo para ti – Hay paquetes de munición en distintos puntos del mapa, aprovéchalos y memoriza sus ubicaciones para no depender todo el tiempo del mismo.
- El Teleportador se divide en 2 construcciones: La entrada y la salida. La entrada tiene que estar en un punto lo más cercano posible a la base del equipo, mientras que la salida tiene que estar ubicada en una zona cercana al campo de batalla, de modo que no tome tanto tiempo en ir a la zona de spawn de los robots y continuar con el ataque.
- Como Engie, SIEMPRE se piensa en el equipo ya que es una de las clase que más trabajos en cooperación con el equipo poseé. MvM es un modo de juego COOPERATIVO en el cuál todos los jugadores tienen que cooperar (valga la redundancia) para tener un buen desempeño y buen juego. Si el jugador no sabe trabajar en equipo, no debería porque estar en este modo de juego y es muy posible que en Mann Up reciba un kick muy bien merecido y justificado por no ser cooperativo.
En el siguiente capítulo se mostrarán los mejores lugares para colocar tus construcciones en todos los mapas oficiales de MvM.
Posicionamiento: Coaltown
Sin la mejora de Teleportador bidireccional, solamente al principio del juego.
Con la mejora de Teleportador bidireccional por el lado derecho de la base, SIEMPRE apuntando en dirección hacia la estación de mejoras; desde la oleada 2 en adelante.
Ruta de la bomba por derecha: Salida pasiva para equipos con jugadores no tan agresivos. Viable CON o SIN la mejora de Teleportador bidireccional.
Ruta de la bomba por izquierda: Salida pasiva para equipos con jugadores no tan agresivos. Viable CON o SIN la mejora de Teleportador bidireccional.
Salida del Teleportador bidireccional para equipos con jugadores agresivos que no tienen problemas en controlar el frente. También funciona de forma óptima en mapas de dificultad Normal e Intermedio sin importar los jugadores. Posición únicamente para Teleportador bidireccional.
Salida del Teleportador bidireccional en caso de que el equipo tenga a un muy buen Sniper.
Sin dudas algunas, la mejor posición para el Dispensador. Útil tanto en equipos agresivos como no agresivos y equipos promedios.
Ruta de la bomba por derecha únicamente para equipos muy agresivos.
Ruta de la bomba por izquierda únicamente para equipos muy agresivos.
Posición pasiva para la ruta derecha de la bomba. No se lo tiene que colocar atrás de las vallas debido a que el Dispensador ya no otorga munición ni salud si está atrás de paredes o rocas.
Posición pasiva para la izquierda de la bomba. No se lo tiene que colocar atrás de las vallas debido a que el Dispensador ya no otorga munición ni salud si está atrás de paredes o rocas.
Posición estándar en equipos promedios. Puede eliminar a Scout robots y le da tiempo a la clase que elimina Übermedics (Demoman o Sniper) para que haga su trabajo. También puede bloquear parcialmente a robots gigantes. Posición especialmente usada en la mayoría de los juegos de Coaltown de dificultad Experto.
Posición pasiva estándar pero segura. Normalmente usada en juegos de Coaltown de dificultad Normal e Intermedio. Puede ser blanco de Snipers, Heavies y Soldiers robots. Hay un paquete grande de munición/metal a la derecha que servirá para ir reparando la Sentry.
Posición pasiva por la ruta derecha de la bomba. Puede bloquear parcialmente a robots gigantes pero falla con Super Scouts.
Posición pasiva por la ruta izquierda de la bomba. Puede bloquear a robots gigantes pero falla con Super Scouts.
Posición agresiva únicamente para bloquear a robots gigantes que salgan por el spawn del lado derecho. Asegurarse en usar el Arreo en esta parte para eliminar de forma más efectiva a los gigantes.
Posición agresiva únicamente para bloquear a robots gigantes que salgan por el spawn del lado izquierdo. Asegurarse en usar el Arreo en esta parte para eliminar de forma más efectiva a los gigantes.
Posicionamiento: Decoy
Entrada pasiva sin Teleportador bidireccional. Únicamente en la oleada 1.
Entrada con Teleportador bidireccional. Desde la oleada 2 hasta el final. Se coloca la entrada entre la puerta hacia la estación de mejoras de la izquierda y que esté apuntando hacia la misma.
Salida estándar por la ruta izquierda de la bomba. Viable CON y SIN Teleportador bidireccional. Normalmente usada en juegos de Decoy de dificultad Normal e Intermedio.
Salida estándar por la ruta derecha de la bomba. Viable CON y SIN Teleportador bidireccional. Normalmente usada en juegos de Decoy de dificultad Normal e Intermedio.
Salida pasiva en caso de que el equipo tenga a un muy buen Sniper. Recomendable en la mayoría de los casos con la mejora de Teleportador bidireccional incluida.
Salida estándar con Teleportador bidireccional. Apto para equipos agresivos y que no tienen problemas en controlar el frente.
Posición pasiva estándar por la ruta izquierda de la bomba. Normalmente usada tanto en juegos de Decoy de dificultad Normal e Intermedio, como Avanzado y Experto.
