Mordheim: City of the Damned Guide

Mercenarios básico for Mordheim: City of the Damned

Mercenarios básico

Overview

Guía básica para jugar con los mercenarios de Reikland. Hecha por Zemog despues de sacrificar 3 bandas por cagadas varias… A base de errores se aprende y me gustaría compartirlos con todo aquel que ande perdido o empezando. Un saludo

El líder – Capitán

La pieza fundamental en cualquier banda es el líder, sin lugar a dudas. Empecé dos partidas creando un capitán con arma a dos manos y de fuego… es divertido de jugar, tiene daño y puede ser destructivo, pero lo arriesgaba demasiado para hacer daño y fue el principio de la debacle.
Actualmente lo llevo con arma a una mano y escudo, con pesada y yelmo (aunque el pobre perdió una pierna y es mas lento que el caballo del malo). Hace prácticamente la mitad de daño, pero aguanta carros y carretas. Recomiendo a cualquiera que lo lleve defensivamente maximizar las habilidades defensivas, para mejorar su aguante. En mi caso le metí las dos de bloqueo de Maestro de Armas, aunque hay muchas combinaciones.
Los atributos a subir serían Fuerza y Dureza en las físicas.
Mentales deberíamos maximizar Liderazgo, ya que si es un muro de acero pero huye al enfrentarse con dos… no valdría para nada. De este modo puedes bloquearlo contra varios oponentes y debería de aguantar varias rondas muy sobrado. Después yo opté por subir Inteligencia, porque como el mío cojea más que Jesús Vázquez me da igual que sea el último de la ronda.
Marciales sin dudar se subiría Maestro de Armas y después precisión para hacerlo tanque. Si lo hacemos defensivo recomiendo no ponerle arma de fuego, que el principal objetivo de hacerlo tanque es enfrentarlo siempre en cuerpo a cuerpo. Si se lleva con arma a dos manos es una muy buena opción, especialmente para cuando esté bajo de vida.
El capitán empieza con la habilidad pasiva Reacción Veloz, que aumenta 10% la probabilidad bloquear y reduce en 1 punto de ataque el coste de contraataque. Lo pone más a huevo para llevarlo a tanque.
Puede equiparse con pesada, alabarda, hachas/espadas/martillos de 1/2 manos y con arco/ballesta/pistola/pistola de duelo, con lo cual permite buenas combinaciones.

Heroe 1 – Recluta

Las primeras veces que jugué al recluta pensé que era una porquería del nivel de las películas de Almodovar. Después de que me murieran un par de ellos por gañán aprendí a usarlo… Sigue sin gustarme demasiado, pero ahora lo veo menos malo.
Por mis experiencias negativas con el recluta diré que sólo veo un modo de jugarlo. Iría equipado con arma a dos manos y arma a distancia. Tenemos que esconderlo básicamente y disfrutar de su movilidad, disparando desde la distancia o enfrentandose con arma a dos manos contra objetivos debilitados o enfrentados con otra unidad. En los primeros niveles es francamente importante no lanzarlo al combate, o morirá miserablemente (y se de lo que hablo que me cargué así a 3 xD).
El atributo físico base es Agilidad, es imprescindible maximizarla para mejorar la esquiva, que es la única forma de que no muera contra cualquier basura. Después (si aguanta tanto) iríamos a por fuerza para hacer más daño con arma dos manos. De los atributos mentales me decanto por Vigilancia, para tener buena iniciativa que nos facilite la movilidad. Liderazgo da casi igual, porque si se enfrenta con dos va a morir miserablemente xD
Los atributos marciales a subir son Disparo y Precisión, casi por partes iguales. Si lo vais a hacer más francotirador maximizamos Disparo.
Comienza con una habilidad activa de ataque, la Maldición del escudero. Cuesta 3 ptos de ataque, inflige daño normal pero no permite cambiar armas al objetivo durante 1 turno. Si cazas a un oponente con arma de disparo lo violas completamente.
Puede llevar pesada, alabarda, hachas/espadas/mazas de 1/2 manos y arco/ballesta/pistola/pistola de duelo. Sigo viéndolo más un hostigador clásico

