BlazBlue: Cross Tag Battle Guide

how to new vegas for Fallout: New Vegas

하자마

Overview

https://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBTag/Hazama저는 이 영문 사이트를 한글로 번역한 것이며, {}로 표시된 부분 이외에는 내용 작성에 덧붙인 것이 없음을 밝힙니다.

개요

하자마 (Hazama / ハザマ)

체력: 17,000
프리점프: 4프레임
백대시 시간 25프레임 / 무적 1 ~ 7프레임 모든 속성

이동

  • 더블 점프, 1 공중 대시, 대시 유형: 스텝

플레이스타일
중립 상태 위주, 치고 빠지기

팀 역할
선봉

“조금 귀찮아지겠네요. 잔업은 당신에게 맡겨도 되겠죠?”

배경 이야기: 하자마는 세계 허공정보 통제기구의 첩보부 대위며 시리즈의 첫 악당 중 한 명입니다. 실제로, 하자마는 6영웅의 전 일원이자 아오의 마도서, 더 나아가 검은 짐승을 창조한 유우키 테르미의 영혼을 위한 숙주로서 만들어진 인공의 사람입니다. 하자마가 보통 침착하고 멋진 태도를 취하지만, 이는 속에 감춰진 이기적이고 남을 조종하는 성격을 숨긴 단순한 가면일 뿐입니다. 블레이블루: 크로노 판타즈마의 끝에, 하자마와 테르미는 분리되어 자신의 의지를 갖습니다. 센트럴픽션의 사건 동안, 테르미의 숙주로서 있던 때에 얻은 속임수 기술을 의미심장한 계획을 이루기 위해 이용합니다.

드라이브: 우로보로스

자신의 꼬리를 먹는 뱀의 이름을 따서 만든 하자마의 드라이브는, 뱀 모양을 한 늘어나는 사슬로 나타납니다. 많은 다양한 각도와 거리를 드라이브 기술을 쏘는 것으로 커버할 수 있습니다. 하자마의 드라이브가 블레이블루 크로스 태그 배틀에도 돌아오긴 했지만, 블레이블루 시리즈의 베테랑 하자마 플레이어라면 몇 가지 차이점을 알아차릴 것입니다.

  1. 하자마의 사슬은 이제 B 버튼에 배정됩니다.
  2. 사슬을 위한 스톡이 더이상 없습니다.
  3. 사슬 파생기가 다수 있지 않습니다. 대신에, B 스마트 콤보로 D 후속타를 할 수 있습니다.

플레이스타일

하자마는 전장을 빠르게 돌아다니는 데 우로보로스 사슬을 사용하여, 상대에게 접근하거나 도망갈 수 있습니다. 일단 붙으면, 상대를 뚫기 위해 자세 가드 흔들기나 커맨드 잡기를 사용하고 하자마를 다시 시작하기 좋은 위치에 두는 공중 J.C 마무리로 이어지는 무수히 많은 콤보 경로 중 하나를 시작할 수 있습니다.

근거리에서, 하자마는 특히 부족한 점이 많습니다. 기술이 모두 꽤 빠르지만, 사거리가 그리 좋지 않습니다. 사거리가 괜찮은 기술, 즉 2C와 214 기술은 모두 데미지를 주려면 기가 필요합니다. 이 점 때문에, 비장의 한수인 심각한 심리전 없이 근거리 견제를 피하려고 노력하는 것이 가장 좋습니다.

일반적으로, 하자마로 당신은 기습하여, 살짝 때리고, 데미지를 준 뒤, 빠져나가고 싶겠죠. 하지만 무서운 압박을 유지하도록 한다면, 상대를 훨씬 더 헷갈리게 하도록 계속 가까이 있는 것이 아무렴 더 좋을 것입니다.

장점
단점
  • 데미지를 주고 기를 얻는 효과적인 스마트 콤보 경로가 많음.
  • B 기본기는 넓은 사거리를 주며, 이는 본질적으로 {블레이블루 시리즈의} D 기술과 똑같음.
  • 아주 좋은 리버설 액션.
  • 236B+C는 상당히 위협적.
  • 스킬로 보충된 실속있는 가드 흔들기 옵션.
  • 기본기 사거리가 난처할 정도로 짧으며, 차이를 자주 가까이 좁히도록 함.
  • 불편한 이동 선택지가 접근을 심하게 제한함.
  • 공중 접근을 처리할 드라이브 사슬이 없음.
  • 접근이 예측하기 쉬워 쉽게 대공당할 수 있음.
  • 자세 스킬를 콤보로 하려면 기나 파트너가 필요함.
  • 파트너 스킬 없이는 난처할 정도로 제대로 된 블럭스트링이 짧음.

