Overview
https://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBTag/Vatista저는 이 영문 사이트를 한글로 번역한 것이며, {}로 표시된 부분 이외에는 내용 작성에 덧붙인 것이 없음을 밝힙니다.
개요
바티스타 (Vatista / バティスタ)
체력: 17,000
프리점프: 4프레임
백대시 시간: 27프레임 / 무적: 1 ~ 7프레임 모든 속성
이동
- 더블 점프, 1 공중 대시, 대시 유형: 달리기
플레이스타일
균형 잡힘, 거리 조절
팀 역할
선봉, 후방
“저희 중 인간은 없으니… 따라서, 마지막 의식을 수행하고, 나아갑니다.“
배경 이야기: “바티스타”라는 이름의 10076호는, 남아있는 최후의 자율 신경 회로, 허무를 파괴하고 허무의 밤을 감시하려는 목적 하나로 1,000년 전에 만들어진 고대 생체 병기 무리 중 하나입니다.
음식이나 잠 없이 작동하는 능력으로, 바티스타는 완전히 그리고 효율적으로 허무의 밤 동안 많은 양의 EXS를 소모하는, 허무이든 인버스이든 상관없이 어떤 존재든 말살합니다.
로봇이기에, 바티스타는 대부분의 사람이 상식이라고 여기는 것이 부족하며, 하이도가 설명하려고 할 때 옷을 입는 이유를 이해하는 데 어려움을 느끼고 한 달 내내 한 공공 장소에 서 있는 것의 영향을 이해하지 못합니다.
자율 신경 회로로서, 바티스타는 텔레키네시스와 포토키네시스에 모든 것을 태워 버리는 바티스타가 조종하고 아주 빠른 속도로 공격할 수 있는 “홍익”을 사용하여 여러 강력한 능력을 지닙니다.
게다가, 수백년 전 리히트 크라이시스와 야토의 전쟁 동안, 바티스타는 쿠온과 발렌슈타인의 싸움에 후자가 허무로 변하는 것을 알아차리고 개입하였습니다.
홀로 돌연변이와 싸울 수 없었기에, 바티스타는 쿠온에게 7개의 날개 중 하나를 싸울 검으로 주고, 결국 허무의 전파를 막고 발렌슈타인의 목숨을 구했습니다.
하지만, 검은 그 사건 직후 이유 없이 외견상으로 사라졌습니다. 홍익으로 만든 이 무기는, 다름 아닌 키도 하이도가 인버스로서의 힘으로 소환하는 무기인 단열의 면죄부로, 단열의 면죄부의 기원에 대한 의문을 더하였습니다.
례약의 FLS: 리스트릭션
바티스타의 FLS는 하나의 매우 단순한 효과를 가지는데, 바티스타가 카운터 히트를 당하지 않도록 합니다. 이는 늘어난 히트 경직이나 보통 발생하는 속성 변화를 겪지 않기 때문에 카운터 히트 전용 콤보가 들어가지 않아서, 상대의 콤보 선택을 제한함을 의미합니다. 이는 바티스타가 보통 먼저 회복하기에 교환에서 이기도록 도울 수 있으며, 바티스타를 이득인 위치에 두고 어쩌면 교환에서 풀 콤보로 이어질 수 있도록 합니다.
트레이닝 모드에서, 강제 카운터 히트 기능은 FLS를 무시함을 주의하세요.
플레이스타일
바티스타가 더는 모으기 캐릭터가 아니기 때문에, 바티스타는 이제 거리 조절보다는 대부분의 거리에서 잘 싸울 수 있는 균형 잡힌 캐릭터입니다. 바티스타는 카운터 히트 상태가 되지 않는 고유한 특징을 갖습니다.
스킬로 다수의 상황에서 선택지를 제공하는 투사체, 느린 구체 탄으로 자신을 보호하거나 빠른 빔으로 상대를 반격하도록 합니다. 바티스타가 뛰어난 것은 투사체만이 아니며, 기본기가 훌륭한 균형의 속도, 사거리를 갖고 그리고 여러번 때리는 속성 때문에 사용하기도 쉽고, 언더 나이트 인버스 캐릭터가 기본기를 리버스 비트할 수 있는 고유의 능력도 있어 더 많은 압박 선택지를 줍니다.
