The Elder Scrolls IV: Oblivion Guide

Perfección de atributos for The Elder Scrolls IV: Oblivion

Perfección de atributos

Overview

Un resumen de trucos para llevar a 100 todos los atributos de un personaje

Preámbulo

Hace años publiqué por algún foro una mini referencia de cómo llevar todos los atributos a 100 en un personaje (un bretón), y se me ha ocurrido traerlo a Steam y juntarlo con la explicación de las ruletas de persuasión, aportando algún detalle más para tenerlo todo reunido en un mismo lugar. No en balde retomo este clásico muy de tarde en tarde (a veces tardo 3 años), y me resulta un poco garrafoso rebuscar notas dispersas para acordarme de todas las mañas. Eso sí, la intención es reunir todos mis apuntes, por lo que algunas referencias podrán resultar un tanto extrañas. Insisto: esta guía es para acordarme de las cosas si tardo otros tres años en abrir el juego… 😀

Mecánica de los niveles

Por si alguien no lo tiene claro (o no lo recuerda si lleva algún lustro sin tocar el juego), explicaré brevemente la mecánica para subir de nivel.

Se sube de nivel cada vez que consigues un total de 10 avances en cualquiera habilidad principal. Y obtienes tres bonificaciones en los atributos, que podrán ser de 5 puntos si has sumado un total de 10 avances en las habilidades relacionadas con ese atributo.

Por ejemplo: destrucción+3, restauración+2, alteración+5, son 10 avances en voluntad que te darán la bonificación de +5.

Si esas tres habilidades fueran principales ya habrías subido de nivel, así que el truco está en elegir una habilidad principal por cada atributo. En este ejemplo la principal es alteración, así que necesitaremos otro cinco avances.

Le añadimos: mercantil+2, elocuencia+3, ilusión+5, que suman 10 avances en personalidad. En caso de que ilusión sea una habilidad principal ya hemos sumado los 10 avances requeridos.

Contando que el último avances haya sido en Ilusión o Alteración (en decir, de una de las habilidades principales), nos vamos a dormir y veremos que podemos subir +5 en voluntad y personalidad… ¿y el otro punto? Se lo endosamos a la suerte, así que habremos realizado una subida de nivel con la estrategia 5-5-1, aunque nada impide que sigamos el método 5-5-5 juntando otros 10 avances en habilidades de otro atributo antes de juntar los 10 en las principales. La suerte no tiene ninguna habilidad dependiente, por eso nunca podremos subir más de un punto, pero afecta a todas las acciones (como encontrar ingredientes, abrir cerraduras, etc), por lo que también es interesante subirla, y además es posible llevarlo todo a 100 con relativa facilidad.

Cuando subimos los atributos con el máximo de puntos posibles se puede decir que hacemos una subida de nivel eficiente: [link]. Aunque parezca lo contrario, la estrategia 5-5-1 es la más sencilla y llevadera. En los inicios del personaje es difícil evitar el pleno de 5-5-5, pero en cuanto las habilidades superan el nivel 50 la cosa se complica bastante y ceñirse a la estrategia 5-5-5 puede convertirse en una tortura, al necesitar 20 avances en habilidades no principales con índices de progreso muy bajos.

En principio, no es necesario preocuparse por las subidas accidentales en habilidades que no son principales. Una estrategia que suele ser bastante segura consiste en juntar suficientes avances en habilidades secundarias que luego se completen con las principales, aprovechándose de lo que la trama que sigamos en ese momento nos vaya pidiendo. Siguiendo el ejemplo que he puesto antes, primero se trataría de reunir al menos 5 avances con mercantil y elocuencia, y al menos otros 5 con destrucción y restauración, para a continuación completar lo que falte con ilusión y alteración.