기본기 (레버 중립)

4A / 빌어먹을 무릎

데미지
1300
가드
모두 됨
발동 프레임
7
활동 프레임
3
회복 프레임
12
프레임 이득
2
무적

  • 블레이블루의 5B.
  • 전방 가속도를 캔슬, 즉 대시 관성 무릎이 안 됨.
  • 잽이 아님.
  • 전형적인 견제기.

대시 관성을 잃은 탓에 많은 시차 압박의 잠재성을 잃었습니다. 하지만, 5A가 속도나 사거리 때문에 맞지 않는다면 좋은 대체제입니다.

5A / 죽고 싶다면 중립 상태에서 헛쳐보세요.

데미지
950 * 2
가드
모두 됨
발동 프레임
8
활동 프레임
1(1)6
회복 프레임
21
프레임 이득
-8
무적

  • 블레이블루의 5C.
  • 짧은 사거리 기본기이자, 매우 높은 데미지를 주는 콤보 시동기.
  • 히트 시 스킬로 캔슬 가능.

5C는 짧은 수평 사거리, 긴 회복 프레임을 가지며, 여전히 좋은 기술입니다. 2C를 제외하고 하자마의 기술 중 가장 낮은 콤보 보정을 가져, 데미지 측면에서 가장 강한 콤보 시동기입니다. 히트 시 스마트 콤보를 이어가거나, 2C > 사익붕천인으로 큰 데미지를 줄 수 있습니다.

또, 이 기술은 견제기가 아닙니다. 견제기가 아닙니다. 견제기가 아닙니다.

5AA / 팔을 잽싸게 휘두르세요.

데미지
1700
가드
모두 됨
발동 프레임
13
활동 프레임
3
회복 프레임
21
프레임 이득
-5
무적
  • 블레이블루 센트럴픽션의 익시드 액셀.
  • 히트 시 스킬 캔슬 가능.

5AAA / 사인아(蛇刃牙)

데미지
1500
가드
모두 됨
발동 프레임
15
활동 프레임
2
회복 프레임
21
프레임 이득
-3
무적
  • 블레이블루의 사인아(蛇刃牙) a.k.a. 236A/D.
  • 히트 시 스킬 캔슬 가능.

지상 히트 시 특별한 것은 없지만, 뜬 상대가 맞으면 미끄러지며, 오랫동안 낙법이 불가능해지며 5B로 후속타를 할 수 있게 됩니다. 주로 5AAA > 5BBB > 재착지나 J.C 또는 콤보를 마무리하기 위해 그냥 교룡열화참을 쓸 것입니다.

5AAAA

데미지
2000
가드
모두 됨
발동 프레임
13
활동 프레임
4
회복 프레임
44
프레임 이득
-27
무적
  • 하자마 익시드 엑셀의 마무리 동작.
  • 히트 시 띄움.
  • 가드 시 매우 위험함.
  • 뜬 상대를 화면 중간에서 확정타 넣는 것이 불안정함.

1500데미지를 주거나 캐릭터를 바꾸기 위해 크로스 레이드를 하거나 반격받고 싶을 때만 유용합니다.

5B / 사슬 공격!

데미지
1500
가드
모두 됨
발동 프레임
17
활동 프레임
회복 프레임
총 64
프레임 이득
-22
무적
  • 블레이블루 하자마의 5D.
  • 하자마가 투사체로 사슬을 내던짐.
  • 어느 때든 B를 다시 누르면 하자마가 그때 사슬이 있는 곳으로 들어옴.
  • 히트/가드 시 스킬 캔슬 가능.

BBTAG의 사슬은 다른 블레이블루 게임의 사슬이 갖는 데드존{너무 가까우면 맞지 않는 부분}이 없어서, 어느 거리에서든 훌륭한 콤보기가 됩니다.

