Overview
Después de haber jugado la misión II-II con esta banda, quería compartir mi opinión sobre la banda de no muertos. Por falta de tiempo ni la publiqué antes ni tampoco pude meterle más mano a la banda (en condiciones normales ya habría acabado la campaña), pero creo que me permite evaluar la banda. Espero que ayude a alguien la información. Un saludo
Líder – Vampiro
El vampiro es el líder que más me ha gustado sin lugar a dudas, de hecho es el pilar básico de la banda. Puede llevar alabarda, espada/hacha/martillo a una/dos manos, aunque para mi gusto particular lo prefiero con arma de mano y escudo. Puede llevar arco corto, arco o arco largo, aunque esto es más anecdótico que otra cosa, la verdad que ni se lo equipé y me parece un desperdicio dejar atrás a semejante bestia, el vampiro tiene que ir a melé sí o sí. De armaduras tiene acceso a armadura ligera o pesada y yelmo, así que la opción de pesada con la habilidad de que no te afecte al movimiento, es en mi opinión obligatoria. El vampiro es inmune a miedo, terror y aislamiento… ¡¡¡de hecho causa terror!!! De hecho con la configuración que le llevo ahora mismo como se puede ver en la imagen tiene un 62% de Resistencia a cuerpo a cuerpo (y tiene habilidad de Posicion Defensiva aumentada, que le da otro 20%…) así que combinado con el terror hace que muy habitualmente le carguen y sólo reciba 2 ataques al 20% de probabilidad de golpearle, lo cual lo hace una auténtica bestia parda. A mayores, es inmune a venenos.
De los atributos de fuerza ahí podemos elegir. Tiene cap muy elevados en las 3, con Fuerza 18 y Resistencia y Agilidad a 15, así que podemos escoger la combinación que queramos. Yo personalmente opté por Fuerza 18 y Agilidad 12 (con grimorio Físico), pero maximizar agilidad para ir a Esquiva tampoco es mala opción, y la opción de hacerlo ultra duro también es muy interesante, así que a gusto del consumidor.
De los atributos mentales debemos maximizar sin duda de Liderazgo (salvo que tengais intenciones de asignarle una habilidad de Líder, en mi caso no lo vi necesario). Tiene un cap alto de Vigilancia (16) que en mi opinión es lo primero en subir, y después iríamos a Inteligencia.
De las habilidades maciales, primero subimos hasta los 15 puntos de Habilidad de Armas y lo que sobre a precisión (máximo 9, es un cap pequeño). Si lo preferís con arco podeis asignarle puntos, pero insisto que en mi opinión dejar atrás al vampiro no es astuto.
Insisto, probarlo si quereis y me decís después de varias partidas, pero en mi opinión es de largo el mejor líder.
Héroe 1 – Escoria
Ojo, no es porque lo diga yo, le pusieron ese nombre!! El primer héroe no muerto no hace honor a su nombre, de hecho me gusta bastante. Tiene acceso al mismo equipo que el vampiro: alabarda, hacha/martillo/espada a una/dos manos, ligera o pesada, escudo y yelmo, así como arcos. Tiene una racial que lo hace inmune al Hedor de Muerte (luego comento lo que hace esta habilidad) y trae la habilidad activa “Sirviente humilde” que le quita 25 heridas para darle 15 heridas, 15 de iniciativa y 10% de evasión durante 2 turnos al vampiro o esclavo de vampiro, lo cual es una barbaridad.
De atributos físicos tiene un cap muy alto de fuerza (18) y de 12 en las otras dos, de modo que en mi opinión maximizamos fuerza y nos vale como mula de carga. Se le puede enfocar a melé o a disparos, yo lo probé a ambas y me convence más a distancia… ojo, no porque sea malo en cuerpo a cuerpo, que al revés, es muy bueno. Pero es que para llevarlo a melé tenemos la esclavo que es mejor (o al menos me gusta más).
De atributos mentales tiene unos cap muy muy bajos, de 6 en liderazgo y 9 en inteligencia, así que lo normal es maximizar Vigilancia (tiene 13).
En los atributos marciales en cambio tiene los cap más altos que recuerdo, la verdad, con 18 en Habilidad de Armas y 16 en Disparo y Precisión, lo cual permite cualquier combinación, desde full melé/disparo hasta dual. En mi caso particular lo probé en ambas (en melé me murió miserablemente) y me convence más dejarlo de arquero, especialmente en campaña.