Cuando “la perfección no se puede mejorar”

Aquello de “la perfección no se puede mejorar” te aparece en caso de que, tras juntar los 10 avances necesarios, te vayas a dormir y tu personaje tenga todos sus atributos a 100. Con el comando tdt (si no vemos algo así tendremos que usar setdebugtext 10, la captura es de un personaje de nivel 49) podemos hacer un seguimiento de nuestros progresos al instante, teniendo en cuenta que los valores de las armas no se actualizan hasta que paramos la acción. Y existe margen para cierto grado de “over leveling” (aumentos innecesarios): como comentan en la wiki se trata de decidir qué atributos queremos subir con antelación, entrenar sólo habilidades de los atributos elegidos y evitar en lo posible aumentar más de 10. En la práctica suele resultar casi imposible, como adelantaba un poco antes, es aconsejable empezar reuniendo al menos 10 avances de las habilidades secundarias y a continuación completar lo que falte con las principales, compensando las subidas accidentales con alguna subida extra de las secundarias.

La perfección con la estrategia 5-5-1 se consigue si elegimos la suerte al crear nuestro personaje. Eso nos dará una bonificación de 5 puntos en la suerte que nos concede, al menos, 3 o 4 niveles de margen, puesto que en los inicios es casi imposible evitar los aumentos innecesarios y es una lástima desperdiciar las series 5-5-5 en las primeras subidas de nivel. Si lo llevamos bien, cerca del nivel 35 el personaje apenas subirá otra cosa que la suerte.

Un ejemplo: Bretón, Mago, Magia, Fuerza y Suerte, Cuchilla, Sigilo, Ilusión, Misticismo, Alteración, Acrobacia y Armero (en resumen, como veis en la captura del tdt). El bretón tiene 50% de resistencia mágica, que no es poco (sobre todo si le sumas el anillo mundano). La especialización en magia nos ayudará a compensar los incrementos tan bajos al usar destrucción y restauración, y tendrá un plus muy interesante en misticismo, ilusión y alteración, que nos hará vigilar constantemente estas habilidades para evitar subidas de nivel antes de tiempo.

Si le damos el signo del ladrón podemos toparnos con la “perfección” en nivel 45 o menor.

En caso de que iniciemos el juego de manera normal, a la hora de escapar de la prisión es posible que subamos de nivel de forma accidental. Existe un mod llamado Alternate Start, que te permite elegir un lugar diferente, sin que estemos forzados a entablar batalla con nadie hasta llegar a la primera ciudad. Luego en las salas del gremio de magos suele haber una daga de plata, el equipamiento ideal al empezar. En mi recorrido habitual del juego no activo los portones hasta que el personaje no ha superado el nivel 30, de ahí que no mencione nada relativo a ellos.

La estrategia inicial sería subir fuerza y resistencia, los dos valores más interesantes (bajos si lo comparamos con otras razas), tanto para cargar con más peso como para aumentar la salud total, y lo mejor es apuntarse a la Arena. Un truco es elegir la prenda ligera (para no ir sobrecargados cuando vayamos a hacer misiones), pero coger la pesada del armario y probar, guardado rápido y a la lucha: si la pesada no nos funciona recuperamos el guardado y tomamos la ligera. Jugando con el bloqueo y huyendo mientras te curas con la armadura pesada es fácil subir la resistencia, que junto con el anillo de Namira te dará margen para sumarle o no puntos a las habilidades de fuerza.

Lo siguiente (o paralelamente) acceder a la universidad arcana. En Bravil (en el sótano del gremio de magos) podemos comprar el hechizo de camaleón de nivel medio, y necesitaremos cinco gemas grandes y cinco prendas normales que encantamos con camaleón: eso nos ocultará totalmente y tendremos una efectividad del 100x en magia.

A partir de ese momento, las subidas no deseadas serás anecdóticas. ¿Queremos subir armadura o bloqueo? Te quitas el camaleón y listo.

Entre medias, visitamos las ermitas hasta que consigamos el nivel 25 (o superior), puesto que desde ahí los regalos de objetos ya serán al máximo (como el escudo de armas de Chorrol, con un 33% de reflejo de daño).

Breve repaso a las misiones iniciales del gremio de magos

Nuestro objetivo es acceder a la Universidad Arcana para tener acceso a las herramientas de encantamiento y creación de hechizos, en las salas que están tras los portones de hierro. Aunque existen comandos de consola que te permiten acceder a estas herramientas directamente, lo cierto es que las misiones que nos permiten acceder a éstas son muy sencillas, por lo que no necesitaremos la consola para nada, aparte de que sueles conseguir algún hechizo básico gratis y entre los ideales para entrenamiento, que son los que menos magia gastan.

