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西格玛花园100次完成的小建议 for Opus Magnum

西格玛花园100次完成的小建议

Overview

完成100次西格玛花园成就的一些个人心得,包括规则解读和初始布局选择

为什么某个小球没有解锁

作为连连看游戏,小球必须先激活,即从暗色不可选状态变成可选,才能进行配对消除。配对规则简单说就是四元素和盐是自己配自己或盐,金属元素配水银,生(白)配死(黑)
最开始有些苦手,因为游戏中的规则说明太过简略,好多次以为会解锁小球的消除结果却没有解锁而陷入死局。因此,首先做一些补充说明(主要规则说明可以参考其他攻略)。

小球的解锁必须满足以下两个条件:

  1. 空格条件:周围有3个连续空格。空格指的是没有被小球占据或者是边界外的格子。
    某个常见情形是,三个小球ABC相邻排列成一直线,那么如果希望去解锁中间的小球B,3个连续空格就必须包含A球或者C球,也就是说,必须要先解锁A或者C才能解锁B,而不能用迂回的方式。
  2. 触发条件:在满足条件1的情况下,周围有小球被解锁或者(若是金属元素)低阶金属被解锁
    请务必注意需要先满足条件1。新手常见误解是在后一阶金属小球周围没有3个连续空格时解锁了低阶金属,此时后一阶金属并不会被解锁,仍需要想方法去消除其周围小球,而不能直接作为一个新的启动点

简单模式——刷开局降低解谜难度

为什么要刷开局?

100次连连看并不需要是连续完成,也就是说中间多少次死局或重开都没关系。而谜题的难度,其实和初始的布局构型有非常大的关系。所以要想尽可能快的完成100胜,一个简单的方法就是刷初始布局来降低难度,反正点一下“重新开始”也只是几秒钟的时间而已。

什么样的开局是低难度开局?

初始布局构型大概有十来种,其中两种构型是难度最低的,相对应的某几种构型是最容易卡住的。
什么样算是难度低的谜题呢,往往有以下这些特征

  1. 消除一个球经常能解锁两个球,球解锁的越来越多,
  2. 大部分球可以有多种路径去解锁,使得在规划消除路径时不用考虑太深
  3. 作为泛用匹配的盐球经常有多余。

相反,如果谜题构型的难度高,则往往消除一个球只能解锁一个甚至不解锁新球,不少关键球被锁死在一条唯一又很长的解锁路径,稍一不慎就会死局。
那么以此为标准,如果一个布局构型中的空格(包括边界外的那一圈)和球混合均匀,相当难度就会偏低,关键小球也不容易埋在深处,可以四面开花式的消除和解题。而若小球全挤在一团,那么只能是剥洋葱一样一层一层消除,每步都要计算许久。

开局大概有十来种初始布局构型,其中三四种构型及其变体是难度最低的,相对应,也有三四种构型是最容易卡住的。下面分别对这些构型举以图例。

低难度开局构型

低难度的三种构型如下,这是我们希望通过反复重新开始能刷出的构型(只看形状):

  1. 完全利用边界外空格。同时每个空格都至少与一个小球相邻,每个小球至少与两个空格相邻。
    解谜完成时经常四个盐都没用上
  2. 上一种的变体,更容易差别不大的一丢丢
  3. 也完全利用边界外空格且空格无浪费的,但中间有6个小球只与一个空格相邻,难度比前两种会高一丢丢
  4. 完全利用边界外空格,但最中间6个空格基本无作用而被浪费的(最中心的金元素小球一般都在最后才消除)

高难度开局构型

最有难度的几种构型举例如下,这是做成就时尽可能要避免啃的硬骨头,不要自己找不痛快……

  1. 最难构型:最外圈全是空格,因此边界外空格全部浪费。同时内部6个空格不到中盘根本用不上
  2. 最难构型2:最外圈全是空格,因此边界外空格全部浪费。内部6个空格开局就能用上,比上一种构型稍容易一点
  3. 较难构型1(六芒星型):最外圈只用了6个格子,同时构型内部完全没有空格可用。

注意挡路石——必要的规划路线

即使通过刷开局的方式降低解谜难度,这个西格玛花园小游戏也不能完全无脑连连看。若无计划的随意消除,很容易陷入某种自锁的状态,也就是消除某一个小球所需要的所有匹配都落在需要先消除这个小球才能到达的区域。如果其他可消除小球所需的匹配也都被该自锁球给锁住了,则会成为完全不能继续消除的死局状态。所以,要完成一局游戏就需要避免死局,而避免死局则需要尽可能的避免自锁球的出现,防止“挡路石”自锁球挡住进一步消除的通路。

避免自锁球的方式也很简单,就是避免在到达可能的自锁球时,耗尽所有外场的不受该球影响的匹配球。那么我们规划路线的时候,就需要留心哪些球很可能成为自锁球,需要为其提前预想出解锁路径。

哪些类型的球容易成为挡路石?

正如上文所述,自锁是在外场的匹配被耗尽时出现的,那么显然,如果一种球在场上可以匹配的球越多,越不容易成为自锁球。
每一局新游戏开始时,所有种类的小球数量都是固定的,各类数量如下:

  • 土气水火四元素:各8个
  • 盐:4个
  • 生/死:各4个
  • 水银:5个
  • 金属元素:5个可升阶金属,1个金

于是容易算出在一局游戏中,某个小球按其类型最多有多少个可能的匹配球:

  • 土气水火四元素:
    匹配同系另一个小球或盐,因此有7+4=11个匹配
  • 盐:
    匹配自身或任意四元素,因此有3+8×4 = 35个匹配。盐是是泛用匹配球,匹配数量也是最多的,基本不可能成为挡路石
  • 生(白)/死(黑):
    只能匹配反色小球,因此只有4个匹配
  • 水银:
    匹配可升阶金属元素。但金属元素在场上只可能激活最低阶的一个,因此实际匹配数只有1
  • 可升阶金属元素:
    匹配水银,因此有5个匹配

可以看出,按匹配数量升序排列,最容易成为挡路石的种类是:
水银 > 生/死 > 金属 > 四元素 > 盐

那么在规划路线时,就是要首先考虑水银(其实等价于考虑金属升序链),然后就是要数生/死球;四元素在开场剩余数量还较充足时,不需要优先考虑。

水银(金属升序链)的规划

由于水银只能匹配场上最低阶金属,因此所有水银小球都是潜在挡路石。需要去仔细规划金属球的依次解锁或者说升序链,才能搬走这些挡路石。
对于金属升序链的规划,其他作者写的Guide非常有帮助,讨论也很详细。在此也不多赘述,只简单提几句。因为金属解锁机制和升序链的存在,开场第一时间就要做到事就是进行升序链的解锁路线规划,原则是:
1. 低阶金属的解锁路线上不能有高阶金属
2. 如果按照某条路线去解锁当前最低阶金属,会使得下一阶金属的解锁前置有水银,则这条路线不可行

生/死球的规划

相比容易第一时间就看出是解谜重点的金属升序链,生死球(白黑球)的潜在挡路石可能性则容易被忽视。我也是死局的经验多了之后,才想到去理论计算各类球的匹配数并发现白黑球的匹配数(4个匹配)只有四元素(11个匹配)的的1/3左右。因此,开局阶段在规划金属升序链之外,必要的估计本局中白黑球解锁难度也是非常必要的。同时,消除一对白黑球之前更要慎之又慎,防止剩余白黑球出现自锁

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