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개요
하쿠멘 (Hakumen / ハクメン)
체력: 18,000
프리점프: 4프레임
백대시 시간: 15프레임 / 무적: 1 ~ 7 모든 속성
앞대시 시간: 16프레임 / 무적: 없음
(12프레임에 앞대시를 걷기를 제외한 모든 행동으로 캔슬 가능)
이동
- 더블 점프, 1 공중 대시, 대시 유형: 살짝 도약
플레이스타일
공격적, 중거리
팀 역할
선봉, 지원
“나는 허공… 나는 강철… 나는 칼날… 내가 검을 한 번 휘두르면 모든 죄를 베어 내고, 악은 쓰러지리라. 내 이름은 하쿠멘… 각오해라!”
배경 이야기: 하쿠멘은 시리즈 배경의 거의 한 세기 전 검은 짐승과 싸우고 암흑대전을 끝낸 6영웅의 이전 리더입니다. 전쟁 이후, 하쿠멘은 유우키 테르미와 싸웠으며, 테르미는 다른 5명의 영웅을 배신하였습니다. 거의 완전히 패배하고, 다른 선택지가 보이지 않자, 하쿠멘은 효과적으로 자신과 테르미를 경계에 봉인하여 자신을 희생하였습니다. 100년 후, 코코노에가 경계에서 하쿠멘의 존재 일부를 인양하였고, 그 결과 정의의 의무를 재개하고 테르미에게 복수하려 합니다. 하쿠멘의 검은 “참마: 오오카미”라는 이름의 사상병기 아크 에너미입니다. 스사노오 유닛의 끝없는 에너지와 능력을 받아, 오오카미는 존재를 베어 시공간에서 지울 만큼 강력합니다. 이는 하쿠멘에게 그렇지 않으면 불사라고 여겨지는 존재를 죽일 수단을 주며, 이는 블레이블루 세계관에서 하쿠멘이 마주하기 가장 위험하고 치명적인 전사 중 한 명으로 지명되도록 합니다. 이상하게도 진 키사라기와 비슷한, 하쿠멘은 대개 극도로 자신의 임무에 집중하고 극기를 넘어 어떠한 감정도 거의 보여주지 않는 매우 진지한 사람입니다. 따라서, 하쿠멘은 다소 차갑고 타인과의 대화에 무관심한 것처럼 보입니다. 목표를 달성하려는 흔들리지 않는 의지를 갖고, 하쿠멘은 침착한 성격으로, 승리하기 위해 아주 정밀하게 전투에 임합니다.
드라이브: 참신
블레이블루에서, 하쿠멘은 스킬을 다른 스킬로 캔슬할 수 있지만, 모든 스킬이 기를 소모했습니다. BBTag에서, 하쿠멘의 스킬은 기를 소모하지 않지만, 다른 기술로 캔슬하는 것은 스킬 게이지 하나를 소모합니다. 이는 스킬에서 EX 스킬로 캔슬하는 것은 스킬 게이지 2개를 소모한다는 것입니다! 각 스킬은 연타 중 한 번만 쓸 수 있으며, 홍련과 연꽃 두 버전은 같은 기술로 취급합니다. 이 방식으로 캔슬하는 것의 추가적인 이점은 두 번째 공격이 추가적인 데미지 보정을 받지 않는다는 것입니다.
투사체 가르기
하쿠멘의 검은 투사체를 베어 내고 상대에게 데미지를 주거나 다른 투사체를 막는 방패로서 사용될 수 있는 떠다니는 구체를 만듭니다. 칼날을 쓰는 모든 하쿠멘의 공격은, 기본기에서, 스킬, 디스토션 스킬까지 이 속성을 갖습니다. 자세한 설명은 아래를 참조하세요.
플레이스타일
- 체력이 평균보다 높음.
- 높은 데미지의 파트너 스킬에다가 높은 데미지 잠재력.
- 탁월한 거리 조절에 좋은 사거리가 긴 기본기.
- 스킬은 서로 캔슬이 가능하며, 기를 써 엄청난 데미지를 주고 괜찮은 블럭스트링 잠재력을 가짐.
- 공격 다수가 상대의 투사체를 가르고 자신의 것을 만들어, 거리 조절을 멈추도록 할 수 있음.
