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하자마 for BlazBlue Centralfiction

하자마

Overview

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBCF/Hazama이 사이트의 게시글을 한글로 번역한 것이며, 저는 이 게시글 내용은 {}로 표시한것 이외엔 무언가 덧붙이진 않았습니다.

프로필

하자마 (Hazama / ハザマ)

체력: 11,000
콤보율: 60%
프리점프: 4
백대시 시간: 21 / 무적: 1 ~ 7
앞대시 시간: 18 / 무적:

이동
사슬로 이동, 더블 점프, 1 공중 대시, 대시 유형: 스텝

플레이스타일
높은 기동성, 거리 조절

개요

하자마는 세계 허공정보 통제기구 첩보부 대위이자 시리즈의 첫 악역 중 한 명입니다. 실제로, 하자마는 전 6영웅의 일원이자 아오의 마도서, 더 나아가 검은 짐승을 만들어 낸 유우키 테르미의 숙주로서 만들어진 인조인간입니다. 크로노 판타즈마의 끝에, 하자마와 테르미는 분리되어 자신의 의지를 갖습니다. 센트럴픽션의 사건 동안, 테르미의 숙주로서 있던 때에 얻은 속임수 기술을 의미심장한 계획을 이루기 위해 이용합니다.

드라이브: 우로보로스

자신의 꼬리를 먹는 뱀의 이름을 따서 만든 하자마의 드라이브는, 뱀 모양을 한 늘어나는 사슬로 나타납니다. 다양한 많은 각도와 거리를 드라이브 기술을 더 쏘는 것으로 다룰 수 있습니다. 더구나, 사슬이 이동하는 어느 때에든, 하자마는 사슬을 집어넣거나(~A) 뱀 머리를 고정점으로 사용하여 독특한 이동(~B, ~C, ~D)으로 파생할 수 있습니다. 대부분, 뱀 머리가 상대에게 맞으면, ~D로 파생하여 나아가고 공중 기본기로 콤보를 이어갈 수 있습니다. 하지만, (각 드라이브 기술마다 다른)최소 히트/가드경직을 유발하는 특정 거리가 있으므로, 가까이에서나 특정한 사슬의 “데드 존”에서 상대를 맞추려고 하지 않도록 조심해야 합니다.

하자마가 무기한으로 드라이브를 써서 날아다니고 지연 전술을 쓰도록 하는 것을 막기 위해서, 그의 드라이브 이용에 약간의 제한이 있습니다.

  • 한 번에 최대 2개의 스톡.
  • 마지막 스톡을 쓴 후 2스톡을 다시 얻기까지 180프레임 쿨타임.
  • 쿨타임은 공중에서 중지.
  • 히트 시 2스톡(가드 시 0스톡)을 얻으므로 상대를 실제로 맞추거나 콤보 중에는 스톡이 기본적으로 무제한임.
  • 스톡은 A, B, C, D 캔슬 시 소비.
  • 하자마의 모든 드라이브 기술은 콤보에 200% 기 수급을 줌.
  • B 캔슬은 27프레임부터 다양한 공중 기술로 캔슬할 수 있음.
  • C 캔슬은 26프레임부터 다양한 공중 기술로 캔슬할 수 있음.
  • D 캔슬은 12프레임부터 다양한 공중 기술로 캔슬할 수 있음.

오버드라이브: 요르문간드

하자마가 오버드라이브에 들어가면, 사슬의 제한이 풀리고, 앞서 언급된 “데드 존”이 없어지고 모든 D 사슬이 원거리 버전이 됩니다. 또 하자마의 주변 큰 범위를 둘러싸는 체력 흡수 고리를 얻어, 하자마의 근처에 있는 사람은 체력이 천천히 흡수됩니다. 체력 흡수 고리는 히트경직에 있는 동안에는(즉, 콤보 당하는 동안) 지속되지 않습니다. 하지만, 디스토션 드라이브나 익시드 액셀을 쓰고 그 기술 동안 오버드라이브가 다 되면, 고리는 기술이 끝날 때까지 유지되어, 효과적으로 효과를 늘립니다.

강점/약점

장점
단점
  • 많은 각도를 다루는 빠른 투사체.
  • 다양한 접근을 감안한 다수의 이동 선택지.
  • 좋은 가드 흔들기 기술: 커맨드 잡기, 지상 중단/하단기, 가드 시 안전한 기본기.
  • 거의 어떤 히트에서든 얻을 수 있는 좋은, 안정적인 데미지로 콤보 가능.
  • 매우 강력한 오버드라이브: 체력을 흡수하는 효과 영역이 추가되고 사슬이 효과적인 근거리 무기로 바뀜.
  • 대부분의 기본기가 다소 짧은 사거리를 가짐.
  • 방어 시스템 방법에 의존적.
  • 게임 방식이 쉽게 고갈될 수 있는 자원에 크게 의존적임.
  • 언급한 자원 없이 매우 움직이기 힘들며, 진정한 대시가 없고 다소 짧은 공중 대시만 있음.

기본기 (레버 중립)

5A / 폰 주세요.

데미지
300
가드
모두 됨
발동 프레임
5
활동 프레임
3
회복 프레임
9
프레임 이득
±0
속성
무적
  • 빠르며, 점프 진입 상대로 유용한 대공기.
  • 테이거와 하쿠멘을 제외하고 앉은 히트박스 모두에게 헛침.
  • 서 있는 쥬베이는 타격.

하자마의 가장 빠른 기본기로, 압박을 방해하거나, 빠른 대공, 콤보, 아니면 정말로 앞에 어정쩡한 히트박스가 필요하다면 유용합니다. 하지만 선취권이 좋지 않으므로, 기본기 싸움 중에는 조심하세요.

