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개요
ν(뉴)-13 (Nu-13 / ニュー・サーティーン)
체력: 16,000
프리점프: 4프레임
백대쉬 시간 25프레임 / 무적 1 ~ 7 프레임 모든 속성
이동
- 더블 점프, 1 공중 대시, 대시 유형: 달리기
플레이스타일
거리 벌리기, 공격적, 장거리
팀 역할
선봉, 지원(상황에 따라)
“넌 누구…야? 적…? 라그나…? 어디 있어 라그나…?“
배경 이야기: 레리우스 클로버가 이끈 복제 과정에서 통제 기관이 만든 차원 경계 접촉용 소체 13호입니다.
더 흔히 무라쿠모 유닛이라고 불리는 뉴-13은 보통 더 로봇같은 성격에 기계적인 방식으로 임무를 수행합니다. 반면에, 라그나 더 블러드엣지가 있다면, 뉴-13은 감정으로 가득 차고 라그나와 하나가 되려고 집착하게 됩니다.
뉴-13은 내부에 검은 짐승의 핵을 갖고 있습니다. 뉴-13이 라그나와 융합하면, 검은 짐승이 되어 세상에 다시 한번 재앙을 불러 일으킬 것입니다.
드라이브: 소드 서머너
뉴의 드라이브는 포탈에서 검이 소환되도록 합니다. 이 검은 다양한 형태를 취하며 여러 방식으로 이용될 수 있어, 화면의 공간을 매우 효과적으로 통제하도록 합니다. 원작 블레이블루 시리즈의 옛날 드라이브는 이제 블레이블루 크로스 태그 배틀에서 B 버튼에 배치됩니다.
플레이스타일
뉴-13은 조닝{어느 특정 거리를 유지} 캐릭터입니다. 뉴는 소드 서머너 드라이브를 사용하여, 거리를 조절하는 데 뛰어납니다. 뉴는 멀리서부터 상대를 때릴 수 있고 이 거리에서 히트 시 콤보를 넣거나 가드 시 블럭스트링을 할 수도 있습니다. 장거리 공격의 위협은 뉴가 시합의 속도를 조절하도록 해 줍니다.
뉴-13이 장거리 공격과 거리 조절에 뛰어나긴 하지만 상대와 바로 가까이에서 싸울 기술이 별로 없습니다. 그에 더하여, 어떤 상황에서 거리 조절을 위한 알맞은 기술을 고르는 것은 상대의 접근이나 반격을 못 하게 할 수 있지만, 잘못된 기술을 고르는 것은 반격할 길을 열어줄 수 있습니다. 뉴-13을 플레이하기 위해서, 긴 사거리를 이용하기 위해 성공적으로 당신과 상대 사이 공간을 만드는 법과 적절하게 상대의 움직임을 예측하는 법을 배워야 할 것입니다.
- 특출한 견제기.
- 중립 상태에 강함.
- 가드 흔들기에 강함.
- 액트 펄서 {밑에 참조, 특정 기술 후 대시로 거리를 벌리거나 좁히는 기술}
- 일부 DS와 충돌시키기 위해 2B나 J.5B를 쏠 수 있음.
- 대부분의 콤보는 넉다운으로 끝나, 낙법 잡기에 강하게 됨.
- 어느 사거리에서든 어떤 기술에도 풀 콤보로 이을 수 있음.
- “B” 버튼이 최소 사거리가 있기에 바로 가까이에서 공격이 제한됨.
- 강한 압박을 다루기 힘듦.
- 16,000으로 게임 내에서 가장 낮은 체력.
- 파트너 스킬이나 기 없이는 유용한 띄우기 기술이 부족함.
- 데미지를 위해 노력해야 하고 콤보가 길어, 크로스 버스트를 쓸 시간을 주도록 함.
기본기 (5A 계열)
4A / 스웩
- 머리 속성 무적.
- 단거리 대공에 괜찮음.
이전의 6A.
5A
- 가장 빠른 기본기(2A와 같음).
