Overview
Frostpunk qui nous vient de 11bits studios est un jeu de gestion pouvant se révéler complexe car il y a énormément de chose à prendre en compte. Donc voici un guide pour bien commencer et atteindre 100% de réussite dans ce jeu.Ce qui prouvera au monde que si la planète se retrouve prisonnière des glaces éternelles, vous pourrez devenir le chef d’un village de survivant! ^^
Quelques éléments à savoir
Comme toujours ce guide complet à été fait par deux fans de ce jeux qui souhaitais aider ceux ayant du mal à avancer dû à la glace, la neige ou la tempète. Nous avons accepter de vous prendre la main et à vous relever au moment où vous en aviez le plus besoin alors n’hésiter pas à nous laisser un pouce bleu, un commentaire, à l’ajouter à vos favoris ou mieux encore vous abonner. C’est nôtre plus belle récompense. Nous ésperons que ce guide vous seras utile et appréciable comme nous le souhaitons.
Parlons maintenant un peu du jeu:
FrostPunk est une nouvelle perles nous venant de 11BitStudio, savant mélange de city-bulding et gestion de survie, vous devrez activer vos neurones et présenter aux monde apocalyptiques plonger dans les glaces éternel tous ce qui fait de vous un être humain pour garantir la vie de vôtre ville ou plonger ce qu’il reste de l’humanité dans les limbes de la mort glacé de ce monde.
Pour parler plus précisément du jeu, vous devrez un peu comme un SimsCity créer une ville autonome, où le bonheur seras le maitre mots pour vos concitoyens qui seront heureusement beaucoup moins regardant sur les infrastructures publiques et sur les crimes contre l’humanité pouvant être commis (enfin je fais pouvoir créer ma monarchie absolu! HAHAHAHAHAHAHA (rire maléfique)). Mais le jeu n’en est pas moins difficile pour autant, car si ils ne se plaigne pas que les rues soit sales ou qu’il n’y est pas d’espace vert pour se détendre vous devrez leur donner ce qu’ils demandent quand ils le demandent.
Dans ce jeu chaque scénario à une durée de vie et si vous jouez correctement, vous pourrez recevoir la plus grande partie voire tous les succès du scénario d’un seul coup.
Certains succès on été placé dans des scénario bien précis alors qu’ils sont réalisables dans plusieurs voir dans tous, ce n’est pas une érreur de ma part, mais plutôt une aide pour ceux ayant du mal à l’obtenir, car je les personnelement trouvé plus simple à obtenir dans celui dans laquel je les placé.
Pour parler un peu du Gameplay:
Beaucoup de personnes vous déconseille de créer des maisons ou des infirmerie autour du “premier cercles” (la partie la plus proches du générateur) moi je vous conseille au contraire de le faire et même de préféré les infirmeries, car celle ci ne seront nullement obliger d’être amélioré autant que les plus éloignés, mais après chacun son gameplay.
Préférer rapidement la construction de batiment amélioré, mais surtout amélioré les batiments déjà existant ce qui vous feras économiser une énorme quantité de matériaux. Pour upgradé un batiment existant vous n’avez qu’à lancer la recherche nécessaire puis demander à en construire un sur le batiment inférieur, le jeu vous proposeras d’upgrader l’ancien contre une quantité dérisoire de ressources (environ moitié moins).
Envoyez rapidement des équipes d’éclaireurs à l’extérieur et augmenter leurs nombres et leurs vitesse rapidements. Elles se revellent dans bien des cas particulièrement utile. Recherche de matériaux ou de noyau de vapeur en tête de liste.
Les noyau de vapeur sont dans ce jeu d’une importance capital, vous aurez tout interêt à en trouver le plus possible à l’extérieur.
Préféré construire des Automates plutôt que des batiments de ressources amélioré, les Automates travaille 24 heures sur 24 et donc produise des ressources dans le même temps, bien que l’on doit avouer qu’ils soient moins éfficace qu’un groupe presque complet d’humains travailleurs. Ils peuvent cependant être amélioré pour devenir aussi éfficace.
Créer plusieurs Ateliers cela semble assez facultatif, mais quel que soit le scénario avoir plusieurs ateliers (au moins deux) se révelleras très utile surtout avec le combo Heures supplémentaire et/ou Horaire étendu. Pour éviter d’avoir trop de mort dans les ateliers dû aux heures supplémentaire, créer un roulement.
Jour1:
Atelier 1 + Heures supplméntaire
Atelier 2 + Heures normale
Atelier3 + Heures normale
Jour2:
Atelier 1 + Heures normale
Atelier 2 + Heures supplméntaire
Atelier3 + Heures normale
Jour3:
Atelier 1 + Heures normale
Atelier 2 + Heures normale
Atelier3 + Heures supplméntaire
Recommencer autant de fois que nécessaire, mais méfier vous de la jauge de mécontement qui monteras en flèche, vous aurez intêret à la faire diminuer rapidement si vous ne voulez pas vous retrouver avec un ultimatum sur le dos (voire pire une révolution).
Si le jeu vous semble simple et assez monotone pendant certains moment de flottement, ne vous en faite pas le challenge seras quand même au rendez vous, car quand un problème arrive d’autres arrive les uns après les autres.
La taille de la ville est restreinte, ne gaspiller pas et détruiser ce qui devient inutile.
Créer énormément de réserves de matériaux, pour envisager sereinement de combattre le “vrai froid” vous devrez avoir en réserve de quoi tenir trois jours sachant qu’une fois que la tempète arrive vous ne pouvez plus construire le moindre batiment car les sols seront gelés. Préparez vous en conséquences.
Bien débuter dans Frostpunk
Tout dépend de comment vous souhaitez commencer et chacun à sa propre façon de jouer, mais certaines petite chose se revellerons très importante pour progresser “calmement” dans ce jeux.
Je vais partir du principe que vous jouer dans une difficulté moindre, car si vous lisez ceci vous êtes un débutant et je vois mal un débutant commencez un tel jeux dans de hautes difficultés (sauf si vous êtes un peu masochiste, comme moi x).
Les premiers jours sont cruciaux, si vous votez des lois, vous ne pourrez les retirers et chaque batiment construit pourrais se réveller difficile à retirer car devenus important, malgré une utilisation peu utile en soit. Sachez par exemple que si les premiers jours vous ne créer pas de tentes, ce n’est pas grave, le mécontentement ne monteras pas de manière dangereuse durant ce laps de temps (dans les difficultés moindre, je le rappel) et en règle générale vus que le temps est plutôt clément, vous ne devriez pas avoir à construire d’infirmerie avant un bon bout de temps.
Ce qui vas suivre seras un résumé jour par jour des 10 premiers jours d’une de mes parties dont j’ai atteint maintenant 350 cycle (toujours pas mort, j’ai juste arréter car ma ville était devenus 100% autonome même les humains n’avais plus de travail tout était pris par les automates). Sachez aussi que je refuse le travail des enfants, mais si cela peut vous simplifier la tâche, activer la loi:
Jour 1:
-Commencez d’abord par mettre pause et familiarisez vous avec la map, regardez où sont les zones avec le plus de matériaux.
-Accepter la loi sur les heures supplémentaire(hausse du mécontentement, baisse de l’espoir), mais ne l’utilisez pas, c’est en cas de gros problème uniquement.
-Placer le batiment de collecte de ressources général le plus près de votre noyau tout en englobeant le plus de “reste” de matériaux.
-Si vous le pouvez ne mettez jamais que des ingénieurs ou que des colons dans un batiment, mais un mix des deux, celà vous apporteras un rendement maximum (sauf bien entendu dans les batiments où seul un type d’unités est aptes à travailler).
-Fabriquez un atelier et lancer directement l’amélioration au Planche à dessin
-Fabriquez et activer une cabane de chasseurs
-Fabriquez et activez une cantine
-Lancer la recherche sur les dortoirs
-Selon le moment où vous aurez accepter la loi sur les heures supplémentaires vous aurez le temps de promulquer une nouvelle loi, prenez celle sur le cimetière
-Fabriquez le cimetière.
Voici le résultat pour la première journée.
Jour 2:
-Fabriquez un poste médical (inutile si vous avez créer le batiment de collecte de ressources)
-Fabriquez un deuxième atelier
-Lancer la recherche sur les serre chauffé si vous avez des Noyau, sinon lancer celle sur les foyers à vapeur
-Fabriquez suffisament de dortoirs et ou de tente pour que la moitié des citoyens ayent un toit (sa va les calmers)
-Activer la loi sur les funérailles (la loi sur le cimetière et les funéraille n’emmène en soi rien, mais permette de faire monter l’espoir pour peu de frais, donc…)
-Activer les heures supplémentaire pour un des ateliers
-Lancer la recherche sur la scierie
Voici le résultat pour la deuxième journée.
Jour 3:
-Lancer la recherche sur la balise
-Créez la balise
-Lancez une équipe d’éclaireurs (se seras surtout grâce à sa que vous vous ferrez beaucoup de ressources, mais c’est assez aléatoire donc…)
-Fabriquez une serre chauffé si vous avez lancé la recherche.
-Chercher les forêts gelé et fabriquez une scierie
-Lancer la recherche sur l’équipe d’éclaireurs supplémentaire
Voici le résultat pour la troisième journée.
Jour 4:
Première baise de température, les dortoirs facilitent à ce moment là de l’histoire pas mal les choses.
-Envoyez la deuxième équipe dés que possible
-commencez à créez des dortoirs pour les citoyens n’en possédant pas
-Lancer dés que possible la recherche sur l’acierie
-Fabriquez l’aciérie
-Lancer la recherche Charbonnage
-Fabriquez Une mine de charbon
Voici le résultat pour la quatrième journée.
Jour 5:
Les citoyens commenceront normalement à réclamer des toits, fabriquez en si possible, sinon attendez le lendemain.
-Lancer la recherche sur la station de forage
-Fabriquez la station de forage
-Signer la loi sur les traitements radicals (serviras plus ♥♥♥♥, surtout pendant les tempètes)
-Grâce à mes éclaireurs, j’ai trouvé des survivants je les ramènes
-Commencez à démanteller les postes de collecte inutile si se n’est pas déjà fait.
-Une fois que ceci est fait j’éssaye en général d’économiser le bois pour lancer la recherche Machine à dessiner
Voici le résultat pour la cinquième journée.
Jour 6:
-Signez la loi sur les rations supplémentaires pour les malades
-Lancer donc la recherche Machine à dessiner si ce n’était pas fait hier
-Si vous avez des malades en trop et de la nourriture en trop, activez les rations supplémentaires
-Fabriquez vos premiers dépots de ressources (personnelement je fabrique les dépots autour ou à côté des batiments relatifs à ce que je veux qu’ils déposent).
-Récupérez les survivants à abaissez l’espoir, mais ce n’est pas trop grave tant que se n’est que de petits groupes, l’espoir remonteras peu à peu
Voici le résultat pour la sixième journée.
Jour 7:
-Fabriquez une deuxième aciérie (bien que l’acier soit peu important au début, il se révelleras rapidement très utile)
-Signez la loi sur la maison de soin
-Fabriquez une maison de soin (ne faites pas comme quoi. ^^ )
-A partir de maintenant, ils va surtout s’agir de fabriquez des dortoirs pour le reste de vos citoyen ainsi que des dépots de ressource pour préparer les futurs tempète
-Effectuer la recherche sur la puissance du générateur (si vous le pouvez, sinon attendez le lendemain)
Voici le résultat pour la septième journée.
