Overview
基于橙汁版本3.4.1的赏金猎人模式基础模式指南。当前指南版本:V 1.1.3
0.1.简介
赏金猎人(Bounty Hunter)模式是100% Orange Juice(百分百鲜橙汁)的第三个常驻模式。它在2.9版本作为短期活动初次引入,历经两次平衡性调整后暂时下线。而在2021年2月23日更新的3.4版本中,赏金模式在丰富了内容,进行了更多精确的平衡性调整后作为常驻模式重新加入了游戏。
创建一间在赏金模式下进行游戏的房间,可以在顶边栏选择“赏金猎人”后点击“建立”按钮,
也可以在创建一般模式的房间后两次点击“模式按钮”切换到赏金模式的方式完成。
由于赏金模式每一回合的思考时间较长,因此请尽可能使用4速创建房间进行游戏,也尽可能不要在尚未熟悉模式前创建行动时间为30秒的赏金模式房间。
注意:本指南基于橙汁版本3.4.1,可能会有后续更新。文中用下划线标明的部分是具有时效性的内容,可能会在不久后的版本中发生变动。
0.2.更新履历
Ver 1.0.0:引入
Ver 1.0.1:修正了售卖卡片价格的计算方法。
Ver 1.1.0:更新了噩兆部分的介绍。
Ver 1.1.1:修正了丢弃委托卡时的任务物品丢弃情况,一些文本修正。
Ver 1.1.2:修正了怪物分布的说明与噩兆的机制,一些文本修正。
Ver 1.1.3:最终确定了噩兆的Doom机制,进行了修改。
1.1.声望值与目标检测
声望值(FAME)是赏金模式中一种独立于STARS与WINS之外的资源点数。声望值能够通过下面这些方式获得:
声望值和普通模式中的WINS一样,一般只会增加不会减少。在当前版本下,玩家的声望只有在战斗中被噩兆击倒时,才会减少1点。
游戏中,玩家可以选择停留在任意一名玩家的HOME标志所在的格子上。若此时玩家不持有阻止目标检测的卡片,且落在HOME格上方,则可以进行目标检测(Norma Check)。
赏金模式与普通模式相同,有6个目标等级(Norma Level)。每个等级需要的声望值如下表,首个达成目标等级6的玩家即取得本场游戏的胜利。
需要注意的是,由于赏金模式只有声望一种目标类型,因此其不会受到角色被动的限制。星球破坏者和优空&夏姆(可爱者)都能够正常完成声望目标。
1.2.特殊机制
赏金模式下,大部分游戏机制都与普通模式下相同,但也有一部分发生了变化:
- 所有玩家的手牌上限+1。这意味着大部分玩家都可以同时持有4张卡片,而须玖莉(Ver2)可以同时持有3张卡片,亚琉(任意)、妮可和克莉丝可以同时持有5张卡片。
- 玩家可以在自己的回合点击物品按钮打开物品栏。物品栏中会显示玩家当前持有的委托物品,装备的靴子和拥有任务物品的数量。
- 所有玩家的物品栏中都拥有一双靴子:在任何时候,靴子都能提供额外的MOV+1。
- 不论当前地图的场地BOSS如何,在赏金模式下,BOSS格中遭遇的BOSS统一用石魔像替代。其属性如下图。
- 场地效果方面,(由于技术原因)宝箱与孢子被从场地效果列表中移除。HOME轮盘在赏金模式下只产生贴图的变化,没有实际作用。钓鱼只给出STARS/WINS而不给出FAME,因此几乎不起作用。
- 由于赏金模式下一局的持续时间较长,在完成一局赏金模式下的游戏后,获得的星星/橙汁/等级经验数量均为正常模式的1.5倍。同时,特殊物品(如发色、眼镜)的掉落几率也是原来的150%。
1.3.卡面更改
出于平衡的原因,赏金模式下的部分角色的被动与卡片的效果与普通模式下并不相同。下面的表格中列出了这些更改:粗体字是赏金模式下新增的文本,删除线下的文字是赏金模式下删去的文本,斜体字为补充文本。
在战斗中,每失去1点HP,ATK+1。失去HP会使ATK+1。
各玩家获得格子送回手牌张数×5的STAR。
不会影响悬赏或任务。
ATK·EVD+X,X为你的愤怒值÷2(向上取整)。
目标倒下时「狂暴模式」结束,愤怒值归0。在战斗中击倒目标时额外获得2WIN,击倒其余角色时获得的STAR和WIN减半。
