Overview
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBCF/Yuuki_Terumi이 사이트의 게시글을 한글로 번역한 것이며, 저는 이 게시글 내용은 {}로 표시한것 이외엔 무언가 덧붙이진 않았습니다.
프로필
유우키 테르미 (Yuuki Terumi / ユウキ=テルミ)
체력: 10,500
콤보율: 60%
프리점프: 4 (점프하기까지 걸리는 프레임)
백대시 시간: 22 / 무적 시간: 1~5
이동 유형
- 더블 점프, 공중 대시, 대시 유형: 달리기
플레이스타일
러시, 높은 기 수급
(레버 표시)
7 8 9
4 5 6
1 2 3
J – 점프
OD – 오버드라이브
DD – 디스토션 드라이브
개요
유우키 테르미라고만 알려져 있는 그는 블레이블루의 주요 악역 중 한 명이며 6영웅의 전 멤버이자 아오의 마도서의 창시자입니다. 테르미는 허공정보통제기구와 제7기관의 창시자이기도 하며, 종종 자신의 목표를 달성하기 위해 두 세력을 조종합니다. Blazblue: Chrono Phantasma에 처음 플레이 가능한 DLC 캐릭터로 출연했습니다.
드라이브(D 기술): 포스 이터
테르미의 드라이브는 게이지를 모으는 데 특화되었습니다. 드라이브를 써서, 테르미는 피격과 방어 시에 다른 캐릭터들이 보통 얻는 것보다 훨씬 더 많은 추가 게이지를 얻습니다.
하지만 콤보에 따라 드라이브로 얻는 게이지가 비례 배분되므로, 한 콤보에 드라이브를 여러 번 쓰면 게이지를 덜 받는다는 것을 기억하세요.
상대는 또한 테르미의 드라이브 공격을 막거나 맞았을 때에는 히트 게이지가 전혀 차지 않습니다.
오버드라이브: 나이트메어 리퍼
드라이브 공격으로 얻는 게이지를 늘려 주고 대개 히트박스, 데미지 등의 측면에서 강화됩니다. 또한 테르미는 상대가 드라이브 공격을 막거나 맞았을 때 상대의 히트 게이지를 흡수합니다.
또 다른 DD(디스토션 드라이브)를 쓸 게이지만 있다면, DD를 다른 DD로 캔슬하는 것(이전에 쓴 것과 같은 기술도)도 가능하게 되며, 히트 게이지 쿨다운을 제거하며 이는 DD를 쓰고도 보통 그랬던 것과 같이 게이지를 얻을 수 있다는 것입니다.
나이트메어 리퍼는 DD를 맞으면 익시드 엑셀로 캔슬할 수 있게 해주며, 이는 쉽게 큰 데미지로 콤보를 끝내고 액티브 플로우를 얻고, 가드 중에 리버설을 아마 좀 더 안전하게 하도록 해 줍니다.
강점과 약점
- 매우 높은 게이지로 래피드 캔슬/카운터 어설트/크러쉬 트리거/디스토션 드라이브를 더 자주 쓸 수 있음.
- 빠른 속도로 좋은 기동성을 가짐.
- 강한 러쉬와 압박 선택지.
- 게이지 50으로 좋은 방어적 선택지가 많음.
- 데미지가 낮긴 하지만, 6A는 꽤 강력한 대공기.
- 상대의 게이지 수급을 억제하는 것은 종종 테르미를 상대로 선택지나 콤보 데미지를 제한함.
- 아스트랄 히트는 매우 콤보에 넣기 쉬우며, 빠르게 시합을 끝낼 쉬운 길을 제공함.
- 오버드라이브나 액티브 플로우로 이득이 상당히 많음.
- 실제로 실용적인 상당히 높은 맥스 콤보 데미지.
- 게이지 없이 가드 깨기는 좋지 않음(하단 중단 등을 섞어서 가드를 힘들게 하는 것이 어려움).
- 공대지가 매우 취약한데,
좋은 수직 히트 박스를 가진 공중기(J.D, J.2D)는 둘 다 느리며 J.2D는 앞으로 이동하기에 헛치기 쉬움. - 기본기 사거리(짧음)는 특히 니가와 캐릭터들(기 없이)이나 우수한 사거리, 견제기가 있는 캐릭터 상대로 들어가고 그대로 유지하기 힘들게 하며,
일관성이 없는 히트박스를 가진 캐릭터(아마네, 나인)을 상대로는 기가 있어도 답이 없으며,
베리어 가드에 약하게 함. - 최대 사거리에서 게이지 없이 기술 확정타를 넣기 매우 힘듦:
사악(236D)은 최대 사거리에서 연결되지 않으며, 6C는 그 사거리에서 연결하는 데 문제가 있음. - 기본기 중 일부의 피격박스는 종종 공격이 닿기도 전에 늘어나기에,
견제기 중심 캐릭터들 상대로는 매우 조심해야 함. - 50 게이지나 오버드라이브 없이 리버설 선택지가 없으며, 이는 두 자원에 의존하도록 만듦.
- 게이지 없이 평균 데미지가 낮음.
- 평균 이하의 체력.