5BB / 정말 대공당하지 않았으면 하는데요…

데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
프레임 이득
무적
  • 블레이블루 하자마의 드라이브 기술 D 파생기.
  • 하자마가 사슬로 자신을 당김.
  • 사실은 공격이 아님.
  • 자신을 당긴 후 즉시 행동은 불가능.

하자마는 사슬 스톡이 없어졌기에, 이 파생기를 무한대로 이용할 수 있습니다. 그것이 좋은 만큼, 무턱대고 중립 상태에서 자신을 당기는 습관을 버리세요. 돌진하는 동안 대공에 매우 취약합니다. 전방 가속도 캔슬을 위해 J.5C를 써서 대공기를 낚거나, 아니면 예측하기 더 어렵게 하세요.

5BBB / 여전히 엄밀히 말하면 J.5B긴 하죠…

데미지
1500
가드
상단
발동 프레임
8
활동 프레임
7
회복 프레임
14
프레임 이득
무적
  • 블레이블루 하자마의 J.5B.
  • 히트 시 점프 캔슬 가능.

주로 콤보 연결기로 쓰이지만, 수평 거리 때문에 매우 상황에 따라 공대공으로 쓰일 수도 있습니다. 알맞게 맞춰 쓰고 착지하자마자 가드하면 대공기나 리버설 액션을 낚는데도 쓸 수 있습니다.

5C / 머리에 뱀을 떨어뜨리죠.

데미지
800
가드
상단
발동 프레임
22
활동 프레임
3
회복 프레임
24
프레임 이득
-10
무적
  • 하자마의 크러시 트리거 모션을 사용합니다.

일반적인 크러시 트리거 중단기입니다. 좋은 수직 사거리와 짧은 수평 사거리 때문에 믿을 수 없이 빠릅니다.

기본기 (앉아)

2A / 하자마는 여전히 다리가 세련됐네요.

데미지
1000
가드
하단
발동 프레임
7
활동 프레임
2
회복 프레임
23
프레임 이득
-11
무적
  • 블레이블루 하자마의 2B.
  • 대단히 빠르진 않지만, 사거리로 그 속도를 보완함.
  • 빠른 하단기.

간격에 따라, 풀 콤보를 위해 5A로 캔슬할 수 있도록 해 주기에 2C 대신에 이 기술을 쓰는 것이 더 좋을 수 있습니다.

2B / 슁!

데미지
1700
가드
모두 됨
발동 프레임
13
활동 프레임
3
회복 프레임
37
프레임 이득
-21
무적
  • 블레이블루 하자마의 2C.
  • 히트 시 띄움.
  • 대공이 될 수도 안 될 수도 있음.

위로 움직이는 기술이 이 기술을 먼저 쓰게끔 되어 있기에, 공중 콤보를 시작할 때 이 기술을 많이 쓰게 될 것입니다.

2BB / WRYYYY

데미지
1500
가드
모두 됨
발동 프레임
13
활동 프레임
회복 프레임
58
프레임 이득
무적

  • 하자마의 이전 4D.
  • 히트/가드 시 스킬로 캔슬 가능.

65도 각도로 사슬을 던집니다. 이 기술은 2B를 맞췄을 때 간격에 따라 실제로 상대에게 헛칠 수도 있습니다.

2BBB / 올라갑니다!

데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
프레임 이득
무적
  • 블레이블루 하자마의 드라이브 기술 D 파생기.
  • 하자마가 사슬로 자신을 당김.
  • 사실은 공격이 아님.
  • 자신을 당긴 후 즉시 행동은 불가능.

이 기술은 거의 항상 당신이 콤보를 계속하기에 충분히 가깝도록 당깁니다.

2BBBB / 다리를 내밉니다.

데미지
1500
가드
상단
발동 프레임
8
활동 프레임
7
회복 프레임
14
프레임 이득
무적
  • 블레이블루 하자마의 J.5B.
  • 히트 시 점프 캔슬 가능.

간격과 어떤 콤보를 하려는지에 따라 이 기술을 지연해야 할 수도 있습니다.

2C / 그냥… 그냥 3C를 쓰세요… 다른 선택지는 없습니다.