Posición pasiva estándar por la ruta derecha de la bomba. Normalmente usada tanto en juegos de Decoy de dificultad Normal e Intermedio, como Avanzado y Experto
Posición por la ruta izquierda de la bomba, exclusivamente para equipos muy agresivos que no tienen problemas en controlar el frente. Propenso a ser destruído por robots gigantes y/o mucho spam de proyectiles y balas pero eso raramente pasa en equipos con jugadores muy agresivos.
Posición por la ruta derecha de la bomba, exclusivamente para equipos muy agresivos que no tienen problemas en controlar el frente. Propenso a ser destruído por robots gigantes y/o mucho spam de proyectiles y balas pero eso raramente pasa en equipos con jugadores muy agresivos.
Posición pasiva por la ruta izquierda de la bomba. Puede bloquear a robots gigantes, inlcuyendo a Super Scouts.
Posición pasiva por la ruta derecha de la bomba. Puede bloquear a robots gigantes pero falla con Super Scouts.
Posición pasiva general. Puede eliminar a robots tanto por abajo como por arriba. Obviamente, no sirve para bloquear a robots gigantes, así que se la usa comúnmente en juegos de Decoy de dificultad Normal e Intermedio.
Posición de defensa muy pasiva por la ruta izquierda de la bomba. Desde aquí se da más tiempo al Sniper del equipo que mate a Übermedics antes de que estos activen su Über.
Posicionamiento: Mannworks
Salida neutral sin Teleportador Bidireccional, solo al comienzo del juego.
Otra alternativa para una entrada neutral sin Teleportador Bidireccional adentro de la base. El poder colocar la entrada del Teleportador en este lugar es muy poco conocido por algunos jugadores.
Entrada estándar con Teleportador bidireccional, desde la oleada 2 hasta el final, apuntando en dirección hacia la estación de mejoras. NO hay que colocarla debajo de la compuerta de entrada a la base, o sino el Teleportador se destruirá.
Salida estándar. Viable CON y SIN Teleportador bidireccional.
Posición pasiva en caso de que se tenga Teleportador bidireccional y los robots vengan por la ruta izquierda de la bomba.
Posición algo más agresiva en caso de que se tenga Teleportador bidireccional y los robots vengan por la ruta izquierda de la bomba.
Posición pasiva con Teleportador bidireccional en caso de que los robots vengan por la ruta derecha de la bomba.
En caso de que se juegue colocando el Dispensador y la Sentry en el medio en juegos normales e intermedios, se puede colocar el Teleportador aquí en caso de que se tenga la mejora bidireccional. Posición pasiva.
Posición algo más agresiva con Teleportador bidireccional apta para hacer spam de cantimploras en caso de que se juegue por el medio.
Opción pasiva por la ruta izquierda de la bomba, otorga munición y salud mientras está a salvo en esta pared, permitiendo un sólido gameplay a las demás clases. Normalmente usada en juegos de Mannworks de dificultad Avanzado y Experto, pero también viable en todas las dificultades.
Otra opción más por la ruta izquierda de la bomba, para un estilo de juego más agresivo. Normalmente usada en juegos de Mannworks de dificultad Avanzado y Experto.
Posición pasiva en caso de que los robots vayan por la ruta derecha de la bomba. Normalmente usada en juegos de Mannworks de dificultad Avanzado y Experto.
Otra alternativa algo más agresiva por si los robots van por la derecha. Raramente los robots le dispararán a pesar de que esté muy expuesto. Normalmente usada en juegos de Mannworks de dificultad Avanzado y Experto.
Posición en caso de que los robots vayan por la ruta derecha de la bomba; muy agresivo o algo temporal. Normalmente usada en juegos de Mannworks de dificultad Intermedio, Avanzado y Experto.
Posición pasiva-agresiva que otorga un óptimo gameplay solamente en juegos de dificultad Normal e Intermedio.
Posición agresiva que funciona muy bien en juegos de Mannworks de dificultad Normal e Intermedio. NO se recomienda usar en Avanzado y Experto debido a que puede ser fácilmente destruido por proyectiles y balas.
Posición estándar en caso de que los robots vayan por la ruta izquierda de la bomba. Otorga un seguro bloqueo a Scouts gigantes si se la coloca correctamente.
Una opción mucho más agresiva por si los robots van por la izquierda. Otorga un seguro bloqueo a Scouts gigantes si se la coloca correctamente.
Posición estándar en caso de que los robots vayan por la ruta derecha de la bomba. Otorga un seguro bloqueo a Scouts gigantes si se la coloca correctamente.
Una opción mucho más agresiva por si los robots van por la izquierda. Otorga un parcial bloqueo a Scouts gigantes si se la coloca correctamente.
Posiciones pasivas usadas normalmente en juegos de Mannworks de dificultad Normal e Intermedio. Debido a que no habrán Scouts gigantes que son un gran peligro, no habrá que colocar la Sentry en lugares en los que pueda bloquear a estos mismos. Cubre tanto la ruta derecha como izquierda de la bomba de forma temporal, aunque también es propensa a recibir daño de Sniper y Heavies robots.
Posicionamiento: Bigrock
Llegamos a un caso especial como Engineer en MvM.