5B / 매우 믿음직한 기술.

데미지
550
가드
중단
발동 프레임
8
활동 프레임
3
회복 프레임
12
프레임 이득
+2
속성
무적

  • 대부분 캐릭터의 5B보다 훨씬 짧은 사거리.
  • 높은 프레임 이득이 이 기술을 압박 스트링의 주요 요소가 되도록 함.

5B는 사거리가 짧긴 해도 매우, 매우 좋은 기본기입니다. 이 기본기는 하자마가 남다르게 시차 압박을 이용하고 프레임 함정 괴물이 되도록 합니다. 이 기술로 카운터 히트 시 두 번째 5B로 이어질 수 있으며, 이 기술이 믿음직한 콤보기가 되도록 합니다.

5C / 슁!

데미지
450 * 2
가드
중단
발동 프레임
10
활동 프레임
1(1)6
회복 프레임
28
프레임 이득
-15
속성
무적

  • 히트 시 점프 캔슬 가능.
  • 수직 히트박스가 높이까지 있기에, 어떤 상황에서는 괜찮은 대공기.
  • 다소 캔슬 시간대가 김.

5C는 짧은 수평 거리와 긴 회복을 가졌지만, 여전히 좋은 기술입니다. 하자마의 기술 전체 중 가장 적은 보정을 가져, 데미지 보상 측면에서 가장 강한 콤보 시동기가 됩니다. 앉은 상대에게 또는 카운터 히트 시, 6C로 이어질 수 있으며 3천~4천 데미지 영역으로 이어지고 상대를 구석에 몰아넣을 수 있습니다. 가드 시 프레임 함정으로 6C나 딜레이를 준 2C로 이을 수 있습니다.

기본기 (앉아)

2A / 더는 +1이 아닙니다. 보아하니 테르미가 몸을 지배하면 팔이 더 빨라지는 듯하네요.

데미지
300
가드
모두 됨
발동 프레임
6
활동 프레임
2
회복 프레임
11
프레임 이득
-1
속성
다리
무적
  • 선취권이 높은 잽.
  • 캐릭터 대부분의 2A보다 더 빠름.

실용적인 약간 앉은 잽입니다. 이 기술의 속도와 히트박스가 압박에서 빠져나오고, 5B 블럭스트링을 강화하는 데 도움이 될 것입니다.

2B / 하자마는 대단한 다리를 갖고 있네요.

데미지
550
가드
하단
발동 프레임
10
활동 프레임
2
회복 프레임
13
프레임 이득
-1
속성
다리
무적
  • 매우 빠르고, 짧은 회복 프레임.
  • 하자마의 가장 사거리가 긴 기본기 중 하나.
  • 기본기 후 잡기에 좋음.
  • 하자마의 피격 판정이 줄어들게 됨.

2B는 빠른 속도에 좋은 사거리까지 갖고 같은 사거리 내에서 기술을 쓰는 대부분의 상대는 2B를 맞지만, 사거리가 그렇게 좋은 것은 아니므로 거리 조절을 알아야 할 것입니다. 압박에서, 가드 흔들기에 필수적인 매우 빠른 하단기입니다. 빠른 하단이기 때문만이 아니라, 2B를 가까이에서 했다면 매우 교활한 기본기 후 잡기하기가 정말 쉽기 때문입니다. 마지막으로 하자마의 피격 판정을 매우 작게 하며, 예상치 못하게 기본기를 훨씬 많이 이길 수 있도록 해 줍니다.

2C / 읽고 있는 것이 제대로 맞길 바랍니다.

데미지
800
가드
중단
발동 프레임
13
활동 프레임
3
회복 프레임
25
프레임 이득
-11
속성
무적
8 ~ 15 머리 속성
  • 머리 속성 무적 8 ~ 15
  • 매우 큰 보상을 주는 대공기.
  • 압박에도 유용함.

이 기술의 머리 속성 무적은 긴 발동의 반을 넘을 때까지 나타나지 않으므로 때로는, 5A와 같은 대안의 대공기를 사용해야 할 것입니다. 하지만 간신히 이 기술을 맞추면, 세상에, 정말 큰 데미지를 줍니다. 카운터 히트는 긴 시간의 낙법이 불가능한 경직을 유발하여, 자세 필살기로 알찬 콤보를 이을 수 있습니다.

가드 시 점프 캔슬이 가능하여, 압박 연장에 쓰일 수 있습니다.

기본기 (특수)

6A / 아무도 이걸 막지 않습니다.

데미지
700
가드
상단
발동 프레임
22
활동 프레임
3
회복 프레임
17
프레임 이득
-3
속성
무적
  • 110% 추가 보정.
  • 매우 보기 어려운 중단기.

이 중단기는 매우 반응하기 어려우며, 기가 50 있을 때 큰 보상을 얻습니다. 사익붕천인으로 캔슬하고 카운터 히트에서 이어질 수 있습니다. 하쿠멘과 테이거처럼 키가 더 큰 캐릭터에게는 5A로도 이어집니다.

6B / 정강이 조심하세요.

데미지
800
가드
하단
발동 프레임
25
활동 프레임
3
회복 프레임
13
프레임 이득
+1
속성
다리
무적
  • 페이탈 카운터.
  • 압박에서 쓰이는 느린 기본기로, 막히면 하자마를 좋은 위치에 둠.
  • 6A를 막으려고 예측하는 상대를 잡을 수 있음.