Héroe 2 – Brujo

El lanzador de hechizos imperial. Mis experiencias con los lanzadores de hechizos en general son francamente negativas, con lo cual no me convence demasiado. Importante subirle de habilidades la que reduce el % de Furia de los Dioses, pasiva de Inteligencia, porque a veces iréis a lanzar un hechizo y se os quedará cara de haba cuando se muera por lanzar el hechizo (dos veces que pasó, una con un hechizo de potenciación. Sí, se te queda cara de haba).
De los hechizos no opino porque hay variedad y cada uno verá cuál le rinde mejor, aunque los de daño los veo poco recomendables, veo más útil otros hechizos de apoyo y equiparlo con arco y evitar los combates. Altamente importante alejarlo del combate, porque si el Recluta es una patata en combate… el brujo es el Rey de las patatas, ni las McCain le hacen frente.
Las habilidades a subir sería de las físicas Agilidad, por si lo flanquean y llegan al combate que pueda esquivar alguna hostia y no se las coma todas, que el pobre traga más que una actriz porno en un Bukkake. De las mentales sin dudar Inteligencia, y de las marciales recomiendo disparo, aunque habrá algún berserker que lo lleve con arma a dos manos y lo lance a darse de palos.
Comienza con la habilidad Concentración, que por 2 ptos de estrategia aumenta un 15% la probabilidad de acierto del próximo lanzamiento de hechizos. Tiene que lanzarse justo antes del siguiente hechizo, ojo.
Puede llevar tela, arco y/o báculo. Empieza con el hechizo Luz Cegadora, que reduce un 5/10% las habilidades de combate, lanzamiento de hechizos y percepción de TODOS (enemigos y aliados) en área, un radio de 15 metros.

Héroe 3 – Campeón

El campeón es, para mi gusto, el mejor héroe de los Mercenarios. Es bastante rápido y pega muy bien. Para mi gusto lo más recomendable es llevarlo con armadura pesada, yelmo, escudo y arma de mano, con build similar a la que ♥♥♥♥ en el líder. El campeón permite también maximizarlo a daño, bien con arma a dos manos o con dos armas de mano… pero cuando lo jugué así tiene un problema, al final tiendes a pensar que es una bestia imparable y lo lanzas a lo bestia, hasta que viene su criatura indomable y te lo merienda por listo xD Si tenéis sangre fría recomiendo que lo probeis de esa manera, aunque es mucho más seguro que sea defensivo. El campeón que veis es low lvl porque los 2 buenos que tenía los jubilé, tuve mala suerte con las lesiones. Si lo vais a jugar a daño, maximizamos Fuerza, Liderazgo y Precisión.
El campeón puede llevar pesada, hachas/espadas/martillos de 1/2 manos y/o arco/ballesta/pistola/pistola de duelo.

Héroe de DLC Hired Swords – Contrabandista

Bueno, como ya sabreis, la Contrabandista y el Lanzador de Viento Envenenado forman parte del primer DLC para el juego. Solo se pueden adquirir comprando el DLC, aunque al comprarlo nos dan 2 héroes lvl 7 para cada banda. Si somos Imperio/Hermanas podemos reclutar la contrabandista y si somos Skavens/Caos podemos reclutar al lanzador.

La contrabandista es una tiradora excepcional. Se puede llevar sin ser tiradora, de hecho tiene varias pasivas MUY buenas como apoyo si la llevamos al combate, aunque es un desperdicio. Es de largo el mejor tirador actual, así que lo lógico es emplearla así. Además, puede poner trampas, con lo que nos ayuda a “atrincherarnos”. Puede llevar dagas, espadas o hachas, así como arcabuz, pistola, pistola de duelo, rifle de caza o trabuco. Tambien puede llevar ligera.
De los atributos físicos puede escalar a Fuerza o Agilidad, con cap 15, aunque recomiendo encarecidamente escalar Agilidad, para poder Esquivar y para mejorar Saltar/Trepar para posicionarla. De los mentales debemos subir Liderazgo, por si nos flanquean. Tiene un buen cap de 15, con lo que debería aguantar moralmente sin problema. Marcial depende si lo queremos a distancia o cuerpo a cuerpo. En mi caso la usé a distancia, si bien ambos cap son de 15 y es perfectamente válida para las dos cosas.
Empieza con la habilidad activa “Trampa de pólvora ♥♥♥♥♥”, cuesta 3 PA y pone una trampa en el suelo que estalla al acercarse un enemigo a 0,5 metros. Al estallar hace 20-40 daños en un area de 5 metros.
La contrabandista tiene acceso a una serie de pasivas/activas exclusivas, salen en la casilla “racial”.
Activas exclusivas:

  • Trampa de pólvora blanca:
    Coloca una trampa en el suelo, que estalla al acercarse un enemigo a 0,5 metros. Al estallar aturde 1 turno a todos en un radio de 5 metros. Cuesta 2 PA ponerla. Está MUY bien.
  • Tiro de impacto:
    Cuesta 3 PA, hace daño normal pero ignora 15/30% de absorción por armadura.
  • Valentía líquida:
    Cuesta 2 PE, aumenta en 10/20 la iniciativa y un 15/30% las tiradas por aislamiento. La iniciativa aumenta en la siguiente ronda.
  • Postura de réplica:
    Cuesta 2 PE, adopta una postura que permite intentar bloquear 1/2 veces y aumenta un 10/20% la probabilidad de golpe al contraatacar. Está bien, pero personalmente rara vez la ♥♥♥♥ en cuerpo a cuerpo (y cuando llegaron la violaron ese turno)
  • Discurso del capitán:
    Cuesta 4 PE, aumenta durante un turno en un 20/40% las tiras de aislamiento, miedo y terror a cualquiera a 5 metros de la contrabandista. Está MUY bien, prácticamente las hace inmunes a psicología.
  • Orden del capitán:
    Cuesta 2 PE, aumenta un 15/30% el daño de un aliado durante un turno. BURRADA.
  • Bomba de mano:
    Cuesta 3 PA lanzarla, alcanza 15 metros, causa 10-15/20-30 daños ignorando armadura a cualquiera a 3 metros de donde cae.

Pasivas exclusivas:

  • Sintonía fina:
    Aumenta en 5/10% el critico a distancia usando armas de polvora ♥♥♥♥♥
  • Proeza de abordaje:
    Aumenta un 15/30% la probabilidad de crítico con ataques de Saltar y Saltar hacia abajo. Es un buen %, pero rara vez se le saca provecho.
  • Dentro y fuera:
    Después de recoger piedra bruja, aumenta durante 2 turnos el área de movimiento en 1/2 metros y en 5/10 la iniciativa. Está bastante bien, aunque normalmente vamos a posicionarla y no la llevamos a saquear.
  • Espadachín experto:
    Aumentada un 5/10% la resistencia cuerpo a cuerpo y 5/10 la iniciativa al tener equipada una daga o espada. Está MUY bien, si bien ya digo que en mi caso rara vez le equipo una espada (aunque probaré más adelante una contrabandista FULL melé)
  • Posicionamiento perfecto:
    Aumenta un 5/10% la resistencia a golpes críticos.
  • Dotación unida:
    Cuando otro aliado se enfrente al mismo enemigo, aumenta un 10/20% de ignorar bloqueo/evasión.Buena de apoyo para un héroe melé.
  • Por la borda:
    Aumenta un 25/50% las pruebas de Saltar, Trepar y Saltar hacia abajo. Como vamos a escalar agilidad no la veo necesaria.
  • Instinto de supervivencia:
    Cuando se enfrenta a 2 o más enemigos, obtiene un 5/10% de golpe crítico (no acumulable).


¿Qué le aporta la contrabandista a los Mercenarios?
Bueno, ya teníamos un héroe tirador (el recluta), si bien la contrabandista sería mejor tiradora (sin dudas). Si la empleamos cuerpo a cuerpo, tendría unas stats similares al recluta aunque (en mi opinión) esas nuevas pasivas/activas le dan una pequeña ventaja a la contrabandista, con lo cuál básicamente nos desplaza al Recluta como héroe de reserva.
La veo un excelente aporte a la banda de los mercenarios, incluso no es inviable emplear 2 en una misma escaramuza (si bien sigo pensando que el aporte del Campeón es BRUTAL). El que compre el DLC debería emplear al menos 1 con los mercenarios.