在你的回合开始时,失去1点愤怒值。愤怒值归0时狂暴模式结束。
持续效果(2轮)
ATK+X,DEF+Y,EVD+Z。
X为完成目标的总次数。
Y为完成WIN目标的次数。你当前的声望÷5。
Z为完成STAR目标的次数。你当前的STAR÷50。(向上取整)
另外,店长在赏金模式下可以通过使用的方式丢弃任务卡,而不会受到伤害。
1.4.复活机制
由于赏金模式中的行动机会相比其它模式中更加重要,因此这里着重说明一下橙汁的恢复值/REC与复活机制。
恢复值决定了一个角色在倒下后复活的速度(即复活回合数期望)。倒下后的第一回合,当前恢复值为恢复值,投掷出的复活骰如果大于等于MIN(当前恢复值,6),则可以复活。若复活失败,则当前恢复值下降一点。若当前恢复值为1点,则立即复活。
下表列出了不同恢复值所对应的复活回合数期望。
需要注意:米缪与托马特由于在复活成功后立即行动,因此复活回合数期望可以视为比表中的数值低1。而由于噩兆的灾厄效果击倒玩家后玩家会跳过一回合,因此这种情况下的复活回合数期望比表中的数值高1。
2.1.任务卡、家距
每次停留在HOME格时,玩家需要在4张给出的任务卡中选择一张携带。这四张任务卡中有两张委托任务与两张悬赏任务。任务卡不需要手动使用,在完成任务获得声望后,任务卡会自动从手卡中移除。
由于任务卡是赏金模式中获得FAME的最重要手段,而玩家可以通过停在任意一名玩家的HOME格获得任务卡,因此最小平均家距(家距)是赏金模式下每一张地图最为重要的属性之一。我们认为平均家距在5以下的属于小型图,6~7为中型图,8及8以上为大型图。下面列出每张地图的最小平均家距:
家距越小,获取新任务卡的速度就越高,因此,大型图中回到HOME格的优先程度比小型图与中型图要更高一些。在较小的图中,角色更容易持有大量的任务卡。
2.2.场地表示物
场地上的随机位置会分布有4种商店与6种地形的表示物。6种地形在游戏开始时从全部10种地形中随机抽选,且不会在游戏中变更(极为稀少的情况下,游戏中只会生成5种地形)。从第1回合开始每经过6回合(即每个6n+1回合的回合开始),场地上的所有表示物将在清空后重新刷新。刷新的商店恢复到满库存状态,而地形恢复为未探索状态。一般来说,刷新后场地上每个种类的商店和本场随机到的地形至少会各出现一个。罕见地,在小地图上会出现刷新后缺少应有的地形/商店的情况。
全部的4种商店与10种地形在下面列出。
空之糕点师
优空
2.3.委托任务
委托任务一般也被称为“跑商”。委托任务的任务卡卡面上绘制有一种场上存在的地形。玩家需要先经过目标地点取得任务物品,再停留在目标商店交付任务获得2点声望,目标商店的等级达到7级后,还可以同时获得20STARS。玩家在经过目标地点获得任务物品时,会显示ITEM GET字样,若持有相对应的任务物品,目标商店上会出现箭头用以提示。
大多数的目标地点只对应有一个目标商店。只有山洞是例外。下面的表格列出了总11种任务的目标地点与对应的目标商店。
经过目标地点时,如果手牌中有多张对应地点的任务卡,就能够一次获得多个任务物品;停留在目标商店时,如果持有多张对应商店的任务卡,也可以一次性提交多个任务。
当委托任务的任务卡被玩家主动丢弃,或因为礼物交换、喷射火焰等卡片的效果被动离开手卡时,其对应的任务物品也会被一同丢弃。当前版本下,如果玩家在手中持有多张相同的任务卡与多件对应的任务物品的情况下丢弃掉1张任务卡,则不论任务卡的数量是否比任务物品更多,都会丢弃一份对应的任务物品。该效果已被确定为BUG,在BUG修复前,若手卡已满请尽量避免在HOME格选择与已有的任务卡相同的任务卡。
2.4.悬赏任务
悬赏任务分为3种难度:简单、中等、困难。分别给出2、3、4点的声望。