En resumen, es un héroe bastante bueno con cap físicos y marciales MUY elevados. Su único pero es que los esclavo de vampiro (al menos en mi opinión) llaman mucho más y al final acabas llevando los dos esclavos y el horror, pero insisto que es un buen héroe y al principio cunde muchísimo.
Héroe 2 – Esclavo de vampiro
La esclavo de vampiro (que le podían poner vampiresa y no pasaba nada) es muy buen héroe, de los mejores del juego quizás. Tiene acceso al equipamiento del vampiro, también es inmune a miedo, terror, aislamiento y venenos, y de hecho su habilidad pasiva es que causa miedo. Con armadura pesada y escudo aguanta bastante bien, además de tener mucho movimiento (en mi caso 7 por la habilidad de que no le afecte la pesada).
De atributos físicos tiene un cap de 15 en todos, lo cual está brutal y nos permite cualquier combinación ( de hecho la segunda vampiresa la llevo a 15 AGI, ligera y a esquivar, con alabarda o arma a dos manos). Aquí podeis probar cualquier combinación, que funcionan las 3.
De los atributos mentales tiene cap de 12 en inteligencia y Liderazgo, aunque la mejor opción es subir los 15 de Vigilancia.
De atributos marciales tiene un cap de 12 en disparos (ni recomiendo subirlo, igual que al vampiro) y de 15 en Armas, así que la mejor opción es hacerla melé y lo que sobre hasta los 9 de precisión.
Ya vereis como si le dais unas partidas de margen os va a encantar, además de que si me pongo en la piel del vampiro prefiero chupar a una vampiresa que a un humano, pero para gustos colores.
Héroe 3 – Nigromante
El nigromante es el lanzador de hechizos no muerto. La verdad es que a cualquiera cuando ve que puede contratar un nigromante se le hace el culo Pepsi-Cola y (al menos me pasó) piensas que vas a tener un poderoso hechicero que se merienda a 3-4 con hechizos de daño y luego invoca bichos o hace algo así… la realidad es que la magia de no muertos es la peor en mi opinión, luego la analizo en su sección correspondiente pero excepto un par de hechizos potenciadores no la veo demasiado potente.
Tiene acceso al mismo equipo del vampiro (ahí no rompieron la cabeza) y a mayores báculo. La gran ventaja que tiene el nigromante es la opción de meterle armadura pesada, escudo y yelmo. Es lanzador de hechizos arcanos, inmune al hedor de muerte y empieza con la habilidad pasiva “Armonía Bruja” que después de recoger una piedra bruja puedes lanzar un hechizo por 1PA menos y con 10% menos de sufrir una maldición de tzeentch. No está mal, pero es muy circunstancial. Empieza con el hechizo “toque putrefacto“, que es un hechizo de objetivo individual a 15 metros, le hace 8-13 daños (ignorando armadura) a un objetivo vivo, por 2PA. Si lo llevamos con arco va a hacer más daño el arco, pero puede servir para rematar a alguien.
De los atributos físicos tiene cap de 9 en fuerza y 10 en agilidad, pero un cap de 15 en Dureza, así que opté por maximizar eso…. además hay que pensar que es un personaje que apenas puedes maximizarle bloqueo o esquiva, con lo cuál si lo traban a melé va a tragar como Jenna Jameson en sus mejores tiempos.
De atributos mentales tiene sólo 9 de cap en vigilancia, pero 15 en Liderazgo y 20 en Inteligencia. Al ser mago lo normal es maximizarle inteligencia.
De los atributos marciales, sorprendentemente tiene 12 de cap en habilidad de armas y 15 en precisión y disparos. Mi opción fue maximizar disparos y luego precisión, aquí tiene muy buenos caps y puede ser un buen tirador, ojo.
Como personaje de apoyo a distancia no está mal, pero su papel es completamente secundario y de apoyo, en ningún caso va a ser definitivo como puede serlo la esclavo o el escoria. Permite dejarlo atrás y repartir flechazos y cuando queden pocos PA lanzamos algún buff.
Impresionante – Horror de la cripta
Como todo impresionante es una bestia parda, sin duda… pero quizás en los primeros niveles está por debajo de otros impresionantes (de hecho fue el único impresionante al que me dejaron fuera de combate, de hecho murió). En muchas partidas puedes haber hecho más daño total con el vampiro, aunque sigue siendo una muy buena criatura, ojo.