- 가드 시 점프 캔슬 가능
2A나 B 기본기 중 어떤 것보다 상당히 더 좋은 보정을 갖기에 대부분의 실제 상황에서 이 기술은 가장 데미지를 많이 주는 콤보로 이어집니다. 더 많은 데미지로 이을 수 있는 유일한 시동기는 J.C지만, 그 시동기는 최적의 데미지를 위해서는 파트너 스킬이나 크로스 콤보가 필요합니다.
5AA
- 모든 타격이 가드 시 점프 캔슬이 가능.
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
어느 지점에서든 캔슬이 가능하기 때문에 확정타를 넣는데 사용이 비교적 안전하며, 이는 B 기본기로 연결하거나 상대가 리젝트 가드 시 점프 캔슬하도록 해 줍니다. 하지만 상대가 5A 자체를 리젝트 가드할 경우, 5AA의 첫타가 헛치며 뉴-13이 매우 취약해질 것입니다. 5A > 2A는 리젝트 가드에 더 안전한 확정타를 위한 또다른 선택지입니다.
5AAA
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
리젝트 가드 시 헛쳤을 때 매우 반격당하기 쉽기에 블럭스트링에서 쓰여선 안 됩니다. 5AA와는 다르게, 5AAA는 히트 시에도 점프 캔슬이 불가능함을 유의하여, 크로스 버스트를 유인하려고 한다면 스트링 시 이 기술까지는 가지 말아야 합니다.
5AAAA
5AAA 이후 5B가 더 나은 데미지와 상황을 만들기에, 어떠한 상황에서도 쓰여서는 안 됩니다.
기본기 (5B, 4B, 5C)
5B / 당신의 새로운 최애 알파벳 글자.
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
거의 화면 전체를 날아갑니다(큰 캐릭터 상대로는 화면 끝에서도 이어집니다), 지상에서 상대를 견제하기 위한 주무기입니다. 충분히 가깝다면, 5BBBB는 236C를 써서 콤보를 이을 수 있습니다.
더 멀리에서, 오직 특정 파트너 스킬만이 콤보로 사용될 수 있습니다. 대부분의 상황에서 멀리서 쓰는 게 비교적 안전하지만, 발동 프레임이 반응 가능하고 많은 캐릭터가 그 반응으로 반격할 DS가 있기에 조심하세요.
뉴-13의 모든 드라이브 기본기처럼, 뉴의 앞에 히트박스가 없는 데드 존이 있습니다. 중립 상태에서, 데드 존이 헛치도록 할 수 있기에 상대와 너무 가깝다면 5B 사용에 조심하세요. 블럭스트링에서, 상대가 데드 존에 있지 않을 만큼 충분히 멀리 있을 때만 5B를 쓰세요. 아주 가까이서도 일관되게 먹히는 블럭스트링은 2A > 5AA > 2A > 5B입니다.
5BB
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
5BBB
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
5BB2B를 입력하면, 이 타격은 빨아들이는 효과가 일어나서 액티브 체인지 가드 흔들기를 준비하거나 236B 또는 파트너 스킬의 거리로 당기기 위해서 상대를 구석 밖으로 당기는 데 쓸 수 있습니다. 이 방식으로 입력하면, 4타는 빨아들이는 효과를 갖지 않습니다.
5BBBB
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
이 타격은 빨아들이는 효과가 있습니다(위에 언급한 대로, 3타에 빨아들이는 효과를 위해 5BB2BB를 입력하지 않는 한).
5BBBBB
히트 시 상대를 화면 끝으로 날려 버리며, 뉴가 더 거리 유지를 위한 좋은 위치에 있게 해 줍니다.
4B 계열 {약간 대각선 위로 날리는 것 외에 5B와 동일합니다.}
5C / “장벽 분쇄.”