데미지
2000
가드
하단
발동 프레임
14
활동 프레임
4
회복 프레임
21
프레임 이득
-4
무적
  • 블레이블루 하자마의 3C.
  • 여전히 3C를 입력하고 있는 거 다 압니다.
  • 다방면에서 하자마의 가장 좋은 견제기.
  • 하단 히트.
  • 히트나 가드 시 스킬 캔슬 가능.
  • 열섬아/잔영아로 콤보하는 데 이 기술을 사용하세요.

훌륭한 사거리가 이 기술을 하자마가 중립 상태일 때 매우 중요한 기술로 만들어 줍니다. 이 기술을 안전한 거리에 있다고 생각하는 상대를 괴롭히는 데 사용하세요. 하지만 사인아가 더이상 스킬이 아니기 때문에, 먼 거리에서 쓰는 것은 위험할 수 있습니다.

기본기 (점프)

J.A / CCCCC에서 AAAAA로…

버전
J.A
J.AA
J.AAA
J.AAAA
J.AAAAA
데미지
1000
1000
1000
1000
1000
가드
상단
상단
상단
상단
상단
발동 프레임
10
5
4
6
5
활동 프레임
2
2
2
3
2
회복 프레임
23
23
23
21
26
프레임 이득
-14
무적
  • 블레이블루 하자마의 J,(C) x 5.
  • 5 히트를 모두 맞추기 위해 꾹 누를 수 있음.

콤보 연결, 점프 진입, 상황에 따라 공대공으로 쓰입니다. 하자마의 쓰기 쉬운 유일한 공중 기본기입니다. 모든 타격이 상단임을 주의하세요.

J.B / 누가 5B가 필요하죠?

데미지
1500
가드
모두 됨
발동 프레임
13
활동 프레임
회복 프레임
58
프레임 이득
무적
  • 블레이블루 하자마의 J.6D.
  • 좋은 각도로 나감.
  • 사교 이후 상대를 건지는 데 쓸 수 있음.
  • 상대가 땅에 닿아도 콤보 가능.

이 기술을 캔슬할 여지가 부족해서 쓸 때 취약해지긴 하지만, 매우 공격적인 각도가 이 기술을 좋은 위협용으로 만들어 줍니다. 가능하다면 파트너 스킬로 보호하세요. 사슬이 나오자마자 즉시 B를 누르면 매우 약간 위 각도로 날아가게 됩니다.

J.BB / 대공하지 않기를 바라야죠..

데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
프레임 이득
무적
  • 블레이블루 하자마의 드라이브 기술 D 파생기.
  • 하자마가 사슬로 자신을 당김.
  • 사실은 공격이 아님.
  • 자신을 당긴 후 즉시 행동은 불가능.

사슬의 파생기입니다. 다음 후속타(J.BBB)가 일정 시간이 지나도(12F) 나오지 않음을 반드시 주의하세요. 가능한 다른 후속타가 없기 때문에, 이 기술을 너무 많이 쓰면 예측하기 쉽고 쉽게 대공당할 수 있습니다.

J.BBB / 머리를 발로.

데미지
1500
가드
상단
발동 프레임
8
활동 프레임
7
회복 프레임
14
프레임 이득
무적
  • 블레이블루 하자마의 J.5B.
  • 히트 시 점프 캔슬 가능.

일반적인 콤보 연결기입니다. 주의할 점은 단순히 사슬만 던지면 착지 회복 프레임이 없지만 이 기술은 있다는 점으로, 대공기를 낚고 싶다면, 땅에 가까워질 때 이 기술을 쓰지 마세요.

J.C / 위에서 상대를 베어 버립니다.

데미지
1700
가드
상단
발동 프레임
14
활동 프레임
4
회복 프레임
22
프레임 이득
무적
  • 블레이블루 하자마의 J.2C.
  • 아직도 J.2C를 입력하고 있는 거 다 압니다.

2.0 현재, 이전 J.2C가 사명신(스킬이 된)을 대체하고 기본적으로 CF에서의 모든 좋은 속성을 보존합니다. 역가드 기술로 유용하고, 사슬 후에 땅에서 빠르게 입력할 수 있으며, 대공기를 낚는 데 유용합니다.

J.2B / 아래인가요?

데미지
1500
가드
상단
발동 프레임
13
활동 프레임
회복 프레임
총 73
프레임 이득
무적
  • 이전 블레이블루 하자마의 J.4D.
  • 상대가 J.5B를 쓰기엔 너무 가까울 때 사용.

