Overview
Tras acabarme el capítulo I-IV me gustaría comentar con vosotr@s cómo veo a la nueva banda de los Cazadores de Brujas.
Líder – Capitán de cazadores de brujas
El capitán me ha sorprendido gratamente (ya incluso antes de salir). Es un excelente personaje que a tod@s os encantará. Tiene de serie un 20% de resistencia a la magia. Puede equiparse con espadas, hachas, mazas y martillos de 1/2 manos, así como llevar ligera/pesada y/o escudo. Tiene acceso a varias armas a distancia: arcabuz, ballesta, ballesta pistola, pistola, pistola de duelo, rifle de caza y trabuco.
Empieza con la habilidad pasiva “Paciencia del Cazador”, que aumenta un 10% la probabilidad de Evasión y ¡¡REDUCE EN 1 PA el coste de contraataque despues de esquivar!! Es una MUY buena habilidad que se le saca provecho ya desde el principio.
El personaje tiene un cap alto en Habilidad de Armas (15) y Habilidad de Disparos (16), así que podemos hacerlo melee o ranged sin problema ninguno. En mi caso lo llevo a híbrido con la pasiva que reduce el coste de cambiar de armas y recargar, y me sorprende gratamente.
En los atributos físicos, sin lugar a dudas, maximizamos Agilidad (cap 15, brutal). El resto de puntos deberían ir a Fuerza, para hacer más daño en meleé. Si lo jugais a distancia entonces a Dureza, claro.
En atributos mentales recomiendo maximizar Liderazgo, sobretodo si vais a melee. La otra opción es dejarle 12 puntos en Liderazgo y maximizar Vigilancia (con lo que además nos ponemos en 15 y podemos meterle la habilidad pasiva Percatación al máximo).
En las marciales aquí hay 3 opciones:
– si es melee, todo Habilidad de Armas y el resto Precisión.
– si es distancia, todo Habilidad de Disparo y Precisión.
– híbrido (mi caso), maximizamos todo Habilidad de Armas y luego Disparo.
Es un excelente personaje, como ya digo os sorprenderá gratamente.
Héroe 1 – Caballero Templario
El Caballero Templario me parece una auténtica barbaridad (¡¡evangelizar a espadazos siempre es divertido!!). No llevo dos porque quiero subir al Sacerdote Guerrero, pero vamos, que me parece una auténtica máquina de personaje. Es inmune a Aislamiento, Miedo y Terror (aunque como siempre no puede retirarse). Podemos equiparlo con ligera o pesada y/o escudo, así como espadas, hachas, martillos y mazas a 1/2 manos.
Empieza con la habilidad pasiva “Estoicismo”, que le da un 10% más de resistencia cuerpo a cuerpo si se enfrenta a 2 enemigos o más. Está muy bien, especialmente teniendo en cuenta que no puede huir.
Lógicamente va con pesada (en los primeros niveles ligera, hasta que le pongamos la pasiva que la pesada no perjudica al movimiento), y se convierte en una auténtica bestia. Tiene un cap MUY alto (18) de Habilidad de Armas, con lo cual se vuelve MUY duro. La mejor opción es llevar con arma de mano y escudo, aunque siempre dejarle arma a 2 manos en reserva, por si se enfrenta a un demonio o héroes del caos que no le permiten bloquear.
En los atributos físicos recomiendo maximizar Fuerza… y luego personalmente prefiero Agilidad, para aumentar un poco más la resistencia cuerpo a cuerpo.
En los mentales no veo necesario subir Liderazgo (es inmune a todo, y si nos sale Fractura de Cráneo es como si muriera), así que maximizamos Vigilancia y luego Inteligencia.
En los marciales, sin duda alguna a subir esos 18 puntazos de Habilidad de Armas y luego Precisión.
Héroe 2 – Cazador de Brujas
El cazador de brujas sobre el papel está MUY bien, es un pedazo de héroe sin lugar a dudas… pero la verdad es que me gustó tanto el caballero templario que por ahora lo dejo en segundo plano. Tiene un 10% de resistencia mágica. Empieza con la habilidad pasiva “Purga de Herejes”, que hace que después de hacer daño en cuerpo a cuerpo, tu siguiente ataque hace un 20% más de daño, lo cual está muy bien. Puede equiparse con hachas, espadas, martillos y mazas de 1/2 manos. Puede llevar ligera o pesada… aunque esto último, teniendo en cuenta que tiene un cap alto de Agilidad (16) no me convence (al menos por ahora). Puede llevar armas de disparo… pero como tiene un cap más alto en Armas (y la pasiva) no compensa.
En los atributos físicos deberíamos maximizar Agilidad y luego Fuerza.