Jour 8:
-Si ce n’est pas fait lancer la recherche sur la puissance du générateur
-Tant que vous avez énormément de nourriture n’hésitez pas à activer la nourriture supplémentaire pour les malades si vous en avez bien sur
-Fabriquez des dépots de ressources dés que vous arrivez à une ressources dans le rouge
-Lancez la recherche Traineaux d’éclaireurs allégés
-Activer les heures supplémentaires sur un des ateliers si vous avez suffisament de ressources pour lancer la recherche sur l’Usine
-Lancer la recherche Usine
Voici le résultat pour la huitième journée.
Jour 9:
-Fabriquez l’usine
-A partir de maintenant choissisez si vous voulez être pour la Religion ou pour l’Ordre (personnelement étant pour l’Ordre, je signe la loi Milice de quartier)
-Fabriquez donc deux tour de garde. (pour quel soit considéré comme fabriqué vous devez mettre au moins une personne à l’intérieur.
-Lancer la recherche sur l’acierie à vapeur avancé
-Amélioré les aciérie en aciérie à vapeur (bien plus rentable)
Voici le résultat pour la neuvième journée.
Jour 10:
La température diminue de nouveau, mais n’activer pas le niveau supérieur du générateur, attendez que la température descendent encore.
-Economiser suffisament de matériaux pour créer votre tout premier automate
-Mettez le à travailler dans une aciérie
-Lancez la recherche sur le four à charbon de bois, mais ne le fabriquez pas dans l’immédiat. Attendez d’avoir une excellente arrivé de bois avant de le faire.
-Signez la loi sur le rassemblement matinal
-Terminez la fabrication des derniers dortoirs
-Lancer si possible la recherche sur l’éfficacité du générateur
Une fois que vous en êtes à ce point vous devriez être en mesure de réussir plus facilement à survivre, dés que vous le pouvez fabriquez des automates et surtout pensez à fabriquez des batiments amélioré. Voilà le chemin balisé se termine ici et maintenant pour vous jeune débutant, mais ne vous inquiétez pas je reste avec vous et si vous avez besoin d’aide, je serais là.
Succès du scénario: Nouveau Départ
Ce scénario est le premier d’une série de six complètement différent dans leurs difficultées et leurs finalitées.
Dans celui ci, un groupe d’anciens Londoniens réussit à trouver un générateur et décide de s’installer autour pour profiter de la chaleur bénéfique bien qu’assez faible de ce batiment fabriqué avant la glaciation globale et oublié pour d’obscures raisons. Vous aurez dans votre groupe des ingénieurs, des ouvriers et des enfants des deux sexes. A vous de réussir à survivre avec.
Leader:
Succès que vous recevrez comme beaucoup d’autres après la tempète appelé aussi “le vrai froid”. Ce succès signifie simplement que vous avez terminer le scénario “Nouveau Départ” quelque soit la difficulté.
Compatissant:
Ce succès, vous ne le recevrez comme le précédent qu’après la tempète. Mais les actions à mener se réalisent bien avant.
Durant votre partie, de nombreux groupes de survivants (il en existe deux sortes, ceux que vous trouver et ceux qui viennent vers vous, pour ce succès se sont ceux qui viennent vers vous qui sont comptabilisés) voudront vous rejoindre. Vous devez TOUS les accepter. Trois grands groupes pourraient cependant vous poser problème, car ils arrivent vers la fin du jeu, au moment où votre groups à le plus de mal à accepter vos choix.
-1er: 2/3 de citoyens en bonne santé, 1/3 de malade léger
-2ème: 1/2 de citoyens en bonne santé, 1/4 de malade léger, 1/4 de malade grave
-3ème: 1/4 de citoyens en bonne santé, 3/4 de malade grave
Alors que “le vrai froid” arrive, accepter ses groupes surtout dans les modes de difficultés élevés serait plus proche du suicide assisté que de la logique surtout le dernier, mais pour le succès cela est obligé, donc… bonne chance. ^^
Unis:
Alors que l’équilibre de votre base est correct et que vous pensez avoir une chance de survivre, un survivant va arriver pour vous expliquer qu’une ville alors prospère est désormais réduite à néant par “le vrai froid”. Une partie alors de la population voudra rentrer dans Londres en espérant que ce ne soit pas elle qui soit détruite.
Pour gagner ce succès vous devrez faire en sorte que personne ne partent de votre ville (vous leur sauvez ainsi surement la vie). Pour cela, vous devrez redescendre le mécontentement, mais surtout remonter le plus rapidement possible l’espoir.
Âmes perdues:
Du début de la partie jusqu’à quelque jours avant l’arrivée de la tempète sur votre ville, vous devrez explorer les environs, vous rencontrerez de nombreux petits groupes de Londoniens ou de simple survivants qui pourront vous rejoindres, mais pour sa vous devrez les aider dans la plupart des cas au risque de perdre de vos propres hommes. Combattre des ours pour sauver quelques personnes ou conduire des enfants jusque chez vous est risqué, mais se révelleras nécessaire pour le succès.
Faites attention, car pour la plupart de ses groupes vous aurez le choix entre les laisser aller à la ville seul ou les accompagners et malheureusement pour vous le seul moyen qu’ils arrivent tous est de les accompagners.
Le sauveur:
Pour ce succès enfin vous n’êtes pas obliger de sauver tous le monde, malheureusement le succès n’en ai pas moins complexe, car pour l’emporter vous devrez faire en sorte que personnes dans vôtre ville ne meurs de froid, de faim, de maladie (amputé quelqu’un ne compte pas comme une mort et heureusement) ou d’excès de travail jusqu’aux “vrai froid”. (pour ma part j’ai reçut ce succès alors que j’ai perdus la moitié de la population de ma ville à savoir 251 personnes durant les trois jours qu’on durer la tempète, donc…)
Si une personne meurt de faim durant le grand froid, le succès ne tomberas pourtant pas. Seul la tempète à le droit de les tuers donc prévoyer de bonne réserves de nourriture et de charbon.
Le Sauveur… de fer:
Comme le succès précédent, mais en bien plus complexe, les besoins vitaux n’augmente pas si se n’est peut être le repos qui doit être plus régulier donc éviter les Heures supplémentaires. Personnes ne devras mourir avant le “vrai froid” et personne ne devras mourir d’autre chose que le “vrai froid”, mais dans le mode de difficulté Difficile. L’élément qui rends ce succès plus dure que le précédent est que vos concitoyens seront bien plus demandeurs d’infrastructure et de “luxe” que dans les difficultés inférieur. Le mécontement monteras horriblement vite tandis que l’epsoir semble être chasser par un simple coup de balai.
Banksy:
Lorsque le survivant vous apprend que la tempète qui à éradiquer la population complète de la ville d’où il venait arrive vers vous, les Londoniens vont vouloir partir et ils le feront savoir de bien des manières.
-Vole de ressources.
-Meurtre (si vous abaisser le mécontentement sans augmenter l’espoir)
-Grafiti
Pour réussir ce succès vous devrez retirer les grafitis et les empéchers de recommencer sans violence de VOTRE part.
(Lorsque j’ai posté des gardes pour les empéchers de recommencer, un de mes soldats à été retrouver empalé sur un mur à cause des Londoniens et j’ai pourtant reçut le succès, car je n’ai pas fait de représailles)
Vous avez le droit de vous faire tuer, mais pas le contraire, vraiment faut les aimers ses citoyens.
Négociateur:
Un succès que certain aurons facilement et que d’autres n’aurais jamais eu sans solution.
Pour avoir ce succès,vous devrez attendre que les Londoniens veulent partir. Faites en sorte que le mécontentement global soit plus ou moins à 30%. Ceci permettras aux fuyards de voler vos ressources. Pour avoir le succès, vous devrez lors du premier vol envoyez les gardes tenter de récupérer les ressources (malheureusement pour vous celle ci sont perdus), une autre série de vol commenceras alors renvoyez les gardes chercher le voleur.
Ensuite on vous proposeras de poster des gardes autour des dépots de ressources, faites le et attendez que l’un de vos gardes se fassent tuer. Vous choperez alors une personnes, vous devrez le libérer en expliquant qu’il n’est pas un meurtrier. Quelque jours plus ♥♥♥♥, cette personne à parler et heureusement pour vous, il faissait partis du gang qui vous volais les ressources. Grâce à lui vous allez donc détruire un gang entier. Bravo!
À mon tour de parler:
Pour gagner ce succès, vous aller devoir attendre que les Londoniens veulent s’échapper. Quand les Londoniens voudrons finalement partir vous devrez faire en sorte de garder le mécontentement à plus ou moins la moitié. Au bout d’un moment un évenements arriva “Les Londoniens se moque du mécontentement”, choisiser le choix “Laissez-le parler”. Une fois que vous l’aurez fait deux fois, le troisième événement identique au premier arriveras et vous pourrez choisir la ligne de dialogue “je vous ai laisser parler, maintenant c’est mon tour”
Succès du scénario: Nouveau départ 2
Sentier d’or:
Pour recevoir ce succès, vous devrez terminer le scénario Nouveau Départ sans abuser des pouvoirs hinérent à vôtre classe social (chef inconsté d’une ville qui part en couille), se succès semble assez complexe donc je fais expliquer comment l’avoir sachant que ce succès n’apparait quà la fin de la partie
Personnelement durant cette partie, j’ai pris l’ordre donc pardon pour ceux qui prennent les religieux, mais je ne suis pas sur que cela marche pareil:
-Pas de travail des enfants
-Maintenir en vie les malades
-Cimetière
-Maintenir le mécontement aussi proches de zéro que possible
-Maintenir l’espoir aussi haut que possible pour plus de sureté
-Eviter que vos citoyens ne meurent trop souvent
-Sauver tous le monde
-Une fois le choix du destin de la cité fait vous ne devrez choisir que deux loi. De mon côté j’ai choisie la prison et le centre de propagande qui sont les plus utile et les plus intéressants, je trouve. Si vous avez réussis différement n’hésiter surtout pas à me dire comment vous avez fait pour que je l’ajoute.
Update:
Une mise à jour simplifie clairement la compréhension du succès, le jeu vous indique que vous devez terminer le scénario “Nouveau départ” dans la difficulté de vôtre choix, mais sans passer des lois trop sévère ou trop brutale.
La méthode scientifique, vol. 2:
Pour gagner le succès signez la loi sur le traitement radical, mais attention ne signer surtout pas la loi sur les prothèses. Lorsque le nombre de personnes amputées dans la ville atteindras un chiffre assez important (16 pour ma partie). Un ancien médecin recycler en combattant vous proposeras un projet de recherche pour améliorer le traitement radical et ainsi réduire drastiquement le taux d’amputation, accepter et attender entre un et deux jours puis il viendras vous voir pour vous remercier et vous expliquer que l’expérience est réussis.