6A처럼 보이는 발동을 가진 하단기로, 자연스럽게 상단/하단 가드 흔들기에 도움이 됩니다. 상대가 이 기술을 막으면, 막거나 일종의 리버설을 마구 누르는 것 외에는 후에 다른 선택지가 없습니다. +1은 매우 강력하며 분명히 매우 유용할 수 있지만, 이 기술은 매우 느리고 이어지기 전에 하자마가 쉽게 기술을 맞을 수 있으므로, 삼가서 사용하세요.

6C / 펄쩍 뛰도록 하죠.

데미지
510 * 3
가드
모두 됨
발동 프레임
20
활동 프레임
X(2)X(2)X
회복 프레임
총 37+14L
프레임 이득
+1
속성
무적
  • 괜찮은 프레임 함정기.
  • 매우 좋은 콤보 연결기.
  • 히트/가드 시 드라이브 공격으로 캔슬 가능.

이 기술은 바닥에서 뛰고 히트 시 엄청난 기 수급 때문에 하자마의 데미지를 더 주는 콤보에서 연결기로 쓰입니다. 콤보 연결기 외에는, 이 기술로 개틀링 시 자연스러운 프레임 함정을 만들 수 있습니다.

3C / 하자마의 유일한 좋은 화면 중간 견제기.

데미지
840
가드
하단
발동 프레임
14
활동 프레임
4
회복 프레임
총 21
프레임 이득
-6
속성
다리
무적
  • 훌륭한 사거리와 훌륭한 보상이 결합하여, 이 기술이 좋은 견제기가 되도록 함.
  • 그렇게 빠르진 않고, 회복이 길어 매우 위험하기도 함.
  • 블럭스트링을 끝내는 데 유용함.

견제기로서 믿을 수 없게 긴 사거리를 가졌고, 매우 좋은 시동기이기도 합니다. 카운터 히트는 기 없이도 좋은 콤보를 보장합니다. 3C는 블럭스트링에서 많은 사용을 갖습니다. 일반적으로 그저 블럭스트링 마무리기로 쓰이며, 주요 용도는 3C > 사인아로 공간을 만들어 중립 상태로 돌아갈 수 있도록 하는 수단으로써입니다. 누군가에게 가드 흔들기를 많이 하면 이 기술은 상대를 놀래키고, 점프하거나 마구 누르려는 상대를 잡을 수 있습니다.

기본기 (점프)

J.A / 안전한 공중 견제기.

데미지
300
가드
상단/공중
발동 프레임
7
활동 프레임
3
회복 프레임
9
프레임 이득
속성
머리
무적
  • 좋은 선취권.
  • 올라가며 쓰는 대공으로 유용함.
  • 선취권으로 특정한 사슬 접근이, 거리에 따라 안전하도록 할 수 있음.

J.B / 좋은 공대공.

데미지
600
가드
상단/공중
발동 프레임
10
활동 프레임
4(2)2
회복 프레임
14
프레임 이득
속성
머리
무적
  • 훌륭한 공대공.
  • 낙법 불가능한 시간이 김.
  • 적절한 거리 조절로 특정한 사슬 접근이 안전하도록 할 수 있음.

J.C / CCCCC…

버전
J.C
J.C (2)
J.C (3)
J.C (4)
J.C (5)
데미지
600
400
400
400
700
가드
상단/공중
상단/공중
상단/공중
상단/공중
상단/공중
발동 프레임
10
5
4
6
5
활동 프레임
2
2
2
3
2
회복 프레임
23
23
23
21
26
프레임 이득
속성
머리
머리
머리
머리
머리
무적
  • 콤보 연결기.
  • 때로는 접근으로 괜찮음.
  • 히트 당 콤보에 기 수급 50% 감소.

하자마의 반복 가능한 점프 진입 기본기입니다. 이전처럼 높이 뜨지 않습니다.

J.2C / 위에서 죽음이

데미지
780
가드
상단/공중
발동 프레임
14
활동 프레임
4
회복 프레임
22
프레임 이득
속성
머리
무적
  • 좋은 역가드 기술.
  • 압박에서 하자마의 주요 점프 진입기.

이 기술은 하자마의 피격판정을 아래로 확장하여, 5D ~ D 후 땅에 더 빨리 떨어지도록 하는 것으로, 압박 스트링과 콤보 루트에 다양성을 줍니다.

드라이브 기술 (지상 사슬)

5D / 후에, 모리가 팀에게 “피격 판정이 없는 사슬을 가진 캐릭터를 만들자”고 말했습니다. 그 결과는 좋았습니다.

버전
근거리
원거리
데미지
250 [500]
500
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
16
21
활동 프레임
5
14
회복 프레임
30
30
프레임 이득
-21 [-6]
-21 [-6]
속성
머리 몸 다리 탄
머리 몸 다리 탄
무적

가장 좋은 사슬은 아닙니다. 사거리, “원거리” 버전 발동, 다룰 수 있는 각도 모두가 J.D와 같은 것과 비교했을 때 보통 이하이므로, 콤보 연장기로 가장 많이 사용합니다. 나머지처럼 거리 조절하고 접근할 수 있지만, 그냥 최고는 아닙니다.

2D / 놀라울 정도로 많이 이용합니다.

버전
근거리
원거리
데미지
400 [800]
800
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
11
13
활동 프레임
3
21
회복 프레임
25
25
프레임 이득
-19 [-4]
-19 [-4]
속성
머리 몸 다리 탄
머리 몸 다리 탄
무적

이 사슬은 회피하는 이동에 좋습니다. 2D ~ D는 하늘 높이 날아가며, 2D ~ B는 한쪽 편에서 다른 쪽으로 날아갑니다.