하지만, 파트너 스킬이 있든 없든 콤보로 데미지를 많이 주기 힘들어, 상당한 데미지를 주기 위해선 똑똑한 기 사용이 요구됩니다.
바티스타의 팀 내에서 주요 강점은 탁월한 파트너 스킬 때문에 상대를 제재할 수 있는 능력과 데미지를 더 주는 캐릭터가 빨간 피를 회복할 시간을 구할 때 상대를 압박하는 능력입니다.
- 아주 좋은 히트박스와 꽤 빠른 발동 프레임을 가짐.
- 레이저는 빠르며 대부분의 투사체를 뚫음.
- 카운터 히트 당하지 않으며, 데미지를 덜 받고 카운터 히트 특수 상황을 피하게 됨.
- 대공 용 4P나 상대를 히트/가드 경직에 두기 위한 5P와 같은 유용한 파트너 스킬을 가짐.
- 선봉이든 후방이든 매우 좋음.
- 훌륭한 사거리를 가진 놀라운 리버설 액션이 있음.
- 레조넌스 블레이즈 시 괜찮은 역전할 가능성을 지님.
- 어떤 구체든 맞추고 액티브 스위치나 파트너로 교체하여 피격/가드 시에도 사라지지 않게 함.
- 순간 점프 C와 프레임 이득 후 잡기 외에는 이렇다 할 가드 흔들기가 없음.
- 좋은 대공 선택지가 부족하여, 리버설 액션이 유일함.
- 낮은 콤보 데미지.
- 레이저는 화면 끝에서 쓰지 않으면 매우 반격 당하기 쉽지만, 몇몇 화면 전체 DS에도 반격 당할 수 있음.
기본기 (레버 중립)
5A
- 가장 멀리 닿는 최속 기본기.
- 이전 언더 나이트 인버스 5A와 같음.
상당히 먼 거리까지 닿아서, 너무 가까이 가지 않고서도 상대를 압박하도록 합니다. 하지만, 느린 발동 프레임이 5A가 상대 대부분의 잽을 무찌르진 못하게 합니다.
히트/가드 시 점프 캔슬이 가능합니다.
5AA
- 3번 히트.
- 이전 언더 나이트 인버스의 5B와 같음.
꽤 좋은 수직, 수평 사거리를 가져 5AA는 거의 항상 5A로 상대를 공중이나 최대 거리에서 때려도 후속타로 들어갑니다.
5AAA
- 훨씬 더 긴 수평 사거리
- 이전 언더 나이트 인버스의 5C와 같음.
히트 시 점프 캔슬 가능.
이전 공격처럼 이 기술은 상대가 이전 타격을 맞는 한 거의 항상 들어가지만, 뜬 상대에겐 헛칩니다.
하지만, 5B는 최대 사거리 5AAA에서 이으려고 사용하면 맞지 않습니다.
5AAAA / 뿅 뿅 뿅
- 캔슬 불가능.
- 이전 언더 나이트 인버스의 포스 펑션과 같음.
2C가 최대 사거리에서도 맞으며 5AAAA보다 더 나은 후속타가 될 것입니다.
5B
- 바티스타가 앞으로 이동.
- 이전 언더 나이트 인버스의 66B와 같음.
훌륭한 수평 사거리와 꽤 좋은 수직 사거리는 5B를 믿을 만한 견제기로 만들어 줍니다.
대공의 역할을 할 수 있습니다.
5BB / 대사가 아주 귀엽습니다.
- 바티스타가 더 앞으로 이동.
- 이전 언더 나이트 인버스의 66C와 같음.
6{원문엔 5번이라고 되어 있는데 오타인듯 합니다.}번 때리며, 확정타를 날리거나 파트너 스킬을 부를 충분한 시간을 줍니다.