Bigrock es un mapa muy grande, así que ya hay un principio a seguir por si se busca tener un óptimo y fluido gameplay:
- Tener Teleportador Bidireccional desde la oleada 1
Aparte de eso, Bigrock es el mejor mapa para jugar como Sniper. En la operación de Mann Up, Mecapocalipsis o Mecha Engine en inglés, la cual tiene 2 misiones de Bigrock, es muy normal ver a jugadores siendo Sniper carreando al resto del equipo sin ningún problema o siendo eliminados a cada minuto por no saber como posicionarse o como mejorarse. Si ves a un buen jugador siendo Sniper en Bigrock y tú eres Engineer, tienes 2 opciones a elegir:
- a) Jugar como Engie solamente para ayudar al Sniper con el carry
- b) Jugar como Engie para ayudar al resto del equipo, ignorando al Sniper
Al jugar como Engie en coolaboración con el Sniper, las posiciones de las construcciones son colocadas únicamente para el uso de este mismo. Obviamente, las demás clases pueden usarla, pero no les favorecerá mucho. Posiblemente habrán jugadores que pregunten “¿Y por qué jugar solo con el Sniper y no con el resto del equipo?” Porque es el carrier del equipo y es el quién hará la mayor parte del trabajo y quién mayor uso le dará a las construcciones del Engie..
Al jugar como Engie con el resto del equipo, las posiciones de las construcciones cambian y se vuelven cosas “normales de ver” y para nada discutibles.
En esta sección, se cubrirán los 2 tipos de posicionamiento de las construcciones del Engineer en Bigrock.
Posición estándar, apuntando en dirección hacia la estación de mejoras.
Posición estándar, apuntando en dirección hacia la posición en la que estará el Sniper (encima de la gran roca). La salida al estar colocada en esta roca, ocasionará un glitch y es que los robots no le dispararán al Sniper al estar en la gran roca, dándole una gran ventaja y haciendo su trabajo mucho más fácil.
Posición a usar en caso de que sea la oleada 4 de la misión Piezas Rotas o Broken Parts en inglés. En esta oleada habrán 100 Spies robots, y si la salida del Teleportador está colocada encima de la roca que se muestra arriba, estos aparecerán en diferentes puntos del mapa, llegando a dificultar su rápida y necesaria eliminación. Para evitar eso, hay que colocar la salida fuera de la roca. Se puede colocar la salida al lado del Dispensador sin ningún problema.
La única posición a tener en cuenta. El Sniper estará arriba del mismo, así que tendrá munición infinita, siempre y cuando elimine a los robots rápidamente y que estos no logren ponerse atrás suyo.
Posición estándar. Desde este punto, puede bloquear a robots gigantes y da tiempo al Sniper para eliminar a los Engineers robots que estén apareciendo.
Posición en la entrada del túnel de la cueva usada en caso de que hayan robots gigantes y haya que bloquearlos para que no sigan avanzando, sobre todo a Super Scouts.
Lo mismo que al jugar con un Sniper, nada diferente.
En este punto hay una salida y entrada segura mientras los robots no estén avanzando.
Posición usada comúnmente en últimas oleadas. Dado a que la mayoría de las clases estarán muy mejoradas y en algunos puntos “OP”, se puede colocar la salida aquí por si se busca hacer spam de cantimploras.
Posición en caso de que se haya perdido gran parte del área y haya que pelear por la zona del túnel que sale de la cueva.
Si se perdió el túnel y el equipo se ve forzado a pelear en las salidas de la cueva, está posición es óptima para el Teleportador.
Esta posición es agresiva, pero funciona de forma óptima tanto en juegos de dificultad Normal como Avanzado.
Si el equipo es poco agresivo, se puede colocar el Dispensador detrás de esta roca y tendrá una amplia cobertura y estará a salvo de posible spam.
Si se perdió el control de área del spawn principal de los robots, se puede colocar el Dispensador detrás de esta valla para que el equipo pueda seguir atacando.
Si se perdió la zona del spawn del tanque, se puede colocar el Dispensador detrás de esta roca para que el equipo continúe con el ataque.
Posición en caso de que se haya perdido el túnel. Pasivo-agresivo.
Posición muy agresiva que funciona de forma óptima en juegos de difcultad Normal pero no muy recomendable para Avanzado. Puede bloquear si a robots gigantes si muy afortunadamente vienen en dirección de la Sentry; pueden irse por el lado contrario así que hacer bloqueo en esa posición es algo arriesgado y poco óptimo.
Posición pasiva-agresiva de confianza que bloquea a robots gigantes y se mantiene más a salvo que la anterior. Permite eliminar a robots que se hayan escapado de la visión de los demás jugadores.
Posición pasiva-agresiva muy expuesta, propensa a ser eliminada si no se tiene mejorada la salud de las construcciones pero ofrece un buen control de área si el resto del equipo está jugando de forma correcta.
Posición muy pasiva si el equipo está jugando con más calma y también sirve como defensa en caso de que se haya perdido el control de área del spawn principal de los robots. En este lugar, la Sentry es propensa a recibir mucho daño, por lo que se recomienda usar el Arreo para maximizar su resistencia.
Posición semi-agresiva en caso de que se haya que defender al zona del spawn del tanque.
Posicionamiento: Mannhattan
Entrada estándar, apuntando hacia la estación de mejoras.
Salida estándar. Ideal para juegos rápidos y óptimos en equipos agresivos o semi-agresivos y para Speedruns.
Otra opción en caso de que no se desee colocar la salida detrás del barril blanco. Está expuesto pero los robots NO atacan al Teleportador, a no ser que algún jugador esté saliendo de este mismo cuando los robots estén a pocos metros de él.