콤보에서, 일반적으로 이 사슬은 구석 콤보에서, 상대가 공중에 있을 때 보게 됩니다. 또 보상으로 좋은 데미지와 구석 몰이를 주는 꽤 사용하기 어려운 이 스트링에서도 쓰입니다:
214D ~ C > 6C > 5D~D > J.2C > 5C > 2D. 여기서부터 열섬아나 4D로 콤보를 마무리할 수 있습니다.

6D / 적절한 거리 조절기.

버전
근거리
원거리
데미지
300 [600]
600
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
16
21
활동 프레임
5
19
회복 프레임
28
28
프레임 이득
-19 [-4]
-19 [-4]
속성
머리 몸 다리 탄
머리 몸 다리 탄
무적

상대를 지상에 두거나 멀리서 공중 대시하는 상대를 방해하는 데 좋습니다.

이 사슬로 맞춘 후, 사교나 4D를 하는 것이 좋습니다. 하지만, 만약 상대가 구석에 가깝다면, 항상 진입하여 공중 기본기 후 사명신으로 후속타할 수 있습니다. 알맞게 확정타된다면 두어번 J.C 반복으로도 이어질 수 있습니다.

4D / 귀중한 콤보 연결기 사슬.

버전
근거리
원거리
데미지
300 [600]
600
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
13
16
활동 프레임
3
21
회복 프레임
28
28
프레임 이득
-19 [-4]
-19 [-4]
속성
머리 몸 다리 탄
머리 몸 다리 탄
무적

꽤 믿음직한 탈출기입니다. 대공을 낚시하려는 상대를 잡는 데 도움을 줄 수 있습니다.

뜬 상대에게 5C나 2C를 맞춘 후 4D ~ D, 이것이 주요 대공 히트 콤보입니다. 일반적으로 J.C > 사명신으로 콤보를 마무리하기 전에 데미지를 추가하는 데 쓰입니다.

드라이브 기술 (공중 사슬)

J.D / 상대가 당신에게 접근하고 싶어할 때를 위해.

버전
근거리
원거리
데미지
250 [500]
500
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
13
16
활동 프레임
3
20
회복 프레임
41+3L
41+3L
프레임 이득
속성
머리 몸 다리 탄
머리 몸 다리 탄
무적

이 사슬은 꽤 좋습니다. 지상 5D보다 더 긴 사거리를 갖고 5D처럼 고정되지도 않습니다(즉 다른 높이에서 쓸 수 있습니다). 지상 또는 공중의 상대를 압박하는 데 좋습니다. 상대를 멀리 두거나 진입하는 데 사용할 수 있습니다. 사슬 파생기가 이제 더 빨리 캔슬될 수 있기 때문에, J.5D ~ D에서 J.6D나 J.4D처럼 또다른 공중 사슬은 당신과 상대 사이 거리를 좁히고 싶다면 꽤 매끄러운 이동이 됩니다.

이 사슬은 콤보에서는 많이 쓰이지 않지만, 시동기로써 상대를 맞추면, 진입하기를 주저하지 마세요.

J.2D / 오버드라이브 콤보에 유용합니다.

버전
근거리
원거리
데미지
250 [500]
500
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
13
16
활동 프레임
3
20
회복 프레임
41+3L
41+3L
프레임 이득
속성
머리 몸 다리 탄
머리 몸 다리 탄
무적

이 사슬은 당신이 공중에 정말 높이 있고 지상에 더 빠르게 내려가거나 바로 밑에 있는 상대를 맞추고 싶을 때에 좋습니다. 이 사슬은 오해를 사는 히트박스를 가져, 정확히 말하면 아래 왼쪽이나 오른쪽으로 특정한 위치에 있는 상대가 맞을 거라고 생각하지 않지만 맞습니다.

이 사슬은 콤보에서 가장 적게 사용되지만, J.5D처럼, 잘 맞췄다면 확실히 진입하도록 하세요.

J.6D / 압박 사슬.

버전
근거리
원거리
데미지
250 [500]
500
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
13
16
활동 프레임
3
20
회복 프레임
41+3L
41+3L
프레임 이득
속성
머리 몸 다리 탄
머리 몸 다리 탄
무적

이 사슬은 지상의 상대에게 접근/압박에 자주 이용됩니다. J.5D처럼 가장 좋은 이동 선택지 중 하나이기도 합니다.

콤보에서, 이 사슬은 사교로 상대를 구석에 던지거나 사인아 카운터 히트 후에 가장 흔히 쓰입니다.

J.4D / 상대에게 접근하고 싶을 때를 위해.

버전
근거리
원거리
데미지
250 [500]
500
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
13
16
활동 프레임
3
20
회복 프레임
41+3L
41+3L
프레임 이득
속성
머리 몸 다리 탄
머리 몸 다리 탄
무적

이 사슬은 당신에게 대시하여 오는데 J.6D가 최대 히트경직으로 맞지 않거나 완전히 헛칠 만큼 가까운 상대를 잡는 데 쓰일 수 있습니다. 높은 고도에 있는 동안 J.2D처럼 상대를 잡는 데에도 쓰일 수 있습니다.

또한 콤보에서 그렇게 많이 보이진 않지만, J.5D와 J.2D처럼, 시동기로써 완전히 유효합니다.

J.8D / 데미지를 조금 더 덧붙이기 위해서.

버전
근거리
원거리
데미지
400 [800]
800
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
13
16
활동 프레임
3
20
회복 프레임
41+3L
41+3L
프레임 이득
속성
머리 몸 다리 탄
머리 몸 다리 탄
무적

좋은 탈출용 사슬입니다. 보통 4D > J.8D > 사교와 같은 것을 할 때 콤보에서 사용을 보입니다.