Homme de fer (Nouveau départ):
Pour réussir ce succès, vous allez devoir vous accrocher à votre siège, ceux qui trouvaient le mode facile ou normal, difficile, abstené vous de tenter celui-ci, car vous allez en baver, le mécontentement monte à une vitesse phénoménale tandis que l’espoir descend plus vite qu’il ne monte. Les citoyens qui n’étaient déjà pas jojos deviendront vos ennemis. Ils vous feront comprendre que vous n’étiez pas leurs premiers choix et que tous les autres sont certainement morts dans l’accident. Je ne saurais vous dire qu’une chose. Bonne chance, vous en aurez besoin!
Survivant (Nouveau départ):
-Le mode Difficile vous à térrifier?
-Vous avez dû recommencer 15 fois vôtre partie, malgré vôtre envie d’y arriver?
-Vôtre ville à toujours sombrer dans le chaos, malgré vos effort désespéré?
Alors vous n’êtes clairement pas prêt pour le mode Survivant. Les humains ici seront vos pires ennemis, ils seront salauds, menteurs, rancuniers et chiants au possible. La marge de manoeuvre est ici réduite à néant. La seule façon d’y arriver sera de connaitre par coeur la marche à suivre pour espérer survivre à l’apocalypse. Votre personnage n’a ici aucun charisme. Les hommes vous haïront, les femmes vous battront et les enfants vous cracheront au visage. La chance ici ne vous sauvera pas, mourez, recommencer encore et encore pour apprendre et ne pas reproduire les erreurs du passé!
Succès du scénario: Les arches
“Les arches” est un scénario bien différent du premier, car il ne faut pas forcément que les citoyens de la ville survivent. Pour celui ci vous devrez faire en sorte de créer une ville autonome où les machines prennent la place des hommes et ainsi pouvoir assurer dans la durée la sauvegarde des Arches, énorme batiment contenant une grande partie des espèce floral, légumineuse et fruitière du monde d’avant. Vous ne dépasserez que difficilement une population humaine de 50. Le jeu par contre vous pousseras à largement dépasser la vingtaine d’automate pour une ville environ deux fois plus petite que celle du premier scénario.
Dans ce scénario, les hommes qui ne sont que des techniciens savent qu’ils vont mourir et ne vous posserons donc que très peu de problèmes, sauf si vous décider d’aider la “Nouvelle Manchester” à ce moment là, ils ne vous comprendrons plus et vous devrez lutter contre le “vrai froid” qui arrive et sur vos propres administré qui ne comprennnent pas que la mission de vôtre vie à tous soit relégué au seconde plan.
Technocrate:
Ce succès tous comme Leader ne vous dit qu’une seul chose. Bravo! Vous avez gagné le scénario les arches, mais quel fin vous avez eu? Ceci est un peu plus difficile à deviner, car le scénario accepte trois fin différente.
-Vous sauver la “Nouvelle Manchester” au détriment des arches qui vont mourir du “vrai froid”
-Vous sauver les arches au détriment de la “Nouvelle Manchester” qui va être réduit à néant par le “vrai froid”
-Vous sauver à la fois la “Nouvelle Manchester” et les arches, le vrai froid feras mal, mais les villes survivront
Trois fin pour un scénario bien huilé, assez complexe sur la fin, mais qui je trouve deviens trop simple quand vous avez compris que tant que vous n’avez pas lancer les premiers éclaireurs, le vrai froid ne viens pas, vous permettant de faire de bonne réserves de matériaux.
Tout le monde a survécu… pour une fois:
Le succès avec un des meilleurs noms de tous le jeu. Vous allez en baver, vous devrez sacrément bien vous préparer pour réussir ce succès qui vous demanderas de sauver à la fois la “Nouvelle Manchester”, mais aussi les arches. Ceci vous coûteras en terme de ressources, 600 unités de bois et d’acier, 2600 unités de vivres cuites, 14000 unités de charbon (oui, je sais c’est beaucoup) et une petite dizaine d’automates. Oui, rien que sa, mais surtout vous devrez tout récupérer en une douzaine de jours! Sans compter que vous devrez fabriquer 5 maisons (obligatoirement des maisons) pour garder vos hommes au chaud durant la tempète.
Le mieux est d’attendre au début, car les 12 jours qui sonnent le glas de vôtre calme, n’arrive qu’une fois que l’on à lancer les premiers éclaireurs en dehors de la ville.
Environnementaliste:
Ce succès, je les reçuts assez étrangement à la fin de ma partie alors que le résumé du jeu ma dis que j’avais perdus les arches. Donc je ne sais pas trop, mais je pense que l’on peut reçevoir ce succès même si les arches meurs durant le vrai froid. Ce qui doit importer pour ce succès est que vous les emmenier toutes jusquà la tempète (donc les 4 arches doivent tenir jusqu’à la fin). Après ce n’est malheureusement plus de vôtre ressort.
Chauffage central:
Ce succès est réalisable dans n’importe qu’elle scénario, mais il est beaucoup plus simple de le réaliser sur celui-ci. La ville est minuscule et les citoyens sont près à mourir donc ne pas avoir de chauffage dans leurs lieux de travails ne les tueras pas. ^^ Vous n’avez qu’à mettre les logis autour du générateur et sa devrais passer.
Pour ce succès vous l’aurez compris vous ne pouvez compter que sur les générateurs (et les radiateurs), pas de foyers à vapeur dans cette ville, même éteint vous perdrez le succès. Vous pouvez faire la recherche, mais ne devez en aucun cas en construire sinon pas de succès.
Sprinteur:
Pour réussir ce succès, vous allez devoir faire le contraire de la marche à suivre logique de cette partie. La “Nouvelle Manchester” doit être trouver en MOINS de 15 jours à partir du début du jeu. Donc pas question d’attendre de vous créer une base viable. Créer directement plusieurs atelier, accepter la loi sur les heures supplémentaires puis les horaires étendu. Vous devrez avoir envoyer vos éclaireurs avant le jour 3 si possibles et améliorer à fond les éclaireurs pendant que vous les faites marcher. Cela vous permettras d’arriver à la “Nouvelle Manchester” vers le jour 13 si vous jouer assez rapidement, vous laissant ainsi une petite marge d’érreur.
Homme de fer (Les arches):
Ce succès est bien plus facilement réalisables depuis la dernière mise à jour, car vous pouvez personnalisé la partie sans abaisser la difficulté vous permettant d’augmenter la marge d’erreur non mortel pour vôtre ville.
Cependant le défi est toujours pressant, le mode difficile ne vous laisseras que très peu de temps de répit entre chaque emmerde même vos habitants d’habitude si serviable deviennent de vrai bébé demandant encore et encore des améliorations non nécessaire.
Survivant (Les arches):
-Le mode Difficile vous avais fait peur?
-Empécher la renaissance de la vie sur Terre vous fait peur?
-Est-ce que vous cauchemarder encore sur un univers de glace sans humanité?
Dans les modes de difficultés inférieurs les techniciens de ce scénario étaient des durs à cuires prêt à supporter la mort des leurs et la désolation, car ils savaient que de leurs morts naitraient un monde plus beau, mais dans le mode Survivant soit ils on oubliez soit ils ne vous font pas confiance, car ils ne vous laisserons pas le droit à l’érreur. Ils compte survivre et ne manqueront de se sureélevé sur vôtre cadavres encore chaud si jamais vous échouer!
Succès du scénario: Les réfugiés
Ce scénario ci, vous feras regretter de le tenter, car ici les pauvres prennent le pouvoir et ne compte pas ce laisser emmerder par des riches que vous devrez soit aidé soit laisser mourrir. Dans cette partie vous allez apprendre à quel point les humains de ce jeu peuvent se révéller grotesque et dangereux. Aider et vous pourriez finir pendu, n’aider pas et supporter le poids de centaine d’être qui vont mourir. A vous de voir, mais dans tous les cas vous allez en baver. Finalement quel seras vôtre choix?
Réfugié:
Pour ce succès, vous devrez tout simplement terminer le scénario Les Réfugiés quelque soit la fin reçus dont voici quelque exemple:
-Sauver les lords et calmer la guerre social qui éclate (la fin la plus complexe)
-Sauver les lords, ne pas calmer les émeutes et prendre position pour les Lords (vous êtes ingrat)
-Sauver les lords, ne pas calmer les émeutes et prendre position pour les Pauvres (vous êtes inhumain)
-Ne pas sauver les Lords (surement la plus simple)
Recherche et sauvetage:
Rien de bien complexe, pourtant il vous demanderas un peu de technique, car vous devrez rapidement créer le plus d’équipe d’éclaireur possible pour aller aider régulièrement les groupes de pauvres qui viendront vous rejoindres. Je parles bien des pauvres car peu après vous aurez la possibilité d’aider les Lords ce qui pour ce succès n’est en rien obligatoire. Si vous réussisez ce succès, vous devriez aussi recevoir dans la foulé “Navire Inconnu”, car un groupe vous diras comment le recevoir.
Navire inconnu:
Recevoir ce succès comme dit précédement seras bien plus simple avec “Recherche et Sauvetage”, car un groupe sauver vous donneras une information vous conduisans vers un navire à l’extrême droite de la carte. Une fois le lieux visité vous recevrez le succès.
Main-d’œuvre non qualifiée:
Ce succès est comme beaucoup réalisables dans presque tous les scénarios, mais le faire dans ce celui-ci est je pense quasiement obligatoire car vôtre nombre de noyau de vapeur est très réduit (une quinzaine au grand maximum), ce qui vous pousseras à ne créer aucun batiment à vapeur ou supérieur qui demanderas toujours énormément de noyau. Favoriser les automates qui eux au moins vous obéirons.
L’union fait la force:
La trame du scénario Les réfugiés tourne autour de l’acceptation d’un groupe qui à toujours poser des problèmes aux vôtres. Pour gagner ce succès, vous devrez sauver tous le monde, mais surtout profiter du choix entre L’ordre et la Religion pour faire en sorte que c’est deux groupes antipatique se calme et s’accepte. Rien de bien complexe et pourtant se seras un travail de patience. Si vous tenter d’aller trop vite, vous courerez au devant de gros problèmes. Prenez le temps, descender le mécontentement, monter l’espoir et garder à l’esprit que pour que tous se supporte le chef doit posséder une main de fer dans un gant de velours. Montrer vous calme, patient, intransigeant, mais honnête et surtout compatissant au bon moment. En serez vous capable?
Homme de fer (Réfugiés):
Comme pour les deux premiers scénarios, le succès “Homme de fer” se gagne en réussisant le scénario associé dans la difficulté Difficile, mais pas la difficulté Survivant qui à sont propre succès. Contrairement aux deux autres, je n’ai pas trouvé le mode Difficile beaucoup plus complexe, car j’ai tenter de faire un autre succès durant cett partie dans une dificulté moindre qui ma grandement compliqué la tache donc… Dite moi ce que vous en penser dans les commentaires. ^^
Survivant (Réfugiés):
-Vous n’aimer pas la politique?
-Recommencer la même mission 106 fois vous fait peur?
-Finir pendu dans un enfer de glace par vos propres administrés vous fait redouter l’avenir?
Le mode Survivant du scénario Réfugiés va vous faire comprendre une chose. L’apocalypse n’est pas un jeu et la politique est réservé au menteur et aux gros bras. Ici tous le monde vous envie et veut prendre vôtre place, si vous n’y faites pas attention ce n’est pas seulement vôtre rang que vous perdrez, mais vôtre tête! Les Lords ne sont pas les seuls qui finiront sur leur buchers des vanités!