Da igual por qué sala iniciar la ronda. Trae cuenta matar dos pájaros de un tiro, y apuntarse a la vez al gremio de magos y al de luchadores, para acceder a los entrenadores de ambos, así que Anvil o Chorrol son buenas opciones.

Detallo cada sala, por si supone algún problema para un personaje en niveles bajos:

* Skingrad: En la misión de este gremio nos topamos con zombis, que son un hueso duro de roer y hay que evitar el contacto cuerpo a cuerpo, a menos que seamos inmunes a las enfermedades. El hechizo que te regalan no está mal para entrenar, pero es lento y complicado su uso. El método que mejor funciona (según mi experiencia) consiste en equiparse con una daga, atacando con saña y retrocediendo para evitar el contacto en cuanto vemos que lanza el ataque. Son bichos lentos, da tiempo de sobra para arrearles y alejarte antes de que te golpeen, pero conviene llevar una poción de curar enfermedad por si tropiezas: la dificultad está en el entorno, un lugar oscuro y con bastante obstáculos, por lo que hay que vigilar que no nos quedemos atrapados, sobre todo si nos persigue más de uno, que si empalman golpes desestabilizándote estás liquidado.

* Bravil: Muy sencilla, pero si nuestra personalidad es muy baja conviene reforzar los pergaminos que nos dan comprando algún hechizo más de encanto.

* Anvil: Muy sencilla, no necesitas nada salvo resistir el daño de escarcha mientras los magos de batalla hacen su trabajo, el bretón generalmente ni se entera.

* Chorrol: Quitando algún lobo no tiene complicación. El hechizo del dedo de la montaña interesa buscarlo en niveles bajos para usarlo como entrenador, si esperamos mucho podemos conseguir algo muy potente, es verdad, pero poco práctico.

* Cheydinhal: Tan sólo acordarse de vaciar inventario en un armario del gremio antes de bajar al pozo.

* Bruma: Muy sencilla, pero la misión tiene tendencia a dar algún problema después de obtener el libro, conviene guardar antes de iniciarla por si acaso.

* Leyawiin: Dificultad media tirando a baja, tan sólo recordar que al entrar a un fuerte conviene no juntar muchos enemigos al mismo tiempo.

Una vez tenemos acceso a la universidad arcana necesitaremos 5 gemas grandes. Generalmente es complicado encontrarlas todas de golpe, o que contemos con presupuesto para comprarlas, así que toca recorrerse los gremios y el mercado de la ciudad imperial hasta juntar las cinco, vacías al ser más económicas. Lo más práctico, debido a la dificultad de encontrar criaturas que las llenen, consiste en convertirlas en negr_as. La fisura oscura está al sur de Cheydinhal, saliendo por la puerta de los establos a la izquierda encontramos un lago con una capilla, un pueblo más abajo y unas cuevas más abajo. Subiendo la ladera escarpada que está a continuación aparece, entre un campamento y un hito de montaña. Una vez a la semana (ronda los ocho días si volvemos más tarde) podemos convertirlas en negr_as en el altar usando el hechizo de trampa del alma, basta con esperar hasta las 12 de la noche y luego 24 horas hasta que aparece iluminado. Ojo, estas gemas se cargan con cualquier cosa, hay que asegurarse de lanzar la trampa de alma (o usar el arma encantada) sólo con bandidos.

(Nota off-topic: Estos correctores de palabrotas inglesas son la leche… ¡¡¡ sobre todo cuando escribes en otro idioma !!! )

Breve repaso a las ermitas

Tan sólo comentar si tienen alguna complicación, y tenerlas ordenadas por nivel requerido.

Nivel 2:

  • Azura, noreste del lago Arrius. Los vampiros siempre son complicados antes de tener el camaleón. Trae cuenta esperar a tenerlo o ir con cuidado.
  • Sheogorath, en el camino entre Bravil y Leyawiin. Muy sencillo.

