Overview
petit guide pratique sans prétentions que j’écris pour ceux qui voudraient comprendre le fonctionnement des options graphiques avancées de monster hunter world PC afin de mieux les paramétrer pour obtenir les 60fps.les chiffres entre parenthèses montrent une fourchette concernant les fps que vous allez perdre en activant telle ou telle option graphique. ce ne sont en aucun cas des valeurs absolues mais seulement une moyenne. les résultats peuvent varier sensiblement d’un ordinateur à un autre.les choses à savoir :- le driver nvidia forceware 398.82, selon plusieurs témoignages, ferait baisser plus ou moins les performences dans le jeu. il est recommandé de rester avec le driver précédent en attendant une meilleure version. toutefois, vous êtes libre de tester ce driver chez vous et de revenir à l’ancien si vous ne voyez aucune différence.- le jeu démarre automatiquement en mode big picture car capcom utilise l’api steam et non celle de microsoft pour faire reconnaitre votre manette. si vous avez des problèmes de reconnaissance de controleur, assurez-vous de l’activer dans ce mode avant de lancer le jeu.- ma dualshock 4 officielle est reconnue d’emblée par le jeu. par contre les vibrations ne fonctionnent pas. en activant le logiciel DS4WINDOWS et en relancant le jeu, ce dernier me dit qu’il pourrait y avoir un conflit avec steam mais les vibrations fonctionnent. par contre elles sont très faibles. je n’ai pas essayé avec une dualshock 3 ou une manette microsoft 360/one.- même si la souris est prise en compte, il est fortement recommandé de jouer avec une manette. pourquoi ? tout simplement parce que capcom a décidé (encore une fois) d’émuler le stick analogique pour bouger la caméra à la souris. il en résulte une impossibilité d’avoir des mouvements précis et un lag prononcé impossible à éliminer.EDIT : le problème est corrigé et il est désormais possible d’utiliser la souris sans lags à condition de chosir l’option de maniement de la caméra à la souris dans les options du jeu.- il faut relancer le jeu à chaque fois quand vous voulez changer la résolution de la fenêtre.ma config :I7 2600k 3,4ghzmsi gtx 970 gaming 4go (forceware 398.11)16go ram ddr3 pc1600jeu installé sur un raid0 de disques durs standardswindows7 64bit*échelle de résolution :le jeu va changer à la volée sa résolution interne, indépendemment de la résolution de la fenêtre choisie. les textes à l’écran seront toujours affichés à la résolution de la fenêtre. pratique pour avoir des textes clairs en toute circonstance.en prenant exemple sur une résolution de 1080P : – élevé : affiche le jeu en 1080P- intermédiaire : affiche une résolution 10% inférieure- minimal : affiche une résolution 25% inférieure- variable (priorité résolution) : le jeu va changer le framerate automatiquement afin de concerver la résolution choisie (à éviter)- variable (priorité framerate) : le jeu va changer la résolution automatiquement afin de concerver le framerate choisi (à utiliser en cas de dernier recours)*qualité des textures :définit la résolution des textures. plus elles sont élevée, plus il vous faudra de vram. selon les retours, les textures les plus élevées sont bugées et plus floues que ce que l’on peut voir sur la version xbox one x.- 256 : affiche une résolution de textures en 256×256- 512 : 512×512-1024 : 1024×1024- plein : 2K*occlusion ambiante :le jeu va rajouter des ombres dans le décor et approfondire celles déjà existantes.- minimum- intermédiaire (-2fps)- élevé (-5fps)*rendu volumique direct :voila ce qui fait pleurer les pcistes master race et fait fondre les 1080ti plus vite qu’une glace italienne à la vanille en pleine canicule. pour résumer, cet effet ajoute un filtre bleu/violet dégueulasse sensé simuler le brouillard ambiant. autant le dire tout de suite, c’est une catastrophe ! il est vivement conseillé de ne pas l’activer.- minimum (-3fps)- intermédiaire (-4fps)- élevé (-5fps)- maximum (-8fps)*qualité des ombres :dans ce jeu, les ombres ont une résolution tellement faible que vous verrez peu de différences entre les paramètres disponibles.- minimum- intermédiaire (-2fps)- élevé (-3fps)*anti aliasing :va supprimer l’effet d’escalier que l’on voit sur les contours des personnages et décors en 3D. il en résultera une image moins nette mais avec des bords adoucis. fonction très demandeuse en ressources. vous pourvez vous en passer pour gagner pas mal de fps.- FXAA : l’écran devient un peu flou mais demande peu de ressources- TXAA : l’écran est moins flou qu’avec le FXAA mais demande plus de ressources*niveau de détails :change la qualité des objets par rapport à la distance à laquelle vous vous trouvez.- minimum – intermédiaire (-5fps)- élevé (-15fps)*niveau LOD maximum :affiche ou non la qualité maximum des modèles 3D.- aucune limite : affiche tous les détails du décor (-1fps)- “-1” : les détails les plus complexes du décor ne s’afficheront pas*folliage :- oui : le feuillage bougera pour donner la sensation du vent qui souffle (-5fps)- non : le feuillage restera immobile*transluminescance :offre un rendu soit-disant plus réaliste des personnages.- oui (-1fps)- non*screen space reflection :ajuste la qualité des effets dynamiques en arrière plan.- oui (-2fps)- non*filtrage anisotrope :rend les textures distantes plus nettes. à laisser au maximum car il n’y a aucune différence de consommation de ressources entre les trois paramètres.*reflets de l’eau :le décor se reflète sur l’eau. d’après certains retours, cette fonction semble ne pas fonctionner comme elle le devrait.- oui (-1fps)- non*qualité des diffusions : change la résolution de la diffusion des harmoniques sphériques.- minimum- intermédiaire (-1fps)- élevé (-5fps)*plage dynamique :change la plage dynamique de la luminosité. très peu de différences visuelles.- 32 bit- 64 bit (-2fps)*z-prepass :calcul à l’avance l’affichage des objets lointains. aucune différence notable entre les paramètres disponibles. il est conseillé de le désactiver si vous avez un ordinateur ancien ou un portable.- oui (-3fps)- non