Succès du scénario: La chute de Nidhiver
Ce scénario est comme les trois premiers, vraiment différent de ceux auquel on à déjà jouer. Ici vous n’aurez pas le droit à l’espoir de la survie de vôtre ville. Dans ce scénario vous commencer avec ce qui semble être une ville complète, mais plus vous approcher plus vous vous rendez compte que se sont des ruines et que vous allez devoir remplacer aux pieds levés un ancien chef qui ses avéré être inutile et dangereux. Grâce à lui vôtre générateur est en si mauvais état que vos chance de rester autour de cette source de chaleur est réduit à néant.
Vôtre travail ici seras de faire renaître la flamme de l’espoir, de faire taire les mécontents par la force ou la communication, mais comme le monde part en vrille, les choses ne s’arrêtent pas là. Dans ce scénario, pas de “vrai froid” pour venir vous empécher de vivre, l’ennemi ici seras vôtre générateur qui ayant été oublié trop longtemps par vôtre prédecesseur ne peut plus faire son travail que pendant une durée limité, le générateur va avoir des disfonction de façon très régulière une fois arrivé la découverte d’un Dreadnough.
Nidhiver:
Ce succès signifie simplement que vous devrez terminer le scénario “La chute de Nidhiver”. Pour cela vous devrez rapidement récupérer le plus possible de matériaux (surtout acier, noyau de vapeur, charbon et nourriture cuite) et tenir jusqu’aux moment ou vous devrez décider qui part et qui reste. Seulement sachez que vus la population avec laquel vous commencerez vous ne devriez normalement pas pouvoir ramener tous le monde dans le voyage final.
Dreadnough plein:
Ce succès est assez bien expliqué, mais le titre lui est très mal choisis, car pour le gagner vous devrez améliorer le Dreadnough à fond et mettre la population maximum à l’intérieur et non seulement le remplir de la population.
-Cabine = 9000 unités d’acier + 10 noyau de vapeur
-Charbon = 5000 unités
-Nourriture = 5000 unités
-Survivant = 500 de tous types et de tous sexe
Sachez que vous ne pourrez déplacer tous ceci d’un coup vous devrez faire plusieurs voyages qui durent entre 12 et 24 heures avant de pouvoir en envoyer un autre. Vous devrez donc faire une bonne dizaine de voyage avant de gagner le succès qui ne tomberas qu’une fois que vous aurez fait partir le Dreadnough dans les terres glacés d’un monde en perdition.
Tous les enfants à bord:
Ce succès peut se doubler avec le succès au dessus car vous devrez faire monter tous les enfants à l’intérieur du train (ce qui est assez proches du bon sens quand même). Bien sur rien ne vous empèche ensuite de faire monter d’autres personnes que les enfants, mais pour obtenir ce succès vous devrez faire en sorte que pas un enfant ne reste dans la ville. Attention cependant, car les citoyens et donc les enfants ne peuvent pas être déplacé vers leur salut si ils sont malades ou amputés. Améliorer le Dreadnough est donc important, mais en rien nécessaire, mais bon tant qu’à faire…
Homme de fer (La chute de Nidhiver):
Le mode difficile dans ce scénario le seras bien plus que pour les autres, car vus qu’un dirigeant (ayant surement perdu sa tête avant vôtre prise de pouvoir) était présent avant vous, vous aurez à la fois bon nombre de batiment en ruine que vous devrez détruire petit à petit pour gagner de la place, mais aussi des lois déjà implanter et ne pouvant donc pas être retirer. (Le travail des enfants est par exemple obligatoire.) donc faire monter l’espoir pourras se réveller assez tendu.
Le survivant de Nidhiver:
-Reconstruire une ville entièrement décimé par les flammes vous semble impossible?
-Vous réveillez un beau matin avec 80 de vos administrés pointant avec colère fourche et torche vers vôtre jolie visage vous empèche de trouver le sommeil?
-Empécher des survivants ensevelie dans des décombres de revenir à la surface est inhumain à vos yeux?
Alors rester dans les difficultés inférieur car vous ne survivrez pas à la rencontre avec ce scénario en difficulté survivant. La ville est détruite, les survivants sont incapables de passer une journée de travail sans se péter une jambe et la météo vous dit m.e.r.d.e… Voilà pour vous c’est gratuit, c’est cadeaux! Sérieusement, le scénario “Le survivant de Nidhiver” en difficulté max équivaut à faire les trois premiers scénarios en difficultés survivant avec en plus beaucoup d’autres fonctionnalité que vous devrez apprendre sur le tas. Les érreurs se paye chères et meneront systématiquement à la mort. Vôtre seul chance est de connaitre sur le bout des doigts tous le scénarios dans son intégralité sous peine de vous faire chié dessus par vos concitoyens.
Succès du scénario: Le dernier Automne
Encore un nouveau scénario pour ce jeu, le dernier automne va pour une fois nous permettre d’admirer la patte graphique du monde de Frostpunk avant que la neige et le désespoir n’en prennent possession.
Vous arrivez dans une zone excessivement restreinte avec assez étrangement un trou à la place du générateur, car oui si le “vrai froid” est loin et semble même incertain, il ne faut pas oublier qu’il va arriver et votre travail est de permettre à l’humanité de survivre à l’apocalypse en créant le fameux générateur. Ce scénario n’est donc pas un scénario post-apocalyptique, mais pré-apocalypse. C’est vous qui devrez créer une ville et un générateur suffisamment viable pour qu’elle vous survive (une fois votre travail terminé, vous devrez partir pour fabriquer un nouveau générateur, car telle est votre travail). Mais arriverez-vous à le faire? Aurez-vous la capacité de vaincre tout ce que le scénario mettra devant vous? Nous allons voir ça.
Heureusement vous n’êtes pas seul, les développeurs vous ont rajouté de nombreux bâtiments et une multitude de nouvelles lois (malheureusement pour vous, beaucoup des bâtiments que vous connaissez n’ont été fabriqué qu’après l’arrivée de la neige, donc bon nombre de construction vous seront interdites).
Petit conseil pratique avant de commencer: Je vous conseil vivement d’avoir une réserve de 10 profilés structurel et de 10 échangeur à vapeur en tout tant, de nombreux évenements vont arriver et vous serez heureux d’avoir cette réserve.
Constructeur:
Ce petit succès pour commencer gentiment vous demanderas simplement de terminer ce nouveau scénario quel que soient les choix font durant votre partie. Vous aurez aussi à la fin (une fois le générateur intégralement construit) le choix de partir, si vous le faite vous aurez le succès, mais vous en louperez un autre, donc… si vous vous en sentez le courage décidé de rester jusqu’au moment où le brise-glace viendra vous sauver.
Si vous acceptez de résister à la tentation de la fuite sachée que vous aurez affaire à des grèves à répétition, des soulèvements d’ouvriers et des températures un peu plus basse chaque matin. Bonne chance…
Perfectionniste:
Ce succès est celui que vous pourriez louper en partant trop tôt, mais aussi à beaucoup d’autres occasions. Quasiment chaque événement se basant sur la construction du générateur pourras être résolu de plusieurs manières, en ayant la réserve dont je parle juste au-dessus, vous n’aurez aucun mal à choisir (il s’agit simplement de sauver ses ouvriers tout en permettant aux générateurs de garder sa puissance nominale, mais si vous ne pouvez pas et que vous voulez ce succès, hé bien sacrifier vos ouvriers).
Ce succès demandera donc de créer le meilleur générateur que vous pouvez, mais aussi de rester durant le vrai froid pour recevoir trois améliorations possibles pour le générateur qu’il vous faudra créer. Il vous suffit de les faire avec l’atelier, vous n’aurez pas à les installer en plus.
Ca à toujours été moi:
Une fois que vous aurez créé un camp de prospections vous pourrez envoyer des groupes d’éclaireurs (attention, ils demandent plus de matériaux et d’ouvriers pour chaque groupe). En vous baladant sur les terres plutôt inhospitalières autour de votre joli chantier vous trouverez des caisses perdues qui contiennent des matériaux très rares et excessivement utiles. Malheureusement ces caisses ne vous appartiennent pas et si vous souhaitez obtenir ce succès, vous devrez les récupérer (cependant vous pouvez les rendre ensuite, le succès tombera quand même, si vous avez la conscience qui vous joue des tours).
Bonus Pater familias:
Ce succès sera très, très complexe à recevoir, car personne ne devra mourir, alors autant dans les difficultés moindres le froid, la nourriture et le travail ne seras pas un problème, mais par contre vos choix eux le seront toutes difficultés confondues. Vous devrez faire en sorte que personne ne se suicide (avec ou sans aide) et que personne ne meurs de rien jusqu’à la fin. Donc personne ne doit mourir même pendant le vrai froid alors que vous n’avez quasiment aucun bâtiment pouvant être correctement isolé.
Canards à la chaîne:
Ce succès-ci vous demanderas une certaine préparation et ne pourras normalement pas être obtenu à votre première partie, car il vous demandera de terminer le générateur en ne laissant pas plus de 24 heures entre chaque début de construction pour le générateur, il s’agit donc purement et simplement d’un speedrun et d’un succès foutrement complexe à obtenir encore une fois, je le répète.
Pour espérer l’obtenir, vous devrez très rapidement créer l’usine à profilé (qui sert à fabriquer les profilés structurels à partir de bois, 25 puis 16 après une amélioration), l’atelier d’usinage (qui fabriquera les échangeurs à vapeur contre de l’acier comme le bois) et la fonderie (fabricant des composés en acier contre du charbon et je vous le donne en mille de l’acier).
Sachez aussi que contre des échangeurs à vapeur (cinq) vous pouvez permettre l’amélioration accélérée du générateur ce qui s’avérera très utile(environ 20%), tandis que les profilés structurels (quatre) permettront à vos ouvriers si utilisés correctement de travailler avec plus de sécurité.
Succès du scénario: Le dernier Automne 2
Réduction d’émissions:
Ce succès est pour moi incompréhensible, car il vous demande littéralement de n’utiliser quasiment aucun des nouveaux bâtiments que vous donne le DLC. Pour faire court, chercher les bâtiments avec un coût en charbon et ne les créer JAMAIS! Les braseros et système de filtration d’air, vous leurs dites adieu ce qui va vous planter une sacrée aiguille dans le pied. Sans la filtration d’air, le danger du chantier ne sera jamais éradiqué et les accidents voires les morts seront régulieres, sans les braseros impossibles de terminer les nouvelles améliorations sous peine de perdre l’ensemble de vos partisans, leurs corps deviendront congère, souvenirs de leur vie sacrifiée surement pour rien.
Roi pécheur:
Succès assez simple à obtenir, mais qui pourtant pourrait vous jouer des tours. Pour faire simple les camps de prospections que vous pouvez fabriquer ne sont ni plus ni moins que les stations d’éclaireurs des anciens scénarios et pour remporter ce succès vous ne devrez en fabriquer aucun, c’est aussi simple que ça. Votre seule source de nourriture de tout le jeu ne doit être que les ports de pêche que vous pouvez fabriquer. Pour ceux qui n’aiment pas le poisson, bah manger vos chaussures. XD
Travailleurs, travailleuses:
Viva la revolution!
pour être un peu plus sérieux, ce succès horrible, vous demande tout simplement de vous débarrasser de chacun de vos ingénieurs avant la fin de votre partie. Mais pourquoi me demanderez-vous?