{이전} 크러시 트리거 중단기입니다.. 가드 시 완전히 반격이 가능하지만, 거리가 적절히 멀다면 운이 좋을 수도 있습니다… 하지만, 대부분의 5C처럼, 중립 상태에서 이 기술로 위험을 처하는 것은 극도로 추천되지 않습니다.
뉴-13은 5C가 콤보로 들어가는 게임 내 몇 안되는 캐릭터 중 하나이지만, 루트가 한정되어 있습니다:
5A > 5AA > 5AAA > 5C (최적의 방법) 또는 5A > 2A > 5A > 5AA > 5AAA > 5C.
정 쓴다면, 크로스 버스트가 불가능한 데미지를 줄 더 나은 방법이 다수 있으므로 이 기술을 삼가서 사용하세요. 이 기술은 특이한, 기를 쓰는 수단입니다.
기본기 (아래 기술)
2A
- 가장 빠른 하단이자, 대개 가장 빠른 기본기(5A와 같음).
- 5A보다 살짝 멀리 닿음.
2B
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
비스듬히 위로 발사합니다. 보통 점프에 좋은 대공기입니다. 검은 하이 점프 및 또는 더블 점프를 하는 캐릭터에게도 닿을 만큼 높이 나아갑니다. 이 스마트 콤보의 어느 타격이든(마지막 타격 제외) 점프 캔슬로 풀 콤보를 확정하여 J.B로 이을 수 있습니다.
이 기술이 점프하는 상대에게 좋은 대공기지만, 순간 공중 대시 상대로는 덜 효율적입니다. 4A가 그 상대로 더 잘 어울립니다.
뉴-13의 모든 드라이브 기본기처럼, 뉴의 앞에 히트박스가 없는 데드 존이 있습니다. 상대가 2B로 대공하기에 너무 가까이 있다면, 4A나 슈프라 레이지(A+D)가 대신 사용될 수 있습니다.
2BB
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
2BBB
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
2BBBB
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
상대와 충분히 가깝다면, 이 기술에서 5C로 콤보가 가능하며, J.A로 안전한 점프가 가능합니다. 만약 콤보가 보정을 많이 받았다면, 이것이 더 긴 콤보를 시도하기보다 더 나은 선택지일 수도 있습니다.
2BBBBB
상대를 날려 버려, 뉴가 계속해서 거리를 조절할 수 있게 합니다. 더 나은 콤보 데미지와 셋업을 위해 스마트 콤보 마지막 타격 전에 점프 캔슬하는 것이 보통 더 좋지만, 상대가 2B를 매우 높이 멀리서 맞는 경우가 있습니다. 이 경우 점프 캔슬 후 J.B로 콤보가 항상 가능하진 않으므로, 그 일련을 끝내는 것이 최고의 선택입니다.
2C / 검을 주으세요.
2A보다 멀리 닿지만, 더 느린 하단입니다. 히트 시 EX 시클 스톰, 레거시 엣지, 혹은 파트너 스킬로 콤보가 이어질 수 있습니다. 이 기술은 높은 가드 경직이 있기에 액티브 체인지 용으로도 좋으며, 이는 두번째 캐릭터가 가드 흔들기를 이어 나가도록 해 줍니다. 끝에서 맞으면 한 번만 맞습니다.
기본기 (점프 기술)
J.A
J.A는 꽤 큰 수평적 히트박스와 많은 활동 프레임을 가졌으므로, 훌륭한 공대공 기술입니다. 또한 너무 뉴를 뒤쫒고 싶어하는 상대를 반격하기 위해 공중 백대시로 후퇴하면서 사용할 수도 있습니다.
J.A는 형편없는 수직적 히트박스를 가졌기에 공대지에선 특별히 좋지 않기는 하지만, 공중 가속도를 멈추지 않는 유일한 공중 기본기로, 그것이 다른 선택지보다 공대지에 더 유용하도록 합니다.
공격의 후반부에는 뉴의 뒷에도 히트박스가 있으므로, 교묘한 역가드로 사용할 수도 있습니다.
J.AA / 뉴는 언더 나이트 인버스의 거미랑 잘 지낼 것 같네요.
