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개요
스사노오 (Susano’o / スサノオ)
체력: 18,000
프리점프: 4프레임
백대시 시간: 22프레임 / 무적: 1 ~ 7프레임 모든 속성
이동
- 더블 점프, 1 공중 대시, 대시 유형: 달리기
플레이스타일
중거리, 공격적, 저돌적
팀 역할
지원, 선봉
배경 이야기: 칠흑의 스사노오(풀 네임: 타케하야 스사노오노 미코토)라고도 불리는 스사노오는, 츠쿠요미, 아마테라스와 함께 삼휘신 중 하나이며, 시리즈 시작 전에 영겁의 시간동안 후자의 수호자 역할을 했습니다. 하지만 시간이 지나, 스사노오는 마스터 유닛에 묶여 있다는 사실에 분개하며 아마테라스와 그 창조물을 파괴하는 데 몸을 바칩니다. 블레이블루 센트럴 픽션에서, 바로 유우키 테르미가 원래 스사노오 유닛 내에 있던 신이며, 오래 전 스사노오 유닛에서 내쳐졌다는 것이 밝혀졌습니다. 그 유닛의 이전 주인, 하쿠멘을 제거한 후, 테르미는 자신의 예전 그릇과 다시 한 번 융합하여 그의 진정한 모습임을 상정하고 그를 방해하는 자들을 전멸시킵니다.
플레이스타일
스사노오는 엄청난 데미지로 이을 수 있는 큰 기술로 무장한 육중한 싸움꾼 캐릭터입니다. 센트럴픽션의 반복과 다르게, 스사노오는 더이상 스킬을 해제하지 않아도 되며, 라운드 시작부터 스킬 대부분을 쓸 수 있게 됩니다.
- 일반적으로 입이 떡 벌어질 정도의 데미지를 내며, 기 없이 5A 시동기로 8천이 넘는 데미지를 가할 수 있음.
- 전체적으로 사거리가 좋음.
- 가드 흔들기 선택지가 좋음.
- 체력이 높음.
- CF와 비교해서 기동성이 향상됨.
- 많은 굉장한 액티브 체인지 기술을 이용할 수 있고, 모두 무섭도록 강한 가드 흔들기 셋업이 가능.
- 가드 시 점프 캔슬이 여럿 있음.
- 믿음직한 거리 조절용 파트너 스킬.
- 공격의 다수가 스사노오를 앞으로 움직이게 하며, 최대 견제 사거리에서도 매우 쉽게 확정타를 넣을 수 있게 됨.
- 기본적인 쉬운 콤보가 성공하면 거의 구석 이동이 보장됨.
- 5C 외엔 서서 중단기가 없으며, 이는 중단 가드 흔들기가 대부분 F식 올라중단*에 의존하게 됨을 의미.
- 버튼 입력 시 긴 회복 프레임은 잘 쓰인 리젝트 가드에 취약하게 함.
- 히트스캔*이 어시스트에만 있기에, 투사체 대응책은 압소 참화, 적절한 움직임, 파트너 스킬로 한정되어 있음.
- 큰 피격 판정이 거리 조절 캐릭터들 상대를 어렵게 함.
- 4A를 제외하고는, 모든 기본기의 히트박스가 피격판정보다 많이 긴 기술이 없음.
F식 올라중단: 서서 가드를 하고 있는 동안 어떤 기술을 맞고 가드 경직에 걸린 상태에서 앉아 가드를 하면, 앉아서 가드를 하고 있는 것으로 인식은 되지만 가드 경직이 풀리기 전까지는 모션이 바뀌지 않습니다. 즉, 피격 판정은 서서 있는 것처럼 늘어나 있지만, 가드는 앉아서 하는 것으로 되기 때문에 안 들어갈 점프 공격이 들어가게 됨을 의미합니다.
히트스캔: 쓰자마자 캐릭터의 위치에 공격이 들어가는 기술.
기본기 (4A, 5A 계열)
4A / 나의 낙법 잡기에 경의를 표하라!
- 사거리가 짧고, 빠르게 나갑니다.
- 그 자체로 이어집니다.
- 히트박스가 피격 판정보다 더 길어서, 믿음직한 카운터 견제 선택지가 되게끔 합니다.
강력한 시차 압박 선택지입니다. 다른 4A와 비교해선 느리지만, 가드 시 +3인 것과 풍부한 캔슬 선택지가 있다는 점은 이 기술을 훌륭한 공격 기술로 만듭니다. 너무도 낮은 회복 프레임 덕분에 낙법 잡기로 쓰고도 여전히 리버설(반격이나 가드 포인트를 제외하고)을 막을 수 있습니다.