在角色经过某个地形时,这个地形会变为已探索状态:在地形上出现一个显示魔物图像的圆圈。如右图,这个迷雾森林中的魔物为直升种。这时如果持有对应魔物的悬赏任务,在经过地形时就可以选择对魔物发起狩猎战。狩猎战一般持续10回合,与最终决战的使用效果相同。
如果在狩猎战中获胜,那么手牌中一张对应的悬赏任务完成,对应地形从场地上消失。若在狩猎战中失败,魔物的当前血量会保留,但所有由被动造成的状态变动消失。其它持有相同悬赏任务的角色在经过时可以选择再次挑战这一魔物。挑战失败者在复活之后,也可以选择使用在炼金工房购买的卡片失忆烟雾再次进行挑战。
魔物的具体信息详见下表,斜体字为补充文本。
通过胜率计算,在实际战斗中,简单与中等难度的魔物强度大致排序如下:
唠鼠=阿鬼<直升种<杏鲍狗=芜莱姆<绒绒<诅咒人偶=灯笼鼹
唠鼠与阿鬼大部分角色都有很大概率击败。直升种不建议攻击补正不为正的角色进行挑战,否则容易逃跑。杏鲍狗以上的魔物不建议战斗能力较弱的角色进行挑战。困难难度的怪物在任何情况下都不建议裸装挑战,大多需要战斗卡或商店道具的辅助。
2.5.魔物分布
魔物分布在大部分场次中都是有规律的。大部分情况下,在游戏开始时,每一种地形都被分配有一种固定魔物,在整局游戏中,每个地形所刷出的魔物都是固定的。因此在这种情况下,如果第二回合在山洞中探索出了芜莱姆,那么在第37回合指示物刷新后,芜莱姆也一定在山洞中出现。
许多魔物有自己的栖息地偏好。下面的图表展示了40局魔物规律分布情况下的游戏中总计240条魔物分布信息的分布情况:
图中可以看出,唠鼠偏爱草原和废墟,芜莱姆在山洞出现的概率极高,小巨魔常出现在山洞、城堡和草原、兔蜥偏爱草原。灯笼鼹常在红树林出现,而火泡常在火山出现。需要注意的是,在初次活动中就引入的魔物(前6个)几乎不会在山脉、红树林和火山出现,本次活动中引入的魔物几乎不会在山洞和城堡出现。
在约20%的场次中,所有魔物会随机生成在场地上存在的所有地形中。因此,如果看到同一种怪物出现在了不同的地形,同一种地形中出现了不同的怪物,或是出现了严重背离了上面分布规律的这三种情况之一,那么前面的所有内容就不再适用了。
3.1.经济补正、STARS机制
为平衡强属性角色与弱属性角色的强度,赏金模式在经济系统上设置了与属性相关联的经济补正。面板越好的角色,经济补正就越高,反之则越低。
经济补正以QP的面板(5HP 0 0 0 REC5)作为基准面板,以+0%作为基础进行计算。实际面板每比基准面板多出1点血量上限/MHP,1点防御补正/DEF,1点闪避补正/EVD,就获得额外+10%的经济补正;每比基准面板多出1点攻击补正/ATK,就获得额外+25%的经济补正;每比基本面板少1点恢复值/REC(作为特例,在经济补正的计算中,REC1与REC-视作REC5),就获得额外+10%的经济补正,反之亦然。
即,经济补正的计算公式为:
∆P=(MHP-5)×10%+ATK×25%+DEF×10%+EVD×10%-(REC-5)×10%
需要注意的是:有第二种形态的角色(如兔萌萌(休闲)与Noname)处在第二形态时,经济补正依旧与第一形态时等同。米缪与托马特是两个不同的角色,因此不受这一机制的影响,经济补正分开计算。同样,如果因为储备效果或角色被动使得角色的属性发生变化,也不会影响经济补正。
下面是所有角色的经济补正列表:
赏金模式下,由于星星不再作为目标检定的要求,因此其获取数量也有了相应的提升。在游戏开始时,玩家的初始STAR数量不再为普通模式下的1点,而是以40为基准,乘上100%减去经济补正后的数值,即S0=40×(100%-∆P)。赏金模式的回合星相比普通模式也有额外提升:其在第一回合的回合星为3点,之后的回合星按照∆S=3+⌊当前回合数÷5⌋进行计算。
3.2.商店等级
与商店产生互动时,就能提升对应商店的商店经验,具体数量见下表。
四种商店的商店经验相互独立计算,且没有玩家间差别。所有玩家对同一间商店进行的行动所提供的经验都会累加到同一个计数器上,并对全体玩家共享。当经验达到一定数值之后,商店等级就会提升。商店等级的每一次提升都会解锁新的“优惠”,详细信息见下:
3.3.商品与价格修正机制
不同种类的商店中售卖的物品并不相同。下面的表格列出了所有商店中售卖的物品及其原价。每间商店会从对应种类商店的列表中随机选择3件物品售卖。表格中,用粗体标出的内容为SSR等级的商品。名称前方标记有*的为卡片,标记有#的为随从。
铁匠铺:
甜品店:
旅店:
炼金工房:
计算单件商品的价格时,需要将其原价乘上(1+价格补正),再乘上对应商店等级带来的折扣后进行取整。即
P=P0×(1+∆P)×D
特别地,对于在旅店售卖的过量回复商品(能量饮料、布丁摇摇乐、黄昏海平线),在上面计算出的价格的基础上,购买者的当前血量每高于血量上限1点,其价格就会上涨12.5%。如果购买者的当前血量低于血量上限,则不会有优惠。即
P=P0×(1+∆P)×D×[100%+max(HP-MHP,0)×12.5%]
另一个例外是炼金工房售卖的贤者之石。其底价为固定的120STAR,不会受到价格补正与商店折扣的影响。但如果购买者所持有的星星多于120,则需要花费全部的STAR来购买。
需要注意的是,由于橙汁在计算商店价格时,最终“取整”的一步极为混乱,因此这一步不体现在公式中。
3.4.商店道具与卡片说明
- 对于甜品店中售卖的增加攻击/防御/闪避补正的道具以及炼金工房中售卖的降低恢复值的道具,多次购买相同的物品属性不会叠加,购买类别相同但加成幅度并不相同的道具时,后购买的道具会覆盖先购买的道具的效果。
- 刺盾以外的盾牌对于场外伤害同样能够起到减伤的作用,但是每抵消一次伤害,就会消耗一层储备。所有的盾牌在战斗中增加的并非防御补正/DEF,而是额外抗性/EXR,因此可以将伤害降低至0点。所有盾牌在1场战斗后就会失效:包括战斗格的遭遇战与其它玩家的挑战。
- 布丁的储备效果只有在战斗中倒下时才会生效,因战斗外伤害倒下时,储备效果将直接消失。
- 若在战斗中使用圣水,且其提供的额外血量在战斗中并没有耗尽,那么在战斗结束后,角色的当前血量将恢复为战斗前的状态。
- 史莱姆炸弹与诱饵的格子变化效果都可以作用于HOME格。但是HOME标志不会消失,经过的玩家仍然可以选择停留在HOME标志所对应的格子上。
3.5.卡片买卖
铁匠铺中有时会出售战斗卡与HYPER卡。其原价为(卡片COST/2)再加上价格补正。对于普通战斗卡,这一价格补正为10,而对于HYPER卡,这一价格补正为20。
玩家在所有商店中都可以选择出售手中的卡片。其售价计算如下:
- 卡片的基础价为(2+等级)。因此每一张卡片至少都能以3STARS的价格售出。
- 如果这张卡片的COST不为0,那么卡片的售价增加(2+⌊cost/3⌋)STARS。如果卡片的COST会随等级/手卡数量等因素变动,那么其COST视作0。
- 如果这张卡片是在卡组中只能携带1张的卡片,那么卡片的售价增加5STARS。
- 如果这张卡片是HYPER卡,那么卡片的售价增加4STARS。
- 如果这张卡片是商店购买的SSR卡,那么卡片的售价增加10STARS。
- 不同卡种在不同的商店会有不同的额外售价加成。见下表:
卡种店铺铁匠铺甜品店旅馆炼金工房增益卡1633事件卡1336战斗卡10114陷阱卡0000礼物卡0000
- 如果商店的等级达到3级或以上,那么卡片的售价增加5STARS。
4.1.非玩家单位
非玩家单位指能够在场地上掷骰移动,但不是玩家的NPC单位。非玩家单位的行动回合在所有玩家之后,他们之间的行动顺序与其出现在场上的轮数有关:先出现在场地上的单位会先进行行动。
在赏金模式中,所有的非玩家单位同样带有额外的MOV+1。非玩家单位在场地上移动时不会触发移动格、传送格与传送移动格以外的格子,但会触发玩家所布下的陷阱。特别地,作为友方的随从不会触发“不可视的炸弹”,“起舞吧!长耳兽”与“飞天海贼”。