Posición en caso de que se haya perdido el Gate A y haya que jugar en esa zona.
Posición en caso de que se haya perdido el Gate B y haya que jugar en esa zona.
Posición muy óptima (por no decir la mejor), otorga munición y salud en un amplio rango y permite al resto del equipo jugar en la zona cercana a la rampa y que de esa forma el juego vaya más fluido y rápido. Recordar en NO ABRAZAR EL DISPENSADOR porque el daño de salpicadura o área de los robots puede destruirlo.
Posición para equipos agresivos. Colocado en este barril permite un juego muy rápido y agresivo en la zona de la rampa compensado con un gran control de área. Normalmente usado si hay uno o varios Heavies con muy buena habilidad.
Posición para equipos muy agresivos, lo mismo aplica para el Teleportador. Únicamente recomendable si el equipo es lo suficientemente bueno como para no ser eliminado con tanta frecuencia en la zona de la rampa.
Posición estándar en caso de que se haya perdido el Gate A y haya que pelear desde esa zona.
Otra alternativa en caso de que se haya perdido A, aunque apta para equipos muy agresivos.
Posición estándar en caso de que se haya perdido el Gate B y haya que pelear desde esa zona.
Otra alternativa en caso de que se haya perdido B, aunque apta para equipos muy agresivos.
Posición estándar y la más usada en la mayoría de equipos. Controla tanto la zona de la rampa como la de las escaleras que forman parte del spawn secundario de los robots. Algo pasiva pero recompensa con una muy buena defensa.
Posición algo más agresiva enfocada exclusivamente en el control de área de la zona de rampa. Recomendable a usar únicamente en caso de que NO vengan demasiados robots por la zona de las escaleras o que haya alguna clase que se esté encargando de arriba. Puede eliminar a Sniper robots sin ningún problema.
Posición estándar en caso de que se haya perdido el Gate A. Desde esta posición, puede eliminar a los Engineer Bots y otorgar un seguro control de área, aunque un blanco muy fácil ante el resto de robots.
Posición semi-agresiva en caso de que se haya perdido el Gate B, mantiene el área de la derecha controlada si el equipo ayuda con la eliminación de los robots, aunque puede quedarse sin munición muy rápido.
Posición algo más pasiva, aunque puede eliminar a robots tanto de la izquierda como de la derecha pero es un blanco fácil ante Soldiers y Heavies robots.
Posicionamiento: Rottenburg
Posición estándar, apuntando en dirección hacia la puerta de la derecha.
Posición estándar, brinda un rápido regreso al frente. Apto para equipos agresivos y semi-agresivos.
Otra variante de la posición anterior para equipos muy agresivos, aunque más enfocada a la oleada 7 de la misión Bavarian Botbash o Robobatalla Bávara.
En caso de que la zona de la posición anterior no esté bajo control y haya presión, se puede retroceder y colocar la salida aquí para jugadores no tan agresivos.
Posición para equipos muy agresivos y en caso de que los robots aparezcan por el spawn secundario de la colina.
La posición más conocida y óptima del Dispensador en este mapa. Otorga munición y salud y a la vez está seguro de proyectiles; útil únicamente si los robots están saliendo del spawn principal.
Posición a usar en caso de que los robots estén saliendo del spawn secundario de la colina; pasivo-agresivo.
Segunda alternativa por si los robots vienen por la derecha; muy agresivo.
Posición en caso de que se haya perdido el control de área de la colina y el spawn principal de los robots y el equipo se vea forzado a pelear desde la zona de la entrada al pueblo.
Posición estándar para un estilo de juego semi-agresivo y la que más uso, personalmente. Desde ese lugar, la mayoría de los robots van a ignorar a la Sentry, por lo que puede estar ahí por mucho tiempo y tendrá que ser movida en caso de Sentry Busters o mucho spam de proyectiles explosivos.
Posición para un estilo de juego muy agresivo. Útil para bloquear a robots gigantes si se coloca de forma correcta. Recordar usar el Arreo en caso de que hayan Übermedics y dejar que el Demoman o Sniper del equipo los elimine sin que estos activen la Über.
Posición a usar en caso de que los robots vengan por la zona de la colina; estilo de juego semi-agresivo.
Para jugadores nuevos, podría ser un problema en colocar la Sentry arriba de esta roca debido dado a que es algo difícil.
Ese es el lugar en donde colocarla.
Posición en caso de que los robots vengan por la zona de la colina; estilo de juego muy agresivo y de uso temporal.
Posición pasiva en caso de que los robots vengan por la zona de la colina. No hará mucho daño pero puede estar a salvo por un buen tiempo.
Jugabilidad: Orientación del teleportador
Otro aspecto importante que complementa a la hora de colocar las entradas y salidas del Teleportador.
Por defecto, al tener una entrada y salida, AMBAS estarán apuntando hacia al frente.
Demostración con la salida por las flecha de dirección que está en el plano: Siempre apunta hacia adelante al desplegarla. Es lo mismo con la entrada.
Si se busca orientar y cambiar la dirección de salida y entrada del Teleportador, hay que apretar click derecho; cada click cambiará la dirección que va en sentido IZQUIERDA-DERECHA; NO SE PUEDE ORIENTAR EN SENTIDO CONTRARIO.
Demostración con la salida, es lo mismo con la entrada, de nuevo.