- 게임 모든 캐릭터 중에서 네거티브 페널티에 가장 약함.
기본기 (레버 중립)
5A / 전형적 백핸드
- 하쿠멘과 테이거를 제외한 앉은 모든 캐릭터에게 헛침
테르미의 5프레임으로 가장 빠른 기본기, 5A는 주로 대공기나 상대의 압박을 방해하는 데 사용합니다.
5B / 말벌처럼 날아서 쏜다
테르미의 5B는 평균적인 5B보다 훨씬 짧은 사거리를 지닙니다. 하지만, 막혔을 때 +2로, 훌륭한 압박용이 되도록 합니다. 테르미의 빠른 달리기 속도 덕분에, 이는 또한 보통의 게임에서 높은 데미지 카운터기로 사용될 수 있습니다.
5C / 둘이 하나보다 낫다
5C는 테르미가 앞으로 나아가며, 이는 테르미가 상대 바로 앞에 붙어 있도록 해 주며, 상대의 베리어 가드로 인해 헛치는 것을 막는 데 약간 도움이 됩니다. 5C가 막혀도 -2밖에 되지 않기에, 가끔씩 공격 후 잡기 용으로 쓸 수도 있습니다. 첫 활동 프레임 쯤에는 테르미가 공중에 뜬 것으로 간주되기에, 잘 맞춘다면 잡기 낚시로 사용될 수도 있습니다.
5C는 첫 타에 점프 캔슬이 가능하지만, 점프 캔슬 후에 더블 점프나 공중 대쉬는 불가능합니다. 상대가 첫 타에 오버드라이브로 기습을 한다면 두번째 타격이 맞지 않게 되고 콤보를 맞을 수 있기에 그런 때에 이 방식을 쓸 것을 강력하게 추천합니다.
압박에서 첫 타를 점프 캔슬하고 J.2D로 이어 압박을 늘릴 수 있는데, 이는(가능한 한 깔끔하게 사용했다 가정하면) 대부분의 히트박스에 빈틈이 없고(+3 대신에 +2이긴 하지만) 짧은 히트박스(마이, 발렛 등)에 -1 프레임 차이를 줍니다(당신은 +3이고요).
게이지가 있으면 이 공격은 첫 타 래피드 캔슬이 공중에 있는 상태로 두기 때문에 가드 흔들기용으로 사용될 수 있으므로 J.A/J.B 중단기를 쓸 수 있고, 두번째 타격이 착지하기 직전까지 기다렸다가 잡기나 하단으로 래피드 캔슬을 쓸 수도 있습니다.
이상하게도, 이 공격의 두번째 타격은 테르미의 수직 속도가 0이 되었을 때만 활동하도록 프로그램되었기에(코코노에의 그래비톤과 같은) 외부의 힘이 테르미를 위로 떠 있게 하면, 떨어질 때까지 이 공격의 첫 타에서 회복하기까지 꼼짝 못하게 될 것입니다.
기본기 (앉아)
2A / 꽉 쥔 주먹은 전혀 품위가 없다
막히면 +0인데 발동 프레임이 7인, 이 기술은 테르미의 압박의 주요 요소 중 하나이며 잡기 준비에도 유용합니다. 압박에서 빠져나오는 데도 사용될 수 있지만 사거리가 그렇게 좋지 못합니다.
2B / 막히면 안전하지 않지만 테르미의 상대에겐 충분히 빠름
이 공격은 테르미의 비 드라이브 기술 중 훌륭한 사거리를 지닌 몇 안되는 기술이며 그의 주요 하단 기본기입니다. 따라서, 이는 테르미의 드라이브 기본기는 쓰기엔 너무 느리기에 가드 흔들기와 중립 게임에서 사용됩니다.
3C와 4D 제외하고 이 공격으로부터 C나 D 드라이브 기술로의 게틀링 콤보에 빈틈이 있도록 하기에 아슬아슬 가드를 잘 쓰는 상대를 조심하세요. 사용에 주의가 필요할 정도로 회복또한 꽤 나쁩니다.
2C / 제발 생으로 쓰지 마세요!!!
- 하단이 아님
- 테르미의 피격 박스는 발동 프레임동안 늘어나고 히트박스만큼 길기에 견제기에 조심하세요
이 기술은 테르미의 가장 긴 기본기 중 하나로, 2B보다 살짝 길지만, 발동과 늘어나는 피격 박스 때문에 쉽게 카운터당하기에 중립 게임에서 그다지 좋지 않습니다. 가드, 히트 시에 점프 캔슬이 가능하며 5C와 다르게, 점프 캔슬했을 때 더블 점프와 공중 대쉬가 가능합니다. 하지만, 다른 사거리가 긴 기본기처럼 회복이 좋지 않기에, 사용에 주의하세요.
점프 캔슬 후 J.2D로 많은 빈틈 없이(4F) 이을 수 있기에 압박에도 유용합니다.
기본기 (특수)
6A / “위냐?”
빠르고, 히트박스가 머리 전체를 덮고, 좋은 수평적 사거리, 맞든 막히든 점프 캔슬이 가능합니다. 다시 말하면, 이 기술이 테르미의 대공기이며, 그것도 훌륭한 것입니다. 유일한 단점은 기술로 나오는 데미지인데, 게이지가 있어도 노말 히트는 아쉬운 점이 많습니다.