- 반격이 특정 셋업을 빠져나오도록 해 줄 수 있음.
- 형편없는 지상 기동성.
- 큰 피격 판정이 다양한 형태의 가드 흔들기에 영향을 받기 쉽도록 합니다.
- 하쿠멘의 전용 대공기가 다소 느리기 때문에, 수직 사거리와 지상에서 공중 접근을 다룰 방법이 매우 제한적임.
- 믿을 만한 투사체가 없음.
- 시차를 둘 기회가 제한적이여서 리젝트 가드에 다소 취약함.
- 느린 기본기가 들어가서 콤보를 시작하기 어렵게 함.
기본기 (서서 기술)
4A / 이 기술을 그리 많이 보지는 못 할 것입니다.
- 가장 먼 거리에서, 일부 앉아 있는 캐릭터에게 닿지 않습니다.
이 기술이 다른 기본기로 잇는 데에 상당히 자유롭지만, 이 기술은 대부분의 캐릭터의 속도 맥락에서 사거리가 부족하기 때문에 많이 사용하지 않을 것입니다. 접근한다면, 속도가 더 빠르고 비슷한 사거리에 더 나은 히트박스를 가진 2A를 대신 사용하세요.
5A / ZEA
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
- 뜬 상대를 쓰러뜨림.
하쿠멘의 주요 데미지 시동기로, 반격 콤보를 시작하는 데 이 기술을 사용하세요. 하쿠멘은 5B로 자유롭게 캔슬할 수 있으며, 5AA가 이어질 거리 밖에 있다면 유용합니다. 이 공격이 뜬 상대를 맞추면, 상대를 쓰러뜨리고 착지한 상대를 때릴 수 있는 짧은 시간이 주어집니다.
5AA
- 가드 시 점프 캔슬 가능.
하쿠멘의 A 스마트 콤보 2타는 가드 시 점프 캔슬이 가능한 어깨치기입니다. 이 기술을 점프로 캔슬한 후, 하쿠멘은 여전히 전진 가속도를 유지하며, 후속 점프가 보통보다 더 멀리 간다는 것을 알아두면 좋을 것입니다. 이는 이 공격이 구석 몰이 콤보에 유용하도록 해 줍니다.
5AAA
주로 콤보/블럭스트링 연결기로 사용됩니다.
5AAAA
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
콤보 끝에, 멀리 있는 상대를 정말 맞추긴 하지만, 5AAAA는 일부 안전한 점프 셋업을 가능하게 할 수 있습니다. 구석에서, 적절히 거리 조절된 5AAAA는 모든 지상 낙법을 잡을 수 있는 안전한 점프 셋업을 할 수 있습니다.
5B / 귀중한 중립 상태 기술
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
하쿠멘의 중립 상태에서 필요한 멀리 닿는 검 견제기입니다. 카운터 히트 시, 5B는 5BB 후 2B나 2C가 이어지도록 하기에 충분한 히트 경직을 갖습니다. 이 카운터 히트 속성은 하쿠멘이 견제하는 거리에서 홀로 풀 콤보를 시작하게 해주는 데 유용합니다.
5BB / 귀신 차기
- 5B가 그냥 막히면 안전합니다. 5B가 리젝트 가드 당하면 안전하지 않습니다.
블레이블루에서 하쿠멘의 귀신 차기 대시 스킬이 이제 B 스마트 콤보의 일부가 되었습니다. 스마트 콤보의 이 부분은 공격이 아니지만, 대신에 상대를 띄우는 다음 B 입력을 위해 앞으로 이동합니다. 상대가 마지막 B 입력을 예상하고 있다면, 5BB는 압박을 초기화하거나 어쩌면 잡기를 시도하도록 상대에게 접근하는 효과적인 수단의 역할을 할 수 있습니다. 블럭스트링에서, 이 대시의 사거리와 속도는 하쿠멘이 리젝트 가드 당해도 가까이 있을 수 있도록 할 수 있습니다.