- Sin click: orientación hacia el frente
- 1 click: orientación hacia la izquierda
- 2 clicks: orientación hacia atrás
- 3 clicks: orientación hacia la derecha
- 4 clicks: de vuelta a orientación al frente por defecto
A la hora de colocar la entrada, en la mayoría de los casos tiene que estar apuntando en dirección hacia la estación de mejoras más cercana, esto aplica para todos los casos.
Ahora, con la salida, lo mejor que se puede hacer a la hora de orientarla es colocarla en tal posición que al salir del Teleportador se esté al frente de la ruta de los robots.
A continuación, se podrá apreciar la forma óptima de colocar la entrada y salida del Teleportador en todos los mapas mediante clips animados .gif:
Entrada: 1 click derecho para orientarla en dirección hacia la estación de mejoras
Salida (opción 1): 1 click derecho para orientarla en dirección hacia la ruta de los robots.
Salida (opción 2): 3 click derecho para orientarla en dirección hacia la ruta de los robots.
Salida (opción 3): 2 click derecho para orientarla en dirección hacia la ruta de los robots.
Entrada: 1 click derecho para orientarla en dirección hacia la estación de mejoras
Salida (opción 1): 1 click derecho para orientarla en dirección hacia la ruta de los robots.
Salida (opción 2): 3 click derecho para orientarla en dirección hacia la ruta de los robots.
Salida (opción 3): 2 click derecho para orientarla en dirección hacia la ruta de los robots.
Entrada: 1 click derecho para orientarla en dirección hacia la estación de mejoras
Salida: 2 click derecho para orientarla en dirección hacia la ruta de los robots.
Entrada: 1 click derecho para orientarla en dirección hacia la estación de mejoras
Salida al jugar con un compañero Sniper (opción 1 – Sin Spies robots en la oleada): Sin necesidad de apretar el click derecho para que esté orientada hacia la posición en la que estará el Sniper.
Salida al jugar con un compañero Sniper (opción 2 – CON Spies robots en la oleada): Sin necesidad de apretar el click derecho para que esté orientada hacia la posición en la que estará el Sniper.
Salida al jugar sin un compañero Sniper – Juego normal: Sin necesidad de apretar el click derecho para que esté orientada en dirección hacia la ruta de los robots.
Entrada: 1 click derecho para orientarla en dirección hacia la estación de mejoras
Salida: 2 clicks derecho para orientarla en dirección de la ruta de los robots
Entrada: 3 click derecho para orientarla en dirección hacia la estación de mejoras
Salida: 2 clicks derecho para orientarla en dirección de la ruta de los robots
General: Sentryblock Pt. 1
El Sentryblock o “Bloqueo con la Sentry” es una técnica que hace al Engineer muy útil a la hora de lidiar contra Scouts gigantes o Super Scouts y generalmente con cualquier robot gigante. Esta técnica se vuelve obligatoria de conocer y realizar en juegos de dificultad Avanzado y Experto, dado a que hay más presencia de Super Scouts en las oleadas. Si no se los bloquean y estos son los que llevan la bomba, no tardarán mucho en llegar a la base y colocarla, haciendo que el equipo pierda dichas oleadas.
Se puede bloquear el paso de estos robots con la Sentry, la cuál tiene que estar colocada en determinadas posiciones siguiendo una serie de principios o “reglas”:
- La Sentry tiene que estar colocada en una esquina por la que vaya a pasar el Super Scout o en lugar cerrado cuyo espacio entre las paredes no sea lo suficientemente grande para que el robot pueda rodear a la misma
- Tiene que haber una distancia de un cuerpo entre la Sentry y la pared si se va a bloquear en una esquina. En caso de ser un espacio más amplio como un corredor, tiene que estar colocada perfectamente en el medio, con una distancia entre las paredes de 1 cuerpo tanto por el lado izquierdo como derecho
- Usar el Arreo para agilizar la eliminación del robot mientras esté bloqueado antes de que este pueda saltar y evadir el bloqueo
Ejemplo utilizando una posición para hacer bloqueo muy básica en Mannhattan. Tiene que haber tal espacio entre la Sentry y la caja de modo que se pueda estar en medio sin ningún problema. Superar este límite puede causar que los Super Scouts puedan evadir el bloqueo al pasar por el medio sin ningún problema.
A continuación se podrá ver los lugares en donde hay que colocar la Sentry para hacer un efectivo bloqueo a los Super Scouts.
*GENERAL
*IZQUIERDA
*DERECHA
Zona de escaleras
Subiendo las escaleras
*GENERAL
*IZQUIERDA
*DERECHA
*IZQUIERDA
Posición pasiva
Posición agresiva
*DERECHA
Cuando los Super Scouts vienen por la ruta derecha de la bomba, hay un caso especial. Es posible que los gigantes tomen diferentes rutas al caer en el mapa, las cuales son:
Camino izquierdo y camino derecho
En caso de que el Super Scout venga por la izquierda
En caso de que el Super Scout venga por la derecha
Posición agresiva en caso de que el Super Scout venga por la izquierda
*GENERAL
*IZQUIERDA
*DERECHA
*DEFENSA DE BASE
Izquierda
Derecha
*GENERAL
*ARRIBA
*DEFENSA DE A
*DEFENSA DE B
Lamentablemente, B no tiene zonas óptimas para hacer Sentryblocks, así que bloquear el paso en A es la última solución.