5B가 뜬 상대를 너무 높이서 맞추면 헛칠 수 있습니다.
긴 활동 프레임이 5BB를 반격하기 쉽게 하기 때문에, 리젝트 가드 시 무언가로 반드시 캔슬하도록 하세요.
5C
- 언더 나이트 인버스식 어설트 중단기.
- 이전 언더 나이트 인버스의 J.B와 같음.
J.C가 더 빠른 중단기이긴 하지만, 5C는 크러시 어설트 치고 훌륭한 사거리의 이점이 있고 일부 하단 공격을 피할 수 있습니다. 이 기술과 2C는 꽤 멀리서 안전한 상단/하단 가드 흔들기로 압박하도록 해 줍니다.
기본기 (앉아)
2A
- 빠른, 같은 기술로 캔슬 가능한 하단.
- 히트/가드 시 점프 캔슬 가능.
- 이전 언더 나이트 인버스의 2A와 같음.
5A보다 사거리가 살짝 짧지만, 하단을 때립니다.
2B / 돌아라 돌아
- 3번 히트.
- 이전 언더 나이트 인버스의 2B와 같음.
믿을 만한 공중 콤보 전환기이자 콤보 연결기입니다.
몇몇 공중 기본기가 피격 판정이 작아져 피해지기 때문에 대공의 역할도 가능합니다.
2C / 슬개골 조준
- 다리 후리기 치고 매우 긴 사거리.
- 2번 히트.
- 두 히트 모두 스킬로 캔슬 가능.
사거리와 스킬 캔슬 가능 속성 때문에 훌륭한 하단 견제기입니다.
충분히 가까이서 맞으면 5B나 2B로, 멀리서 맞으면 스킬로 캔슬하세요. 가드 시 꽤 불리하기 때문에 막히면 더 안전한 것으로 리버스 비트하거나 구체를 쏘세요.
기본기 (점프)
J.A
- 확실히 상단을 때림.
멀리 닿는 공중 기본기로 점프 진입과 공대공에 좋습니다. 순간 공중 대시 후 J.B.보다 더 확실하게 맞습니다.
J.AA
- 일반적인 공중 후속타.
J.B에 문제가 생길 것 같은 공중의 위치에서 상대를 맞췄을 때 J.AA를 사용하세요.
J.B / 어지러워 하긴 할까요?
- 중단기가 아님.
5 히트, 긴 활동 프레임, 바티스타의 뒤에 큰 히트박스가 있음은 J.B가 상대를 역가드시키기 아주 좋은 수단으로 만듭니다.
J.B에서 다른 편으로 더블 점프하여 역가드를 시도하거나, J.C로 캔슬하여 중단기를 넣거나, 상대의 가드를 풀기 위해 하단을 시도할 수도 있습니다. 공중에서의 선택지는 틈이 있으며 결과로 리버설 액션이나 대공기에 영향을 받기 쉬움을 기억하세요.
카멘 킥
J.C
- 땅에 닿자마자 후속타를 위해서는 C를 누르고 있어야 함.
- 첫타가 역가드가 되면, 두번째 타격을 위해 여전히 뒤돌아 있음.
- J.[C]는 J.C의 일부로 여겨져, 추가적인 비례 할당이 없음.
J.[C]는 구석에서 5A로 콤보를 하거나, 더 쉽게는, 파트너 스킬로 콤보가 되게 해 줍니다. 하지만, 일반 J.C 타격과 지상 타격 사이에 바티스타를 때릴 수 있기 때문에 가드 시 이 기술이 덜 안전하도록 합니다.
바티스타가 J.C가 들어갈 때 얼마나 높이 있느냐에 따라 맞지 않을 수 있습니다.
공용기
지상 잡기 [5B+C] / “사라져.”
- 어디서든 벽에서 튕김.
바티스타의 가드 흔들기 선택지 일부는 너무 뻔해지면 반응할 수 있기 때문에 압박에 잡기를 확실히 포함하도록 하세요.
구체 사용은 상대를 잡기로 압박하기 위한 좋은 방법입니다.