En los mentales… normalmente en los melees siempre priorizo Liderazgo, pero tiene un cap de sólo 9, con lo cual si nos rodean va a correr como una rata, así que prefiero subir Vigilancia a 15 (y de paso ir a por Percatación maestra) y el resto a Liderazgo, e ir moviéndolo en modo rata con mucho cuidado. Como ya dije, si lo pillan varios le hacen un hijo ♥♥♥♥♥ irremediablemente, el primer turno si ya hemos activado Paso al Costado aguanta, pero en cuanto chequee adiós.
En los marciales, priorizamos Habilidad de Armas y luego Precisión… Salvo que lo llevéis a distancia, aunque con el cap de sólo 12 y con la pasiva es una pena.
Héroe 3 – Sacerdote Guerrero
El Sacerdote Guerrero es, estrictamente hablando del combate, el peor de los 3 héroes con diferencia. Además, siempre tuve algo de “odio” hacia mis hechiceros por su mala costumbre de morirse sólos. Aún así, como ya vereis, tiene hechizos MUY interesantes para el combate, con lo cual se vuelve una opción a tener en cuenta. Puede llevar ligera o pesada (al principio mejor ligera, hasta que le pongamos la pasiva que no nos perjudica la pesada). De armas puede llevar martillos (incluído el sigmarita) y mazas de 1/2 manos. Recomiendo llevarlo con sigmarita y escudo (o 2 sigmaritas), aunque ahora lo lleve con martillo a 2 manos (es azul y sigmaritas solo tengo grises).
Empieza con la pasiva “Ira Divina”, que después de golpear en cuerpo a cuerpo da un +15% al lanzamiento del próximo hechizo. Eso está muy bien, especialmente si llevamos pesada, para compensar la penalización. Empieza con el hechizo “Carne inmaculada”, que elimina los efectos activos de veneno en un aliado, y aumenta durante 2 turnos un 15/30% la resistencia a piedra bruja y veneno. Sólo le sacaremos provecho en momentos puntuales, pero nos vendrá muy bien cuando nos toque partirle la boca a la mantícora en campaña (que saldrá, supongo).
En los atributos físicos recomiendo Fuerza (aparte de para llevarlo de mula de carga) y de secundaria Dureza (porque Agilidad tiene cap bajo y con la pesada no esquivamos ni a una vieja).
En los mentales, como lanzador de hechizos, priorizamos Inteligencia y luego Liderazgo.
De las marciales Habilidad de Armas y luego Precisión.
Es un personaje con un inicio bastante malo, con lo cual debemos tener paciencia en los primeros niveles, ya que al principio compensa mucho el Templario o el Cazador, pero más adelante le sacamos hechizos interesantes.
Impresionante – Verdugo
El verdugo está al nivel de los demás impresionantes, con lo cual rápido le pillamos “cariño” y pasa a ser nuestro personaje favorito. Como las demás impresionantes es inmune a Aislamiento, Miedo, Terror y Cansancio. No puede usar objetos ni saquear/activar elementos. Tiene un 25% de posibilidades de prenderle fuego a un oponente (acumulable) cuando le golpea, haciéndole daño extra durante 2 turnos (por lo que le vi unos 12-16 daños). Esto no es una burrada, pero está bien… ¡¡y mola un huevo prenderle fuego al enemigo!!
Empieza con la habilidad activa “Pira de los Honrados”, cuesta 4 PE y colocas una efigie que dura 2 turnos y da 30% de resistencia a aislamiento, miedo y terror a tus aliados, así como 10% al golpe cuerpo a cuerpo y a distancia. Es una habilidad brutal, sin duda.
Puede llevar espadas, martillos y hachas a 1/2 manos, así como ligera.
En los atributos marciales tiene un cap de 20 en agilidad, así que priorizamos éste y luego a Fuerza (cap 16).
De los mentales Recomiendo priorizar Inteligencia a 20 (para resistir los stuns, que en los primeros niveles me llevé varios stuns y es bastante penoso) y luego Vigilancia.
De los marciales primero Armas (cap 18) y luego Precisión.
Tengo que comentar que aparte de ser una máquina de matar, personalmente me encanta la apariencia de psicópata tarado.
Secuaz 1 – Zelote
El Zelote podemos llevarlo a distancia o melee, las dos opciones son válidas… aunque personalmente a melee me gusta más el flagelante, con lo cual opto más por llevarlo a ranged.
Tiene la habilidad pasiva “Venganza”, que cuando sufre daño aumentas un 10% tu daño en cuerpo a cuerpo ese turno. Esa pasiva le viene mejor en melee, pero si lo llevamos a ranged también nos permite defendernos mejor si le llegan al cuerpo a cuerpo. Puede llevar alabarda, lanza, espada/hacha/martillo de 1/2 manos. A distancia los arcos (arco/largo incluido). Puede llevar ligera y/o escudo.