Nivel 5:

  • Namira, cerca de Bruma (saliendo recto por la puerta, una mina y más allá la ermita). Trae cuenta hacerla antes de subir personalidad, bastan dos o tres botellas de vino cabezón, localizables en la entrada de la alcantarilla de la prisión. Muy sencillo.
  • Vaermina, lago Poppad. Conseguir la gema ne_gra ya lo he explicado, Aparte las criaturas del camino suelen ser duras, preferible con camaleón.

Nivel 8: Sanguine, noroeste de Skingrad. Interfiere con la misión del gremio de ladrones. Y requiere algunas mañas para completarla con éxito y que no te atrapen: crearse un hechizo de camaleón de al menos 80% y unos 5 segundos, para sumarlo al del 25% que ya tengamos, que nos permita lanzar el hechizo de Sanguine sin ser detectados. Al fondo hay una puerta, se trata de lanzarlo (que nos diga que hubo éxito y que estemos sin recompensa, de lo contrario recuperamos el guardado anterior) y escabullirse por la puerta, donde habremos colocado la ropa encantada con camaleón. Te la pones y sales por donde entraste.

Nivel 10:

  • Malacath, norte de Anvil. En caso de que liquidemos a los guaridas con el camaleón estaremos invitados a la hermandad oscura.
  • Meridia, oeste de Skingrad: Esta es muy interesante por la recompensa.
  • Nocturnal, este de Leyawiin (orilla opuesta de Sheogorath) La llave del esqueleto es muy maja, salvo a la hora de subir seguridad.
  • Peryite, este de Bravil (siguiendo el río a medio camino con el borde del mapa). Los planos siempre son complicados, es posible hacerlo sin necesidad de entrar a las cuevas, y con el camaleón podemos completarlo sin entablar combate.

Nivel 15:

  • Clavicus Vile, suroeste de la ciudad imperial. Sencillo con el camaleón.
  • Mephala, nordeste de la posada de Roxey, norte de la ciudad imperial. Hay que seguir una secuencia lógica. Primero obtener los dos objetos incriminatorios y luego asaltar a ambos por la noche, con un hechizo de paralizar de al menos 3 segundos.

Nivel 17:

  • Hircine, al sur de la ciudad imperial, camino de Bravil. Con el camaleón podemos “domar” el unicornio, pero te atacará en cuanto te lo quites. Ojo que los minotauros corroen.
  • Molag Bal, oeste de la ciudad imperial. Muy sencilla.

Nivel 20: Boethia, sudeste de Cheydinhal: Sencilla con el camaleón.

Nivel 21: Hermaeus Mora, noroeste de Bruma, te da marcador de mapa. Si dilatamos la apertura de los portones sigue siendo fácil visitando cuevas hasta dar con todas las razas (Cueva de Veyond al norte de Bravil si falta del argoniano).

Trucos para subir habilidades

Habilidades de Fuerza:

Las habilidades de fuerza no tienen ningún misterio. En cuanto entramos a la arena y vamos haciendo las diferentes misiones vamos a poder subirlas a placer. Tan sólo conviene llevar varios tipos, para combinar avances en cuchilla y despunte: al menos una daga de plata y un hacha guerrera (también de plata, encantada o daédrica). Además de acordarse que en los alrededores de la arena conseguimos 5 puntos de mano a mano simplemente mirando a los que están por allí. Hay algunas mañas para provocar el combate de mano a mano con otros npc (como comentaba en mi publicación original), pero no es necesario una vez conseguimos el camaleón. Desaconsejable aceptar la misión del “príncipe gris”, pues esas bonificaciones en cuchilla no cuentan y podrían impedirnos llevar el personaje hasta el nivel 50.

Velocidad:

La armadura ligera sube a costa de dejarnos golpear, yendo sin camaleón y con ganas de moverte un poco mientras te vas curando no es un problema, igual que la pesada. La acrobacia es muy útil en sitios como los planos de oblivion para atajar, una vez que empiezan a repetirse: se puede entrenar buscando un lugar con el techo bajo (como puede ser subiéndose a un armario) mientras caminas con la “q” activado (por ejemplo, subiéndose a la estantería, aparentemente inútil, de la casita en waterfront). El atletismo, empero, si no es con entrenadores cuesta bastante llegar al 50 (y más allá difícil).