루벨 엥겔스 [5A+D] / 써머솔트 킥
- 앉은 상대에게 -36, 기상 상대에게 -32.
- 12~28프레임에 후속타 입력이 가능하며, 26~28프레임 사이에 후속타가 사용 가능.
바티스타의 가장 좋은 대공기로, 지상 사거리는 기껏해야 괜찮은 수준이지만 활동 시에 훌륭한 수평, 수직 사거리를 지니고 5B보다 발동이 빠릅니다.
루벨 엥겔스 후속타 [5A+D > A/B/C]
- 상대를 구석으로 밀어냄.
후속타 사용이 상대를 멀리 날리는 반면, 이 후속타를 쓰지 않으면 상대 가까이에 착지하게 됨.
스킬
A 미코 루세오 [236A (공중 가능)] / 플라즈마 빔!
- 구석에서 맞지 않으면 보통 J.C 후속타 후에 이어짐.
- 기술 히트 후 회복 1프레임으로 들어감.
- 공중 버전 중 어느것이든 착지까지 행동할 수 없음.
미묘한 신호와 빔 속성은 이 기술이 파트너 스킬을 넣거나 저지받지 않은 접근에 유용하도록 합니다. 가드 시 쉽게 반격당하기에, 반드시 조심해서 쓰거나 파트너로 보호하도록 하세요.
B 미코 루세오 [236B (공중 가능)]
- 대략 30도 위로 빔을 발사.
- 기술 히트 후 회복 1프레임으로 들어감.
- 공중 버전은 땅을 향해 30도 각도로 발사.
- 공중 버전 중 어느것이든 착지까지 행동할 수 없음.
백대시를 잡는 데 쓰일 수 있지만, 이 기술을 쓰기 어렵게 하는 A 버전의 동일한 회복 문제를 겪어 매우 위험한 대공기입니다.
A 루멘 스텔라 [214A (공중 가능)] / 하도오오오오켄
- 공중 구체는 지상 구체보다 약간 느리고 약간 밑으로 날아 감.
- 한 번에 화면에 있을 수 있는 구체 개수의 제한이 없음.
바티스타의 주요 거리 조절기이자 압박기로, A 버전 구체는 더 느리며 지상 거리 조절에 더 잘 쓰입니다.
이 기술을 남발하면 반응하여 쉽게 반격할 수 있는 충분히 빠른 DS를 가진 캐릭터를 조심하세요.
A와 B 버전 모두 적어도 중간 높이에서 쓰이면 공중에서 회복하며, 바티스타가 공중 대시나 스킬을 다시 쓸 수 있게 해 줍니다.
B 루멘 스텔라 [214B (공중 가능)]
- 공중 구체는 비스듬하게 밑으로 발사되어, 땅을 따라 구부러져 날아감.
거리 견제에 더 어울리고 압박을 멀리 하는 매우 빠른 투사체입니다. 이 기술은 공중에 닿지는 않기에, 대공에 대비할 것을 명심하세요.
지상 버전은 회복 동안 바티스타가 화면의 1/3 뒤로 밀려나게 하여, 이 기술이 상대를 멀리 하고 싶거나 블럭 스트링 후 압박을 초기화하고 싶을 때 유용하게 해 줍니다.
EX 스킬
룩스 포티스 [236C (공중 가능)] / 에네르기파!
- 기술 히트 후 회복 1프레임으로 들어감.
- 흰색 부분만 히트박스가 있음. 빨간 아우라는 히트박스 없음.
매우 믿을 만한 투사체. 활동 후 거의 회복 프레임이 없으며, 무엇이든지(구체, 두 번째 레이저, 기본기, DS – 그 밖에 뭐든지,) 후속타가 가능하게 됩니다. 또, +이기 때문에 이 기술 후 압박을 계속하고 재조정할 수 있습니다.
구석에서 5BB > 2C > 2B > 236C > 5BB 등으로 콤보가 됩니다.
시데우스 프라그멘텀 [214C (공중 가능)] / 이걸 위해 EX 구체를 잃었다구요?