상대가 이 기술을 맞기에 충분히 가까우면, 빗나갔을 때 반격하기에도 충분히 가까우므로, 주의하여 쓰세요.
사슬이 나온 후 즉시 B를 누르면 거의 수평의 각도로 시작하여 화면을 가로질러 갑니다. “슈퍼 공중 대시”라고도 불립니다.

1.5 때에, “슈퍼 공중 대시”는 상당히 느려졌습니다. 이 기술에 너무 자주 기대지 마세요. 대신에, 오래 기다렸다가 B를 누르세요. 훨씬 더 빨리 떨어지고 리버설 액션, 4A, 잡기와 같은 기술을 쓰기 좋은 위치에 있도록 해 줍니다. 이 방식으로 사용하면 대공을 낚는 데에도 쓰일 수 있습니다.

공용기

지상 잡기 [5B+C] / 날려 버리거나 튕겨 버리세요.

데미지
0, 2000
가드
잡기
발동 프레임
7 ~ 30
활동 프레임
3
회복 프레임
23
프레임 이득
무적

  • 앞으로 던지기는 상대를 수직으로 공중에 띄웁니다.
  • 뒤로 던지기는 방향을 바꾸고 상대를 벽에 튕깁니다.

아승각 [5A+D] / 더이상 앉기와 하단 공격에 헛치지 않습니다. 야호!

데미지
2300
가드
공중 가드 불가
발동 프레임
10
활동 프레임
8
회복 프레임
16+28L
프레임 이득
-30
무적
1 ~ 13 모든 속성

  • 사해나 사찰, 즉 214A/236A의 첫타 후나 214B/236B를 누르고 있다가 쓰일 수 있음.
  • 잘못 쓰이면, A를 꽤 이전에 놓았어도 단순히 액티브 체인지/크로스 콤보를 위해 214A/236A 후에 D를 누르는 것은 우연히 이 기술로 나올 수 있음.

하자마의 리버설 액션입니다. 매우 빠르게 나오며 약간 하자마를 뒤로 밀지만, 회복이 약간 느린 축이며 수평 사거리가 약간 부족하기에 헛치거나 막히지 않도록 하세요.

하자마의 기 없이 쓰는 스킬(특히 A 버전)이 액티브 체인지하기에 정말 가장 유용하기 때문에, 액티브 체인지를 확실히 올바르게 입력하지 않으면 우연히 이 기술이 나갈 것입니다.

스킬


A 열섬아 [236A] / 가드 흔들기를 넣거나 그냥 즉석으로 머리를 때립니다.

데미지
1500, 1500 [1500, 2200]
가드
모두 됨, 상단
발동 프레임
15
활동 프레임
2(27~69)4
회복 프레임
1+13L
프레임 이득
-1
무적
  • A 버전은 사해-열섬아를 사용함.
  • A를 계속 눌러 공격을 지연시킬 수 있고, 이는 열섬아의 모으기 버전이 됨.

1.50 때에, 모으기 버전은 B 버전을 나타냅니다. 하지만, A를 완전히 누르는 것으로 모으기 버전을 하면, 같은 시각 효과에도 불구하고 1.5 버전 이전의 236B가 대신 나갑니다. 이는 이 기술이 사익붕천인으로만 이어짐을 의미합니다.



B 열섬아 [236B] / {원본엔 모으기 동작 사진이 없습니다만, 전 A와 B를 분리해서 쓰기에 추가했습니다.}

데미지
2200
가드
상단
발동 프레임
30 ~ 64
활동 프레임
4
회복 프레임
1+13L
프레임 이득
-1
무적
  • B 버전은 열섬아를 생으로 씀.
  • B를 계속 눌러 열섬아를 지연할 수 있음.

꽤 좋은 중단기입니다. 하지만, 이 기술을 사용하는 것은 27프레임 동안 한 곳에 가만히 두고 그 전체 시간 동안 카운터 히트 상태에 있기에, 다가오는 것이 상당한 반격을 가져다 줄 수 있을 때에 사용하세요. 후속타는 뒤로 점프나 예측이 되면 리젝트 가드로 피해질 수도 있습니다.