Impresionante – Ogro

El ogro, Impresionante lo define perfectamente. Es posiblemente el impresionante con más daño del juego. Nos permite llevarlo con arma a dos manos o dos armas de mano, y no tiene Cansancio. Yo lo llevaba con dos armas de mano (aunque ahora me tocó un martillo púrpura a dos manos y cambié). Altamente importante, no puede llevar pesada, así que equiparle la mejor ligera que tengáis. El ogro tiene un 30% de resistencia contra veneno, críticos y aturdimiento, un 15% de absorción de armadura… pero tiene -10% de resistencia contra ataques a distancia, ojo. No puede examinar, realizar acciones (estilo activar la grúa, etc) ni usar consumibles.
La mejor forma de jugar al ogro es esperando tranquilamente detrás de algún tanque (líder, campeón o guerrero, alguno tendréis a tanque)… y cargar contra unidades enemigas que esten trabadas en combate. Es un auténtico hacedor de viudas, pero recordad cuando tenéis un ogro que el enemigo también va a llevar un bicho gordo, así que no conviene lanzarlo a lo loco por si lo violan duramente a disparos y/o con bicho gordo.
Los atributos a subir van a ser Fuerza, Inteligencia (es inmune a moral, Inteligencia le da resistencia a críticos) y Habilidad de armas, aunque la opcion de precisión es buena tambien, para repartir mamporros aun mejor.
El ogro causa miedo, los oponentes que se enfrentan a él realizan el chequeo, si lo fallan tienen un 30% menos de crítico.

Secuaz – Guerrero

El guerrero es vital, ya que es la carne de cañón de la banda. Aquí tenemos 2 variantes ya comentadas. Una es enfocarla a tanque como mencioné con el líder o campeón. La otra es llevarla con dos armas de mano, aunque no la recomiendo. Es preferible hacer el mayor número de guerreros que sean tanques, para enfrentarlos con unidades enemigas y que aguanten, mientras los diezmamos con los tiradores/brujos/reclutas a distancia, o les cargamos con nuestros reclutas/ogro/campeón (o líder, si lo llevais a daño).
El guerrero tiene otra función importante y vital: el cebo. Cuando no tengamos más remedio que avanzar contra grupos cerrados… lo mejor es sacrificar al “más moderno” (el que menos experiencia tenga). Será recordado como un héroe cuando nos habra espacio a los demás.
El guerrero empieza con la habilidad Impulso, que si impactamos tenemos un 20% más de probabilidad de golpe en el siguiente ataque (esto se quita si la proxima acción no es un ataque o habilidad cuerpo a cuerpo). Puede llevar pesada, hachas/espadas/martillos de 1/2 manos y /o arco/ballesta/pistola/pistola de duelo.

Secuaz – Tirador

Unidad básica pero MUY importante. Sobra decir que su función es subirlo lo más alto posible, a poder ser en sitios con una sola subida y justo en la entrada, de forma que nadie pueda subir a hacerle compañía. Recordad que lo que va a subir no es una cortesana, en ningún caso. Hay que maximizar Agilidad, y equiparle con un arma de mano en secundaria, por si se queda trabado y no puede escapar, para que intente esquivar todo lo que pueda hasta que lleguen refuerzos. Salvo que esté en un sitio con una sola entrada como ya dije, no debe de estar completamente sólo, para evitar que lo violen miserablemente. De atributos mentales prefiero subir Liderazgo, ya que Vigilancia le viene muy bien para tener la iniciativa, pero las pocas veces que lo enfrentaron entre dos y consiguió esquivarlos, en su turno escapó como una rata y lo violaron por detrás, así que prefiero que no escapen (por cierto, así le hicieron una fractua craneal que lo dejó imbécil cuando no está en cuerpo a cuerpo… un tirador, ojo).
Habilidad marcial es única y exclusivamente disparo. No deberíamos de luchar bajo ningún concepto contra unidades en cuerpo a cuerpo. Aunque tengamos a uno con poca vida cerca, para eso estan los disparos.
Su habilidad pasiva es Tiro en Cadena, que al infligir daño a distancia aumentamos un 10% la probabilidad de golpe a distancia durante 1 turno, acumulable.
Puede equiparse con ligera, arcabuz/arco/arco largo/ballesta/pistola/rifle de caza/trabuco. Tiene un auténtico arsenal a distancia, aquí podemos elegir, aunque luego realmente llevaremos la mejor azul/púrpura que tengamos. Altamente recomendable llevarle una espada a una mano de secundaria, si nos emboscan cambiamos y a esperar que lleguen refuerzos.