5A / 신의 꼬리
- 괜찮은 사거리에, 꽤 빠릅니다.
- 가드 시 점프 캔슬이 가능합니다.
강력한 견제 선택지로, 좋은 히트박스를 가졌고, 히트 시 강력한 확정타로 이어지는, 전체적으로 믿음직한 중립 상태 기술입니다. 5B로 욕심을 내고 싶은 게 아니라면 이것이 주요 지상 기술입니다.
5AA / 열 내에서 어처구니없을 정도로 충분히 활용되지 못하네요.
- 앞으로 움직입니다.
- 가드 시 점프 캔슬이 가능합니다.
꼬리 후에, 최대 사거리에서조차 매우 쉽게 이어집니다. 캔슬 선택지 덕분에 훌륭한 압박용 기술이기도 합니다.
5AAA / 콤보 연결기. 더이상 CF에서처럼 상단이 아닙니다.
- 역시 앞으로 움직입니다.
- 뜬 상대를 지상으로 내립니다.
콤보를 쉽게 안정시켜주는 기술입니다. 생각보다 훨씬 위쪽까지 맞습니다.
5AAAA / 더는 이 기술을 콤보에서 보지 못하여 이상할 것입니다.
- 또, 앞으로 움직입니다.
정말 크로스 레이드를 위해서 아니면 쓰지 않을 것입니다.
기본기 (5B 계열, 5C)
5B / 5A를 까먹고 있었겠죠…
- 알고 있었겠죠, 이것도 앞으로 움직입니다.
5A보다 살짝 더 느리지만 더 강력합니다. 리버설 액션을 헛치거나 막았을 때 이상적인 반격기죠. 발동 프레임의 초반 조금 동안 상체를 뒤로 젖히는데, 이것이 중거리에서 일부 기본기를 헛치게 합니다. 5BB와 쌍을 이뤄, 이 기술은 스사노오의 많은 시차 압박 선택지 중 하나의 역할을 합니다.
5BB / 시차 압박을 두려워 하라.
- 맞추셨어요, 앞으로 움직입니다.
히트 시 엄청난 이득을 보는 강력한 프레임 함정 선택지이며, 많이 사용할 큰 데미지 콤보기입니다.
5C / 아겸격은 아니지만, 그래야 할 것입니다. {테르미의 콤보에 많이 쓰는 미친듯이 밟는 기술을 말합니다.}
- 공중 히트 시 쓰러뜨립니다.
- 지상 히트 시, 시간이 정해진 후속타를 후속타로 이어집니다.
- 파트너가 있다면 후속타 데미지, 기 획득, 낙법, 타이밍이 바뀝니다.
게임 내에서 스사노오의 유일한 서서 중단기이며, 의지할 것은 못 되지만 때로는 사용할 것입니다. 안전한 점프를 위해 5B/5BB 공중 히트에서 콤보가 가능합니다.
기본기 (앉아)
2A / 마침내 하단이 되었네요!
- 놀랍게도 가드 시 점프 캔슬이 가능합니다.
- 또한 그 자체로 이어질 수 있습니다.
또다른 강한 압박기입니다. 하단인데다 캔슬 선택지가 많기에 시차 압박에서 꽤 사용할 것입니다.
2B / CF 때부터 스사노오를 플레이하지 않는 사람에게 과대평가 받았습니다…
- 2번 히트. 첫 히트박스는 2번째보다 더 낮습니다.
- 우와 누가 짐작이나 했겠나요, 앞으로 움직입니다.
- 2타에만, 점프 캔슬이 가능합니다.
스사노오의 대공기이지만, 머리 무적이 별로이고 히트박스가 그렇게 좋지 않지만 양쪽을 타격하기에 역가드를 막는 데 좋습니다. 충분히 높이 맞췄다면 카운터 히트 시 꽤 역겨운 데미지를 기록할 수도 있습니다.
2C / 236B보다 활동 프레임은 적지만, 시동기로써 좋은 보정을 갖습니다.
- 사거리가 괜찮고, 2번 타격합니다.
- 따라하세요. 앞으로 움직입니다.
강력한 액티브 체인지 기술이자 좋은 콤보 연결기이고, 주장하건대 게임 내에서 가장 좋은 다리 후리기 중 하나입니다. 긴 회복 프레임로 리젝트 가드에 취약한 탓에, 액티브 체인지를 하는 것이 아니라면 압박 도중에 지르는 것은 문제가 있습니다.