De los atributos físicos recomiendo subir Agilidad (cap 13) y luego Fuerza, aunque si lo llevamos a melee puede ser lo contrario.
De los mentales Liderazgo sin duda, y luego Vigilancia.
De los marciales Armas y Precisión si vamos a melee, o Disparos y Armas si vamos a distancia. A los ranged exclusivos suelo subir disparos y precisión, pero el Zelote puede luchar decentemente en cuerpo a cuerpo, así que si fuera necesario podemos cambiar de armas y lanzarlo al combate.
Secuaz 2 – Flagelante
Hasta el día de la fecha pensaba que el Guardia Brujo era el mejor secuaz del juego, pero el Flagelante me lo pone muy dificil. Es inmune a Aislamiento, Miedo y Terror… ¡¡pero puede retirarse!! Es una barbaridad, sin duda. Tiene un cap MUY bueno de Agilidad (15), con lo cual es excelente para llevarlo a Esquiva y con ama a dos manos. No puede ascender a héroe, pero vamos, es una barbaridad. De hecho llevo 1 zelote y el resto flagelantes, es muy buen secuaz. En las primeras partidas como va con ligera y tiene poca vida y poca Esquiva es facil que caiga, pero en cuanto suba un poco es una muy buena tropa. Puede llevar hacha/mangual/martillo de 1/2 manos. Sólo puede llevar tela y no puede llevar yelmo.
En los atributos físicos como ya dije Agilidad, sin dudas. El resto a Fuerza, ya que iremos con arma a 2 manos.
En los mentales es tontería meterle liderazgo (salvo que querais una skill concreta), así que Vigilancia e Inteligencia.
En los marciales Habilidad de Armas y luego Precisión.
Es un muy buen secuaz, pero es muy blando, no lleva yelmo y tiene poca inteligencia, así que si nos cuelan crítico cae seguro. Hasta que no le metemos Paso al Costado debemos de jugarlo con cuidado y procurar cargar nosotros y no al revés.
Magia de los cazadores de brujas
Escudo de Fe:
Cuesta 2 PA, aumenta un 15/25% la resistencia a la magia de los aliados a 5 metros.
Palabra de perdición:
Cuesta 2 PA, reduce un 10/20% la resistencia a la magia y un 25/50% la resistencia a aislamiento, miedo y terror de un oponente. Es una auténtica burrada, sin duda. Rodeas a un oponente le lanzas esto y… ¡a correr!
Armadura de Honraded:
Vuelve a un aliado (no a sí mismo, es lo malo) inmune a miedo, y él lo causa. También le da un 10/20% de absorción de armadura. Cuesta 3 PA. Es un buen hechizo de apoyo, y como causa miedo podemos combinarlo con la Palabra de Perdición.
Persecución de Herejes:
Cuesta 3 PA, creas un área que reduce 1 PA y 10/15% las probabilidades de golpe de quien esté dentro o inicie turno dentro. Dura 1/2 turnos. No está nada mal.
Mano Sanadora
Cuesta 4 PA y es a un sólo objetivo, pero cura 40/80 heridas. Es una auténtica burrada, el hechizo de curación que más cura (aunque las hermanas curan en área).
Alma de fuego:
Cuesta 4 PA, causa 10-15/20-30 daños (ignora absorción por armadura) a todos los oponentes a 5 metros del hechicero. Es un muy buen hechizo de daño, sin duda.
Estrategia a seguir
Los cazadores de brujas son una muy buena banda, sin duda. Salvo el Templario y/o Cazador son muy blanditos, con lo cual nuestra mejor opción es lanzarlos al ataque y flanquear entre varios a 1, aprovechando que tienen en general buena iniciativa y buen movimiento.
Si jugamos con cabeza podemos despedazar al oponente el turno que cargamos, pero nos conviene buscar siempre la iniciativa.
Es recomendable meterle a los personajes con más iniciativa la pasiva que nos da resistencia a la emboscada, y lanzarlos a ellos a “explorar” sin miedo ninguno.
Resumen de la banda
Ventajas:
– El Capitán Cazador puede ser el mejor líder hasta ahora, es brutal.
– El flagelante, un secuaz inmune a Aislamiento, Miedo y Terror pero que puede Retirarse
– Muy buen daño en general
Desventajas:
– Los más blandos del juego, prácticamente se basan en Esquiva y Resistencia Cuerpo a Cuerpo.
– Nos pueden freir a distancia, por la poca absorción por armadura.