{그냥 쓰면 보시다시피 데미지가 없고, 뭔가 기술을 맞추면 터지면서 공격되는 기술입니다. 나름 콤보에 쓰일 수는 있지만… 저도 성능은 잘 모르겠군요.}
파트너 스킬
5P [언더 나이트 인버스 대시 6 > 사이텔레스 트라이앵글럼]
원래는 언더 나이트 인버스의 대시 C.
- 5번 히트.
- 공중 히트 시 상대를 띄움.
- 히트 시, 바티스타의 앞에 큰 구역에 수정 폭발을 생성. 히트 시 상대를 공중으로 띄우며 콤보가 매우 쉽게 해 줌.
5P는 호출 시 매우 빨리 활성화되며, 딱 화면 반 조금 더 나아갑니다.
여러 번 히트하는 속성은 이 기술을 압박동안 제재하는 데 매우 탁월하도록 하고, 비슷한 파트너 스킬보다 더 멀리 띄우기에 준비해야 하지만 큰 데미지를 위한 콤보 연장기로 완벽히 잘 기능합니다.
4P [미코 루세오] / 격추시킵니다.
- 히트 시 띄움.
그다지 가까운 수직 사거리를 갖지 않지만, 빔 속성 때문에 특정한 각도를 비스듬하게 덮습니다. 이 기술을 땅에서부터 접근할 때 머리를 보호하고 싶다면 사용하세요.
옆의 서 있는 상대를 타격할 수 있습니다.
6P [루멘 스텔라 엘 런스] / EX 구체님 돌아와 주세요.
- 히트 시 살짝 띄움.
원래 1.5 버전 이전에는 루멘 스텔라 B였습니다. 이제는 바티스타의 지상 EX 구체로, 발동 프레임이 더 길지만, 투사체가 더 크며 3번 타격합니다.
디스토션 스킬
락테우스 올비스 [236B+C (공중 가능)] / 지배권 확립을 위한 T-포즈
- []안의 값은 강화 버전.
- 최소 데미지 55 * 20 (1100) [43 * 30 (1290)]
- 가드 시 -38. 이는 많은 상대에게 가드 경직에서 벗어나 5A를 시작하기 충분한 시간입니다!
- 상대를 뒤로 멀리 밀어내며 히트 시 쓰러뜨림.
- 큰 히트박스와 긴 지속 시간은 아마 똑같은 상황에 기를 덜 필요로 하는 방법이 있겠지만 이 기술이 파트너 스킬을 반격하여 이득을 보는데 매우 효과적이게 만듭니다.
화면 중간에서 J.[C]로부터 이어서, 이 기술이 구석 외에서 기댈 만한 콤보 마무리기가 되게 합니다.
루벨 엥겔스 아니무스 [214B+C] / 더블! 섬머솔트!
- []안의 값은 강화 버전.
- 최소 데미지 123 * 13 (1599) [114 * 13, 338 (1820)]
- 히트하든 안 하든 완전한 동작이 나갑니다.
구석 콤보 마무리기이자 탁월한 리버설 DS. 이 기술이 별로 수평 사거리가 길지 않지만, 바티스타의 리버설 액션보다 대공으로서 더 잘 기능함을 명심하세요.
구석에서 J.[C] 후에 콤보가 가능합니다.
디스토션 스킬 듀오
락테우스 올비스 [메인 캐릭터의 디스토션 스킬 중에 P]
- []안의 값은 강화 버전.
- 최소 데미지 100% (2000) [(2500)]
아스트랄 히트
자하시오 [222B+C] / 주문으로 얽매는 원
- 바티스타가 다른 구석을 향해 공중을 따라 날아 갑니다.
바티스타의 낮은 데미지와 어느 모로 보나 유용한 파트너 스킬이 때로 레벨 4 레조넌스 블레이즈에서 1 vs 1 상황에 처할 수 있게 하기에 그렇게 나쁜 선택지는 아닙니다.
이 기술을 맞추는 가장 쉬운 방법은 2C나 236A에서 캔슬하는 것입니다.