Voluntad:

La destrucción y la restauración tienen bonus muy bajos, así que la alteración es la más recomendable como principal: basta el hechizo proteger, aunque suelo preferir abrir puertas abiertas :), el hechizo de abrir cerraduras muy fáciles apenas gasta magia. Usando los hechizos de pluma es fácil subir alteración accidentalmente, teniéndolo en cuenta (para añadir puntos de las secundarias en los atributos que queramos subir en ese momento) no es un problema. Con destrucción es recomendable usar hechizos débiles que gasten poca magia, o fabricar uno a medida, de modo que podamos darle hasta que nos aburramos (y nos vamos a aburrir seguro…). Restauración siempre lo vamos a ir subiendo, pero de entrenamiento un hechizo débil de fortificación de atributo es perfecto, porque no necesitas estar en combate.

Resistencia:

La armadura pesada igual que la ligera, vestirla y dejarse dar. En la arena, a menos que tengamos rivales complicados, deberíamos aprovechar para llevar la prenda pesada y entrenarla junto al bloqueo. La habilidad de armero podemos controlarla bastante bien (basta con decidir si reparar nosotros o buscar un herrero), por eso es ideal como principal. El bloqueo y la armadura pesada en niveles altos suben con lentitud pero suben, bloquear sin el anillo de Namira (o equivalente) dará algo más de juego. Eso sí, encantando con pluma buena parte del conjunto de armadura pesada es la única manera de llevarla y que nos quede sitio para algo más. Es importante darle prioridad porque afecta a la cantidad de salud que se gana con cada subida de nivel del personaje.

Inteligencia:

Alquimia, conjuro y misticismo tienen poca complicación. Para alquimista lo mejor es dedicar un armario de alguna casa donde acumular ingredientes, herramientas y pociones de reserva (o especiales para misiones), y no ir cargando con ello a todas partes. Misticismo es tan simple como darle a detectar vida, con la especialización en magia es muy rápido. Conjuro en cambio requiere alguna vuelta extraña: consiste en comprar el hechizo super barato de daga conjurada (en el mercado de la ciudad imperial) y desbloquear el nivel 25, de modo que podamos acceder a los hechizos de criaturas. Con uno de zombis o esqueletos que compremos nos fabricamos uno que dure 1 segundo y listo: le podemos llamar con propiedad “entrenador en conjuro”.

Agilidad:

En estas habilidades tendré que ir más al detalle:

  • Tirador es la más complicada, sube con mucha lentitud y pasado el nivel 50 es desesperante debido al retardo de tensar el arco, además en combate es ineficaz hasta superar el nivel 25, por eso es preferible dejarla para usar con el camaleón.
  • El sigilo en cambio es de lo más sencillo. Si no tenemos el camaleón basta con encontrar un sitio junto a un guardia o un mendigo que esté durmiendo y caminar activando la “q” mirando una esquina. Si no se os ocurre ningún sitio, probar a alquilar una habitación en Chorrol, cerrar la puerta y activar el sigilo: salvo que nuestro nivel sea muy bajo suele funcionar (probar sin zapatos o despacio o en otra esquina de la habitación, si aún no funciona). Además admite entrenar acrobacias o hechizos al mismo tiempo.
  • La seguridad en cambio tiene sus peros, gracias a la llave del esqueleto. Cuanto mayor es nuestro nivel, mayor es la dificultad, y la reliquia eleva el nivel en 40 puntos (40+79=119, en la imagen de captura del inicio de la guía). Si te desprendes de ella pierdes los 40 pero se conserva la dificultad para subir de nivel, si estaba en 350 puntos de experiencia seguirán siendo 350. Sin trucos es complicado de entrenar. Para empezar hay que comprar todas las ganzúas que podamos e ir sumando para el día de entrenamiento (o recurrir al comando). Llegado el momento elegido se buscan dos cofres que estén juntos en la calle (valen las cajas del mercado en la ciudad imperial, por ejemplo), en uno pones la llave del esqueleto y sobre el otro abres la consola, lo marcas y ejecutas un lock 99, tantas veces que se quiera/pueda. Con tanta suerte va a resultar cansino, pero no hay problema: si compramos el hechizo de reducción de habilidad (destrucción nivel 50) podemos crearnos un “atonta cerrojos”, que reduzca nuestra habilidad de seguridad al 100% durante unos pocos segundos (3 bastan, se mantiene una vez aparece el cerrojo), y a derrochar ganzúas que son dos días :).
Personalidad:

Es el atributo más simple de subir y se puede dejar para el final. El caso es que basta el brillo estelar para subir ilusión, así que trae cuenta buscarse antorchas o encantarnos un objeto cualquiera con el hechizo de luz, para evitar las subidas de nivel accidentales. Mercantil es interesante llevarlo al nivel 50 para poder negociar de todo con cualquier comerciante, pero tampoco es esencial. Elocuencia, que pasa por manejar la ruleta, le dedico un apartado especial.

Entrenadores

Conviene tener una lista de los entrenadores, puesto que a veces es un poco cansino subir alguna habilidad y estos son de gran ayuda. De hecho hay un pequeño truco para reunir 10 puntos de entrenadores en un mismo nivel, entrenando justo antes de irnos a dormir (con flechita de subida de nivel activa), puesto que contará para el nivel siguiente, y tras dormir tendremos otros 5 puntos de entrenadores disponibles. Equipados con el camaleón podemos buscar a los entrenadores forzando cerraduras sin que tengamos ninguna penalización, como Luciana en Bravil o Ganredhel en Cheydinhal, aunque no todos entrenan a cualquier hora. Los siguientes son los del juego base, en principio ordenados por nivel y el último puede requerir alguna misión. o requisito (por ejemplo si ya somos campeones de la Arena, el de cuchilla te entrena sin más, pero la maestra de misticismo no lo hará hasta que el personaje haya cerrado unos cuantos portones).

Acrobacia

  • Quill-Weave en Anvil
  • Ida Vlinorman en Ciudad Imperial, jardines élficos
  • Tsrava en Leyawiin
  • Ganredhel en Cheydinhal
  • Torbern en Campamento de Aerin

Alquimia

  • Felen Relas en Anvil
  • S’drassa en Leyawiin
  • Ardaline en Bravil
  • Brotch Calus en capilla de Talos, Bruma
  • Sinderion en Skingrad

Alteración

  • Dovyn Aren en jardines elficos, Ciudad Imperial.
  • Deetsan en Cheydinhal.
  • Athragar en Chorrol.
  • Abhuki en posada Faregyl,Carretera Verde, al sur de la Ciudad Imperial
  • Diente marino en bahia Niven, norte de Bravil

Armadura ligera

  • Dru gro-Shug en jardines élficos, Ciudad Imperial
  • Olfand en Bruma
  • Luciana Galena en Bravil
  • Ahdarji en Leyawiin
  • J’Bari en Leyawiin

Armadura pesada

  • Brodras en Leyawiin
  • Bumph gra-Gash en Bruma
  • Valus Odiil en Chorrol
  • Varnado en mercado, Ciudad Imperial
  • Pranal en Posada Roxey, noreste lago Rumare

Armero

  • Eitar en Leyawiin
  • Tadrose Helas en Bravil
  • Rohssan en mercado, Ciudad Imperial
  • Rasheda en Chorrol
  • Gin-Wulm en barrio mercaderes y jardines élficos de la Ciudad Imperial.