5BBB / 염마
이 스마트 콤보의 마지막 부분은 주류 블레이블루 시리즈 하쿠멘의 염마 스킬입니다. 이제 기본기로 취급되기에, 어떠한 기 소모도 없이 스킬로 캔슬할 수 있습니다. 콤보에서, 공격은 원래보다 더 낮게 띄우며 이를 보상할 점프 캔슬도 불가능하기에, 적절하게 후속타를 하려면 파트너 스킬이 필요할 수도 있습니다. 상대가 이미 이 기술을 맞기 전에 떠 있었다면, 떨어지고 있을 때 2A로 건질 충분한 시간이 있으며 하쿠멘이 이 방식으로 콤보를 연장하도록 해 줍니다.
5C / 이것보다 더 좋은 중단기가 있습니다.
- 중단기.
- 뜬 상대를 쓰러뜨림.
5C는 다소 기본적인 블레이블루 캐릭터의 중단기입니다. 하쿠멘은 이 기술을 쓸 때 한 곳에 멈추어, 사거리를 제한합니다.
기본기 (앉아)
2A / 이 기술에 많이 의존하게 될 것입니다.
하쿠멘의 가장 빠른 기본기로, 상대와의 교착 상태에서 이기는 데 유용합니다. 사거리와 속도가 이 기술이 주요 시동기가 되도록 합니다.
2B / 점프 그만해
- 9 ~ 15프레임 머리 속성 무적.
- 히트 시 띄움.
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
- 히트/가드 시 점프 캔슬 가능.
무적과 수직 사거리 때문에 좋은 대공기입니다. 동시에 넓은 공간을 다루는 데도 훌륭하며 투사체를 가르는 영역도 넓습니다. 하지만, 약간 느리고 헛치면 심하게 반격당할 수 있습니다. 히트 시 띄우기 때문에, 2B는 콤보를 시작하거나 연장하는데도 쓰일 수 있습니다.
2C / 이 기술을 헛치지 마세요.
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
- 히트 시 지상에서 넉다운 유발.
카운터 히트 시 콤보가 가능한 빠른 다리 후리기로, 서로 교환해서 맞아도 꽤 괜찮게 됩니다.
기본기 (점프)
J.A
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
J.A는 인상적인 히트박스 때문에 점프 진입기로 꽤 잘 기능합니다. 충분히 아래까지 닿기에, J.A는 후속타에 덧붙여 빠른 공중 대시로도 잘 기능합니다. 더 큰 캐릭터(하쿠멘, 테이거 등) 상대로 점프로 뜨는 때에 순간적인 J.A는 그 상대가 앉게 됐다면 반응할 수 없는 중단기의 역할도 할 수 있습니다. 특정한 상황에서, J.A는 F식 올라중단 가드 흔들기에 쓰일 수 있습니다.
J.AA
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
J.AA는 J.A에 일관적인 후속타가 되도록 하는 좋은 히트박스를 가졌습니다. 이 기술은 후속타일 뿐이기에, J.AA는 주로 콤보 연결기로만 쓰입니다.
J.B / 정의의 구석 몰이
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
- 뜬 상대를 벽에 박히게 함.
좋은 속도와 함께 엄청난 수평 사거리를 가졌으며, 이는 공대공 상황에 유용하게 됩니다. 히트박스가 매우 얇기에, 많은 캐릭터는 그 아래로 앉거나 지상에서 아예 맞지 않을 수도 있습니다(예를 들어 린네). 구석에서, 이 기술은 뜬 상대가 벽에 박히기에 중요한 콤보 기술의 역할도 하며, 하쿠멘이 큰 데미지를 위해 콤보를 연장하게 해 줍니다.
J.C / 반딧불이
- 중단기가 아님.
히트 시 상대를 위로 띄웁니다. 주로 콤보 연결기로 쓰입니다. 악도만큼 유용하진 않지만 공중 가속도를 지연할 수 있습니다.
공용기
지상 잡기 [5B+C] / 살짝 밀치는 걸 못 견디나요?
- 앞으로 던지기는 히트 시 경직을 일으킴.
- 뒤로 던지기는 화면 중간에서 벽에 튕기며 구석에서 벽에 박히게 함
앞으로 던지기는 5A나 2A로 콤보를 시작할 수 있으며, 스킬로도 캔슬이 가능합니다. 뒤로 던지기는 상대를 하쿠멘 뒤로 차며, 화면 중간에서 벽에 튕기고 구석으로 던져지면 벽에 박히게 합니다. 마지막으로 잡기 전에 걷는 모션으로 꼼짝 못하게 되어, 매우 쉽게 반격당하므로 이 잡기를 헛치지 않도록 조심하세요.