카운터 히트는 훨씬 더 많은 경직 시간이 있으며, 좋은 데미지와 게이지 수급으로 이어집니다.
6B / 누군가에게 무릎을 들이박는 건 아아주 만족스럽죠
- 페이탈 카운터
이 기본기는 중상단으로, 몸을 숙이고 잡기 무적도 있습니다. 6B는 잡기 준비나 심리전을 위해 B를 누르는 것으로 속일 수도 있습니다.
이 기본기의 약점은 중단이나 투사체 무적이 전혀 없다는 것입니다. 대부분의 5B와 어퍼컷류가 이 기술을 남용한 테르미를 혼쭐내 줄 것입니다. 속임수 또한, 어떤 종류의 무적도 없으니, 오로지 테르미의 압박을 방해하지 않는 상대와 심리전과, 특정한 매치업에서 리버설(하쿠멘의 참신 드라이브, 노엘의 체인 리볼버 드라이브, 진의 유키카제) 낚시용입니다.
이 기본기를 얼마나 쓰느냐는 완전히 매치업과 상대가 아슬아슬 가드를 얼마나 잘 쓰느냐에 달려 있습니다. 몇몇 매치업은 이 기술을 드물게 쓰겠지만, 그 외에는 아주 많이 쓰일 것입니다.
6C / “잘게 썰어주마!”
이 기술은 테르미의 가장 긴 사거리의 기본기입니다. 하지만, 래피드 캔슬 외에는 캔슬이 되지 않지만, 게이지 없이는 카운터 히트 시에 콤보가 가능합니다. 막히거나 헛쳤을 때 매우 위험하기에 (회복 상태 동안 카운터 히트 상태가 되도록 함) 연결되지 않거나 래피드 캔슬을 하기에 충분한 기가 없다면, 테르미는 크게 반격당할 것입니다.
하지만, 다행히도 테르미는 래피드 캔슬을 위한 기를 많이 얻을 수 있기에 짧은 거리에서 쓰는 데 일반적으로 안전하고 정확히 히트하여 멋진 카운터히트를 먹인다면 큰 데미지로 이어질 수 있습니다. 2타를 아슬아슬 가드하면 상대가 무적기 등으로 반격할 수 있는 작은 틈을 주어, 래피드 캔슬 전에 3타까지 기다리는 것이 실패할 걱정이 없지 않다는 것에 주의하세요.
3C / 발을 걸어 넘어뜨리는 것은 항상 좋죠
테르미의 다른 하단 공격으로, 가드 흔들기에 쓰일 수 있지만 6B가 이어 써지지 않는 유일한 기본기입니다. 상대를 쓰러뜨리기 때문에, 맞았을 때 바로 22C를 쓸 수 있게끔 해 줍니다.
카운터가 떴을 때, 크게 넉다운시켜 더 많은 데미지를 위한 다른 기본기, 즉시 썼다면 2D와도 이어지도록 해 줍니다.
기본기 (점프)
J.A / 잽, 잽, 잽…
점프 잽. 점프로 들어갈 때 앉아 있는 상대를 때리기 위한 최선의 선택지 중 하나입니다. 좋은 대공기이기도 하죠.
J.B / 돌려차기, 하!
만능 공중기지만, 다른 기본기 몇몇과 비교했을 때 점프로 들어가는 데 그다지 좋진 않습니다. 훌륭한 수평적 사거리, 적당한 수직적 사거리를 갖고 나중의 움직임에 방향 바꾸기로 쓰일 수 있고 두 번 때립니다.
J.C / 베어 버려!
이것은 하자마의 J.C가 많이 바뀐 형태입니다. 하자마가 주로 이것을 콤보를 잇는 데 쓴다면(테르미도 그렇긴 하지만), 테르미의 J.C는 중립 상황에서 많이 쓰입니다. J.C는 주로 테르미가 J.D가 사용 속도로 인해 접근을 끊지 못하는 때에 자신을 보호하기 위한 수단으로 사용될 것입니다.
드라이브 기술 (지상 계열)
5D / 사인ㅇ- 아니 5D
- 히트 시 16%, 가드 시 7~9%의 기 획득
- 오버드라이브 동안엔 히트 시 18%, 가드 시 11~12%의 기 획득, 히트/가드 시 상대로부터 2% 기 흡수
- 테르미의 피격 판정이 손 끝, 즉 히트박스의 절반으로 확장.
이 기술은 2번째로 긴 사거리의 기본기로, 믿을 만한 견제기이기도 합니다. 이 기술의 최대 사거리는 끝 부분이 아니라 뱀의 눈 언저리 (끝의 근처)에 있습니다. 이 기술은 탄이 아니지만, 탄을 무효화하고 상대를 동시에 때릴 수 있습니다. 발동과 회복 프레임이 상당하기에, 테르미는 이 기술을 사용할 때 주의해야 합니다.