C’est très simple, très rapidement dans ce scénario, les ouvriers et les ingénieurs vont se détester et vous devrez prendre parti. Pour ce succès vous devrez prendre parti pour les ouvriers et je pense que tout le monde sait ce qui se passe quand un groupe d’individus n’ayant jamais rien possédé obtient à la fois le pouvoir et la liberté de s’en servir comme il le souhaite (en règle générale ça ne fini pas bien).
Ici c’est le cas, les ouvriers vont devenir peu à peu de plus en plus paranoïaque, vous n’aurez alors d’autres choix que de créer la milice qui rapidement se retournera contre vous et vous forceras à accepter la loi nommée “Abolitions des privilèges”, malheureusement ce n’est pas assez et vous serez rapidement obligé d’accepter la loi “La terreur”, une fois cette loi acceptée il y aura une mise à mort publique d’un ingénieurs venus sauvé le monde chaque jour et qui malheureusement ne verra jamais son nom cité dans les livres d’histoire.
Quand le dernier ingénieur sera mort et si vous gagnez la partie alors vous gagnerez le succès, mais n’oubliez pas que le sang sur vos mains ne disparaitras jamais.
Pas de temps pour la crise:
Ce succès est assez incroyable dans sa manière de faire, que vous choisissiez les ouvriers ou les ingénieurs vous aurez la possibilité comme pour les précédents de modifier le temps de travail, soit en l’augmentant soit en le réduisant, chacune de ses lois à des avantages et des inconvénients, mais pour obtenir ce succès vous ne devrez en accepter aucune. Personnellement, j’ai d’abord fait une partie avec horaire réduit donc de 8H à 16H en repassant de temps en temps aux horaires normaux donc 8H à 18 H, et je ne les pas reçu, donc j’ai refait une partie avec cette fois aucune modification d’horaire et je l’ai obtenue, donc… Je ne saurais être parfaitement précis sur ce succès, mais je pense que la moindre modification le bloque ou alors qu’une fois que l’on accepté les horaires court, nous n’ayons plus le droit d’en changer.
Tous autour de la tour de garde:
Comme vous avez dû le comprendre avec les autres succès, si vous choisissez les ouvriers sa fini en révolution, mais alors que se passe-t-il si vous terminez avec les ingénieurs? Hé bien pour faire assez simple, vous obtenez le droit de recevoir des prisonniers qui sont une main-d’oeuvre aussi qualifiée que les ouvriers, mais qu’il faut surveiller pour éviter toute émeute (par contre il ne peuvent pas faire grêve).
Pour obtenir ce succès c’est la même chose que “Travailleurs, travailleuses”, vous devrez vous débarrasser du moindre ouvrier de votre ville afin qu’il ne vous reste plus que les prisonniers et les ingénieurs (plutôt cruel, je sais, mais… vous n’avez pas le choix).
A+ pour l’effort:
Le nom très drôle de ce succès cache une réalité plutôt sombre, car pour l’obtenir vous devrez construire dans le nouveau mode infini, le générateur (donc un grand classique), mais petite nouveauté, il devra cette fois obtenir tous les défauts possibles afin d’en accélérer la construction. Donc usé du système d’accélération en cas de tempête (celui-ci vous permettras de créer la pièce que vous fabriquez sans craindre qu’elle ne la fasse repartir de zéro) et quand les événements commenceront, décidez de sauver les travailleurs au détriment du générateur. Il fonctionnera quand vous aurez fini de le construire, mais…
À peu près autant que celui présent dans “La chute de Nidhiver”.
Prêt pour l’hiver:
Encore un succès basé sur une forme de speedrun (ce sont ceux que j’aime le moins), vous devrez réussir à fabriquer en intégralité le générateur avant que le temps ne se détraque de trop dans le mode infini (donc vous avez plus ou moins 50 jours pour le créer), ceux ayant déjà fait la campagne pourrait se dire que c’est assez simple, mais attention, vous devez trouver les plans dudit générateur avant de le fabriquer, donc… bonne chance. Ce succès se marie assez bien avec le succès précédent, car le temps sera vraiment court sauf si vous prévoyez les événements correctement ou que vous acceptez quelque défault de construction. ^^
Messrs Gabriel:
Ce succès au nom étrange est l’un des plus simples à posséder, ce qui fait un peu plaisir je dois le reconnaitre ^^. À partir du moment où votre base sera à peu près viable, vous pourrez fabriquer le télégraphe, c’est un bâtiment qui vous permettra de demander des renforts (ouvrier et ingénieurs) ou des matériaux (noyau de vapeur uniquement), pour gagner ce succès vous devrez demander des renforts 20 fois durant votre partie. Sachant qu’au début vous aurez besoin de main-d’oeuvre et que le seul moyen d’en obtenir est par l’arrivée de renforts, bah faites le. ^^
Un chargement de renfort ou de matériaux peut arriver toutes les 24 heures, donc faites un roulement, mais sachez que la quantité de matière ou de personnes que vous pouvez récupérer est limité et augmente pour chaque journée sans en avoir demandé. Si vous en demandez tous les jours, vous pourrez recevoir au maximum soient douze ouvriers, soit huit ingénieurs, soit un mélange des deux, mais pas de noyau de vapeur.
Succès du scénario: Le dernier Automne 3
Ni bien, ni mal:
Ce succès met en avant les nouvelles techniques de gameplay à savoir les dangers durant les travaux et les risques de grève, pour remporter ce succès vous devrez du début de votre partie à la toute fin du jeu ne jamais vous trouver dans certains niveaux de danger.
Les niveaux de dangers sont au nombre de cinq, les voici:
-En sécurité
-Malsain
-Nuisible
-Dangereux
-Mortel
Il faut faire tourner les ventilateurs 24h/24h pour sécuriser la période de travail des ouvriers, car quand le ventilateur et les ouvriers commencent a travailler en même temps le succès ne tomberas pas et bien sur il faut toujours surveiller les prévisions du niveau de gaz afin de savoir à quoi se tenir.
Pour ce petit succès, vous ne devrez vous trouver qu’entre le niveau “Malsain” et le niveau “Nuisible”, mais jamais “En sécurité”, “Dangereux” ou “Mortel” bien sur.
Merci pour Tartarus62[FR] pour ses infos m’ayant permis d’améliorer mon guide.
Balade sur le front de mer:
Ce succès ne peut être obtenu si vous choisissez la voie des ouvriers car vous resterez bloqué à deux quai et donc six stations de rechargement (au maximum) alors que se succès vous demanderas d’avoir quatre quai avancés (donc amélioré) et douze stations de rechargement actifs, faites attention cependant car si vous changez de matériaux le quai et les stations reste bloqués pour une journée. Choisissez en conséquences et si vous auriez voulu votez pour le peuple, reviser votre jugement.
La tempête, quelle tempête?:
Comparé aux succès “A+ pour l’effort” qui vous demande de sacrifier la longévité de votre générateur pour le sortir de terre, ce succès si vous demanderas de prendre le temps, mais surtout de vous débrouillez pour qu’aucun élément extérieur ne viennent réduire la futur puissance de ce que vous fabriquez. Pour faire simple à intervalle régulier des micros tempêtes viendrons vous souhaitez la bienvenu et vous devrez faire en sorte qu’aucune pièce ne soit commencer avant que la tempète ne frappe sous peine de louper ce succès.
Syndrome du jour de plus:
Comme la longue série de succès dit marathon, celui ci vous demanderas dans le nouveau mode infini de survivre 101 jours en ayant fabriqué le générateur quelque soit la qualité du dit générateur.
Homme de fer (Le dernier automne):
Comme je ne cesse de le répéter, les difficultés moindres sont véritablement faciles, mais le mode difficile est horrible, la paranoïa des ouvriers montera en flèche, la motivation disparaîtra avec les restes jetés à la mer des ingénieurs que vous aurez sacrifiés pour possiblement sauver l’espèce humaine.
Avancer, tomber, relevez-vous encore et toujours, marché sur les cadavres, ne regardez plus en arrière, le soleil est mort et seul restera l’ombre du sang séché se reflétant sur un monde blanc et froid.
Survivant (Le dernier automne):
-Le mode Difficile vous a fait sombrer dans la folie?
-Malgré votre manque de sentiment humain, vous ne parvenez pas à vous résigner à tuer de pauvres innocents?
-Voir les couleurs de notre monde disparaître pour toujours devant vos yeux larmoyant vous à donné envie de vous tirer une balle dans la tête?
Croyez- moi ce DLC n’est pas pour tout le monde, seuls les meilleurs termineront cette partie, seuls les plus patients et les plus redoutables pourront arriver à la fin, mais permettez que je vous pose une question. Combien de vie avez-vous détruite pour sauver l’humanité? Combien d’Hommes avez-vous fait mourir, empoisonné par les gaz ou massacrés par la colère publique? N’oubliez jamais ceci, le sang appelle le sang et un jour le vôtre sera réclamé, mais la cause était noble, si vous y arrivez dites-vous au moins que votre nom passera à la postérité.
Succès du scénario: Au bord du gouffre
Voici venus le derniers des scénarios sortis, “Au bord du gouffre” change drastiquement votre manière de jouer, car pour une fois, vous commencerez le jeu APRES le “Vrai froid”, alors on pourrait se demander ce que l’on va bien pouvoir faire, mais s’il y a une chose à ne jamais oublier est que le vrai froid n’est qu’un des ennemis du jeu.
Vous vous souvenez des petits avant-postes que vous pouviez fabriquer dans certains scénarios? Ils étaient plutôt pratiques n’est-ce pas? Hé bien maintenant vous allez comprendre à quel point eux-mêmes galéraient à survivre… Plus sérieusement, vous étiez dans “New London” une fois que vous l’avez sauvé du vrai froid dans un scénario précédent et vous avez été choisis pour fabriquer un avant-poste juste à côté d’un ancien complexe militaire blindé d’acier, le très gros problème ici est que le lieu est minuscule, sans générateur et ne possède qui plus est presque aucune ressource. En gros vous êtes loin de votre ville mère, mais malgré tout, tenu en laisse, car sans la nourriture qu’elle vous envoie, vous mourrez de faim. Le marché est simple, envoyez leur de l’acier et eux vous enverrons de la nourriture, mais les marchés sont comme la neige, ils changent…
Toutes les 24 heures vous devriez pouvoir demander un nouveau chargement de denrée tel que bois ou nourriture, si vous galérez à avancer au début, pensez y et merci à Sethym pour cette info.
Ici, la nouvelle Londres:
Ce succès est le premier que vous devriez remporter, car il vous demandera de faire la première mission de ce nouveau scénario, à savoir, appeler “New London”. En faisant cette première mission vous recevrez des hommes à nourrir qui ne seront là que dans le but de vous rappeler que vous ne valez rien sans la ville mère, mais ne vous inquiétez pas, tout le monde a le droit à son coup de bâton un jour.