지상 참신 [5A+D] / http://youtube.com/moopoke {반격 관련 짧은 영상들이 있습니다}
지상 잡기
- 타격, 잡기, 투사체에 발동.
하쿠멘에게 쓰인 광범위한 공격을 멈출 수 있는 하쿠멘의 리버설 액션입니다. 이것이 반격이기 때문에, 다른 캐릭터 대부분의 리버설과 달리 대공으로 쓰일 수는 없습니다. 운이 좋게도, 이 리버설은 모션이 길지 않아 게임 내에서 헛쳐도 가장 안전한 기술 중 하나입니다.
이 기술을 쓰는 전략은 상대의 캐릭터 한 명이 다운된 후 파트너 태그 인에 쓰는 것입니다. 공격 후속타로 얻는 무적이 파트너보다 훨씬 더 빠르게 회복하도록 하여, 이득을 취할 수 있게 됩니다.
지상 공격
- 하쿠멘은 공격 전체 동안 무적임.
반격이 발동된 후, 하쿠멘은 팔을 뻗어 상대를 뒤로 던집니다. 방향 전환은 구석 밖으로 나오게 하는데 유용할 수 있습니다. 공격은 모션 전체 동안 무적이 있으며 헛쳐도 완전히 안전합니다. 이 이점을 상대가 상단/하단을 걸면서 투사체/파트너 스킬을 심는 것을 포함하는 낙법 잡기를 상대로 이용할 수 있습니다. 이 공격의 무적 프레임은 반격이 상단과 하단을 둘 다 막기에 특정한 셋업을 탈출하는 데도 쓰일 수 있습니다.
공중 참신 [J.A+D]
공중 잡기
착지할 때까지 여전히 상대가 반격이 가능하기 때문에, 이 기술이 대공을 낚는 데 쓰여선 안 되지만 공중 가속도를 완전히 멈춥니다. 그 외에는, 지상 버전과 완전히 동일하게 기능합니다.
공중 공격
지상 버전과 같이, 하쿠멘은 공격 전체 동안 무적이므로, 빗나간다 해도 반격당할 수는 없습니다. 콤보가 되진 않지만, 히트 시 상대를 위로 띄웁니다. (2.0 현재 이제는 J.236B+C 디스토션으로 이어질 수 있습니다).
스킬
홍련 [214A/B] / 화면 끝에서 카운터 히트.
A 버전
- 화면 중간에서, 땅에 착지하고 AAA나 5BBB 후에 이 버전을 쓰면 상대가 맞지만, B 버전은 상대를 통과함.
B 버전과 같은 사거리를 갖지는 않지만, 이 스킬은 더 빠른 발동을 갖고 블럭스트링을 안전하게 만들 수 있습니다.
B 버전
- A 기본기 후에 리젝트 가드를 낚기 좋음.
- 카운터 히트 시 히트 경직이 엄청남.
홍련의 B 버전은 A 버전보다 발동이 느리지만, 훨씬 멀리 나아가며 데미지를 조금 더 줍니다. 카운터 히트 시, 엄청난 양의 히트 경직을 주어 하쿠멘이 스킬 캔슬을 위한 기를 쓰지 않고도 후속타를 할 수 있도록 합니다. 속도와 사거리 때문에, 홍련은 중립 상태에서 거리를 좁히는 데 유용할 수 있고 멀리서 헛친 것을 반격하는 역할도 할 수 있습니다.
연꽃 [236A] / 자비를 보이지 마세요.
- 처음 발차기는 하단.
하쿠멘의 연꽃은 잔철과 함께 가드 흔들기에 사용될 수 있는 하단 스킬입니다. 5BBB 이후 딜레이를 준 연꽃은 하쿠멘이 구석에서 콤보를 연장하도록 할 수 있습니다. 이 기술은 블럭스트링이 안전하도록 하는 데 쓰일 수 있습니다. 이 기술 중에 리젝트 가드 당하게 되면, 이 기술이 두 번 타격하기 때문에 상대에게 무방비해질 수 있으므로 예측당하지 않도록 조심하세요. 처음 발차기는 쓰러뜨리고 땅에 닿고 공격을 가능하게 합니다.