이 기술의 히트박스는 J.A만큼 크지 않으므로 J.A 연결 후 상대가 충분히 가깝지 않으면 헛칠 수도 있습니다. J.A 후 J.B로 연결하는 것이 J.AA를 쓰려고 하는 것보다 더 일관적입니다.
J.B
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
비스듬히 아래로 검을 발사합니다. J.B는 당신이 후퇴하려고 할 때 대시해서 오는 상대를 잡는 데 유용합니다. 뉴-13의 모든 드라이브 기본기처럼, 뉴의 앞에 히트박스가 없는 데드 존이 있습니다.
J.BB
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
J.BBB
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
J.BBBB
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
J.BBBBB
히트 시 상대를 날려 버립니다. J.C가 데미지를 더 많이 주고 DS로 캔슬이 가능하기에 보통 콤보 마무리로 쓰지만, J.BBBBB는 상대가 J.C로 잇기엔 너무 멀리 있거나, 상대를 멀리 보내기 위해 데미지를 희생하기를 선호한다면 대신해서 사용될 수 있습니다.
J.C / 순간 점프 크레센트 세이버, 이젠 더 편하게. {원작에선 커맨드가 점프 214D였음.}
가능한 한 땅에 낮게 사용되면, 이는 5C보다 빠른 중단기입니다. 하지만 풀 콤보로 이으려면 파트너 스킬이나 액티브 체인지가 필수적입니다. 2번째 캐릭터의 도움 없이는, A+D로 스킬 캔슬하거나 214B+C로 DS 캔슬밖에는 데미지를 더 줄 수 없습니다.
J.2B
- 액트 펄서(66 또는 44)로 캔슬 가능.
J.B보다 아래로 더 비스듬히 검을 발사합니다. 이 기술은 J.B가 유용하지만 상대가 J.B를 맞을 올바른 각도에 있지 않은 같은 종류의 상황에서 사용될 수 있습니다. 특히, 앉은 상대에게 5BBBB 점프 캔슬 J.B가 헛치는 경향이 있기에 5B 후 기 없이 콤보할 때 유용합니다.
히트/가드 시 J.BBBBB 계열로 이어질 수 있습니다.
공용기
지상 잡기 [5B+C] / 주로 라그나를 안을 때 쓰입니다.
- 어디서든 5A로 이어질 수 있습니다.
뉴-13에게 9프레임보다 빠른 기본기가 없기 때문에, 7프레임 잡기는 프레임 함정 압박에서 내미는 데 사용할 최고의 선택지입니다.
슈프라 레이지 [5A+D] (공중 가능) / 힐다와 같지만 더 작군요.
- 일반적인 승룡권류.
- 발동 시 잠시 멈춤.
예전 623C지만 더 낮고 무적이 더 많습니다. 8 히트를 모두 맞추면 총 2027의 데미지를 줍니다.
스킬
시클 스톰 [236A/B]
A 버전
- 하단 히트.
- 앞에서 나타나 상대를 향해 나아감.
- 보통 근거리 압박 마무리로 선택.
B 버전
- 하단 히트.
- 상대 뒤에서 나타남.
- 상대를 빠르게 멀리 날리지만, 전체적으로 발동이 느림.
- 상대를 뉴를 향해 밀어 냄.
- 매우 늦게 맞으면 +20정도까지 많이 됨.
스파이크 체이서 [214A/B]
A 버전
- 히트 시 띄움.
- 검이 3개밖에 나오지 않음.
- 사거리가 짧음.
- 매우 느림.
B 버전
- 훨씬 더 느림.
- 화면 끝까지 검이 나감.
- 그다지 압박용은 아니지만, 거리 조절에는 좋음.
- 뉴는 발동 프레임을 가리기 위해 파트너 스킬을 쓰고 그 뒤에 대시할 수 있으며,
화면 끝에서 막으면 상당한 프레임 이득을 얻을 것입니다(대략 +44).