기본기 (점프)
J.A / 중립 상태에서 이 기술을 잊지 마세요.
- 스사노오의 앞과 밑을 타격하여, 좋은 점프 진입기이자 키가 큰 캐릭터에게 F식 올라중단하기 좋도록 합니다.
J.B만큼 거의 만능은 아니지만, 일부 이점을 갖고 있습니다. 아무 쌍각에서 공대지로 잇는데 사용하는 것이 더 쉽습니다. J.B와 다르게, 활동 프레임 전체 동안 각도가 똑같아서, J.B가 13프레임에 히트박스가 아래로 증가하기 때문에 특정 상황에서 공대지 역할을 더 잘 합니다.
J.AA / 유감스럽게도 독립형 기술이 아니네요.
- J.A와 거의 같은 곳을 타격합니다.
매우 제한된 용도를 가진 A 기술. 키가 큰 캐릭터에게, 이 기술은 빠른 J.A 이후 이어질 것입니다. 평균 보정과 데미지 때문에 콤보 연결기로는 최적이 아닙니다.
J.B / 순간 공중 대시 고릴라
- 2번 타격합니다. 두 히트 모두 점프 캔슬이 가능합니다.
- 2타가 뜬 상대에게 연결되면, 상대가 땅으로 보내질 것입니다.
스사노오의 가장 다용도의 공중 기본기입니다. 속도와 히트박스 때문에, 이 기술은 공대공과 공대지 기본기의 역할을 모두 할 수 있습니다. 게다가, 이 기술의 타격은 모두 중단기로, 스사노오가 캐릭터 대부분에게 F식 올라중단이 가능하게 합니다.
J.BB / 아주 묘하게도, 더이상 낙법 잡기를 위해 쓰러뜨리지 않습니다.
- 특정 방식에서 J.B의 두 타격 이후 연결이 가능합니다.
주로 콤보 연결에 쓰며, 착지 회복이 있지만 정말 높이서 쓰지 않는 한 여전히 +일 것입니다.
J.C [수절 습아] / 회전의 공중 버전밖에 없지만, 이젠 중단기입니다.
- 땅으로 쭉 가기 전에 살짝 뜁니다.
- 상대가 공중에서 맞으면, 일종의 잡힌 상태가 되어 땅으로 끌려갑니다. 얼마나 높이 있었느냐에 따라 더 많이 타격합니다.
- 가까이서 쓰면 화면 중간에서 역가드가 되며, 상대는 당신 앞으로 끌려오지 않고 맞았는데도 상당히 -인 상태가 됩니다.
이 기술은 스사노오의 강력한 중단기 액티브 체인지 옵션입니다. 액티브 체인지의 최대 효율을 위해 서서 가드하고 중단기 히트를 더 많이 하기 위해 J.B 후에 사용하세요. 그 외에는 특히 그다지 이을 것이 없는 이상한 공격을 맞췄을 때 일종의 콤보 마무리입니다.
공용기
지상 잡기 [5B+C] / “눈에 거슬린다!”
- 100% 최소 데미지: 총 2000
- 이미 잡기 사거리에 있지 않다면, 스사노오가 대시하여 잡습니다.
- 잡기 중에 상대는 크로스 버스트가 불가능합니다.
느린 달리기 발동 때문에 가드 경직 잡기 셋업을 유별나게 잘할 수 있기에 기본기 잡기 가드 흔들기는 스사노오에게 실제로 꽤 중요합니다. 느린 달리기 속도의 또다른 결과로는 잡기 풀기 미스로 리젝트 가드를 확실하게 반격할 수 없다는 것이 있습니다.
작분 누염 [5A+D] / 파트너와 압박하는 가드 흔들기 상대로 유용하지만, 대공에는 좋지 않습니다.
- 양쪽을 타격하지만, 특별히 크진 않습니다.
- 보이는 것과 다르게, 특별히 높지도 않습니다.
- 올바르게 쓰인다면 선봉과 파트너를 동시에 타격할 것이기에 크로스 콤보에 갇혔을 때 유용합니다.
스킬
체열 광조 [236A] / 감히 신을 리젝트 가드해?!
- 카운터 히트 시 매우 긴 히트 경직이 있어 후에 5B로 이을 수 있게 됩니다.