잔철 [236B] / 액티브 체인지는 당신의 절친입니다.
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
- 첫타는 뜬 상대를 쓰러뜨림.
첫타 전에 약간 딜레이가 있고, 첫타는 중단기이며, 이후 하단입니다. 연꽃과 함께 가드 흔들기에 유용하며, 하쿠멘의 다양한 선택지로 콤보가 가능합니다. 이 기술이 후에 하쿠멘이 공중 대시 안전한 점프를 가능하게 하기 때문에 콤보의 끝에 유용합니다. 신호를 주긴 하지만, 이 기술은 활동 프레임이 꽤 길기도 하고 강력한 가드 흔들기 기회를 제공하기 때문에 액티브 체인지할 때 매우 효과적인 기술이 될 수 있습니다. 연꽃처럼, 두 번 타격하기에 리젝트 가드 당하면 상대에게 무방비해질 수 있으므로, 예측할 수 있게 하지 마세요.
악도 [J.214A]
- 중단기가 아님.
- 투사체로 취급.
- 프레임 이득은 대시 버전에만 적용.
가능성 있는 공중 콤보 마무리기입니다. 동백보다 데미지를 덜 주지만, 이 기술은 더 빠르고 최소한 공중에서 더 안전하도록 더 빨리 회복합니다. 동백과 다르게, 악도는 하쿠멘을 살짝 앞으로 이동하게 하며, 때로 상대와 방향을 바꾸도록 합니다. 타이밍이 약간 까다롭지만, 낮은 높이에서 맞춘 후 상대가 땅에 닿은 후 타격하여 풀 콤보가 가능합니다. 파트너 스킬과 합쳐, 악도는 꽤 유용한 역가드로 이용할 수 있습니다.
하쿠멘이 이 기술 후 매우 빨리 회복하여, 보통 점프 높이나 더 높이서 되었다면 공중 기술을 더 할 수 있습니다. 이는 대공기를 피하기 위해 착지를 살짝 늦추는 데 유용할 수 있습니다. 회복의 또다른 사용은 안전한 점프 셋업으로, 특정 높이에서 악도 마무리는 착지하기 전 공중 대시를 하여 상대를 향해 떨어지도록 하기 때문입니다. (상대의 위치를 따라갈 수 있어, 뒤로 낙법도 잡을 수 있기에 이를 위해 공중 대시 단축키를 사용하는 것이 추천됩니다.)
동백 [J.214B] / RIP 동백콥터 콤보
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
- 중단기.
- 프레임 이득은 대시 버전에만 적용.
악도보다 데미지를 더 주지만 회복이 더 느린 가능성 있는 공중 콤보 마무리기입니다. 대시 동안 공중 스킬을 쓰는 하쿠멘의 능력 덕분에, 대시 동백(66321B)은 빠른 중단기에 유용할 수 있습니다. 카운터 히트 시, 낮은 높이에서 사용하면 상대가 땅에 닿은 후에도 공격을 할 수 있습니다.
봉마진 [투사체를 베어 냄] / 투사체 금지
하쿠멘의 검이 투사체나 투사체 속성을 가진 기술에 닿으면 나타납니다. 91프레임 후나 상대에 닿으면 사라집니다. 다른 투사체가 닿으면, 91프레임 카운트다운이 초기화됩니다.
EX 스킬
EX 연꽃 [236C]
- 히트/가드 시 점프 캔슬 가능.
연꽃의 EX 버전은 상대를 날리지 않고 차 올리며 히트/가드 시 점프 캔슬이 가능합니다. 홀로 콤보에 연장기로 유용합니다(236C > 공중 대시 > J.AA > 착지 > 콤보 계속). 주의할 또다른 것은 점프 발동 캔슬로 스킬 캔슬을 “무료로” 할 수 있다는 것입니다. 예 236C > 8236A. 점프 캔슬은 더 쉽게 하도록 완화될 수 있습니다. 예 236C > 2368A.
버들 [214C] / 가드하며 공격.
- 4 ~ 27프레임 반격.
- 스킬 캔슬 가능.