J.C 반복에도 사용될 수 있습니다. 마지막 J.C 베기 후에, 이 사슬로 캔슬하세요. 올바른 위치에 있다면, ~D 파생기 후 J.C 베기를 더 하도록 원거리 버전이 제때에 나갈 것입니다.

드라이브 기술 (파생기)

A 파생기 / 다시 생각해 보시겠습니까?

데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
5D 17, 2D/6D/4D 15, 공중 D 18
프레임 이득
속성
무적

때로는, 특히 상대가 대공으로 반격할 수 있는 막혔을 때는 들어가지 않는 것이 가장 좋습니다. 또한 먼 거리에서 더 괴롭히거나 체력이 더 많을 때 재미없게 플레이하는 데 좋습니다.

또다른 사슬 히트나 사교로 콤보하기 위해 콤보에서 주요한 파생기입니다.

B 파생기 / 낚시나 다른 선택지를 위한 각을 이룬 접근.

데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
39
프레임 이득
속성
무적
1 ~ 23 탄 속성

주로 회피하는 데 쓰는 파생기입니다. 투사체를 피하고(진의 632146C처럼 정말 큰 것들은 제외하고) 대공을 낚시하는 데 쓰일 수 있습니다. 궤도 때문에, 하자마는 이 파생기의 모션 끝에 상대의 위에서 곧장 아래로 내려오게 됩니다.

구석에서 2D ~ B로 복잡한 상단/하단 가드 흔들기를 셋업하는 데 쓰일 수도 있습니다.

CF2에서, 1 ~ 23프레임 동안 투사체 무적을 얻어 화면 전체 반격을 피하는 데 도움을 줍니다.

C 파생기 / 헷갈리는 교묘한 이동.

데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
24
프레임 이득
속성
무적

히트/가드 시, 이 사슬은 상대의 뒤에 나타나 대공기 낚시하는 데도 쓰일 수 있습니다. 상대의 가드를 흔들 때 가끔 이 파생기를 확실하게 쓰도록 하세요.

D 파생기 / 우후!

데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
22
프레임 이득
속성
무적

주요한 접근/콤보 파생입니다. 이 파생기는 상대에게 똑바로 빠르게 가도록 해 줍니다. 마치 엄청난 순간 공중 대시를 다양한 방향으로 갖고 있는 것과 같습니다.

콤보에서 기본기로 이을 수 있도록 사용됩니다.

공용기

앞으로 던지기 {5B+C} / 발차기가 좋네요!

데미지
0, 1500
가드
잡기(70)
발동 프레임
7
활동 프레임
3
회복 프레임
23
프레임 이득
속성
잡기
무적

상대를 전방 위로 날려 보냅니다. 후속타를 가하지 않으면, 상대를 매우 멀리 보냅니다. 구석에서 잔영아/아승각으로 필살기 캔슬하여 이을 수 있습니다. 화면 중간에서 사찰로 완충하면 열섬아로 이을 수 있습니다.

CF2에서, 상대를 조금 덜 멀리 보내어, 사찰로 완충된 잔영아로 후속타를 가할 수 있습니다.

뒤로 던지기 {4B+C} / 이제 어디서든 월바운드입니다.

데미지
0, 1500
가드
잡기(70)
발동 프레임
7
활동 프레임
3
회복 프레임
23
프레임 이득
속성
잡기
무적

하자마의 화면 중간에서 뒤로 던지기는 후속타가 가능한 월바운드를 유발합니다. 자세로 필살기 캔슬 후 잔영아(자세)로 콤보를 이을 수 있습니다. 구석에서는, 사인아나 크러시 트리거를 쓰세요.

공중 잡기 {J.B+C} / 모두 하자마 농구 게임하려는 거야?

데미지
0, 1500
가드
잡기(120)
발동 프레임
7
활동 프레임
3
회복 프레임
23+3L
프레임 이득
속성
잡기
무적

이 잡기는 사거리 때문에 정말 잘 어울리고 하자마의 이동 옵션 때문에 훨씬 더 효과적입니다. 하자마가 날아 들어와서 그냥 공중에서 사람을 잡을 수 있는 상황이 많습니다.

공중 잡기는 이제 매우 높이 튀도록 하여 6A나 5C로 콤보가 가능합니다.

카운터 어설트 {가드 중 6A+B} / “저리 가 주시겠습니까.”

데미지
0
가드
모두 됨
발동 프레임
13
활동 프레임
4
회복 프레임
33
프레임 이득
-18
속성
무적
1 ~ 20 모든 속성

당신의 5B와 같은 모션을 사용하는 공용 제로 카운터이며, 버스트 게이지가 가득 차 있지 않아도 되고, 다소 짤막한 히트박스를 가졌지만, 하자마 앞의 괜찮은 범위의 공간을 보호하기에 거의 틀림없이 하자마의 가장 믿을만한 리버설 옵션입니다.

크러시 트리거 [5A+B] / 좋은 수직 범위.

버전
모으지 않음
모으기
데미지
1000
1000
가드
가드 크러시 32/베리어
가드 크러시 60/베리어
발동 프레임
20
30 ~ 61
활동 프레임
1
1
회복 프레임
25
25
프레임 이득
±0
±0
속성
무적
  • 베리어 가드하지 않으면 가드 크러시.
  • 성공적으로 막으면 상대의 베리어 게이지를 소모시킵니다.
  • 베리어 가드 시 상대의 베리어 게이지를 더 소모시키기 위해 모을 수 있습니다.

당신의 일반적인 크러시 트리거입니다. 하자마가 다른 기술을 많이 갖고 있기에 상대의 방어를 뚫는 데에 정말로 믿을만한 선택지는 아니지만, 여전히 일을 해낼 수는 있습니다. 3C 후에 쉬운 콤보를 하도록 쓰일 수 있습니다.