후속타로 파트너 스킬이나 사익붕천인을 사용하세요. 사익붕천인의 타이밍은 엄격하기에(~4프레임), 연습이 반드시 필요합니다.

1.50 때에, 기술의 이 버전은 사전에 대시했다면 연결이 빡빡하지만 5A에서 꽤 쉽게 이어집니다. 낙법 잡기나 액티브 체인지 가드 흔들기에 유용합니다.

A 잔영아 [214A] / 약간 뿌려주고. 그냥 대신에 아이스크림을 한 스푼 뜨죠.

데미지
1500, 1500 [1500, 2200]
가드
모두 됨, 하단
발동 프레임
15
활동 프레임
2(25~69)4
회복 프레임
17
프레임 이득
-4
무적
  • A 버전은 사해-잔영아를 사용함.
  • A를 계속 눌러 공격을 지연시킬 수 있음.

1.50 때에, 모으기 버전은 B 버전을 나타냅니다. 하지만, A를 완전히 누르는 것으로 모으기 버전을 하면, 같은 시각 효과에도 불구하고 1.5 버전 이전의 236B가 대신 나갑니다. 이는 이 기술이 사익붕천인으로만 이어짐을 의미합니다.



B 잔영아 [214B]

데미지
2200
가드
하단
발동 프레임
26 ~ 62
활동 프레임
4
회복 프레임
17
프레임 이득
-4
무적
  • B 버전은 잔영아를 생으로 씀.
  • B를 계속 눌러 잔영아를 지연할 수 있음.

열섬아와 같이, 이 기술을 사용하는 것은 27프레임 동안 한 곳에 가만히 두고 그 전체 시간 동안 카운터 히트 상태에 있기에, 다가오는 것이 상당한 반격을 가져다 줄 수 있을 때에 사용하세요. 후속타는 뒤로 점프나 예측이 되면 리젝트 가드로 피해질 수도 있습니다.

1.50 패치 때에, 당신은 5A로 이어 콤보를 꽤 쉽게 계속할 수 있습니다. 크로스 콤보 액티브 체인지 후에 히트 시 +로, 4P에서 이 버전으로 이을 수 있습니다.


사명신 [J.214A] / 쟈아메이진~

데미지
1800
가드
모두 됨
발동 프레임
13
활동 프레임
착지까지
회복 프레임
16L
프레임 이득
무적
  • 센트럴픽션에서 하자마의 사명신.
  • 헛치면, 회복 프레임은 전방 대시나 기본기, 스킬로 캔슬 가능.
  • 모든 수평 가속도를 멈추고 하자마가 땅으로 빠르게 떨어지도록 함.

2.0 때에, 이 기술이 스킬이 되었기 때문에 이제 사슬이나 가속도(특히 5BB)를 이 기술로 캔슬할 수 있고(마치 CF 때처럼) 리버설 액션과 대공을 낚거나, 가드 흔들기 속임수 등 (국한되지는 않고)많은 것을 위해 빠르게 떨어질 수 있습니다. CF에서처럼, 하자마의 다리에 엄청난 피격 판정이 달려 있어, 상대로부터 많은 공격에 카운터당할 수 있기에 위에서 아래에 있는 상대를 타격하기 위해 쓰여서는 안됩니다.

비겸돌 [J.214B] / BBCS 루프가 다시 돌아왔습니다, 예이.

데미지
2300
가드
모두 됨
발동 프레임
13
활동 프레임
6
회복 프레임
착지까지+9L
프레임 이득
무적

  • BBCS/BBCP에서 하자마의 사명신.
  • 히트 시 강한 넉다운을 주는, 공중 콤보 마무리기.

하자마의 일반적인 공중 콤보 마무리기입니다. 이 기술을 확정타를 할 수도 있는 공중 기술로 낙법 잡기를 하는 데 사용하세요.

이 기술이 타이거 니처럼 쓰일 수 있어(2147B나 (8/9)214B) 구석에서 주요 콤보 요소로, BBCSEX에서 유명한 ‘비겸돌 루프(또는 TK 루프)’를 다시 만들 수 있습니다.

EX 스킬

사교 [236C] / 상대를 구석으로 다시 보내 버립니다.