Atletismo

  • Uuras en Skingrad
  • Mahel en Leyawiin
  • Hauls-Ropes-Faster en Anvil de dia, Waterfront de noche
  • Honditar en Chorrol
  • Rusia Bradus en Anvil

Bloqueo

  • Fadius Calidius en Skingrad
  • Huurwen en Anvil
  • Lum gro-baroth en Chorrol
  • Ambrose Caine en Skingrad
  • Andragil en Bravil

Conjuro

  • Fathis Aren en Bravil
  • Sulinus Vassinus en Skingrad
  • Alberic Little en Chorrol
  • Arentius Falvius en capilla de Bruma
  • Olyn Seran en Ermita de Molag Bal

Cuchilla

  • Naspia Cosma en Cheydinhal
  • Right-Wind en Bruma
  • Sherina en Leyawiin
  • Rhano en Anvil
  • Alix Lencolia en posada de Faregyl

Despunte

  • Bugak gro Bol en Leyawiin
  • Vigdis en Anvil
  • Christophe Marane en posada Cruz de Brina, noreste de Anvil
  • Azzan en Anvil
  • Irene Metrick en jardines elficos, Ciudad Imperial
  • Pranal en Posada Roxey, noreste lago Rumare

Destrucción

  • Chanel en Chorrol
  • J’skar en Bruma
  • Marc Gulitte en Anvil
  • Delphine Jend en Bravil
  • Bralsa Andaren en campamento cercano a la Ermita de ruta de Kynareth

Elocuencia

  • Alga en Bruma
  • Uravasa Othelas en capilla Bravil
  • Varon Vamori en Bravil
  • Gruiand Garrana en capilla Cheydinhal
  • Tandilwe en Templo del Unico, barrio del templo, Ciudad Imperial

Ilusión

  • Hill el Alto en capilla Cheydinhal
  • Jantus Brolus en Bruma
  • Carahil en Anvil
  • Kud-ei en Bravil
  • Martina Floria en Universidad Arcana, Ciudad Imperial

Mano a mano

  • Nahsi en Bravil
  • Rufrius Vinicius en Anvil
  • Davela Hlaren en posada del puente al lado de la Ciudad Imperial
  • Ra’qanar en castillo Cheydinhal
  • Helvius Cecia en Bruma

Mercantil

  • Foroch en Posada de Gottshaw
  • Mach Na en Cheydinhal
  • Margarte en Leyawiin
  • Seed- Neeus en Chorrol
  • Palonirya en mercado, Ciudad Imperial

Misticismo

  • Angalmo en Chorrol
  • Druja en Skingrad
  • Rienus en Bravil
  • Boderi Farano en universidad arcana, Ciudad Imperial
  • Dagail en Leyawiin

Restauración

  • Cirroc en Capilla Bruma
  • Marz en capilla Bravil
  • Ohtesse en capilla Cheydinhal
  • Oleta en campamento refugiados Kvatch

Seguridad

  • Malintus Ancrus en Chorrol
  • Samuel Bantien en Plaza Talos, Ciudad Imperial imperial
  • Dro’shanji en Bravil
  • Mandil en jardines elfico, Ciudad Imperial
  • J’baana en prision imperial, Ciudad Imperial

Sigilo

  • City-Swimer en Bravil
  • Glistel en Chorrol
  • Othrelos en jardines elficos, Ciudad Imperial
  • Mirabelle Monet en Anvil
  • Marana Rian en distrito del templo, Ciudad Imperial

Tirador

  • Edla Dark-heart en Bruma
  • Shameer en Skingrad
  • Reman Broder en Skingrad
  • Pinarus Inventius en Anvil
  • Alawen en Campamento Vela de Troll

Más detalles en [link]

Las ruletas de persuasión

Resaltar lo primero que te puedes pasar todo el juego sin abrir las ruletas de persuasión. De hecho acabé entendiendo su funcionamiento de manera accidental mientras subía elocuencia. Es decir, cuando tratamos de hacer una subida de nivel eficiente, puede interesarnos tocar las ruletas y reservar puntos de entrenadores para cualquier otra habilidad que nos resulte más complicada.