필살기 (사인아, 자세 파생기)

사인아 [236A] / (구석으로) 휩쓸리지 마세요.

데미지
680
가드
모두 됨
발동 프레임
15
활동 프레임
2
회복 프레임
21
프레임 이득
-1
속성
몸 탄
무적

하자마의 또다른 투사체입니다. 이 기술은 어떻게 이어져도(맞추든 막히든) 상관없이 강제로 하자마로부터 상대를 멀어지게 하므로 그의 전체적 전략을 정말 잘 보완해 줍니다.

짧은 화면 중간 스트링에서, 이 기술을 3C 후에 더 가까운 넉다운 후에 얻을 낙법 잡기 옵션을 희생하고 약간의 구석 몰이를 추가하는 데 쓸 수 있습니다. 구석에서, 3C 후 이 기술은 기 없이 적당한 콤보를 셋업하는 데 도움을 줄 수 있습니다.

사찰 [214D] / 와인드업…

데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
86
프레임 이득
속성
무적
  • 22프레임 동안 제자리에 멈춤.

하자마의 자세 필살기입니다. 하자마의 것 중 거의 틀림업이 가장 강한 기술을 이용할 수 있게 됩니다. 바로 히트 시 콤보를 시작하거나 연장하는 데 쓰일 수 있는 강력한 필살기, 완전히 무적인 DD 커맨드 잡기입니다. 이는 상대를 초조하게 할 수 있는 무서운 가드 흔들기 잠재성을 만듭니다.

하지만, 이 기술을 사용하면 22프레임 동안 가만히 있게 되고, 전체 시간 동안 카운터 히트 상태이므로, 접근해 오는 것이 아주 좋은 반격을 가할 수 있게 될 때만 사용하세요. 후속타도 예측이 되면 뒤로 점프하거나 베리어 가드로 피해질 수 있습니다.

사해 [214B] / 순간적인 가드 흔들기로, 그냥 물을 끼얹습니다.

데미지
800
가드
모두 됨
발동 프레임
15
활동 프레임
4
회복 프레임
104
프레임 이득
+10
속성
무적
  • 쓰러지게 함.
  • 파생 자세 중에 래피드 캔슬 가능.
  • 늦게 일어나려는 상대를 착지 후 타격할 수 있음.

세 번째 활동 프레임 중(17프레임), 하자마는 후에 자세 필살기의 약화 버전을 사용할 수 있으며, 상대는 막히면 하자마가 무엇을 하려는 지 맞추기 게임을 강제하게 합니다. 히트 시, 214B ~ B가 적당한 데미지로 이어지는 주요한 방법입니다.

모으지 않은 후속타가 사용 가능해진 이후 6프레임 뒤인 22프레임에 강화된 버전을 쓸 수 있습니다. 자세가 기술 회복의 일부이기 때문에, 사활을 쓰면 사라지지만 그 중에 래피드 캔슬이 가능함을 기억하세요.

사활 [214B/D ~ 66/44] / 부드러운 움직임.

버전
앞으로
뒤로
데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
31
32
프레임 이득
속성
무적

하자마가 자세 중에 대시를 할 수 있습니다. 후속타가 최대 효과가 되록 위치하는 데 이용할 수 있으며, 무엇보다도 특히 DD 커맨드 잡기가 이어지도록 앞대시가 그렇습니다. 후속타는 사활의 어느 버전 중에든 즉시 가능합니다. 원하는 만큼 많이 앞 대시를 할 수 있지만, 뒤로 대시는 한 번만 가능합니다.

열섬아 [214B/D ~ A] / 머리를 가볍게 때리며, 콤보가 가능합니다.

데미지
700 [840]
가드
상단/공중
발동 프레임
18
활동 프레임
4
회복 프레임
1+11L
프레임 이득
+1 [+3]
속성
머리
무적
1 ~ 22 다리 속성

앞으로 움직이는, 비교적 빠른 중단기입니다. 앞으로 움직이는 부분은 6A가 닿지 않는 곳에서, 특히 베리어 가드로 밀려나도 중단기를 할 수 있도록 해 주기 때문에 좋습니다. 압박 중 하단과 잡기를 따라잡지만, 서서 공격과 리버설에는 집니다. 모은 버전은 큰 넉다운을 유발하지만, 모으지 않은 버전은 앉은 상대에게 대시 관성 2A로만 이어질 수 있습니다.

아승각 [214B/D ~ B] / 플래시 킥으로, 역시 콤보가 가능합니다.

데미지
900 [1080]
가드
중단
발동 프레임
9
활동 프레임
8
회복 프레임
13+15L
프레임 이득
-17 [-15]
속성
무적
1 ~ 12 모든 속성

매우 큰 수직 범위를 가진 대공용 올려차기입니다. 하자마의 기본기 대공도 좋지만, 이 기술은 사거리와 무적으로 인한 선취권의 측면에서 정말로 뛰어납니다. 자세 공격에서 나오는 데 시간이 오래 걸리기 때문에, 기상 리버설로 쓸 수 있다고 예상하진 마세요.

이 기술의 일반 버전은 이제 기 없이 화면 중간 스트링에서 연장된 콤보로 전환하는 주요 요소입니다. 가드 흔들기로써, 이 기술은 어떤 기본기나 잡기든 이기지만, 막히면 매우 위험하며 낮은 자세로 피해질 수 있습니다. 이 기술의 모은 버전은 상대가 화면 중간에서 멀리 날아가도록 하여 사교나 6D로 쉽게 이어지도록 합니다.