화면 중간에서 콤보 연결에 약간 쓰이긴 하지만, 주로 안전한 압박 마무리로 쓰입니다. 이 기술이 스사노오를 멀리 움직이게 하지만, 총 프레임이 길기 때문에 중립 상태에서 남용하는 것은 경솔한 행동입니다. 리젝트 가드 낚시로서, 카운터 히트 시 상대에게 잠재적 사형 선고로, 기 없이 7~8천으로 이어지게 됩니다.
아무 쌍각 [236B] / 액티브 체인지 악몽은 여기서 시작합니다.
- 히트/가드 시 점프 캔슬이 가능합니다.
- 슬라이드와 띄우는 발차기 사이에 잠깐의 멈춤이 있어, 두 타격 사이 10 프레임 틈을 남깁니다.
- 이 기술 하나만 해도 팀에 이 캐릭터를 넣을 장점이 됩니다.
이 기술은 홀로 확정타 시 주요 띄우기 기술인데다, 스사노오의 기술 중 가장 가치가 큰 액티브 체인지 기술이며 그것도 매우 치명적인 것입니다. 리젝트 가드하기가 거의 불가능하며 여러번 히트하는 속성은 매우 쉬운 가드 불가능한 상황을 가능하게 합니다.
이 기술의 유일한 단점은 하단 시동기로 선택한다면 끔찍한 초기 비례 할당 때문에 많은 데미지를 주지 못할 것이라는 점입니다.
추가로, 이 기술을 대단히 강력한 안전한 점프와 중립, 뒤, 앞 낙법을 잡는 가드 흔들기 셋업을 얻기 위한 마무리기로 사용할 수도 있습니다.
산살 역암 [214A] / 열에 아홉은 이 기술을 리젝트 가드 할 것입니다.
- 다소 발동이 느리지만, 제대로 된 블럭스트링 후에 4A로 지상에서 잇기에 충분히 이득입니다.
- 가드 시, 5BB > 산살 역암은 많은 5A와 교환이 되며, 히트 경직은 콤보를 이을 수 있을 정도로 깁니다.
5BB에서 이을 수 있다는 특성과 함께, 이 기술은 높은 데미지와 쓸 만한 보정 때문에 구석 콤보를 위한 주요 기술입니다. 프레임 이득이 인상적이지만, 리젝트 가드로 쉽게 경감될 수 있습니다.
압소 참화 [214B] / 내 라운드 시작이 꼬리라고 생각했어?
- 추가 히트를 위해선 꾹 눌러야 합니다.
- 투사체를 없애지만 탄 무적이 있지는 않습니다.
- 각 히트가 보정이 없기 때문에 가드 포인트 기술에 매우 강합니다.
- 카운터 견제기나 상황에 따른 거리 조절 대용기 역할 모두 가능한 대단히 빠른 스킬입니다.
속도, 히트박스가 피격 판정보다 길고, 통제 가능한 활동 프레임, 대투사체 능력 때문에 아주 적합한 위치를 가집니다. 하지만, 대단히 나쁜 보정과 낙법 불가능한 시간이 적은 탓에, 콤보에선 실제로 가치나 잠재력이 없습니다.
EX 기술
단절 섬인 [236C] / “어, 안녕, 추가적인 데미지를 기다리고 있어. 그래, 기다릴 게.”
- 대략 화면 반 정도 닿습니다.
구석에서 높은 데미지로 이어집니다. 5B 시동기로, 기 하나로 대략 1.5만 ~ 1.7만의 데미지를 줄 수 있습니다. CF와 다르게 더이상 카운터 히트 시 벽에서 튕기지 않기에, 중립 상태에서 이득은 제한됩니다. 하지만, 누군가를 마무리할 필요가 있다면 후에 방출 마장 흉인으로 이을 수 있습니다.
충적 절장 [214C] / 절 잡으려고 해 주세요.
- 다소 발동이 느린 커맨드 잡기입니다. 앞으로 살짝 달려 갑니다.
- 이 기술이 들어가면 벽 끝까지 끌고 갑니다.
타격 후에 콤보로 이을 수 있습니다. 이 기술을 홀로 쓸 땐 주의하세요. EX 섬광, 긴 발동, 긴 회복 때문에, 이 기술을 놓치지 않는다면 아마 뼈아픈 반격을 선고하게 될 것입니다. 하지만, 발동 시 잡기 무적이 있기에 믿음직한 잡기 낚시로 사용될 수 있습니다. 특정 팀은 가드 불가능한 상황을 만들기 위해 이 기술을 남발할 수 있습니다. 236B 가드 불가능 셋업과 다르게, 214C 가드 불가능 셋업은 크로스 버스트가 불가능한 이점이 있습니다.