*GENERAL
*IZQUIERDA
*DERECHA
*DEFENSA DE BASE
Todas estas posiciones fueron probadas antes de ser incluídas en esta guía, y está más que garantizado que son prácticas y útiles a la hora de lidiar con los Super Scouts.
El Sentryblock es viable en todos los mapas cuyas misiones tengan Super Scouts en las oleadas. Cada mapa tiene diferentes puntos en los cuáles hacer Sentryblock, pero en esta guía se incluyó solamente los más importantes y prácticos.
General: Sentryblock Pt. 2
Dado a que esto no podía entrar en una sola sección debido a los límites de edición de las guías de Steam, bienvenidos a la parte 2 del capítulo del Sentryblock, ahora con demostraciones de los lugares más importantes para hacer esta técnica en todos los mapas oficiales.
General: Engineer vs. Sentry Busters y como lidiar con ellas
El enemigo natural del Engineer en MvM.
Las Sentry Busters o “Destructoras de centinelas” en español, son robots especiales que aparecen únicamente si el equipo defensor tiene uno o más Engineers y si sus Sentries están causando mucho daño contra robots. Cuando aparezca, se les notificará a todos los jugadores (incluyendo al Engineer) acerca de su llegada. La Buster ignorará por completo a los demás jugadores y solo se enfocará en ir y detonarse en el lugar donde esté la Sentry del Engineer. Cuando se detone, generará una gran explosión que destruirá la Sentry y cualquier construcción que esté cercana a la misma.
Para jugadores poco experimentados, esto puede ser un potencial peligro si no saben como lidiar con las Busters, pero hay ciertas técnicas que ayudarán a como tratar con ellas de una forma más segura.
La forma más básica y sencilla de destruir a la Sentry Buster. Consiste en esperar a que la Buster llegue al lugar en donde está la Sentry y esté por detonarse. En ese momento, con la Rescatadora hay que apuntar a la Sentry y apretar el click derecho (M2). Al hacerlo, se podrá salvar a la Sentry de la explosión de la Buster.
Ejemplo
Una forma más agresiva para destruir a la Buster por si se busca no perder tiempo esperándola consiste en colocar la Sentry lo más cerca posible al punto en donde caen los robots, para que de esa manera la Buster le tome menos de 2 segundos llegar a donde está la construcción para detonarse.
Ejemplo
Otra técnica algo más agresiva y consta en colisionar con la Buster teniendo la Sentry en manos. Al chocar con el Engineer, la Buster automáticamente se detonará y explotará.
Ejemplo. Se aprovechó que los robots estaban enfocados en los demás jugadores para colarse por detrás y hacer detonar a la Buster cerca de los enemigos.
Si se busca romper algún record de daño como Engineer o simplemente hacer más daño, la Sentry Buster es una excelente ayuda para lograr tal hito. Al ser un robot con una considerable cantidad de vida, es una buena herramienta para farmear daño. Lo recomendable es que en este caso se use como primaria La Enviudadora + full +10% de velocidad de disparo, de modo que se pueda hacer más daño a la Buster en el menor tiempo posible.
Ejemplo
Esta es una técnica algo irrelevante, pero puede servir si no se busca lidiar con la Buster por un buen período de tiempo y consiste en colocarla en ciertos puntos de los mapas de Mannhattan y Rottenburg cuando esta esté viniendo y al pasar unos 2 o 3 segundos, se destruirá automáticamente.
Hay un solo paso principal a llevar a cabo para hacer este exploit:
- Mejorar +20% de altura de salto en 3 puntos (full)
En Mannhattan, hay que saltar al lugar señalado con el círculo rojo teniendo la Sentry en manos, cosa que únicamente se puede lograr con la altura de salto a full. Al aparecer la Buster, se moverá unos metros de su spawn y se detonará automáticamente si el jugador se mantiene en ese lugar con la Sentry en manos.
Una demostración en 3ra persona
En Rottenburg, hay que estar encima de esta roca con la Sentry en manos, específicamente en el lugar señalado con el círculo rojo. No es necesario la altura de salto a full pero se recomienda tenerla para tener más comodidad. Al aparecer la Buster, se detonará automáticamente antes de salir de su spawn o a poco metros después de haber caído.
Una demostración en 3ra persona
Si se busca ver más a detalle acerca de este exploit, a continuación se podrá ver un vídeo que lo demuestra, aún activo.
Nota personal: Este exploit lo conocí gracias a una amiga, la gran Akko. A continuación se adjuntará su guía original de como hacer este exploit, ya que esto fue una recreación en español del mismo truco. Ty for letting me out your guide Akko 🙂
“How to destroy sentry buster at their spawn / insta suicide for sentry buster (Only for Operation 2 cities map)” por Akko [link]
Esta es una técnica secundaria del Engineer en MvM.
Se puede glitchear o bugear a la Buster siguiendo los siguientes pasos:
1- Mejorar +20% de altura de salto en 3 puntos (full)
2- Bindear el comando de consola para destruir la Sentry
El comando es el siguiente: bind “insertar tecla a desear aquí” “destroy 2 0; build 2 0”
Ejemplo:
Al apretar la tecla K, por ejemplo, la Sentry se destruirá automáticamente si está ya colocada o si la tenemos en nuestras manos.