잔영아 [214B/D ~ C] / (민트 초코) 아이스크림 한 숟갈, 아주 즐겁게 콤보가 가능합니다.

데미지
900 [1080]
가드
하단/공중
발동 프레임
16
활동 프레임
4
회복 프레임
20
프레임 이득
-5 [-3]
속성
다리
무적
1 ~ 19 몸 속성

하자마의 다른 서서 하단입니다. 이 기술은 하자마의 기술 중 가장 강력한 콤보 시동기/연장기 중 하나이기도 합니다. 일반 버전은 이제 낙법 잡기를 위해 214B 후에 화면 중간 콤보를 마무리하는 믿을만한 기술입니다. 압박에서 이는 서서 공격을 따라잡지만, 하단과 잡기에 집니다. 적절한 타이밍으로 특정 리버설과 충돌하거나 심지어는 뚫을 수도 있습니다. 이 기술로 카운터 히트 시 기가 있든 없든 좋은 콤보가 가능합니다. 모은 버전은 상대가 공중에서 오래 돌도록 하여, 큰 데미지의 콤보로 이어집니다.

자세 중단 [214B/D ~ D] / 긴장을 풉니다…

데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
18
프레임 이득
속성
무적

때로 그러고는 아무것도 하지 않는 것이 가장 좋습니다. 자세 캔슬은 상대가 자세 가드 흔들기를 예측할 것이라고 생각하거나, 앞 자세 대시 없이는 후속타가 헛칠 만큼 멀리 밀렸다면 좋습니다.

필살기 (사명신, 아쇄충, 사교)

사명신 [J.214B] / 이 기술을 많이 볼 준비를 하세요.

데미지
900
가드
모두 됨
발동 프레임
10
활동 프레임
착지까지
회복 프레임
16
프레임 이득
속성
머리
무적

  • 카운터 히트는 지상에 튕기도록 함.
  • 중단기가 아님.
  • 헛치면 회복 프레임은 가드나 백대시를 제외한 무엇이든 캔슬 가능.

하자마를 땅으로 곧장 내려가게 하는 공중에서 내려찍기입니다. 주로 공중 콤보를 끝내는 데 사용하지만, 사슬 스톡을 낭비하지 않고 공중에서 내려가거나, 가드 흔들기와 속임수에서도 헛치면 회복 프레임이 가드나 백대시를 제외한 무엇이든 캔슬 가능하기 때문에 사용할 수 있으며, 회복 프레임이 끝날 때까지 기다리려야 하고 그 후에야 가드/백대시를 할 수 있습니다. 이는 이 기술이 카니지 시저와 같은, 일부 빠르고 사거리가 긴 공격에 반격당할 수 있음을 의미하므로 이 기술을 사용할 때는 조심하세요.

하자마의 다리에 거대한 피격 판정이 달려 있어서, 상대의 많은 공격에 카운터 당할 수 있으므로 위에서 밑에 있는 상대를 타격하려고 이 기술을 사용하진 마세요.

아쇄충 [236C] / 잡았다

데미지
0, 600
가드
잡기(90)
발동 프레임
12
활동 프레임
2
회복 프레임
31
프레임 이득
+15
속성
잡기
무적
1 ~ 12 잡기 속성

하자마의 바로 전방 위로 상대를 띄우는 커맨드 잡기입니다. 대개 이 기술로 큰 데미지를 주진 못하지만, 상대의 방어 뚫기, 낙법 잡기, 유리한 위치에 두는 콤보에 여전히 좋은 기술입니다.

사교 [623D] / 다시 구석으로 돌아가야겠네요!

데미지
0, 2000
가드
베리어 가드
발동 프레임
14
활동 프레임
10
회복 프레임
32
프레임 이득
속성
무적
  • 페이탈 카운터. 어디서든 월바운드 유발.
  • 히트박스에 상관없이, 서있거나 앉은 상대는 맞출 수 없음.
  • 공중에서 창을 모으려고 하는 마이 플레이어를 잡을 수 있음.
  • 하자마의 일반 드라이브 기술과 달리, 이 기술은 베리어 가드해야만 합니다.

공중의 상대를 잡고 하자마의 뒤에 내던지는 특별한 사슬입니다. 대공으로 쓰기에는 매우 위험하며, 상대를 읽기 어려울 때만 사용하세요. 그 외에는, 콤보 중 위치를 바꾸고 많은 데미지를 덧붙이는 좋은 수단입니다.

구석에 가깝지만, 월바운드를 유발할 만큼 가깝지는 않다면, 이 기술 후 2타를 래피드 캔슬하고 J.6D ~ D로 후속타를 가하여 콤보할 수 있습니다. 구석 월바운드 시, 대개 그냥 5C에서 일부 마무리기로 땅에 닿은 후 공격이 더 안전하지만 많은 기술이 이후 이어질 수 있습니다. 이제 사슬이 거의 철회된 후 더 쉽게 교룡열화참으로 캔슬할 수 있습니다.

디스토션 드라이브

사익붕천인 [236236B] / 곧장 천국으로

데미지
1950 [2100]
가드
모두 됨
발동 프레임
3+(40암전)+1
활동 프레임
3
회복 프레임
51
프레임 이득
-33
속성
무적
3 ~ 3 모든 속성 [1 ~ 3 모든 속성]
  • 페이탈 카운터.

모든 무적이 제거되었기 때문에 센트럴픽션에서 더는 리버설이 아닙니다. 대신에, 상대의 압박에서, 서서 중단기와 같은 틈을 이용할 수 있지만, 이는 블럭스트링의 틈, 사용된 가드 종류 등에 크게 의존합니다. 그 외에는, 6A나 6B 노말 히트 후 보상을 얻을 수 있는 유일하게 실현 가능한 수단이며, 올바른 콤보 시동기(5C나 3C)에서 쓰면, 어디서든 4~5천 사이의 데미지를 줄 수 있으며, 이 기술이 기 50을 투자하기 좋게끔 해 줍니다.