Magia de los mercenarios

Maldición de Herrumbre: Reduce la absorción por armadura del objetivo en 20/40% hasta llegar a 0, durante 1 turno. Es una burrada, altamente recomendable. Cuesta 2 ptos de ataque lanzarlo.
Maldición de Escarbador: Durante 1 turno, si el enemigo objetivo saquea un punto de exploración o piedra bruja obtiene una penalización de un 5/10% a resistencias en combate, distancia y piedra bruja. El efecto es acumulable. Cuesta 2 ptos de ataque lanzarlo, aunque lo veo prescindible, porque el usuario si le lanzas esto irá a partirte la cara y no se pondrá a recoger todo lo que vea.
Armadura de plomo: Reduce el área de movimiento en 2/3 metros y el % de trepar/saltar de los enemigos en un 25/50%. Tiene un radio de 5 metros y cuesta 3 ptos lanzarlo. Está bien si tenemos al mago con un tirador en un tejado y queremos evitar que suban. Con eso los tienes más que entretenidos.
Disipar: Quita todos los efectos de hechizos activos en un área de 5 metros. Ojo, TODOS, los nuestros a enemigos tambien. Cuesta 3 ptos de ataque.
Relámpago: Hace 16-21/32-42 de daño sin armadura a un enemigo a 15/30 metros. Cuesta 3 puntos de ataque. Es un buen hechizo de daño, aunque a niveles más altos haremos más con el arma a distancia y sin miedo a que nos explote la cabeza.
Temor de Aramar: Reduce en un 5/10% la probabilidad de golpe, quita 2/4 ptos de ataque actuales y tiene un 25/50% de anular las posiciones defensivas… de TODOS a 5 metros. Si son más lentos que nuestro brujo está bien. Lo veo muy arriesgado, sobretodo si juntamos nuestras tropas, que además con pesada, etc… casi seguro que van los nuestros más tarde y sólo nos quitamos a nosotros puntos de ataque. Aún así es un pedazo de hechizo a tener en cuenta.
Bola de Fuego: Causa 10-15/20-30 daños en un área de 5 metros. Cuesta 4 puntos lanzarlo. Es un buen hechizo de daño, especialmente cuando hay “concentraciones”

La estrategia a seguir

Bueno, como bien dije anteriormente, el éxito en las misiones se basa en tener un grueso de tanques, que irían delante en todo momento (como si tenemos que ir en caravana varios turnos). Enfrentamos los tanques con los enemigos, están preparados para aguantar contra casi cualquier cosa. Después cargaríamos con las unidades de daño, mientras los tiradores hacen su trabajo. En los tiradores recomiendo subir la habilidad activa de Tiro en la mano, pero ahí para gustos colores. De esa forma, al impactar con ese disparo reducimos su precisión en 10%, lo cuál aun nos puede hacer más duros. Hay que estar muy atentos para neutralizar a su criatura indomable o las unidades con arma a dos manos. La indomable de las Hermanas Sigmar es inmune a disparos, importante. Si jugáis contra ellas hay que centrar el ogro en ella. Pues nada, espero que os haya servido de alguna ayuda. Nos vemos en Mordheim

Resumen de los Mercenarios de Reikland

Ventajas:

  • Tropas básicas muy versátiles, con guerreros que podemos especializar a daño/aguante
  • Gran cantidad de daño a distancia. Los héroes, lider y hasta secuaces con arma a distancia. El Tirador es excelente a distancia, el perfecto francotirador.
  • Podemos hacer un grupo bastante resistente, pudiendo equiparse con pesada y escudo a prácticamente todo.
  • Buenos hechizos de daño y o de penalización contra oponentes (aunque algunos de área a TODOS).

Desventajas:

  • Son versátiles, pero ni especialmente duros ni con abundante daño cuerpo a cuerpo (salvo el ogro).
  • Si hacemos un grupo duro sólo los reclutas, brujos y tiradores tienen movilidad.
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