Montagne Chauve:
Ce succès-ci devrait logiquement être le deuxième que vous recevrez, car il vous demandera de récupérer chaque morceau de bois présent sur votre zone. Comme je les dis, elle est minuscule, donc très rapidement vous n’aurez d’autres choix que d’épuiser les maigres bosquets et tas de bois sur cette zone. Attention cependant aux quelques arbres présents juste à droite de votre avant-poste, je les ai oubliés pendant un long moment et est donc faillit louper le succès.^^
C’était nécessaire:
Un petit succès plein de dérision, car il vous demandera (une fois que vous aurez refusé de suivre les ordres de la ville mère), de vous renommer, vous n’êtes plus un simple avant-poste, mais une ville à part entière. Comme vous le savez, une des villes que l’on rencontre le plus dans ce jeu est “New London” et on la sauve à chaque fois or dans ce scénario vous êtes libéré de son emprise, alors pour marquer le coup renommez-vous comme elle, a savoir “New London”(si sa ne marche éssayer en français). Pensez aussi à envoyer deux paquet d’acier et de noyau de vapeur.
Un peu d’humour noir ne peut pas faire de mal dans un univers devenu blanc par la glace et la neige.
Merci à AlexKidd
Premiers pas:
Ce succès vous demanderas un peu plus de technique. Au bout d’un moment, vous rencontrerez d’autres villes survivant grâce à un peu de hasard et de chance, toutes possèdent des ressources qui vous seront TRES utiles, mais pour ça, vous devrez les aider, l’acier manque dans cette région or vous en avez une quantité infinie, vous devrez donc développer de véritable échange et liens sociaux avec ses villes.
Si vous gagnez la confiance d’un groupe, il vous proposera d’ouvrir une véritable route pour permettre le transport sans risque de matériaux et personne. Pour ce succès vous devrez réussir à en créer une avec un des trois groupes, cela vous coûteras beaucoup de temps et de moyen, car vous devrez créer un groupe de fabrication (50 bois, 50 aciers, 10 ouvriers), achetez l’amélioration dans la ville (je ne sais pas si c’est obligatoire, sa), mais surtout fabriquez ladite route (50 bois, 75 aciers, trois fois) avec au moins un problème vous rajoutant 50 unités de bois pour que la route soit sûre, mais le jeu en vaut la chandelle, croyez- moi.
Tous les chemins mènent à l’avant-poste 11:
Suite logique du précédent succès, celui-ci vous demanderas une bonne connaissance du scénario et pas mal de chance, car vous devrez réussir à fabriquer les trois routes sûres, ce qui bien entendu, vous coûteras trois fois plus de matériaux et au bas mot cinq fois plus de temps (sans compter tous les matériaux nécessaires pour monter les relations entre eux et vous).
Je me sens chanceux:
Ce succès-ci est assez simple à avoir, mais il faut y penser, souvent dans les autres scénarios, la prudence était gage de réussite, mais ici, lors des voyages dans l’étendue avec vos éclaireurs, vous devrez systématiquement choisir les choix les plus risqués, que vous les réussissiez ou non, le succès vous seras offert. Vous pouvez cependant décider ce que vous souhaitez si plusieurs propositions sont à risque, ça ne changera rien pour l’obtention du succès.
Explorateur de l’étendu:
Suite logique du succès précédent, celui-ci vous demanderas de fouiller l’intégralité de l’étendue, les trois zones pour réaliser les routes sûr entre chaque ville sont aussi à faire pour le succès.
Main verte:
Ce succès vous demanderas de fabriquer chaque amélioration de la première ville que vous devriez trouver et ceux quels que soient les choix que vous verrez (car sachez que selon les choix que vous prendrez, les améliorations ne seront pas forcément les mêmes d’une partie à l’autre pour les villes.) Les améliorations de “Hot springs” vous coûteront en grande majorité du bois, de l’acier, des ouvriers et parfois des noyaux à vapeur.
Gardien:
Comme le succès précédent sauf qu’ils s’agiras ici de la dernière ville que vous devrez rencontrer à savoir “La mine des enfants” sachant que pour eux se seront surtout du bois, de l’acier, des rations et quelque noyau à vapeur qu’ils vous demanderont.
Défenseur des opprimés:
Encore une fois, il s’agira de fabriquer toutes les améliorations d’une nouvelle ville du nom de “Camp de l’épave”. Ce camp vous demanderas surtout du charbon, des rations, des ingénieurs et bien sûr des noyaux à vapeur.
Contractuel:
Ce succès est à coupler avec “Activiste social” et sera l’amalgame des trois précédents, car ils vous demanderas d’améliorer les trois villes prêtes à vous aider, au maximum, cela vous coûteras très, très cher, mais elles pourront ainsi vous aider beaucoup plus pour la fin du jeu. Bien sûr, comme vous avez dû le comprendre, vous devrez jouer de commerce, car chaque ville pourra combler les besoins des autres, mais vous serez leurs intermédiaires.
Succès du scénario: Au bord du gouffre 2
Activiste social:
Pour remporter ce succès, vous devrez vous battre à chaque instant et très bien connaître l’histoire du scénario, car vous devrez remporter la loyauté des trois groupes du jeu. Pour ça c’est très simple, vous devrez fabriquer leur modification et toujours être de leur côté lors des dialogues quitte à grandement monter le mécontentement de vos habitants. En gros préparez-vous à pleurer des larmes de sang.
Petit conseil: N’hésiter pas à faire une sauvegarde peu après avoir “trouvé” Hot Springs comme sa vous n’aurez pas à refaire le début. Merci à Sethym pour ce petit détail auquel je n’ai même pas pensé.
Esclavagiste:
Ce succès est le contraire exact du précédent, vous ne devez fabriquer que le strict minimum, demandez aussi régulièrement que possible aux autres villes qu’ils vous envoient de l’aide et surtout toujours refuser de les aider en retour. En gros vous leurs faites subir, ce que “New London” vous a fait vivre.
Pour les succès “Activiste social sans fin”, ” Esclavagiste sans fin” et “Je vois des amis se tenir la main” merci d’aller voir dans Succès obtenable dans le mode Endless (infini, sandbox etc…) vol.2, je les ai placé là bas, car ils semblerais qu’ils ne se reçoivent que dans le mode infini.
Nous sommes tous concernés:
Premier succès ayant un rapport direct avec la fin du scénario, dans celui-ci, pas de succès général, mais plutôt deux qui sont reliés à votre ancienne ville mère. Pour recevoir “Nous sommes tous concernés” vous devrez accepter de sauver “New London” et devrez bien sûr réussir. Cela vous coûtera 3000 unités de charbon, 60 ouvriers, 5 noyaux à vapeur, 250 aciers et 200 rations et tout ceci en seulement trois jours, car sinon la ville mourra… Préparez-vous en conséquence. Si vous avez aidé les autres villes alors chacune d’entre elles pourront vous apporter son aide à ce moment, si vous réussissez à vous lier d’amitié avec les trois villes, les seules choses que vous aurez à donner seront l’acier et le noyau de vapeur.
Non pardonné:
Être traité comme un chien peut parfois laisser de la rancoeur, pour ce succès ce sera le cas et malheureusement, vous galérerez aussi, certes vous serez définitivement débarrassés de “New London”, mais votre avant-poste est-il prêt à subvenir aux besoins de tous les réfugiés? Vous ne le saurez qu’en réalisant ce succès. Une petite prière ne serait surement pas de trop.
Homme de fer (Au bord du gouffre):
Le mode difficile de ce scénario n’est finalement pas si incroyable que ça, ici la gestion est assez secondaire, une bonne moitié des bâtiments ne peuvent tout simplement pas être fabriquée, donc vous pouvez économiser vos ressources et ainsi réaliser des échanges bien plus lucratifs.
La véritable difficulté est surtout dans les choix de dialogues qui peuvent grandement vous compliquer la tâche.
Survivant (Au bord du gouffre):
-Vous aimez la liberté?
-Faires du marchandage, vous irrites le poil?
-Vous ne supportez pas de ne pas voir l’ombre familière du générateur à charbon au millieu de votre ville?
Alors suivez mon conseil et rester dans les difficultés en dessous, autant la difficulté “Difficile” était relativement facile, autant la difficulté “Survivant” va vous apprendre que le désir de liberté est une bonne chose et que le vrai froid est un ennemi, mais que les véritables ennemis sont l’être humain et le séparatisme!
Préparez-vous à comprendre que votre avant-poste ne vaut rien et que si vous ne faites pas ce qu’il faut alors une nouvelle rébellion arrivera tôt ou ♥♥♥♥, quand ça arrivera votre tête viendra rejoindre celle de vos anciens alliés devenus vos ennemis! Bonne chance, vous en aurez besoin, mais surtout n’oubliez jamais que la neige n’est pas morte.
Succès obtenable dans le mode Endless (infini, sandbox etc…)
Champ de Mars:
Certainement le succès le plus facile à avoir du nouveaux mode de jeu, il vous demanderas juste de fabriquer en même temps la petite, la moyenne et la grande place disponible dés le début dans l’onglet publique et respectivement nommée:
-Petite place = la place des explorateurs (taille d’une tente); 10 bois
-Place moyenne = la place Rose (taille d’une scierie); 20 bois
-Grande place = la place de la Régence (taille de la mine à charbon); 35 bois + 25 acier
Bien sur vous devrez les reliers à la route, cependant vous n’avez pas besoin de les chauffer pour recevoir le succès.
Les pieds dans l’herbe:
Succès à peine plus complexe à faire que le premier, car vous devrez la aussi fabriquer en même temps et rendres visitables trois constructions, le petit, le moyen et le grand jardin. Ils font la même taille que leurs places respectifs, mais coûte plus chère et doivent être chauffé pour être au minimum à “Frais” pour recevoir le succès. Ses objets comme celui juste au dessus ne semble pas avoir d’interêt autre que le plaisir du créateur et la modification visuel de vôtre ville, car ils ne ramènent ni espoir, ni mécontentement.
-Petit jardin
-Jardin moyen
-Grand jardin
Que la lumière soit:
Succès tout aussi simple à avoir que les deux premiers, car là encore il s’agit de fabriquer des objets décoratifs. Cette fois vous devrez fabriquer 10 réverbères (ils se place sur la route et coute 25 d’acier chacun) et n’apporte ni lumière, ni consomnation de charbon supplémentaire donc se n’est surement qu’un objets decoratifs comme ceux plus haut.
À la sueur de leur front:
Pour réussir ce succès je vous recommande de lancer la partie en mode construction (c’est le mode facile du jeu), personnaliser vôtre difficulté comme vous l’entendez, mais attention Construction version personnalisé extrême n’a plus de contruction que le nom. Ensuite vous devez survivre 70 jours sans créer d’automates, vous pouvez récupérer les morceaux sur ceux trouver dans les plaines glacé autour de vôtre ville. Vous pouvez aussi étudier leurs améliorations sans risques, mais n’en créer aucun sinon le succès vous échapperas.
Ère des machines:
Si vous avez fait ce que je vous conseillais sur le succès au dessus vous ne devriez avoir aucun mal à réaliser celui ci dans la foulée, car une fois réalisés les 70 jours de travail pour vos administrés et le succès en poche, vous devriez avoir tous étudier et devriez avoir suffisament de ressources et de noyau de vapeur pour fabriquer les 20 automates nécessaire pour remporter ce succès en deux petits jours sans heures supplémentaire et sans trop de difficultés.