전방 액트 펄서 [특정 기술 중 66] / 이리 와 라그나
- 뉴-13이 정해진 거리만큼 앞으로 순간이동.
뉴가 순간이동하는 거리는 항상 같으므로, 시작했을 때 상대와 얼마나 가까우냐에 따라 상대와 가까워지거나, 멀어지거나, 반대편에 가거나 같은 방향에 있게 될 것입니다. 트레이닝 모드에서 거리 조절의 감을 얻기 위해 액트 펄서 캔슬을 실험해 보세요.
파트너 스킬과 결합하면, 액트 펄서로 캔슬은 가드 흔들기에 유용할 수 있습니다. 뉴가 방향을 바꾸기 전이나 바로 후에 파트너 스킬을 맞게 하여 왼쪽/오른쪽 가드 흔들기를 준비하거나 단순히 J.C나 2A/2C로 상단/하단 가드 흔들기를 위해 안전하게 충분히 가까이 가는 데 사용할 수 있습니다.
가드 시 이 버전의 캔슬 모두가 좋지 않으므로, 파트너 스킬의 도움 없이 뉴는 액트 펄서를 보장된 가드 흔들기를 얻기 위해 사용할 수 없음을 주의하세요(하지만 때로 허점을 잡고 무작위로 5B 계열을 액트 펄서로 캔슬하고 잡을 수도 있습니다).
이것의 예외는 대공 기본기(보통 2B나 그 후속타)를 전방 액트 펄서로 캔슬한 상황으로, 이 때에는 상대가 앞에서 회복할 지라도, 착지하여 뉴가 5A를 누를 수 있는 것보다 먼저 빠른 지상 기본기를 누를 수 없을 것입니다.
후방 액트 펄서 [특정 기술 중 66]
- 뉴-13이 정해진 거리만큼 뒤로 순간이동.
- 뉴를 공중에 둠.
뉴가 이 기술 후 공중에 뜨기 때문에, J.B와 같은 공중 기본기로 이어갈 수 있습니다. 후방 액트 펄서 이후 어떠한 기본기로도 제대로 된 블럭스트링이 없음을 알고, 가드 경직 시 그 차이 동안 반격하기 위해 리버설을 쓸 수 있는 캐릭터를 조심하세요.
점프 액트 펄서 [공중에서 특정 기술 중 66이나 44]
J.66
- 뉴-13이 정해진 거리만큼 앞으로 순간이동.
이 기술은 뉴-13의 공중 액션으로 치기에, 이미 더블 점프나 공중 대시를 했다면 사용할 수 없습니다.
J.44
- 뉴-13이 정해진 거리만큼 뒤로 순간이동.
이 기술은 뉴-13의 공중 액션으로 치기에, 이미 더블 점프나 공중 대시를 했다면 사용할 수 없습니다.
EX 스킬
EX 시클 스톰 [236C]
- 화면 끝까지 가지만 2 히트하는 투사체.
- 또한 +3으로, 바로 가까이서 기를 써서 압박을 초기화하거나 멀리서 압박을 향상하기 위한 괜찮은 기술이 되게 함.
히트 시 벽에서 튕기도록 하여, 파트너 스킬 없이 콤보 연장이 어려운 상황(5A나 5B 시동기와 같이)에 홀로 콤보 연결이 가능하도록 해 줍니다. 236C는 화면 끝에서 5B로 기술이 닿기에 너무 오래 걸리기 때문에 콤보가 되지 않습니다.
EX 스파이크 체이서 [214C]
- 발동 프레임이 상당히 더 짧아진 B 버전과 같음.
파트너 스킬
5P [트루 임프레자]
- 히트 시, 상대를 띄우고 뒤로 날려 버리며, 콤보를 연장하거나 잇기 쉽게 함.