최대 사거리에서(특히 카운터 찌르기나 헛치기 반격으로 사용되었을 때), 테르미는 이미 기가 있거나 카운터가 뜨지 않는 한 그다지 데미지를 주지 못합니다.
오버드라이브 버전은 사거리가 수평적, 수직적으로 상당히 향상됩니다.
2D / 제발 페이탈 카운터가 뜨게 해 주세요……
- 히트 시 24%, 가드 시 9~10%의 기 획득
카운터 6A로 콤보. 그 자체로는 믿고 쓰기엔 너무 느린 감이 있고, 그러므로 잘 사용되지 않습니다. 오로지 상대가 늦게 쓰는 낙법이나, 가드 외엔 아무것도 하지 않을 것 같을 때만 유용합니다.
2.0에서, 이 기술은 많이 끌어오는 효과를 받았기에 실제로 프레임 이득을 이용할 수 있습니다.
주의: 이 기술은 탄 속성이며, 다른 드라이브 기술처럼 탄을 무효화할 수도 있습니다.
- 히트 시 35%, 가드 시 22%의 기 획득
- 히트/가드 시 상대로부터 6% 기 흡수
훨씬 더 큰 히트박스를 갖지만 사용법(또는 결여된 점)이 기본 버전과 똑같습니다. 기본 버전과 다르게, 1번이 아니라 3번 때립니다.
6D / 잘 날아 가시라구, 하하!
- 페이탈 카운터
- 히트 시 30% 기 획득
- 후속타는 첫타가 맞고 상대가 비교적 가까이 있을 때만 일어남.
- 후속타는 상대를 무조건 서 있도록 함.
콤보를 이어가는 데만 사용. 다른 목적을 달성할 수 있는 다른 기본기가 있기에 그 외에는 추천하지 않습니다.
- 페이탈 카운터
- 히트 시 42% 기 획득
- 히트 시 기 5% 흡수
많은 기 획득과 보정이 나쁘지 않고(236D나 오버드라이브 순환과 달리) 높이와 거리가 특정 DD를 잇기 힘들게 하지만(불가능하진 않음) 끝에 DD, 아스트랄 히트를 이을 수도 있기 때문에 오버드라이브 콤보에서 매우 중요한 연결기입니다.
마지막 타격에서 테르미는 상대를 기본 버전보다 더 멀리/높게 차며, 충분히 높은 데서 맞추면 큰 보정 없이 많은 기를 위해 대략 화면 반 정도에서 다시 6D로도 이을 수 있습니다(구석 전에 대시 관성을 이용해야 합니다).
4D / 개 차기!
- 히트 시 13%, 가드 시 7%의 기 획득
- 오버드라이브 동안, 히트 시 17%, 가드 시 11% 기 획득, 히트/가드 시 2% 기 흡수
점프 캔슬이 가능한 모래 차기. 5D처럼, 탄을 무효화합니다. 점프와 DD/아스트랄 히트 캔슬이 가능하기에, 가드 흔들기나 안전한 점프를 가능하게 합니다.
이 기술은 특정 상황에서 카운터 찌르기로 사용될 수도 있는데, 그것의 속도와 작은 피격 판정 때문에 피격 판정이 확장되는 기술을 물리치고 그렇지 않은 기술과는 충돌합니다.
오버드라이브 동안에는 낙법이 불가능한 시간이 꽤 상향되어, 테르미가 4D > J.2D를 한 번 이상 반복하도록 합니다.
드라이브 기술 (점프 계열)
J.D / 예이! 피격 판정 확장 없음!
- 히트 시 18%, 가드 시 5~6%의 기 획득
- 오버드라이브 동안, 히트 시 20%, 가드 시 7~8% 기 획득, 히트/가드 시 2% 기 흡수
테르미의 지상 기본기에 되는 주요 공중기로, 히트박스가 크고 테르미는 피격 판정이 확장되지 않습니다. 이 기술은 기를 주고 싶은 게 아니라면 상대가 너무 조심성 없이 접근하지 않도록 해 줍니다. 하지만, J.D의 느린 발동 프레임이 상대가 너무 가까우면 기술을 쓰기 어렵게 합니다. 착지 회복 프레임 약간이 몇몇 캐릭터가 테르미를 반격하도록 하지만, 대부분에겐 쉽지 않습니다.
노말 히트 시에는 콤보로 잇기 매우 힘드며, 5D만이 J.D가 최대한 늦게 써지면 이어집니다. J.D는 큰 푸시백, 넉백을 가졌기에 그의 다른 기본기도 잇기 힘들게 합니다.
2.0에서 버프를 받아, 카운터 히트 시 콤보로 잇기 더 쉬워졌고 점프 후 매우 일찍 쓰지 않는 한 일반적으로 5D로 이어집니다.
공중에 뜬 상대가 맞으면, 카운터 히트가 아닌 한 유일한 선택지는 기를 쓰거나 J.2D로 잇는 것입니다.
탄을 무효화할 수 있습니다.
오버드라이브 동안, 히트박스가 더 커지고 겨루기 훨씬 더 어렵게 합니다. 오버드라이브 시 J.2D 변화 덕분에 오버드라이브 콤보 연결기로 이어질 수 있습니다.