파트너 스킬
5P [체열 광조] / 대부분의 5P보다 멀리 감을 주의하세요.
- 상당히 앞으로 멀리 갑니다.
- 2타는 히트 시에만 나갑니다.
매우 전형적인 5P입니다. 히트 시 충분히 멀리 날려 캐릭터가 충분히 빨리 움직일 수 있다면 계속해서 미친듯이 파트너와 압박하는 상황을 만들 수 있습니다.
6P [6A] / 앉아.
- 빨리 나가며, 화면 끝까지 타격합니다.
- 상대 뒤에 있는 파트너를 공격하기 위해 가드를 뚫고 타격합니다.
스사노오의 주요 거리 조절 파트너 스킬입니다. 히트스캔이기에, 보통 투사체보다 활동 프레임이 더 적어, 점프로 피하기 쉽게 됩니다. 대신에 즉각적으로 나가는 특성이 화면 전체 압박과 6P > 크로스 콤보 > 다시 6P를 통해 화면 전체 콤보까지 가능하게 합니다. 추가로, 6P는 스사노오의 파트너 스킬 중 가장 가드 경직이 깁니다.
4P / 앉았어야지.
- {CF의}레벨 2 수절 습아의 불기둥.
생각하는 만큼 아주 높이 맞는 대공 파트너 스킬입니다. 하지만, 이 파트너 스킬은 스사노오의 기술 중 가장 적은 가드 경직을 갖기에, 압박에서 구멍을 메우기엔 이상적이지 않습니다.
디스토션 스킬
방출 마장 흉인 [236B+C] / “진짜 그 투사체를 쏘고 싶어?”
- (거의) 화면 끝까지 닿습니다.
- 중간 높이에서 히트 시 상대를 위로 띄웁니다.
- 최소 데미지: 1705 (레조넌스 블레이즈: 2020)
- 스사노오의 양쪽을 타격합니다.
이 기술로 뜬 상대를 타격하면(충분히 높다면) 실제로 후에 콤보가 가능합니다. 이 기술은 거리에 따라 가드 시 반격이 다소 힘들기도 하기에, 예상보다 더 이 기술로 도망가기 쉬울 수 있습니다. 양쪽을 타격하는 것 때문에 스사노오와 거리에 상관없이, 파트너로 압박당하는 상황에서 두 캐릭터를 때리는 데 사용될 수 있습니다.
피 끓는 염격 [214B+C] / 네놈도 같이 쓰레기통으로 들어가, 쓰레기녀석! 붐샤카라카!
- 단일 대상 DS입니다. (최소 데미지 2110, 레조넌스 블레이즈 시 2307)
훌륭한 최소 데미지 보정 때문에 캐릭터를 마무리하는 데 주로 쓰입니다. 헛치거나 막힐 시 심하게 반격당할 수 있습니다.
디스토션 스킬 듀오
방출 마장 흉인 [메인 캐릭터의 디스토션 스킬 중 P] / 이 기술을 쓰기 전에 상대가 땅에 가까이 올 때까지 기다려 주세요…
- 100% 최소 데미지: 2000 [2500]
- 상대를 벽/화면 끝까지 날립니다.
- 상대는 이 기술 동안 크로스 버스트가 불가능합니다.
전형적인 선물과도 같은 디스토션 스킬 듀오로, 특정한 높이에서 안전한 점프 셋업이 가능합니다.
아스트랄 히트
“너가 죽을 때, 너의 신은 어디에 있지?”
광왕의 포효 대사멸살 [222B+C]
- 상대가 1명만 남았을 때 레벨 4 레조넌스 블레이즈에서만 가능하며, 기 9개를 필요로 합니다.
- 상대는 이 공격 동안 크로스 버스트가 불가능합니다.
- 히트 성공 시 승리합니다.
- 100% 최소 데미지
스사노오가 상대를 바닥에 쾅 내려찍기 위해 아래로 손을 후려치며, 연결되면 “각살의 검”의 진정한 힘을 방출하며 주변의 모든 것을 파괴합니다. 이 기술은 거의 모든 지상 기본기로부터 쉽게 콤보가 될 수 있습니다. 2C, 잡기, 236B(마지막 타격 제외)는 콤보로 이을 확고한 방법입니다. 이 기술이 히트 시 항상 시합을 이기게 해 주기 때문에, 아스트랄로 콤보할 기회가 생긴다면 항상 사용하세요.
전략
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