6P [스파이크 체이서]
이 기술은 땅에 착지하여도 때릴 수 있는 뉴의 유일한 파트너 스킬이지만, 콤보를 연장하기 위해 쓰였다면 긴 발동 프레임 때문에 일찍 사용해야 합니다. 상대를 날려 버리지 않고 바로 위로 튀게 하여, 일부 캐릭터에게는 5P보다 더 콤보로 잇기 쉽게 해 줍니다.
노엘의 6P 파트너 스킬처럼, 화면을 옆으로 미는 것은 뉴도 이 기술과 같이 밀어, 버튼을 누른 후에도 검이 나오는 장소를 조절하도록 합니다.
4P [그래비티 시드] / 여기에 콤보를 넣으세요.
- 상대의 위치를 추적함.
- 상대가 필드를 까는 동안 뉴의 히트박스에 맞으면, 그래비티 시드에 뜨게 되어, 콤보를 연장하거나 계속하도록 함.
뜨는 효과가 크로스 버스트 상대로 매우 일관성이 없고 아예 나타나지 않을 수도 있기 때문에 이 파트너 스킬로 크로스 버스트를 반격하려고 하지 마세요. 대신에 5P로 크로스 버스트에 반격하세요.
디스토션 스킬
레거시 엣지 [236B+C] / 게이트 오브 바빌론
- 더이상 CF에서 그랬던 것처럼 뉴가 맞아도 계속 활성화되지 않음.
- 공중 가드 상대에게 슈프라 레이지를 깔아둘 수 있음.
- 매우 확실한 것으로 아마 달려가서 이 기술 동안 가드 흔들기를 시작.
- 교체해도 계속 활성화됨.
2C 이후 이 DS로 콤보가 가능합니다. 레거시 엣지를 사용하는 콤보는 EX 시클 스톰을 사용하는 콤보보다 데미지가 특별히 더 많지는 않지만, 확실히 더 구석으로 잘 몰아 갑니다.
높은 레조넌스 블레이즈 레벨에서 이 기술은 매우 높은 가드 데미지를 줄 수 있어, 또다른 레거시 엣지를 쓸 기를 얻는 블럭스트링으로 이어집니다. 레조넌스 블레이즈 외에는 레거시 엣지로 제대로 된 블럭스트링이 없기에 상대는 항상 암전 후에 DS를 입력할 수 있습니다.
하지만, 레조넌스 블레이즈 시에는 시클 스톰의 어떤 버전이든 레거시 엣지로 캔슬이 가능하며, 이는 제대로 입력된다면 정말로 제대로 된 블럭스트링입니다. 이는 뉴-13 플레이어가 레거시 엣지를 쓸 수 있는 만큼 많이 사용하여 제대로 된 블럭스트링을 할 수 있도록 합니다.
왈렌슈타인같은, 단순히 막는 것밖에는 레거시 엣지로 캔슬한 장거리 5B에 답이 없는 캐릭터도 일부 있습니다.
캘러미티 소드 [214B+C (공중 가능)] / 중단기가 아닙니다
주로 콤보를 마무리하는 데 사용합니다. 캘러미티 소드는 1 프레임부터 무적이 있기에 리버설로도 쓸 수 있습니다.
디스토션 스킬 듀오
캘러미티 소드 [메인 캐릭터의 디스토션 스킬 중 P] / 여전히 중단기가 아닙니다
캘러미티 소드는 디스토션 스킬 듀오치고는 짧은 회복 프레임을 가졌으므로, 긴 가드 경직을 가진 DS(고르도의 터뷸런스와 같은)와 결합하면, 뉴는 상대보다 먼저 회복하고 상대가 처음 DS로 여전히 가드 경직에 있는 동안 가드 흔들기로 이어갈 수 있습니다.
아스트랄 히트
hug.exe
깨어나라, 에아!
멸망의 검 [222B+C]
매우 사거리가 짧습니다. 2C나 2BBBB로 이 AH를 잇는 것이 가능합니다. 레조넌스 블레이즈 상태 레거시 엣지의 활용성을 생각하면, 뉴-13의 AH를 위해 기를 아끼는 것은 추천하지 않습니다.