En principio, si sólo nos interesa subir elocuencia, basta con encontrar un npc con una disposición inferior a 70 y repetir el juego de la ruleta tanto como queramos, teniendo en cuenta que de modo aleatorio su disposición seguramente caiga por los suelos. Elegir un guardia u otro npc que no esté relacionado con una misión es lo mejor, y un compañero de gremio no servirá porque siempre tendrá una disposición superior al 75 (salvo que nuestra personalidad esté muy baja).
En realidad, teniendo una personalidad y fama alta, y hechizos de ilusión de encanto podemos pasar el juego perfectamente sin usar la ruleta, así que la utilidad está más bien en añadir puntos para conseguir el bonus de +5 en personalidad sin que nos cueste dinero ni desperdiciemos sesiones de entrenamiento.

Si nuestra fama ha subido bastante (si ya somos campeones de la arena, por ejemplo) y aún no hemos avanzado en ningún gremio oscuro, es posible que los guardias no sean un buen sujeto de entrenamiento, sin embargo cualquier “afectado” por una de nuestras misiones previas (los argonianos que tenían escondido el ojo en la misión de la llave del esqueleto por ejemplo) pueden servir.

Pero al tema: El uso de la ruleta está condicionado por la suerte, nuestro nivel de habilidad y la disposición del npc para las 4 acciones de la ruleta (2 preferidas y 2 odiadas, equivalentes a la fuerza de la acción). Una acción fuerte sobre una opción odiada hará caer la disposición y viceversa (con cierto margen, puesto que de las cuatro, dos están a medio camino, y pueden inclinar la disposición a un lado u otro).

1. Lo primero será descubrir qué acciones aumentan o disminuyen la disposición del npc haciendo girar la ruleta. Es algo aleatorio que varía incluso en los mismos npc si cerramos y volvemos a abrir la ruleta.

2. Tener la fortuna de que coincida la acción más fuerte (barra de ruleta llena) con la acción preferida del npc y viceversa, la acción más débil con la acción menos preferida.

3. Nuestro nivel de habilidad influye dado que al principio nos será imposible cambiar la fuerza de nuestra acción. Una vez pasamos del 25 podremos girar una vez la ruleta de nuestra acción, lo que nos ayudará a evitar las acciones menos preferidas del npc. Pasado el 50 la disposición del npc disminuye mucho menos y con el 75 es posible que logremos girar la ruleta sin que disminuya la disposición (o muy poco), aunque no hayamos tenido suerte.

A la hora de abrir la ruleta para entrenar, podemos olvidarnos de todo lo anterior y hacer click sobre la ruleta sin mirar. Eso sí, muy pero muy ocasionalmente puede suceder que suene la flauta (más fácil cuanto mayor es nuestra suerte) y la disposición del npc suba de 80, por lo que habrá que buscar otro sujeto al que camelar.

Notas extras

Eija 3e195

La casa de Skingrad sin duda es la más cara, pero tiene un regalo: Eija. Una vez la contratas este personaje siempre estará activo y un player.moveto 3e195 te lleverá a casa instantáneamente, sin necesidad de nada complicado o contenido extra.

El player.additem a y f (ganzúas y dinero respectivamente) te puede sacar de un apuro (por ejemplo que te quedes sin dinero para entrenar ese punto de habilidad que necesitas para subir de nivel), pero abusar con el dinero le quita toda la gracia al juego. Las escasez de ganzúas para entrenar en cuanto te haces con la llave del esqueleto es proverbial.

Los comandos sqt y sqs, junto con setstage, pueden ayudarnos a desatascar alguna misión, pero es muy poco flexible (al menos comparado con Skyrim). Es preferible recuperar un guardado anterior y evitar los setstage, con los parches no oficiales instalados es raro que se atasque alguna misión (suele ser más bien que debemos seguir una secuencia lógica determinada para completarlo con éxito). Muy importante desactivar los guardados automáticos en las esperas, y jugar con la combinación del rápido y automático al dormir/viajar, con eso se sortean prácticamente todos los problemas que puedan surgir, tanto de trama, despistes o bugs.

En Linux funciona perfecto con el proton, pero por lo visto no es posible abrir la consola, y sin el tdt es demasiado complicado hacer el seguimiento de los progresos. Aparte, para usar mods conviene editar el .ini e instalar el xOBSE como indican en
[link]
Si encuentro el truco para activar la consola en linux lo comento, de momento sólo he encontado vía mods: [link]

SteamSolo.com