3- Ya estando en un juego, hay que recoger la Sentry y destruirla en el medio del aire, SOLAMENTE EN CASO DE QUE HAYA UNA SENTRY BUSTER APROXIMÁNDOSE (Notificación en el Hud activa). Para lograr esto, hay que estar en un terreno elevado (por ejemplo, encima de una roca o en un segundo piso) y de ahí saltar, llegar al punto más alto que nos permite el salto y activar el bind para destruir la Sentry que se vió en el paso 2. Debido a que la full altura de salto que tengamos enviará al jugador a un lugar muy elevado, se podrá destruir la Sentry estando en el aire.
Demostración. Se sabrá que se hizo la destrucción de forma correcta cuando estemos en el aire y al apretar la tecla asignada al bind, se despliegue automáticamente el plano de construcción con el modelo en 3D de la Sentry como si estuviera lista para colocarse (modelo blanco).
Una vez que se cumplan estos 3 pasos, la Buster aparecerá de forma normal y se dirigirá hacia donde estaba la Sentry en el momento en que se destruyó. La Sentry, al haber sido destruida en el aire, un lugar al que la Buster no puede llegar, se bugeará y se quedará ahí dando vueltas sin detonarse.
Demostración. La Sentry Buster estará dando vueltas debajo del lugar en el que fue destruida la Sentry sin poder detonarse; su sonido de pitido se seguirá escuchando mientras esté con vida.
“¿Para qué sirve esto?” Se preguntarán algunos. Pues la única razón por la que se podría usar esto es para ayudar al Medic del equipo en que pueda farmear una Übercarga de forma más rápida. En pocas palabras, una Sentry Buster glitcheada es un dispensador de Über.
Para más información, se adjuntará un vídeo de https://www.youtube.com/channel/UC8nUytyjQgWhfiDX60lelqQ explicando el glitch de la Sentry Buster y como usar esto para el provecho del equipo
General: La Enviudadora vs. Tanques
Ya se habló de La Enviudadora o Widowmaker como un arma para un estilo de juego más agresivo y también “entretenido” pero también cumple con un aspecto más en específico: la destrucción de tanques.
La Enviudadora + la mejora de +10% de velocidad de disparo en 4 puntos (full) la hace una gran exterminadora de tanques gracias a su característica de munición infinita. El Engie con este combo puede encargarse de un tanque por si solo, sin necesidad de ayuda del equipo, haciéndolo igual de competente para esta tarea como el Soldier, el exterminador de tanques por excelencia. Llevar a cabo esta estrategia necesita solamente 400 créditos, cuya cantidad se encuentra disponible a partir de las segundas o terceras oleadas, dependiendo de los mapas.
Simple. Una vez que se tiene la Enviudadora + full 10% de velocidad de disparo, hay que colocarse en frente del tanque, colisionando con su modelo y empezar a disparar, así de simple. Procurar NO estar en la línea de fuego de la Sentry para no recibir daño y morir de forma estúpida. También se pueden usar cantimploras de críticos si se busca maximizar el daño contra tanques.
Demostración; trabajo muy fácil.
Jugabilidad: Uso de las cantimploras de construcción
Las cantimploras de construcción son las mejores heramientas del Engineer en MvM. Su única función es la de reparar las construcciones del Engie. Fueron desarrolladas únicamente para esta clase, son muy baratas y accesibles en oleadas tempranas (50 créditos) y con usar una sola se reparan todas las construcciones instantáneamente.
No tengas miedo de comprar estas cantimploras, están ahí para exclusivamente para el Engineer y para que las uses, incluso puedes usar múltiples en cada oleada y no serán un problema debido a su bajo precio y por último: hacen a tu estilo de juego mucho más fácil y cómodo.
¡Recuerda!: Para usar una cantimplora tienes que usar la tecla H.
Tácticas y consejos variados
Una técnica que es muy útil para no perder tiempo con Über Medics que activaron su carga. Al usar el Arreo y no disparar, se le dará un corto tiempo al Sniper o Demoman del equipo que elimine a los Medics para así volver a atacar normalmente al pocket de estos.
Es muy habitual y molesto ver a jugadores nuevos o simplemente trolls que abrazan el Dispensador 24/7 sin importar que esté tenga el alcance a full. Con esta mejora, es posible estar a varios metros del Dispensador mientras se tiene salud y munición y a su vez, manteniendolo más seguro ante el daño de área o salpicadura de robots.
No hagas esto. Es muy posible que el Dispensador se destruya por culpa tuya o que simplemente seas kickeado en la próxima oleada.
En realidad, este consejo es viable para todas las clases, pero como Engie puede ayudar mucho para preparar “trampas” o simplemente colocar la Sentry en un lugar en el que vaya a venir un robot gigante o grupos de robots que puedan ser un potencial peligro. Memorizar misiones toma mucho tiempo y más cuando se intenta con varias, así que esto va más dedicado para jugadores que de verdad incursionarán en el mundo de MvM por un largo tiempo. Este consejo es de gran ayuda si lo que se busca es ser un gran carrier como Engie.
Aparte que es algo innecesario, ya 2 Busters con el glitch es más que óptimo para ayudar al Medic a tener una fuente para farmear una Über, puede ser muy molesto el escuchar el pitído de las múltiples Busters y también el que hayas muchas en el mapa puede ocasionar que el spawn de los demás robots se vea afectado y que estos no vuelvan a aparecer hasta que las Busters sean destruídas.