Salut, Marek !:
Pour gagner ce succès particulier vous devrez tout simplement mourir donc perdre, mais attention pour gagner ce succès vous devrez le faire en mode construction donc en mode facile. Ce qui finalement se révellent très dificile, car tu à souvent tendance à vouloir sauver plutôt que laisser mourir surtout en mode facile où tout est parfaitement prévisibles.
Au grand complet:
Ce succès peut être assez complexe à avoir si on ne connais pas les règles du mode Endless. Des tempètes succesifs vont frapper vôtre ville et malheureusement à chaque fois la carte devras être redécouverte. Des groupes indépendant survivent dans les steppes glacé autour de la ville et vous rejoindrons si vous les trouvers avec les éclaireurs. Vous devrez donc en accumuler pas moins de 700.
Pour ce succès vous devrez donc avoir 700 habitants dans la ville, mais attention après chaque tempète, des groupes disparaissent (considéré les comme morts). Donc à partir de la troisième tempète si vous n’avez pas 700 habitants, c’est trop ♥♥♥♥ vous n’en trouverez plus et devrez soit recommencer soit éspérer gagner le succès sur une nouvel partie.
Charlie est introuvable:
Succès aux noms amusants, mais assez complexe surtout si on lit le résumé. Vous devrez pour remporter ce succès et ne jamais trouver “Charlie” visiter chaque lieu présent dans les terrains glacés autour de votre ville. Ce succès est faisable en deux tempêtes car les lieux ne changent pas, mais leur localisation si. Sachez aussi que les dreadnoughts vous donnant des reliques (ils sont marqués d’un point jaune sur la carte) ne sont pas comptabilisés pour ce succès, mais les normaux eux si.
Neuilly-sur-glace:
Je dois avouer que j’adore le nom de celui ci. Pour réussir celui là vous devrez déjà avoir trouver une grande partie de la population trouvables dans les steppes autour de la ville car vous devrez avoir une population d’au moins 600.
Une fois que vous aurez les 600 habitants vous devrez leurs construire suffisament de maison (pas de tente, ni de dortoir, des maisons) pour leurs permettre de tous y vivre. Quand le dernier habitants auras trouvé sa chambre et se seras exastié sur la couleur des murs vous recevrez le succès.
Tombeau pour la mémoire:
Ce succès sans grand complexe vous demanderas de créer un batiment dont vous recevrez les schémas une fois le premier Dreadnoughts à relique obtenu. Construisez le batiment vous recevez le succès, les reliques se mettront automatiquement dedans vous permettans si vous fouillez assez de recevoir un deuxième succès dans la foulé.
Maître archiviste:
Pour recevoir ce succès vous devrez utiliser beaucoup de ressources et de temps, car vous devrez visiter les terres glacé à chaque tempète pour trouver les dreadnoughts à relique et les ramener (au nombre de 15). Attention plusieurs Dreadnoughts peuvent apparaitre après une tempète donc fouillé toute la zone sinon vous pourriez passer à côté. Je parles de ressources car pour être sur que vos éclaireurs reviennent avec la relique (et accesoirement en vie) vous devrez “fortifier” l’intérieur du véhicule géant avec du bois, de l’acier et parfois dans les cas les plus graves un noyau.
Garder donc toujours un noyau à disposition dans la ville sinon vous seriez obliger d’y retourner plus ♥♥♥♥ ou de risquer la vie de vos éclaireurs. Quand la dernière relique arriveras dans le batiment fabriquer exprès pour, le succès tomberas.
Plan B:
Pour moi ce ne devrais même pas être un succès, mais la marche à suivre normal d’une partie, mais bon…
Tous le monde fait des réserves quelques soit la difficulté choisie et ses se que vous demanderas ce succès cependant, pour réussir celui là la quantité de ressources nécessaire seras immense.
– 35 000 unités de charbon (celà équivault à plus de 12 jours d’économie)
– 10 000 unités de ration (la soupe est ici très pratique car elle permet d’augmenter rapidement les rations au détriment du mécontentement qui monteras en flèche.
Sachant que les réserves amélioré ajoute 1470 unités de charbon et/ou 450 unités de rations vous allez devoir en fabriquer beaucoup, vraiment beaucoup. Bonne chance. ^^
Update:
Une mise à jour à ajouter le “Grand Dépot”, si il est amélioré il augmenteras de 5400 le charbon ou de 1800 les rations ce qui facilitent quand même pas mal ce succès, cependant ils coûtent cher.
Succès obtenable dans le mode Endless (infini, sandbox etc…) vol.2
Activiste social sans fin:
Excusez-moi de pas mal me répéter, mais ce n’est pas intégralement ma faute. ^^
Ce succès est identique à “activiste social” du scénario “au bord du gouffre”, sauf qu’ici vous devrez le faire dans le mode infini, donc vous devrez gagner la loyauté des trois villes et la garder au maximum (heureusement que le succès fonctionne aussi avec la difficulté facile, sinon j’aurais pleuré des blocs de sel. ^^)
Esclavagiste sans fin:
Le contraire du succès précédent et la suite du succès “Esclavagiste” du scénario “Au bord du gouffre”. Donc oui, vous devrez vous débrouiller pour que les trois villes soient méfiantes envers vous, faites en sorte de demander aussi régulièrement que possible aux autres de vous donnez des citoyens de leurs villes. Suivez les mêmes conseils que pour le succès “Esclavagiste” et tout devrait bien se passer.
Je vois des amis se tenir la main:
Pour remporter ce succès relié aux scénario “Au bord du gouffre”, vous devrez vous débrouiller pour que vos alliés deviennent des alliés entre eux. Pour être plus clair à un moment donné le “camp de l’épave” vous demanderas de parler à “Hot springs” pour que possiblement ils puissent s’entraider et vous devrez tous faire pour, quitte à accepter certaines choses et sacrifice inacceptable à ce moment de la partie, mais cela vous apporteras de puissants avantages, donc…
Marathon moyen:
Pour obtenir ce succès vous devrez lancer et survivre dans une partie en mode endurance avec la difficulté réglé sur Moyen ou plus pendant 50 jours in-game, sa peut sembler long et difficile, mais si vous avez compris la mécanique de gameplay se seras rapidement terminer. Le mode endurance n’est finalement que bien peu différent du mode construction et est à peine plus complexe.
Ce qu’il faut surtout savoir pour gagner est que vous devrez rapidement augmenter vos réserves car les tempètes seront longue et assez régulière.
Autre chose d’assez utile les éclaireurs vous seront d’un très grand secours pour remettre vos réserves à niveau après la tempète.
Ultra-marathon moyen:
La même chose que le succès du dessus, mais là vous devrez survivre 100 jours celà équivault plus ou moins (car j’ai limpression qu’elles sont procédural) à six tempètes.
Vos réserves devront être plus grandes pour soutenir l’effort et les besoin de la population.
Marathon difficile:
Pardon, mais les autres vont finalement que très peu changer par rapport aux succès décrit plus haut. Ce sont les même durée, mais seul la difficulté change.
Pour réussir celui ci vous devrez survivre 50 jours en endurance personnalisé difficile ou plus. Les réserves seront capital, mais le charbon le seras encores plus. Vous devrez directe construire le plus de batiment fabricant du charbon.
Ultra-marathon difficile:
La même chose que le succès juste au dessus, mais vous devrez là aussi survivre 100 jours, les tempètes arriverons de plus en plus rapidement, mais surtout ne vous laisserons que bien peu de répit pour refaire vos réserves. Préparez vous en conséquence.
Marathon extrême:
Là enfin nous avons un vrai défi à réussir. Le mode Endurance personnalisé Extrême ne vaut pas la difficulté Survivant du mode histoire, mais s’en approche dangereusement, pas le droit à l’érreur et mourir dans ce mode deviendras une habitude quasi aussi rébarbatrice que les morts des séries Dark Souls. Les réserves, les administrés, les tempètes, tous, absolument tous est contre vous, je soupconne même le personnage que l’on joue d’être un peu schizophrène au vue de certaines réactions. Un choix égale une mort, le mode extrême est égale à sa. Bonne chance et souvenez vous, la glace conserve les corps, mais conserverat-elle le vôtre ou celui des ennemis s’étant trouvés sur vôtre route?
Ultra-marathon extrême:
Ceux ayant terminer ce succès ne doivent se compter que sur les doigts d’une main et encore, ils va vous falloir de la patience, mais surtout de la persévérance pour le terminer. La difficulté sans être “extrême” (pardon ^^) est bien au rendez vous et ceux qui se disent qu’ils est facile une fois celui du dessus fait devront revoir leurs opinion, car vous allez en c.h.i.e.r, les tempètes frappent sans discontinuer et le monde froid est devenus glaciale. Les malades mourront et les sain devront monter sur leurs cadavres pour les volers et survivre. Peut être esperiez vous un bonne fin? Ne revez pas, dans un enfer de glace, le feu disparais et seul reste l’amère vérité. Un corps froid est déjà à moitié mort.
Succès obtenable dans n’importe quel scénario Vol.1
Construit pour servir:
Succès simple à réaliser, vous devez créer l’usine, mettre des ingénieurs dedans et leurs demander de fabriquer un Automate. Un Automates coûte cependant chère à fabriquer, 100 unités de bois, 100 unités d’acier, 50 unités de charbon et 1 noyau en plus du temps de fabrication qui varie de quelques heures à quelques jours selon le nombres d’ingénieurs qui sont mis aux travails.
Modèles avancés:
Pour réussir ce succès, il vous faudras dévelloper dans l’atelier et fabriquer une mine de charbon avancée, une station de forage avancée et une aciérie avancée en même temps dans vôtre ville. Tous c’est éléments utilisent des noyau pour chaque contruction et ne sont fabricables que sur certaines zones très spécifique. (La mine de charbon sur le symbole charbon etc…)
Expatriés:
En améliorant suffisament vos groupes d’éclaireurs dans l’atelier, vous gagnerez le droit de créer des avant-postes qui une fois posé dans vôtre ville et lancer sur des lieux prédéfinie à l’extérieur de “la safe-zone” vous rapporteront à intervale régulier (de manière journalière, j’ai l’impression) des ressources, mais attention vous ne pouvez en lancer que deux en même temps.
Oxbridge:
Ce succès peut sembler superflue, mais est en faite très pratique et quasiement obligatoire pour avancer “calmement” dans ce jeu. Vous devez créer quatre ateliers et les faires travaillers en même temps sur une amélioration de vôtre choix. Le nombre max d’ingénieurs n’est pas obligatoire pour recevoir le succès, mais il est recommandé, car il y à de grande chance que vous finissiez par les garder.
La Cité mécanique:
Pour réussir ce succès vous devrez avoir 15 Automates en même temps dans vôtre ville, les faires travaillers n’est pas une obligation, mais ce serais vraiment dommages de passer à côté de cette main d’oeuvre qualifié et parfaitement autonomes.
Une amélioration peut vous faire économiser des ressources, car au lieu de coûter 1500 bois, acier, 750 charbon et 15 noyau, Ils ne coûterons plus que 1125 bois, acier, 750 charbon et 15 noyau, une deuxième amélioration permet de le réduire encore, mais à ce moment là, ce qui risque de vous manquer seras certainement les noyau qui ne se trouve qu’en certaines quantité dans chaque scénario, mais à vous de voir.