데미지
0, 3300
가드
모두 됨
발동 프레임
11
활동 프레임
회복 프레임
총 53
프레임 이득
무적

  • 어디서든 벽에 튕기게 함.
  • 히트 시 방향이 바뀜.
  • 잡는 동작 동안 무적 프레임이 김.
  • 성공적으로 히트 시 상대는 버스트가 불가능.

공중에서 접근하는 상대에게 쓰일 수 있습니다. 몇 가지 예로 J.B > J.BB로 이어지거나 214+BC로 캔슬될 수 있습니다.

아쇄충 [214C] / 잡았다 2: 속편

데미지
0 * 2
가드
잡기
발동 프레임
15 ~ 37
활동 프레임
3
회복 프레임
31
프레임 이득
무적

  • 하자마가 상대에게 전진하여 스턴 상태로 두는 커맨드 잡기를 시전. 가깝다면, 전진 없이 자동으로 커맨드 잡기를 시전함.
  • 발동 동안 모든 잡기, 심지어는 테이거의 제네식 에메랄드 테이거 버스터와 같은 기술에도 무적.
  • 연결되도 실제 데미지는 없음.
  • 기 1개 소모.

BBTAG 1.50 때에, 데미지 보정이 수정되어 커맨드 잡기에서도 괜찮은 데미지를 얻을 수 있습니다. 빠른 발동으로 쉽게 상대의 가드를 뚫을 수 있지만, 짧은 사거리를 조심하세요.

5C로 이어지며, 일반적인 DS가 아닌 커맨드 잡기와 유사한 데미지가 나오게 됩니다. 크로스 버스트 예방에 유용합니다.

2.0에서, 이 커맨드 잡기가 엑스트라 어설트로 이어졌을 때 6270의 크로스 버스트가 불가능한 데미지를 줍니다.

EX 비겸돌 [J.214C] / 중단기가 아닙니다. 반복하세요. 중단기가, 아닙니다.

데미지
2500
가드
모두 됨
발동 프레임
10
활동 프레임
6
회복 프레임
착지까지+2L
프레임 이득
무적

J.214B의 데미지를 더 주고 더 다용도인 버전입니다. 히트 시, 사슬(특히 J.2B로)로 캔슬하여 콤보를 이을 수 있습니다.

파트너 스킬

5P / 미니 사익붕천인

데미지
1500
가드
모두 됨
발동 프레임
(18)+13
활동 프레임
3
회복 프레임
19+22L
프레임 이득
-27
무적
  • 히트 시 띄움.

하자마가 사익붕천진의 비DS 버전을 시전합니다. 하자마가 앞으로 움직이기 때문에 좋은 사거리를 가졌으며 때로 상당한 높이의 상대를 잡습니다.

4P [사해 > 아승각] / 때리고 띄웁니다.

데미지
1700 * 2
가드
모두 됨
발동 프레임
(18)+10
활동 프레임
2(18)8
회복 프레임
29
프레임 이득
-18
무적
  • 2타에 상대를 공중으로 띄움.
  • 2타는 상대가 땅에 닿을 때까지 낙법이 불가능함.
  • 2타가 연결되면 크로스 콤보를 띄우고 6P를 사용할 수 있음.

가까이서 좋은 압박 도구이자 구석에서 콤보 확장기입니다. 2타가 좋은 수직 히트박스를 가진 덕분에 위기 상황에 공중 접근을 멈추는데 사용될 수도 있습니다.

6P [사교] / 더 많은 고통을 위해 다시 끌고 옵니다.

데미지
0, 3300
가드
모두 됨
발동 프레임
(18)+11
활동 프레임
회복 프레임
(18)+53
프레임 이득
무적

  • 히트 시 벽에 튕기게 하고 방향을 바꿈.
  • 따라가진 않지만, 매우 후한 히트박스를 가짐.

공중 콤보나 띄우기 기술 후에만(아니면 매우 상황에 따른 대공으로) 정말로 유용합니다.

콤보 끝에 정말로 데미지가 필요하다면, 이 기술은 크로스 콤보를 띄울 충분한 시간을 주고 후에 즉시 교룡열화참을 써서, 강화된 DS를 쓰도록 해 줍니다.