J.2D / 열섬- 아니 J.2D
- 히트 시 12~13%, 방어 시 6~7%의 기 획득
- 오버드라이브 버전은, 히트 시 14~15%, 가드 시 8~9% 기 획득, 히트/가드 시 2% 기 흡수
테르미의 압박 리셋 도구. 점프 발동과 결합하면, 가장 빠르면 20 프레임으로 될 수 있습니다. 가드 시 점프 캔슬 시 +3이지만, 테르미가 10+ 프레임 틈 없이 쓸 수 있는 유일한 때는 5C 1타 째나 2C 이후일 때이다.
가드되면, 완벽하게 썼다고 가정해서:
5C 1타 째 > J.C > J.2D가 대부분의 히트박스에서 틈이 없고 짧은 히트박스(발렛, 아라크네, 마이 등) 에는 1- 프레임 틈을 남깁니다.
2C > J.C > J.2D는 4- 프레임 틈을 납깁니다.
이 기술의 주된 사용은 오버드라이브 콤보 확장기와 공중 콤보 마무리입니다.
J.2D는 상대가 긴급 낙법을 할 것이라 생각되면 충분한 활동 프레임(8), 프레임 이득(잘 쓰면 +8까지 갈 수 있음), 안전하게 점프하거나 맞게 쓰이면 리버설로 쓰일 수 있다는 점 때문에 유용하게 쓸 수 있습니다.
공용기
앞으로 던지기(5/6BC) / 뒤꿈치는 아프겠죠…
- 100% 최소 데미지
크러쉬 트리거, OD, (22C 제외) 필살기나 DD/아스트랄 히트로 잡기 첫타에 캔슬 가능. 22C를 포함해서, 위의 모든 선택지가 2타에 가능.
뒤로 던지기(4BC) / “유감이네!”
- 100% 최소 데미지
첫타는 앞으로 던지기와 똑같이 기능하지만, 2타는 상대를 테르미 뒤로 던지고 벽꽝이 되어 대시 후 후속 조치가 됩니다. 또한 필살기, DD, OD로 캔슬 가능합니다.
공중 잡기(J.BC) / “유감이네!”, 이젠 공중에서
- 100% 최소 데미지
월 바운스할 때, 테르미 뒤를 향해 튕겨나는 것을 제외하면 뒤로 던지기와 같이 기능합니다.
상대가 구석에 너무 가까이 있을 때 공중 잡기하는 것에 주의하세요. 만약 그런다면, 튕기지 않고 단순히 크게 넉다운되며, 사경멸섬아만이 콤보로 제 때에 이어질 수 있습니다.
카운터 어설트 (가드 중 6AB) / Tid, 또 안 맞았어!
괜찮은 속도와 사거리를 가졌지만 헛치기 매우 쉽습니다. 카운터 히트 시 상대를 화면 끝까지 밀쳐냅니다. 오직 급한 상황에만 쓰세요.
크러시 트리거 (5AB) / 잔영ㅇ- 아니 크러시 트리거
- 일반 가드 시 가드 크러쉬 유발. 베리어 가드 시 베리어 게이지 일부 흡수, 모아서 더 훨씬 더 흡수 가능.
필살기
사악 236D / 이 기술을 많이 보게 될 것입니다
- 히트 시 29% 기 획득
- 오버드라이브 동안 히트 시 34% 기 획득, 상대로부터 5% 흡수
- 가드 시 회복 프레임이 김. (24)
- 완전히 발동되면, 테르미의 발 밑에 다운되며 끝남.
기가 필요할 때 헛친 것을 잡을 좋은 수단이며 테르미의 주된 콤보 마무리 중 하나이며 기가 있을 땐 확장기입니다. 첫타와 3타에 DD로 캔슬이 되며, 테르미는 기술 동안 래피드 캔슬이 가능합니다. 하지만, 콤보 마무리로 쓰면 화면 가운데서 구르기를 잡기 매우 힘들 수 있지만 특정한 콤보 마무리(6C, 22C)의 구르기를 잡는 데 사용될 수 있습니다.
상대를 가드 스턴에 두게 하고 헛치게 해서 매우 교묘한 압박 리셋과 잡기 셋업에 사용될 수도 있습니다.
BBCF에서의 주된 변화는 이 기술이 이제 최소 높이 제한이 있다는 점으로, 이 때문에 땅으로부터 너무 위로 떠 있는 상대에게는 완전히 작동하지 않습니다. 하지만, 테르미는 공중에 뜬 상대를 때린 후에 5A나 5B로 이을 수 있고, 이는 기술에 구석으로 옮기는 능력을 줍니다.
2.0에서 기술의 가드 스턴은 늘어났습니다. 가드 시 -4밖에 되지 않게 하죠. 이는 비슷한 기술(헬즈 팽)과 일맥상통합니다. 아슬아슬 가드를 조심하세요.
OD에 훨씬 덜 취약하기에 블럭스트링에 프레임 함정을 두기 위해 6C의 안전한 대체제로 사용될 수 있습니다.
아천충 214D / “기분 좋지?”