- 쓰러뜨림.
대시 중에 공격이 발동되지 않는 한 활동 히트박스는 없습니다. 성공적으로 반격하면 하쿠멘이 상대를 뒤로 넘긴 뒤 내려 찍으며, 콤보가 가능하게 됩니다. DS를 제외한 어떤 것에서든 캔슬이 가능하기에 크로스 버스트를 잡는 데 좋습니다. 발동되지 않으면 반격이 가능하기 때문에, 회복 프레임을 보완하기 위해 버들과 파트너 스킬을 동시에 사용하는 것이 좋을 수 있지만, 파트너가 맞을 수 있기 때문에 주의해야 합니다. 상대가 예상하지 않았다면 독특한 모션과(리버설이나 허공진 설풍처럼 보이지 않음) 짧은 회복 때문에 반격하기 꽤 어렵기에, 특히 상대가 매치업을 잘 모른다면(아니면 온라인으로 할 때) 드물게 쓰면 꽤 안전할 수 있습니다.
EX 동백 [J.214C] / 이걸 막았다니 축하해요! 어, 안 막았네요…
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
- 중단기.
- 프레임 이득은 대시 버전에 적용.
약간 데미지를 더 주고 일반 동백보다 훨씬 더 빨라 이 버전이 2148로 입력하거나 대시했을 때 순간적인 상단으로 사용될 수 있도록 합니다. 히트 시 땅에 닿고도 타격할 수 있는 넉다운이 주어져 그 자체만으로 유용할 수 있지만 하쿠멘이 공중 콤보를 연장할 수도 있게 합니다.
파트너 스킬
5P [홍련] / 당신의 위치에 진격합니다.
- 히트 시 월바운드.
화면 다소 멀리까지 나아가며 일반 홍련과 다르게 월바운드됩니다.. 멀리 나가기 때문에 하쿠멘이 맞을 위험이 따르지만 괜찮은 중립 상태 기술이 될 수 있습니다. 이 기술의 월바운드 속성은 파트너가 따로 쓰든 콤보 연장기로 하든 확정타하기 쉽게 합니다. 어느 경우에, 월바운드 속성은 액티브 체인지를 하여 하쿠멘이 중간에 콤보할 충분한 시간을 줍니다.
6P [허공진 질풍] / 계속 막는 게 더 좋을 겁니다.
- 검이 투사체를 베어 낼 수 있음.
하쿠멘의 디스토션 스킬 중 하나의 파트너 스킬 버전입니다. 멀리서, 그냥 큰 예비동작을 가진 빠른 지상 투사체로 보일 수 있습니다. 하지만 가까이에서, 이 기술은 검이 상대에게 닿으면, 게임 내에서 가장 높은 데미지의 파트너 스킬입니다. 히트 시, 공격은 상대를 멀리 띄우며 넉다운을 유발합니다. 긴 발동을 다스릴 수 있다면, 이 기술은 파트너의 콤보에 높은 데미지를 넣는 데 매우 유용합니다. 긴 발동으로 대놓고 쓰기에는 위험할 수 있음을 기억하세요.
4P [염마]
- 히트 시 띄움.
대체로 다소 일반적인 4P입니다. 반응하여 크로스 버스트를 반격하거나 콤보를 연장하는 데 유용합니다. 수평 사거리는 부족하지만, 보이는 것보다 더 위를 타격함을 기억하세요. 상대가 히트박스의 제일 위에 맞으면, 하쿠멘으로 액티브 체인지하여 콤보를 넣을 충분한 시간을 갖습니다.
디스토션 스킬
허공진 질풍 [236B+C] / 이건 그냥 검이라구요!
- 투사체를 베어 낼 수 있음.
- 모아서 추가 데미지를 낼 수 있음.
이 DS를 모아서 추가 데미지를 낼 수 있지만, 그러면 무방비 상태가 됩니다. 검 히트박스는 투사체보다 데미지를 더 줍니다. 투사체 데미지는 모으는 것으로 보정이 되지 않습니다. 파트너 스킬이 모으는 시간을 커버해주면 콤보 중에 완전히 모은 것을 맞추는 것도 실제로 가능합니다. 확실히 하는 것은 모으기를 보호할 올바른 파트너 스킬을 가진 파트너에 달려 있지만, 완전히 모으면 엄청난 데미지를 줍니다.