디스토션 스킬

사익붕천익 [236B+C] / 슈 퍼 스 네 이 크 킥

데미지
3980 [4980]
가드
모두 됨
발동 프레임
4+1
활동 프레임
3
회복 프레임
19+31L
프레임 이득
-32
무적

사익붕천익은, 하자마가 기 2개를 얻으면 무서워지는 이유입니다. 이 기술 후에 가장 단순한 화면 중간 콤보조차도 최소 8천 데미지를 줄 것입니다. 이 DS는 상당히 낮은 첫타 콤보 보정 때문에 기본기 하나나 둘 뒤에 쓰는 것이 최선입니다. 가장 흔히, 이 DS로 이어지는 다음의 기본기나 기본기 연결은 5A, 5AA, 5A > 2C, J.BBB나 잡기입니다.

보통, 파트너가 아직 있다면 데미지가 너무 많이 비례 할당되면 사익붕천익 대신에 파트너 스킬을 써야할 것입니다.

여전히 첫타 콤보 보정은 낮지만 레조넌스 블레이즈 시 훨씬 더 데미지를 줍니다. 예로, 구석에서 5AA > 2C > 236B+C로 확정하고 2C > 214B+C로 마무리하는 것은 최소 10000 데미지를 줍니다.

기가 충분히 있다면, 콤보 끝에 (2C > (스킬 아무거나) > 사익붕천익) * n > 교룡열화참으로 하자마 항공사를 만들어, 죽어야지만 놓아 주도록 할 수 있습니다.

교룡열화참 [214B+C] / 기분 좋잖아!?

데미지
500 * 10, 2900 [500 * 2, 250 * 24, 1250 * 2]
가드
모두 됨
발동 프레임
1+14
활동 프레임
2
회복 프레임
총 70
프레임 이득
-46
무적
3 ~ 19 탄 속성

  • 상대의 위치를 따라감.
  • 헛치도록 하는 최소 사거리가 있음.
  • 상대가 땅에 가까이 있다면 공중의 상대를 잡을 수 있음.
  • 20% 최소 데미지 (100 * 10, 600)
  • 여전히 하단은 아니기에, 하단처럼 쓰려고 하지 마세요.
  • 활동까지 발동은 투사체 공격에 완전히 무적.

훌륭한 콤보 마무리기입니다. 예로 사교나 구석에서 2C로 콤보가 가능합니다. 하자마를 상대로 거리 조절하는 사람들에게 상황에 따라 반격으로도 사용할 수 있지만, 최소 사거리를 조심하세요.

  • 20% 최소 데미지 (100 * 2, 50 * 24, 250 *2)

이미 훌륭한 콤보 마무리기에 데미지를 증가시킵니다. 적절한 콤보로 최소한 10000 데미지로 이을 수 있습니다.

디스토션 스킬 듀오

교룡열화참 [디스토션 스킬 중 P] / 대사무련장이 돌아왔으면 좋겠네요.

데미지
100 * 8, 1200 [50 * 24, 650 * 2]
가드
모두 됨
발동 프레임
1+1
활동 프레임
2(1)2(1)2(1)2(1)2(1)2(1)2(1)2(56)3 [2(1)2(1)2(1)2(1)2(1)2(1)2(1)2,1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)2,1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)1(1)2(51)2(10)3]
회복 프레임
92 [115]
프레임 이득
-76 [-99]
무적
1 ~ 4 모든 속성 [1 ~ 4 모든 속성]
  • 100% 최소 데미지: 2000. 레조넌스/크로스 콤보 중에는 2500

죽일 수 있다면 사용하세요. 이 DS의 일반 버전과 다르게, 이 기술은 캐릭터 두 명을 타격합니다.

아스트랄 히트

천혼명락 [222B+C] / RIP 프레첼 모션{1632143 입력} 2010 ~ 2018

데미지
파괴
가드
모두 됨
발동 프레임
1+16
활동 프레임
회복 프레임
프레임 이득
무적

  • 블레이블루 하자마의 즉사기.
  • 콤보 가능(예: 214A, 2C, 구석에서 앞/뒤로 던지기).
  • 반사적으로 프레첼 모션을 하려고 하지 마세요, 당신만 아플 뿐입니다.

큰 뱀이 나오는 대표적인 아스트랄 히트. 무적 프레임 때문에 원한다면 반응하는 현란한 리버설로도 쓰일 수 있습니다.

콤보 영상

SteamSolo.com