Puede llevar hacha/martillo/maza de una mano o hacha/martillo de dos manos. Sólo puede llevar tela y no puede llevar yelmo. Como las impresionantes es grande e inmune a aislamiento/miedo/terror. Es también inmune al Hedor de muerte, y de habilidad pasiva causa Terror (ojo, ¡¡dos miembros de la banda que causan terror!!)
Como toda impresionante tiene unos cap brutales en atributos físicos. Tiene cap de 16 en Dureza y 20 en Fuerza y Agilidad. Yo personalmente recomiendo meterle agilidad al máximo y enfocarlo a Esquivar, pero ahí a gusto del consumidor.
De los atributos mentales, ignoramos liderazgo y vamos a por los ¡¡18!! de Vigilancia, lo que sobre a Inteligencia. Como vemos en esta banda podemos subir mucho la vigilancia, con lo cual tenemos muy buena iniciativa en general.
De atributos marciales tiene el máximo cap de Habilidad de Armas (20) y 16 de precisión, así que a subirlos por ese orden.
Insisto que es una buena bestia, además del daño que tiene (como todas las impresionantes) es otra criatura más con terror. Esta banda puedes enfocarla a desmoralizar al contrario con demasiada facilidad, todo lo que no sean no muertos/caos puede pasarlas muy putas contra los combos de moral de esta banda.
Secuaz 1 – Zombie
El zombie es excesivamente frágil al principio, con lo cual en niveles bajos es una muy mala opción y recomiendo llevar 1 de forma testimonial, es preferible los necrófagos, ya veréis porqué. Puede llevar espada/hacha/martillo/maza/lanza y escudo. Sólo puede llevar tela, lo que le hace muy blando, además de que no va a ir a esquivar. Aquí está una de sus grandes pegas, nos encontraremos un personaje que va a tragar casi todo lo que le suelten y encima absorbe poco daño. Dependemos de mantenerlo seguro (con la baja movilidad que tiene) y/o doparlo con el nigromante (luego lo comento en la sección de magia). Es inmune a miedo/terror/aislamiento, así como a venenos. No puede ascender a héroe (tampoco creo que algún temerario fuera a intentarlo) y no puede utilizar objetos consumibles. Si queda fuera de combate no pierdes moral, es su pequeña ventaja. Tiene dos habilidades pasivas: “Marioneta“, que le da menos puntos de habilidad que el resto de secuaces… y “Cadaver putrefacto” que lo hace inmune a herida abierta y todo tipo de lesiones excepto muerto, brazo/pierna amputada y mano mutilada. La contra es que si queda fuera de combate hay un 20% (-1%/nivel) de que muera, así que es demasiado probable que muera, y como todo secuaz en alguna partida suelta es factible que lo dejen fuera de combate.
Tiene un cap de atributos físicos bastante bueno, de sólo 9 en agilidad pero 16 en fuerza/Dureza. Yo lo probé primero a fuerza para tener más daño y hacerlo mula de carga, pero para lo primero no hacía tanto daño como recibía y lo segundo no vale, porque tiene MUY poca movilidad así que no vale para ir pillando objetos. La mejor opción es subir los 16 de dureza, para que aguante algo más, ya que si se traba en 1v1 es factible que lo pase muy mal contra casi cualquier secuaz (contra héroes es imposible que haga algo).
De atributos mentales, sin duda los 15 de Vigilancia (primero para poder meterle la pasiva que da Resistencia al cuerpo a cuerpo, y para poder tener banda full Iniciativa). De liderazgo tiene 3/3 al empezar, y de Inteligencia cap de 12. De atributos marciales tiene 16 de Habilidad de Armas y 15 de precisión. Es un combatiente decente… pero con su extremadamente baja movilidad (4) y aguante es poco recomendable, el necrófago le pasa por encima en casi todo. Si llevas un nigromante dopándolo lo haces decente, pero claro… sacrificas un héroe para tener un secuaz bueno, lo cual es surrealista.
Secuaz 2 – Necrófago
El necrófago es muy parecido a los flagelantes de cazadores. Es un secuaz con buena movilidad/esquiva muy apropiado para llevar arma a dos manos.
Es inmune a Aislamiento/terror/miedo, pero tampoco puede retirarse (pega). Tampoco puede usar objetos consumibles, y es inmune al Hedor de Muerte.
Puede equiparse con hacha/martillo de una/dos manos, así como maza. Sólo puede llevar tela y no puede llevar yelmo.