Tiene muchas tareas y constante movilidad de un punto a otro. Es probable que en misiones de dificultad Normal e Intermedio sea fácil jugar como Engie ya que los robots no suelen ser un gran peligro, pero al hablar de juegos Avanzados y Expertos esto cambia drásticamente: hay que saber el posicionamiento de las construcciones, saber como mejorarse correctamente, hacer Sentryblock, ser más independiente del equipo y ayudar con la destrucción de los tanques. Si se busca perfeccionar esta clase, habrá que mainearla exhaustivamente para lograr el máximo desempeño en futuras partidas.
Fin, aclaraciones, créditos y agradecimientos
Hasta aquí llegó la guía, y se espera que haya sido de utilidad.
Como se pudo aprender en esta extensa guía, jugar como Engineer en MvM es algo complejo para jugadores nuevos que cometen el gran error de jugar en mapas de dificultades muy altas.
Sin embargo, es una clase muy entretenida cuando se aprende lo básico y se intenta aprender cosas nuevas hasta llegar al punto de poder carrear equipos sin importar que tan poca habilidad tengan el resto de jugadores.
Si tienes la habilidad suficiente, puedes probar diferentes estilos de juego, como uno más agresivo usando La Enviudadora desde la primera oleada para ver cuanto daño causas hasta el final del juego o simplemente hacer que el juego vaya más rápido.
En este espacio se adjuntará los artículos que sirvieron de inspiración y de gran ayuda para la creación de esta guía.
Guía del Engineer en MvM para principiantes por Scoutfingers [link] Jugador profesional y speedrunner de MvM. Personalmente, aprendí a jugar como Engineer en MvM gracias a esta guía. Si buscas algo más básico para ir empezando y si sabes inglés, puedes pasarte por ahí y leerla; me fue de mucha ayuda cuando era un verdadero mono en este modo de juego.
Guía del Engineer de Bigrock en MvM por Scoutfingers [link] El mismo autor. También aprendí a jugar en Bigrock gracias a esta guía. Al principio me pareció extraños las posiciones para colocar las construcciones pero después aprendí el porque. Muy útil para quiénes quieran jugar solamente en la operación Mecha Engine.
Guía de como detonar instantáneamente a la Sentry Buster en MvM (solo para mapas de Two Cities) por Akko [link] Again, ty for letting me out your guide on the credits Akko, cheers xx :)))))
A pesar de que gran parte del contenido de las guías de MvM por Tomako está muy desactualizado y no va muy a fondo en el asunto, lo que se explica en este vídeo es cierto y aún funciona.
Muchas gracias a todos los jugadores que alguna vez me enseñaron lo básico de este modo de juego y que con el paso del tiempo me ayudaron a aumentar mi habilidad, a mis amigos punkif, Sónico y Mr. Adi por haber estado en juego conmigo mientras grababa algunos clips para la guía.
Y también sin menospreciar a cualquiera que haya leído esta guía en caso de que esté o haya estado interesada en aprender a como jugar en MvM.
Una última nota de autor
Hola, acá Burrito. Aprovecharé este espacio para hacer una pequeña reflexión acerca de mis metas haciendo estas guías y sobre mi mentalidad al hacerlas.
Mi propósito a través de esta guía fue la de enseñar a jugadores principiantes y básicamente a quiénes quieren aprender más acerca de MvM, uno de los maravillosos modos de juego en TF2.
Espero que te haya sido de utilidad. Con el pasar del tiempo noté que gran parte de los jugadores de habla hispana de TF2, especialmente Latinoamerica (por ejemplo, TFTubers latinos como Zhain, Daberuz y Viso), tienen nulo o muy poco conocimiento acerca de MvM; me los topé y los vi siendo kickeados de la partida por no saber prácticamente nada, NO ESOS TFTUBERS XD, sino gente que carecía de habilidad igual que ellos.
A pesar de que yo apoyo en sacar a la gente que no sabe y se rehusa a trabajar en equipo en un modo de juego cooperativo y de pago, también apoyo en darles una mano y brindarles consejos acerca de como jugar correctamente, pero estos consejos se terminan convirtiendo en indirectas “no tan directas” para forzar a los jugadores a seguir ciertos estilos de juego, solamente si ellos están dispuestos a escuchar, seguir y aprender.
Con esta guía, no intenté enseñarte a jugar de forma mediocre, te enseñé a jugar de una forma muy efectiva, con la que puedes terminar siendo un jugador con un gran nivel de habilidad. Así es como se juega y así es como se puede ser un buen Engineer en MvM.
Si estás dispuesto a aprender, eso es genial. Tienes diferentes opciones a elegir y todo el resto re-caerá en la práctica que tú hagas.
Si no quieres aprender y quieres seguir jugando de forma muy poco efectiva y estúpida, no te sorprendas al ser kickeado inmediatamente o en la última oleada para que sea más “devastador” para ti; nadie tendrá la culpa, solo tú por no saber como jugar. Kickear es siempre una opción, guste a quién no le guste.
Saludos y nos vemos en juego.
9/07/2021: Fecha de lanzamiento de la guía.
18/07/2021: Correciones mínimas en la sección “Una última nota de autor” y se añadió la sub-sección “Actualizaciones de la guía“.