A près tout, pas de petit profit.^^
Urbaniste:
Ce succès ne se réaliseras pas sans le faire exprès, vous devez le vouloir, car vous devrez réussir à faire vivre 300 personnes dans un seul foyer à vapeur. Vous devrez pour réussir ce succès, d’abord amélioré la porté des foyers à vapeur puis placé 30 habitation à l’intérieur (vus que toutes les maisons du jeu ne permettent de ne placer que 10 habitants, placé celle que vous pouvez). Comment savoirs lesquels sont dans le foyers? Il existe deux techniques facile pour vérifier.
-Activer la vision thermique (elle se trouve sur le générateur), celle qui sont chaudes sont dedans, celles qui le sont moins ni sont pas.
-Appuyez sur le foyer à vapeur et fabriquer les maisons, si vous placer une maison et que le foyer devient blanc, c’est bon elle seras dans son champ d’action.
Puissance accablante:
Pour recevoir le succès, vous devrez améliorer au maximum la puissance, la portée et le surmultiplicateur du générateur. Cela vous coûteras du temps et pas mal de ressources surtout quand on pense que vous aurez beau l’améliorer à fond, il ne vous seras d’aucune utilité contre “le vrai froid”.
Il vous en couteras pour améliorer le niveaux des ateliers et le générateur pour environ 930 unités de bois et 515 unités d’acier. Cela peut paraitre peu, mais le problèmes, c’est que le générateur n’est pas la principale priorité de vôtre ville.
Végétarien:
Pour recevoir ce succès, vous devrez passer les premiers jours sur vos réserves de nourriture (ne vous en faites pas elles sont considérer comme bonne pour le succès) et rapidement monter l’atelier au niveau 1, car la “serre chauffé” qui avec la “serre industrielle” sont les seuls batiments à donner des plantes ne se trouve que dans les niveaux supérieurs de l’atelier.
La nourriture que vous trouverez dans les zones extérieur à la ville sont considérer comme bonne. Je ne sais pas si l’avant-poste donnant de la nourriture peut être comptabilisé, car c’est un port de pèche.
Ce succès est d’utilité publique, car ils vous montre ce que peut être l’avenir si c’est un vegan convaincus qui devient chef de la ville. XD
Carnivore:
Comme le succès précédent sauf que vous ne devrez surtout pas créer de serre chauffé et ne compter que sur la chasse. Je les trouver personnellement plus simple, car la serre chauffé demande pour chaque construction 1 noyau et c’est une denrée rare.
Pire que Londres:
Pour ce succès vous devrez terminer un scénario en ne créant que des tentes comme habitations. L’avantage est qu’elle ne coute pas chère à fabriquer, le gros inconvénient est qu’elle n’apporte que très peu de protection contre les intempéries même améliorée, vous devrez donc les placer le plus près possible d’une zone chauffé ce qui est handicapant à la longue.
Mieux que Londres:
Le succès ici présent vous demanderas de faire le contraire du précédent à savoir faire habiter vos citoyens dans n’importe quel batiment sauf des tentes, donc des maisons ou des tortoirs. Ils coute cependant beaucoup plus chère et ne permettent pas de loger plus de monde. Leurs seuls avantage est qu’ils résiste beaucoup mieux aux intempéries et surtout au froid.
Pour ce succès vous ne devrez créer AUCUNE tente sinon vous louperez le succès.
Super éfficace:
Le meilleur moyen pour obtenir ce succès est de créer une infirmerie, d’y mettre le maximum de techniciens (soit cinq), puis de voter la loi sur les abris pour les enfants et enfin celles sur l’aprentissage de la médecine. Ils ne vous reste plus qu’à accepter la loi sur la ration suplémentaire pour les malades et l’activer. Bingo!
Ce n’est qu’une égratignure:
Tout comme “Pire que Londres”, ce succès vous demanderas de ne créer qu’un type de batiment, mais pour celui ci il ne s’agiras pas d’habitation, mais de soins. Pour recevoir ce succès, vous ne pourrez créer que des infirmeries. Ce qui est le batiment de soins basique par excellence. Il soigne mal les résidents, le seul avantage est le coût de fabrication relativement bas.
Charbonnais boisé:
Ce succès peut se révéller assez compliqué surtout au début, car les ammoncellements de charbon autour de la ville ne peuvent pas être récupérer (ce qui fait perdre pas mal de places, car c’est terrains non vidée ne sont pas constructibles). Vous allez devoir améliorer très rapidement vos ateliers pour permettre la création de four à charbon qui transforme le bois en combustible et tenir avec cette seul arrivé de charbon journalière pendant tous le scénario. Les éclaireurs peuvent par contre récupérer le charbon dans les lieux visité sans risquer de perdre le succès. Pour les avant-postes, je ne sais pas trop.
Succès obtenable dans n’importe quel scénario Vol.2
Satellites:
Ce succès est le contraire de “Chauffage central”, car pour le gagner ainsi que la partie vous serez obligé de compter sur les foyers à vapeur. Ce succès vous demande en effet de ne surtout pas améliorer la portée du générateur. Vous pouvez améliorer tous le reste et même la porté des foyers à vapeur, mais surtout pas la porté du générateur. Amélioré les batiments pourrais aussi se révéller très intéressante sur ce succès, car elle peut éviter d’augmenter la puissance du générateur, qui est une amélioration coûteuse en matériaux et en charbon.
Ville autonome:
Pour réaliser ce succès, vous devrez faire plus ou moins la même chose qu’avec le scénario les arches, mais vous devrez attendre d’avoir une population importante. 200 personne ni plus ni moins seront nécessaire en plus de beaucoup d’automate, car vous devrez créer une ville (d’au moins 200 personne) où plus de la moitié des emplois sont tenus par des automates. Il ne peut donc pas être réalisé dans le scénario les arches qui ne contient même pas 100 habitants humains.
Invocateur de Shai-Hulud:
Ce succès je les reçut car je croyais que les extracteurs pneumatiques était le nec plus ultra pour le charbon, je voulais donc le coupler avec “Modèles avancé”, mais… nop. ^^
Pour le gagner vous devrez fabriquer et rendre opérationnel quatres extracteurs pneumatiques en même temps.
Une fois encore à la brèche, mes chers amis:
Pour arriver à gagner ce succès, vous devrez d’abord choisir une loi entre “Traitement radical” et “Maintenir en vie”, ensuite vous devrez accepter la loi sur les “Maisons de soins” et enfin celle sur les “Prothèses”
Quand vous aurez fait tout sa, il ne vous resteras plus qu’à attendre qu’un de vos concitoyens soit amputé (le traitement radical semble plus éfficaces pour avoir des amputés) puis de lui créer une prothèse toute neuve dans l’usine.
Si vous les créers à la demande ils les prendront aussitôt, si vous vous faites une réserves, ils leurs faudras attendres le lendemain pour les récupérer. Dés que l’amputé retourneras au travail avec sa prothèse vous recevrez le succès.
Du pain et des jeux:
Pour ce succès, vous devrez atteindre une population humaine de 200 , vus ce que demande le succès je ne sais pas si il vaut compter les enfants.
Ils vous faudras créer un Pub ( ils vous faudras d’abord accepter la loi) et L’arène de combat (comme le Pub, c’est une loi à accepter) puis de vous débrouiller pour que les 200 citoyens est tous accès aux deux batiments. Créer juste un bon système de route et il n’y auras pas de problème.
Terre promise:
Pour recevoir ce succès, vous devrez avoir l’espoir de vos citoyens au maximum et le mécontentement à zéro. Le meilleur moment pour avoir ce succès, c’est avant le tempète, après que vous ayez choisie la voie de vôtre ville (Loi ou Religion), les buts auront très souvent l’avantage de baisser le mécontentement ou d’augmenter l’espoir de manière journalière.
Si vous êtes en veine, attendez d’avoir la loi ultime qui fait de vous un dictateur ou un prophète. Vous recevrez alors automatiquement ce succès.
Politicien:
Succès facile à avoir, attendez que la tempète ne vous fonde dessus. Le mécontentement monteras à vitesse grand V et l’espoir descendras tout aussi rapidement. Puis quand vos citoyens vous lancerons l’utlimatum demander leur un délai. Je ne sais plus si c’est un ou deux jour. Toujours est-il que si vous survivez à la tempète avec cette méthode, le succès tomberas.
Vous pouvez bien sur le faire autrement, mais je trouve que c’est la technique la plus facile. Pourquoi chercher compliqué quand on peut faire simple. ^^
Mauvais en politique:
Contrairement à ce que laisse penser le nom du succès, le résumé est parfaitement crédible, car pour réussir ce succès, vous devrez accepter et réussir chaque promesses demander ou faites aux civils. Le problème est que plus vous allez en réussir, plus ils vous en demanderons.
Donc pour ne pas trop vous casser la tête faites comme nos politiciens, accepter les promesses, mais ne les faites pas cependant vous louperez le succès. x)
La méthode scientifique, vol. 1:
Plusieurs choses sont à faires pour recevoir ce succès. D’abord créer un atelier. Au bout d’un moment, un chercheur vous demanderas du temps pour travailler sur un sujet secret. Vous devrez bein sur accepter. Le lendemain ou le surlendemain, il vous demanderas un noyau d’énergie, vous devrez bien sur encore une fois accepter. Enfin quelque jours après, il vous demanderas finalement un Automate et encore une fois vous direz oui avec le sourire.
Deux jours plus ♥♥♥♥, il vous informeras que l’expérience est un succès bien que l’Automate doivent être réparé, vous recevrez en plus du succès, une amélioration de la productivité des Automates de 10% et un petit gain d’espoir quelque jours après.
S’il vous plaît, Monsieur, j’en veux encore:
Succès long, mais simple à avoir, commencer par accepter la loi sur le travail des enfants (Il faut bien qu’ils servent à quelque chose! XD) ensuite attendez et avec un peu de chance vous recevrez un jour un enfant qui vous demanderas de la nourriture supplémentaire pour les enfants travailleurs.
Vous accepterez bien entendu car nous ne sommes pas des monstres quand même.
Mais faites attention, c’est à double tranchant, la ration supplémentaire seras journalière tant que les enfants travaillerons et leurs faires manger de la soupe n’est pas une bonne idée car le Pub avec l’alcool frellaté qui empèche le mécontentement ne fonctionnent pas sur eux.
La Cité de l’Homme:
Ce succès ne peut être fait que dans trois scénario. “Nouveaux départ”, “Les réfugiés” et dans le “mode Endless”.
Pour ce succès, vous devrez pour vous garantir la réussite, systématiquement accepter et ramener chaque groupe de survivant trouvé dans les terres glacé, car vous devrez atteindre une population humaine de 650 personnes. La marge de manoeuvre est vraiment large dans ses trois scénario et infaissables dans les autres, donc…
Voilà pour vous chère administrés ^^ . Grâce à ce guide vous devriez être capable d’atteindre 100% des succès et bien prendre en main la mécanique de gameplay de ce jeu. Vous devriez être capable de mener vos villes bien au delà du “vrai froid” et qu’ainsi elles vous survivent même au délà de la mort. La braise de l’espoir est entre vos mains à vous de la faires croître et de redonner à l’humain ses lettres de noblesses. Merci de m’avoir lu jusqu’aux bout et… bonne chance vous en aurez surement besoin.