이는 페이탈 카운터를 주는 완전히 무적인 발동을 가진 4프레임 리버설인, 오버드라이브 시의 이 기술을 얘기하는 게 아닌 한에서만입니다. 즐겨 보세요.

공식적으로 잡기 무적은 아니지만, 이 공격은 몇 프레임 동안 정말로 공중에 두어, 엄밀히 말하면 잡기 무적이 되도록 합니다.

교룡열화참 [632146C] / 아픈가요?

데미지
800 * 2, 200 * 8, 2000 [800 * 2, 90 * 24, 1000 * 2]
가드
모두 됨
발동 프레임
1+(30암전)+15
활동 프레임
2
회복 프레임
총 70
프레임 이득
-46
속성
탄2
무적
1 모든 속성 2 ~ 19 탄 속성

콤보 마무리기입니다. 처음의 투사체는 상대를 찾아 발에서 나타납니다. 하지만, 이 기술은 최소 사거리가 있으며, 상대가 충분히 가까우면, 처음의 투사체가 헛침을 의미합니다. 상황에 따라 진의 얼음 파동이나 뮤의 236D 발동과 같은 투사체를 이기거나 잡는 데에도 쓰일 수 있습니다. 오버드라이브 버전은 콤보를 마무리하고, 모션의 끝까지 하자마의 오버드라이브 체력을 흡수하는 고리로 체력을 뺏으며 큰 데미지를 더하는 데 아주 좋습니다.

알맞은 때에 래피드 캔슬하면 상대는 여전히 고리에 걸려 있지만 하자마를 다시 조종할 수 있게 됩니다. 기 쓰기에 가장 효율적인 수단은 아니지만, 상대는 완전히 멈춰있으므로 어떤 형태로 이용할 수는 있을 것입니다.

대사무련장 [자세 ~ 632146D] / 천년 세월의 밟기

데미지
0 * 2, 280 * 2, 57 * 9, 400, 800 [0 * 2, 280 * 2, 57 * 17, 400, 800]
가드
잡기(80)
발동 프레임
12+(30암전)+0
활동 프레임
3
회복 프레임
40
프레임 이득
속성
잡기
무적
1 ~ 14 모든 속성

하자마의 DD 커맨드 잡기입니다. 활동 프레임까지 무적이며 꽤 좋은 데미지를 줍니다. 이 기술은 자세 앞 대시를 매우 위협적이게 하고 정말로 상대를 무너뜨릴 가드 흔들기 잠재성을 열어 줍니다. 사찰의 첫 프레임에서 나오기 때문에, 상황에 따른 편리한 리버설로도 쓸 수 있습니다. 2타부터 계속 래피드 캔슬도 가능합니다. 이 기술을 오버드라이브와 짝을 이루면 당신은 데미지 천국을 향한 편도 승차권을 얻는 것입니다. 하자마는 이 기술을 지연시켜 체력을 뺏는 고리가 더 많이 작동하도록 할 수 있습니다.

*쉬운 무련장*

상상할 수 있듯이, 입력이 일관되게 해내기 가장 자연스러운 것은 아니며, 빠르게 하려고 하는 것은 말할 것도 없죠. 하지만 입력 관용의 힘을 통해, 이 기술을 해내는 쉬운 방법이 존재합니다. 단순히 632146을 입력하고 D를 마구 누르세요. 이를 충분히 빠르게 하면, 게임이 이를 적절한 입력을 등록할 것입니다. (참고: 콘솔과 PC 버전으로 시험됨)

빠르게 입력하는 또다른 방법은 63214D ~ 6D입니다.

익시드 액셀

명사월광아 [오버드라이브 중 ABCD] / 상대를 갈가리 찢습니다.

데미지
600, 400 * 3, 1000 [600, 400 * 5, 700 * 4]
가드
모두 됨
발동 프레임
20 [10]
활동 프레임
3
회복 프레임
34
프레임 이득
-10
속성
무적
1 ~ 22 모든 속성 [1 ~ 22 모든 속성]
  • 기를 소모하지는 않지만, 사용하면 오버드라이브가 즉시 종료.
  • 액티브 플로우 시 더 강해지고 번쩍이게 됨.

좋은 사거리를 갖고 하자마가 가진 유일한 기가 필요없는 리버설이지만, 쓰지 않고 대신에 오버드라이브에 있고 오버드라이브 사익붕천인을 리버설로 쓰거나(익시드 액셀보다 이어지는 수단이 더 많기 때문에), 하자마가 사슬로 얻는 멋진 버프를 이용하는 것이 더 낫습니다. 이에도 불구하고, 기술 중에 체력을 뺏는 효과도 몰래 가지고 있기에 데미지를 많이 주는 익시드 액셀 중 하나입니다.

아스트랄 히트

천혼명락 [1632143D 또는 63214632143D] / 모든 것이 백지로 돌아갑니다.

데미지
0, 30000
가드
모두 됨
발동 프레임
1+(46암전)+16
활동 프레임
??
회복 프레임
총 161
프레임 이득
속성
무적
1 ~ 91 모든 속성

상황에 따른 콤보가 가능한 아스트랄 히트입니다. 무적을 많이 갖고 있으므로, 매우 느린 공격 상대나 일부 공격의 암전 중과 같은 이 기술을 반응해서 할 수 있는 상황에 쓰일 수 있습니다.

콤보 영상

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