Su habilidad pasiva es “Portador de enfermedades“, cuando hace daño de combate pone un debuff acumulable durante 3 turnos, que aumentan un 5% el efecto del hechizo toque putrefacto, así como dan aleatoriamente -5 de Iniciativa, -3% de Resistencia de cuerpo a cuerpo o -3% de bloqueo/esquiva. Es una MUY buena habilidad de apoyo para los secuaces.
De los atributos físicos hay cap de 15 de Fuerza y Agilidad, MUY buenos cap ahí. Tiene también 12 de Dureza, pero en mi opinión hay que subirles agilidad y luego Fuerza.
De los atributos mentales, ignoramos Liderazgo y tenemos 9 de Inteligencia y/o 12 de vigilancia. Sigo prefiriendo los 12 de Vigilancia, la verdad.
De los atributos marciales hay 15 de habilidad de armas y luego hasta 12 de precisión.
Me parece muy buen secuaz, de hecho insisto que puedes llevar 1 zombie por variar, pero lo mejor es todo o casi todo necrófagos, ya que tienen más movilidad, más daño, pueden esquivar bien y además ponen debuff.
Habilidades y Hechizos No Muertos
Habilidades Activas:
- Trampa mortal:
Por 3PA pone un cráneo que cuando pasa un oponente a 2,5 metros le hace 12-24/24-48 daños a todos en un radio de 5 metros y aplica un penalizador de 5/10% a la probabilidad de golpear en melé o distancia. Sólo podemos poner 1 trampa/turno y no es acumulable. No es mala opción, de hecho me sobraban 2 puntos con el vampiro y le ♥♥♥♥ ésta. - Veo, veo:
Por 2PA ponemos un cráneo que se activa cuando un oponente pasa a 5 metros, creando un efecto perjudicial a los oponentes a 10 metros que les baja la Iniciativa en 10/20 puntos y un penalizador de resistencia a aislamiento/miedo/terror de 5/10% durante un turno. Tampoco es acumulable. Es una buena opción de apoyo a las vampiresas o algún necrófago, y es uno de los combos de moral. - Hedor de muerte:
Habilidad comentada en casi todos los perfiles (los no muertos son inmunes), es una gran ventaja racial. Por 3PE aplica un penalizador de 5/10% a la resistencia cuerpo a cuerpo y posibilidad de esquivar o bloquear. Es un veneno. La avanzada requiere 9 de Dureza, así que es muy buena habilidad pero no todo el mundo puede llevarla.
Habilidades Pasivas:
- Piedras Brujas Incrustadas:
Aumenta la resistencia a la piedra bruja en un 15/30% y da inmunidad a un cuarto/medio de los efectos negativos de piedra bruja. Recomendada sólo para héroes o secuaces de granjeo, para recoger piedra por el mapa. - Detector de Brechas:
Cuando otro oponente se enfrenta al mismo objetivo, reduce en un 5/10% la absorción de armadura. Para aplicar palizas Skin… no está nada mal para personajes de daño. - Reconstrucción Corporal:
Aumenta en 10/20% la resistencia a golpes críticos. Es muy buena opción, especialmente a personajes o secuaces con baja resistencia aturdimiento (al necrófago se la ♥♥♥♥)
Magia nigromántica
- Robavidas:
Por 3PA causa a un oponente 12-16/24-32 daños y cura al nigromante 8/16 heridas. Alcanza 15/30 metros. - Carne de cadáver:
Por 3PA aumenta la resistencia al crítico y venenos en un 15/30%, así como la absorción de armadura en 5/10%. En mi opinión el mejor hechizo que tienen los nigromantes, de hecho lo maximicé y cuando juego al nigromante voy dopando a diestro/siniestro. - Llamado de Vanhel:
Por 2PA dopa a un aliado y dura dos turnos. Si es un zombie aumenta su movimiento en 2/4 y absorción de armadura en 15/30%, si es al resto (menos otro nigromante) aumenta en 10/20 la iniciativa y en 10/20% la esquiva. Dopando al zombie lo dejamos en un buen secuaz, pero claro, cada 2 turnos ya tienes que gastar un hechizo en ello y personalmente sólo lanzo 1 o 2 hechizos para evitar que le explote la cabeza. ¿Es buen hechizo? Sí, por supuesto, pero la carne de cadaver me gusta bastante más. De todos modos lo mejor con el nigromante es subir los dos hechizos de dopar. - Idolo de muerte:
Pone por 3PA un ídolo que afecta a todos los enemigos vivos en 5/10 metros. Baja en 15/30% la resistencia a aislamiento, terror y miedo, lo cuál es una burrada, así como el coste de huir y retirarse en 1/2 PE. Combinado con la trampa y poniendo a una esclava con arma a una mano la habilidad de desmoralizar (y en mi caso también la marca) puedes bajar una auténtica barbaridad las resistencias con lo que aseguras el terror o miedo. Puedes hacer burradas contra humanos. ¿Pegas? Contra otros no muertos, caos (o demonios en campaña) no te vale para nada, y los imperiales o hermanas tienen una resistencia tan elevada que incluso así pueden salvarse. Básicamente sirve contra cazadores (el verdugo, templarios y flagelantes no..) y especialmente contra Skavens. No me gusta gastar habilidades en algo condicional, pero acumulando todo lo probé y es un gran combo. - Sobrecarga de disformidad:
Por 2 PA lanza a un oponente un efecto perjudicial que si no recoge piedra bruja en su próximo turno le hace 15-20/30-40 daños al inicio de su segundo turno (es decir, lo lanzas y hace daño 2 turnos después). No es acumulable… el daño es muy elevado, pero es demasiado circunstancial, así que no lo veo. - Falla cardíaca:
Por 4PA lanzas a 15/30 metros un hechizo de área (5 metros) que todas las criaturas vivas reciben un 25/50% de perder 2PA y PE al atacar o hacer una acción acrobática. No está nada mal, pero es que normalmente compensa más dopar a un héroe o al horror a echar eso, pero la opción de ponerlo está ahí. - Hechizo de perdición:
Cuesta 4PA y lanzas a 15 metros un área de 10 metros que hace 7-12/14-24 daños (ignorando armadura). Es el mejor hechizo de daño que tiene, además de área. No está mal, pero sigo opinando lo mismo, compensa más buffar, es bastante más seguro.
Resumen de la magia:
Partiendo de la base de que le tengo manía a los lanzadores de hechizos en general, porque me fastidia que mueran (y soy muy gafe y me pasa) en momentos inoportunos… Sólo veo que compense lanzar 1 hechizo (2 en ciertas condiciones) y para eso prefiero dopar. El que más me gustó de todos es la Carne de Cadáver, pero eso ya va en gustos y/o formas de jugar. Para hacer el combo de moral el ídolo es básico, pero sigo pensando que aporta más otra esclavo o un escoria que el nigromante.
Estrategia a seguir con no muertos
Es junto con Skavens la banda que más iniciativa/movilidad tiene, pero tiene además mucho daño y sus héroes y el vampiro aguantan carros y carretas. La mejor forma de jugarlos es llevarlos todos en bloque, metiendo primero al vampiro o las esclavas (con suerte el miedo/terror entran y apenas reciben daño) y luego aplicando paliza gitana. Los necrófagos nos permiten o bien ir a por objetos/piedras o bien apoyar en daño a los héroes, pero los pilares de esta banda son los héroes/horror y especialmente el vampiro. Si llevas los héroes juntos no hay banda que resista a los no muertos, si bien en primeras partidas van justos. Los zombies son presenciales y salvo que quieras llevarles el nigromante de mascota no son nada recomendables.
En campaña es quizás la campaña más fácil de todas. No por la dificultad de las misiones, si no porque su NPC tiene un hechizo que por 3PA curas 30 heridas, así que te lo puedes tomar con toda la calma del mundo y vas curando/dopando al vampiro y horror, haciéndolos inmortales completamente. No vas a pasar ni un sólo susto con ellos si los juegas con cabeza.
Resumen de la banda
Ventajas:
- Muy alta Iniciativa y Movilidad en todos sus miembros (excepto el zombie en movilidad)
- El vampiro, el mejor líder del juego. Muy poderoso y resistente, además de causar terror.
- Héroes muy duros y potentes en cuerpo a cuerpo, tanto a daño como a aguante.
- Habilidad racial de Hedor de Muerte, que afecta en área a los oponentes, cunde bastante.
- Completamente inmunes a miedo/terror/aislamiento
Desventajas:
- Poca presencia a distancia. Con arco llevaremos al nigromante y/o escoria, los demás full melé.
- Los zombies, que además de su baja movilidad sólo pueden llevar tela.
- Basan su aguante en aplicar moral (miedo o terror), así que contra inmunes pierden un poco.