大多数情况下,所有对象为“角色”的效果(如超绝认真模式、晚餐等卡片以及恢复、空袭等场地效果)可以对非玩家单位生效,对象为“敌人”的效果(如乔纳桑·速袭等卡片)可以对非友方随从的非玩家单位生效。但对象为“玩家”的效果(如劲敌等卡片)不能对任何非玩家单位生效。
4.2.噩兆
在游戏进行到15回合后,每一个回合开始时都有概率在地图上的随机位置刷新场地小BOSS:噩兆。噩兆的基本属性如右图所示。
噩兆如果在移动中遇到其他单位,就会发起挑战。每当噩兆战斗击倒一名场地上的单位(包括玩家与其它随从)时,如果击倒的单位拥有不为0的FAME,则会获得一层臭名昭著的欺凌者的储备效果。如果噩兆尚未觉醒,还会额外恢复1点血量并会获得一层噬魂者的储备效果。噩兆不会受到非战斗因素造成的血量削减的影响(包括不可视的炸弹的血量置1效果)。
击倒噩兆时获得的基础声望为2点,每一层臭名昭著的欺凌者会在这个基础上增加1点声望,上限为8。噩兆被击倒后,击倒它的玩家获得噩兆拥有的全部声望,而对噩兆造成过伤害的全部角色将获得三层无畏猎人的储备效果:在接下来的3场战斗中,获得额外抗性/EXR+1。
如果噩兆在他的行动回合开始时,拥有3层或以上的噬魂者储备效果,那么其噬魂者层数清零,并同时获得一层觉醒的噬魂者储备效果:获得永久MHP+1·ATK+1·DEF-1,回复当前血量到满值。同时,它会给场地上除自己外的所有单位附加一层持续时间为3的灾厄储备。另外,噩兆在场的每个5n回合(5的倍数,即第20、25、30等回合),如果场地上有至少一名没有受到灾厄效果影响的玩家存活,噩兆就会对场地上存活且没有受到灾厄影响的玩家中拥有最多FAME的玩家施加灾厄储备。如果有两个或以上玩家同时拥有相同数量的FAME且均为最多时,将根据开始游戏前房间内的玩家顺序(即固有顺序)决定施加灾厄的对象。例如:如果房主与房间内的第三位玩家在第20回合结束时同时拥有14点FAME,那么噩兆将对房主所控制的角色施加灾厄储备。灾厄储备的持续时间下降至0时,该单位将倒下,如果是玩家则额外需要跳过当前回合。若此时噩兆尚未觉醒,将获得一层噬魂者的储备效果。当玩家倒下、噩兆被击倒或玩家在旅店购买灵药后,灾厄效果将直接被移除。
4.3.随从
玩家可以在商店中雇佣随从。
随从的种类与当前血量在角色侧边的一个圆形栏位中展示,如下图:
如果角色拥有赏金随从以外的随从(如克莉丝的厨师长),会有一个箭头用于切换显示。一个角色最多只能同时雇佣一个赏金随从。如果在场上已经存在了一个赏金随从,将不能在商店雇佣其他随从。
随从的配色与角色行动顺序所对应的颜色相同以区分不同角色雇佣的同一种随从。
佣兵能够在旅店中以原价30STARS雇佣。佣兵在经过其他单位时,会主动发起挑战,但不会主动寻路。若佣兵在战斗中击败了其他单位并获得了星星,会将抢夺到的星星中的50%给予雇佣者。佣兵初始不携带星星。当他被击倒时,会给出全部抢夺到由自己保留的STARS,但不会给予FAME。
守护者能够在铁匠铺中以原价100STARS雇佣。守护者不会主动对任何场地上的单位发起挑战。守护者经过地形时,对应地形会变为已探索状态。当玩家手中持有悬赏任务卡时,守护者如果经过了悬赏任务卡所对应的怪物的栖息地点,就会对怪物发起挑战。但守护者不能够主动寻路。守护者在召唤时持有大麦格农炮、兔子浮游炮、部件扩张、纱季的曲奇四张卡牌,如果守护者在回合开始时当前血量不为满,会使用曲奇进行回血。其持有的STARS为雇佣时支付的费用。守护者被击倒时,会给出所有的全部STARS,但不会给予FAME。
奥罗拉能够在炼金工房以75STARS召唤。奥罗拉在移动时拥有总计MOV+2。奥罗拉不会主动对任何场地上的单位发起挑战。在其回合开始时,如果召唤者的血量不为满,会为召唤者恢复1点HP。如果召唤者已经倒下,则会改为以(1/2×最大血量)(向上取整)将召唤者复活。奥罗拉初始不携带星星,当她被击倒时,会给出所有的全部STARS,但不会给予FAME。