- 잡기 성공 시 34% 기 획득
- 오버드라이브 동안 44% 기 획득, 상대로부터 10% 흡수
커맨드 잡기치고 좋은 사거리를 가졌지만 매우 느립니다. 필요한 기를 얻기 위한 가드 흔들기 선택지로 드물게 쓰일 수 있지만, 지나치게 쓰면 아주 세게 반격당할 것입니다.
아겸격 22C / 그 밟아버리는 필살기
순전히 콤보 연결기. 테르미의 큰 피해를 주는 모든 콤보는 이 기술을 사용합니다.
이 기술에는 두 가지 버전이 있습니다: 22C(연타 X), 22CCC(연타). 연타 버전은 2번째 밟기가 이어지기 전에 최소한 3번 C를 누르는 것으로 발동됩니다.
- 연타 X: 두 번 밟음, 한 번 참.
- 연타 O: 다섯 번 밟음, 한 번 참.
BBCP로부터 주된 변화는 두 버전 다 상대를 매우 높이 날린다는 것입니다. 하지만, 그 기술은 이제 필살기, OD로 캔슬이 가능하기에, 테르미는 후속 조치를 하려면 필살기로 캔슬해야 합니다.
추충아 214C / 상당한 문자 그대로의 중단기.
빠른 중단기로, 가드 시에도 안전합니다. 22C가 필살기로 캔슬이 가능한 덕분에 구석에서 쓰일 수 있습니다.
2.0 현재론 히트 시 상대를 앉게 하며 카운터 히트 시 후속 조치가 가능합니다(기본적으로 진의 6A와 비슷함).
디스토션 드라이브 (기 50)
사경멸섬아 41236C [공중 가능] / 더는 최고의 DD가 아닙니다. 누가 뱀이 빠를 수 없다고 말했지?
- 페이탈 카운터
- 최소 데미지 360 [680]
테르미가 뱀 모양 아우라로 뒤덮인 달려 가며, 스크린의 3/4를 덮습니다(공중 버전은 테르미가 기술을 썼을 때 얼마나 높이 있느냐에 따라 다릅니다).
성공적으로 맞추면, 최소 요건으로 대략 3000 데미지 콤보가 가능합니다. BBCP와는 다르게, 이제는 탄 무적밖에 없기에, 리버설로 쓸 수는 없지만 탄 무적은 첫 프레임으로부터 활성화되므로 대장풍용으로 사용할 수 있습니다. 가드 시 -4이며, 아슬아슬 가드에서도 반격하기 어렵습니다.
이제는 유용성의 측면에서 최고의 DD는 아니지만, 견제 캐릭에 다가가거나 투사체 DD에 반격하는 데는 여전히 좋습니다.
OD 버전은 공격에 추가 돌진이 들어가며(지상, 공중) 방향 바꿈을 무효화합니다{일반 사경멸섬아는 테르미의 방향이 반대로 바뀝니다}. 데미지와 후속 조치를 할 시간도 더 많이 줍니다.
굉아쌍천인 623B [공중 가능] / 10프레임 무적! 기다려 봐 하자마! 그 OD 버전에서 네 버려진 기술 중 하나 좀 빌리자, 괜찮지?
- 최소 데미지: 840 [1100]
테르미의 주요 리버설 선택지입니다. 매우 빠르지만, 가드나 헛쳤을 때 크게 반격 가능합니다. 안전하게 래피드 캔슬할 수 있도록 기가 100 있을 때 쓰는 것을 추천합니다. 카운터 히트 시 후속 조치가 가능합니다.
OD 버전은 끝에 상대를 땅에 튕기게 하는 추가 발차기를 하며, 이는 후속 조치를 하도록 지상 버전은 8 프레임을 주지만, 공중 버전은 11 프레임을 주어 주요 OD 콤보 확장기가 되도록 해 줍니다.
OD 버전은 특히 반격하려고 할 때 익시드 액셀로 캔슬하는 것으로 저격을 시도할 수 있기에 매우 유용한 리버설 선택지로 쓸 수 있습니다. 보증된 무엇인가에 대해 상대는 테르미가 땅에 닿기 전에 반격해야만 할 것입니다.
B 대사무련섬 63214B / 위에
- 최소 데미지: 545 [890]
B 버전은 중단기입니다. 화면 가운데선 테르미를 향해 벽에서 튕기고, 구석에선 벽꽝이 되며 콤보 확장기로 사용될 수 있지만 크러쉬 트리거 콤보가 손쉽게 가능하며 데미지/기 획득 차이가 그렇게 크지 않기에 이 버전에선 그렇게 좋지 않습니다. CT가 선택지가 아닐 때나 정말 추가적인 데미지가 필요한 상황에서만 콤보를 확장하는 데 사용하세요.
콤보를 끝내는 데 쓰일 수도 있으며, 이는 다른 DD보다 데미지는 더 낮지만 낙법 캐치에 더 좋습니다.
A 대사무련섬 63214A / 아래에
- 최소 데미지: 545 [890]
A 버전은 하단입니다. 기 100이면, 이는 출중한 가드 흔들기 기술이지만 카운터 어설트를 위한 기 50이 있다면 조심하세요. 이 목적으로는 구석 가까이에서 좋은 데미지와 기를 받을 수 있도록 사용하는 것이 제일 좋습니다. A 버전은 기 100 없이는 후속 조치가 불가능합니다. 화면 가운데선 테르미를 향해 벽에서 튕기고, 구석에선 벽꽝이 됩니다.