일반 버전의 완전히 모은 최소 데미지는 거의 4천으로, 콤보의 끝에 덧붙인다면, 아마 그만한 가치가 있을 것입니다! 최소 데미지가 매우 높기 때문에, 이 기술은 완전히 보정되어도 여전히 엄청난 데미지를 주기에, 잡기와 같은 좋지 못한 시동기 콤보에 좋습니다.
*설풍에 타격함*
“썅”
허공진 설풍 [214B+C]
- 1 ~ 27프레임 반격.
- 타격, 잡기, 투사체에 발동.
- 반격은 막을 수는 없지만 점프로 빠져나가거나, 무적 프레임을 활용하는 등은 할 수 있음.
- 가드 불가.
블레이블루 하쿠멘의 반격 DS. 이전 블레이블루에서와 다르게, BBTAG에서 이 기술은 잡기도 반격할 수 있습니다. 생으로 쓴 스킬이나 상대의 공격에 단정할 수 있는 틈을 반격하는 데 유용합니다. 설풍이 대부분의 디스토션 스킬을 멈출 수는 있지만, 무적 프레임이 있는 것(예로 아즈라엘의 236B+C, 하이도의 214B+C)은 반격할 수 없습니다. 설풍은 KO 후에 오는 캐릭터에게 반격하는 데 파트너와 함께 사용될 수 있습니다. 하지만, 상대가 시간에 맞춰 레조넌스 블레이즈를 활성화하거나 리버설 액션을 쓰면, 하쿠멘은 단순히 통과하고 압박에 무방비해집니다. 공격이 헛치면, 하쿠멘은 막을 수 있을 때까지 완전히 무적이지만, 극도로 – 상태가 됩니다. 이 반격은 활성화되지 않으면 긴 회복 프레임 때문에 부주의하게 쓰면 피해질 수 있습니다. 타격이 가드 불가능이지만, 상대는 몇몇 경우에 간신히 점프하거나 리버설 액션을 할 수 있으며, 이는 설풍이 항상 최선의 답이 아닐 수 있음을 기억하세요.상대가 카운터 히트 상태가 아니기 때문에(버튼을 마구 누르는 게 아니라면) 투사체를 잡으면 데미지가 덜 들어갑니다.
허공진금의 천해 [J.236B+C]
주로 기본 점프 콤보의 끝에 사용되는 공중 디스토션 스킬입니다. 레조넌스 블레이즈 중에, 공중 리버설 액션을 맞추고 천해로 캔슬하는 것이 가능합니다.
디스토션 스킬 듀오
허공진 설풍 [메인 캐릭터의 디스토션 스킬 중에 P] / 이건 가드가 가능합니다.
- 일반 버전과 다르게 가드가 가능합니다.
이 디스토션 스킬 듀오의 일반 버전은 평범한 단타로, 기를 4개 쓰는 것을 마다하지 않는다면 콤보하거나 특정한 디스토션 스킬(바티스타의 236BC와 같은) 후 압박에 상당히 좋습니다. 크로스 콤보 버전은 타격잡기로, 이 특정 용도에는 그다지 좋지 않습니다.
아스트랄 히트
허공진오의 악멸 [222B+C] / 天
블레이블루처럼, 하쿠멘의 아스트랄 히트는 반격입니다. 하지만, 아스트랄 히트로 캔슬하면, 이 기술은 타격이 되고 반격이 발동된 것처럼 활성화되어, 상관없이 이길 수 있게 됩니다. 타격은 매우 범위가 크지만, 화면 전체는 아닙니다. 하쿠멘의 5B 최대 사거리 쯤이면 헛칠 것이고, 완전히 쓰러진 상대(아직 히트 경직에 있어도)에게도 헛칩니다. 반격 버전은 잡기를 포함하고 가드 불가능이며, 예상하지 못한 많은 플레이어에게 걸어볼 수 있습니다. 이상하게도, 반격은 투사체에는 발동하지 *않습니다*. 대신에, 발동되지 않고 투사체를 없애며, 하쿠멘이 큰 반격을 당하도록 무방비 상태가 됩니다.