2타에 래피드 캔슬을 하면, A 버전은 오래 낙법이 불가능한 상태로 두어 특정한 콤보에서 유용하도록 합니다(아니면 도발이나).
여담으로, 첫타나 2타로 상대를 끝내면 보통 라운드 승리 대사 대신에 발로 상대를 문지르며 도발하는 대사가 나옵니다.
황사참뇌아 236236A / 어이 이리 와 봐, 보여 주고 싶은 게 있어
테르미가 우로보로스를 무심히 흔들며 걸어 갑니다. 가드 포인트는 1 ~ 112 프레임에서 이어집니다.
- 반격 DD로, 공격은 가드 포인트가 성공적으로 되었을 때만 기동합니다.
- 가드 포인트는 서서 가드와 동일합니다.
- 암전은 가드 포인트가 성공적으로 되었을 때만 일어나지만, 기는 공격이 아니라, 상태 시작부터 소모됩니다.
- 극도로 하이 리스크, 하이 리턴인 기술입니다.
- 발동되었을 때, 상대가 잡히면 카운터 히트를 발동하는 히트박스가 테르미 앞 땅에 생깁니다. 따라서 그것이 가드 포인트가 되지만, 카운터, 점프 기술, 역가드, 인페르노 디바이더와 같은 상승하는 기술은 안 됩니다.
- 기술 전체 발동 동안 카운터 히트 상태
예측 가능한 상대에게 매우 유용하며 큰 반격이나 첫 프레임에 활성화되기 때문에 일종의 리버설로도 사용될 수 있는 까다로운 기술. 이 기술 속임수의 일부는 기본 걷는 폼과 매우 비슷하게 보인다는 것입니다. 상대가 이 기술이 오는 것을 보도록 조절하고 그냥 앞으로 걸어가는 것과 섞는 것도 가능합니다. (236236A를 이기는)하단이나 잡기를 쓰려고 하면 6B로 타격할 수 있습니다.
하지만, 이 움직임을 상대하는 가장 좋은 방법은 단순히 기다리는 것으로, 이 기술 끝에 테르미는 가드 포인트를 잃고 가만히 서서 여전히 카운터히트인 상태로 어깨를 으쓱하여, 가능한 최고의 카운터를 쓰거나, 오버드라이브를 키거나, 코를 후비는 등등의 행동을 가능하게 합니다.
따라서, 이 기술은 일반적으로 거의 모든것에 지기 때문에 다른 방어 수단을 넘어 쓰라고 조언하기엔 너무 위험이 크지만, (테이거의 모으기 슬레지해머와 같은) 심하게 신호를 보내거나 반응 가능한 기술에는, 특히 기가 50이나 오버드라이브로 더 갖고 있다면, 그것으로 6~7천 데미지를 어디서든 줄 수 있기에 (또한 액티브 플로우를 거의 보장해 주어) 사용할 수 있습니다.
OD 버전은 데미지 향상, 카운터 성공 시 DD로 캔슬 가능, 하단도 반격합니다. 하지만, 다른 제한은 여전히 적용됩니다.
디스토션 드라이브 (기 50 이상)
사박봉언진 632146D / 아무것도 남지 않을 때까지 다 흡수하라
- 데미지가 보유 기에 따라 증가합니다
- 히트 시 항상 기 전부를 소진하지만, 헛치거나 가드 시 50만 사용합니다.
- 기 50 최소 데미지: 930
- 기 100 최대 데미지: 1680
- OD 발동 시 기 100 최소 데미지: 2030, 상대가 기가 있다면, 2130 (기 재생 동안 2180)
테르미가 사악한 초록색 에너지로 만든 검으로 상대를 벱니다. 맞는다면, 앞으로 달려가 상대를 잡고, 팔에 두 마리 뱀을 감쌉니다. 테르미는 땅에 상대를 떨구고 차 버리기 전에 힘을 흡수하며 상대에게 사악한 힘을 넣습니다.
매우 높은 최소 데미지로 인해 매우 강한 콤보 마무리입니다. CF에서, 이 기술은 모든 기 수준에서 가장 높은 데미지를 주는 마무리기입니다. 또한 두번째 기를 쓰는 리버설 선택지 기능을 겸하여, 623B보다 느리지만 훨씬! 더 많은 무적이 있습니다. 성공적으로 히트 시 항상 테르미의 기 전부를 소모합니다. 기가 75~99이면 넉다운을 갖습니다.
OD 버전은 상대의 기를 많이 흡수합니다(53%까지, 테르미가 갖고 있는 기 5%마다 5%씩). 기 100 버전은 히트 시 제정신이 아닌 데미지를 입힙니다. 75% 버전은 데미지를 더 주며, 넉다운은 여전히 좋습니다. 50% 버전은, 기 흡수를 제외하면 변화가 없습니다.
사린련상아 236236D/214214D / 좋아. 선택지가 있어. “A.” 나에게 걸어 와서, 갈고리를 피하고 뒤돌아차기로 나를 끝내거나 “B,” 갈고리를 맞고 땅바닥을 굴러 죽는 것. 이리 와서 울어 봐!
- 첫타 가드 크러쉬 시, 2타가 나머지 공격으로 이어짐.
- 최소 데미지: 1740 [2330]
테르미가 사슬을 곧바로(236236D) 또는 45도 각도로(214214D) 쏩니다. 연결되면, 또다른 사슬을 쏘고 상대를 공중으로 띄웁니다. 그 뒤 자신을 상대에게로 당겨, 강력한 발차기와 베기로 큰 피해를 가합니다. 마지막 일격으로, 녹색 용과 닮은 악마같은 에너지에 덮인 채로 위에서부터 상대에게 달려 가 상대의 고통에 찬 소리와 함께 삼켜 버립니다.
기 100을 소비하며 좋은 무적이 있습니다. 보통 가드 시 가드 크러쉬를 일으키며, 베리어 가드면 상대를 자신에게로 당기고 좋은 위치에 있도록 합니다. 이 기술은 화면 가운데서 시합을 마무리하거나 투사체를 쏘는 견제 캐릭을 날려 버리고 맹렬히 응징하는 데 주로 쓰입니다. 테르미로부터 떨어져 있어야 하는 최소 사거리 제한(대략 화면 반, 대공 버전은 대략 캐릭터 길이의 1 1/2이지만, 너무 가까우면 일관성이 없게 됩니다)이 있으며, 너무 가까우면 상대를 완전히 통과합니다.
OD 버전은 완전히 가드 불가능합니다. 이것 때문에, 상대와 심리전을 하거나 투사체에 대항하여 오버드라이브 레이드(가드 캔슬 오버드라이브)에 막대한 데미지로 반격을 하기 위해 쓰일 수 있습니다.
마지막 타격은 테르미의 익시드 액셀로 제정신이 아닌 데미지를 주는 캔슬이 가능합니다.
익시드 액셀
사락염옥천 오버드라이브 중 ABCD / “자, 삼켜 버려라!”
- 기 소모가 없지만 사용 시 오버드라이브 즉시 종료.
- 액티브 플로우 시 더 강력해지고 빛이 나게 됨.
테르미가 상대에게 날아차기(6D 마무리)를 가하며, 대부분의 익시드 액셀보다 훨씬 많은 땅을 덮습니다. 이것은 보통 가드 시 테르미가 좋지 않은 위치에 있게 됨을 의미합니다. 연결되면, 작은 뱀이 상대를 공격하는 포탈을 소환합니다. 액티브 플로우 시, 테르미는 대신에 한 마리, 큰 독사를 소환합니다. 완전한 무적을 갖습니다.
2.0 현재는 최소 데미지가 있으며 가드 시 반격이 가능하고 카운터히트 상태가 되게 합니다.
나이트메어 리퍼의 효과 때문에, 테르미는 가드 시에도 대부분의 DD에서 캔슬이 가능합니다.
아스트랄 히트
신귀 – 대사참두렬봉아 222D / “보여 주마… 진정한 신의 힘을!”
테르미가 우로보로스 사슬로 테르미의 앞 땅에 빨간 포탈을 만듭니다. 상대가 그것에 잡히면, 미치광이처럼 웃으며 뒤에 소환된 포탈로부터 수십의 녹색 뱀과 같은 에너지를 상대에게 쏘고, 검은 스사노오로 변해 상대를 끝내 버리는 강력한 일격을 가합니다.
사용하기 매우 쉬운 아스트랄 히트입니다. 236D, 6D, 카운터 6A와 수많은 다른 기술로 이어집니다. 다른 아스트랄 히트와 비교해서, 테르미의 것은 시합을 끝내기 매우 실용적인 수단입니다.
콤보 영상
일반적 전략
- 견제하는 동안, 5D는 좋은 견제기가 될 수 있지만 확장되는 테르미의 피격 판정 때문에 반격이 가능합니다.
- 5B와 2A는 테르미에게 매우 강력한 압박 도구입니다.
- 테르미의 잡기는 가드 흔들기에서 매우 중요합니다. 예측을 피하기 위해 적당히 사용하세요.
- 2C, 5C 첫타에 점프 캔슬하는 것을 배우는 것은 압박에 중요합니다.
- J.D가 비교적 느린 반면에, 공중 접근에 쓸 수 있는 거대한 히트박스를 가집니다.
- J.B는 특히 순간 공중 대쉬 이후 2타에 역가드가 됩니다.
- 6C는 긴 사거리로 인해 특정 상황에서 매우 강력합니다. 하지만, 막히거나 헛쳤을 때 세게 반격당할 수 있기에 래피드 캔슬을 위한 기 없이 사용하지 마세요.
블럭스트링
- 2A * 2 > 5B > 5C (1) > J.C > J.2D
- 5B > 5C > 5D > 6C > 래피드 캔슬 > 2A/2B/214C
- 2A > 5B > 5C > 5D > 6B
- 2A > 5B > 2C > J.C > J.2D