Overview
100% Orange Juice是橙汁系列作品全明星登场的桌面游戏.与来自各个橙汁作品里的角色,以及本作中出现的新角色们,一起以获胜为目标使用骰子对战吧!—-摘自游戏描述
游戏环境
1. 100% Orange Juice的玩家来自世界各地,并且以中文和英文为主要沟通语言.在线上游戏大厅中,你可以根据各个房间的房间名称来简单判断房间的沟通语言,在确定没有过高的网络延时以及没有语言沟通障碍的情况下,加入一场国际游戏也未尝不可.无论任何时刻,都请你保持良好的素质
2. 另外,在聊天过程中,你很可能会遇上输入法不兼容无法打出中文汉字的情况.如果你的操作系统为windows 10,那么系统自带的微软拼音输入法能够很好的解决这个问题
如何入门这款游戏
1. 请阅读游戏内置的<<新手教程>>,它在游戏的主菜单左下角处.下文中所有描述都是假定你已经阅读过它.尤其是”基础”,”格子”,”战斗”这三个章节,它们显得格外重要
2. 请不要立即进行<<在线游戏>>,当你首次进行一局游戏时,往往需要一些时间来掌握新手教程中的内容.在线模式中房间内的所有其他玩家都将等待你的操作,尽管多数房间采取了时间限制,但非必要的等待不仅会给其他人造成不便,同时也不利于自己成长
3. 首次游玩时请在<<单人游戏>>中的剧情模式中进行,并取得至少一次胜利.点击主菜单中的<<单人游戏>>后,你将看到图示中的剧情选择页面.其中Suguri(须玖莉),QP(QP),Marc(玛儿),Kai(凯)作为本游戏最初的主要角色,从欣赏游戏剧情的角度上来看,我建议你从他们中选择一个作为剧本并进行游戏.需要格外说明的是,在剧情模式中,CPU玩家(由电脑控制的AI玩家)有着来自不同的难度加成,建议你以”休闲”,”普通”,”原始”难度开始游戏,而不是直接在”极端”难度下进行你的首局游戏
4. 取得至少一次剧情模式的胜利后,正式欢迎你加入<<在线游戏>>并祝你游戏愉快.在游戏的主菜单中,你可以随时造访由游戏粉丝们所搭建的<<维基百科>>,同时可以在<<玩家信息>>中打扮你在线上模式中的个人形象
5. <<在线游戏>>是大多数玩家最常的游玩方式.在这里,人们总能从意外中获得欢乐,而不仅只是抱怨与气馁—-点击主菜单中的<<在线游戏>>,你将会进入线上游戏大厅页面.在总选项卡中,”普通”,”合作”,”赏金猎人”表示着游戏的可执行模式.偶尔,你还能够遇上其他的季节性游戏模式.下文会对”普通”,”合作”,”赏金猎人”等游戏模式进行更为详细的介绍.如果你对各种游戏模式还不够了解,请先在普通模式上进行一场或多场游戏—-它和剧情模式的游戏机制是相同的,不过由其他游戏玩家代替了CPU玩家.或者,你也可以尝试性的加入一场合作模式中,在那里,你将与其他游戏玩家共同对抗一位非常强力的Boss.仍然不建议你立即加入赏金猎人模式,它作为普通模式的进阶模式,并不适合初来乍到的新人玩家进行游玩
6. 一场在线游戏的准备并不需要立即聚集4名游戏玩家,当所有游戏玩家就绪后,游戏即可进行,空缺的玩家位将由一个或多个CPU玩家进行代替
7. 当某名玩家建立了一个新的房间后,该玩家即成为了这个房间的主持人.主持人应当在等待其他玩家加入之前调整好房间的设置,这包括了:房间名称,密码,执行速度,时间限制,场地事件以及游戏采纳的场地模板(地图).如果你对房间机制以及主持人机制还不够了解,请先加入一场由其他人主持,并且游玩人数未满的游戏中
8. 与<<单人游戏>>不同的是,<<在线游戏>>增加了一个尤为重要的功能—-聊天机制.现在,你可以通过回车键来开启一条消息的编辑,随后再次通过回车键进行发送
9. 最后,祝你游戏愉快—-警告!Marie Poppo(玛丽啵噗)正在行动,它们无处不在
常见的游戏界面
关于文章中经常出现的一些名词
游戏流程
1. 在任何游戏模式中,游戏都能够划分为如下几个步骤:游戏准备—-游戏开始(正式)—-游戏结算
2. 如果游戏处于<<在线游戏>>时,房间内所有游戏玩家都需要进入就绪状态,并在房间的主持人的确定下,游戏开始并进入<游戏准备>阶段
3. 在<游戏准备>阶段中,你需要选择自己在接下来整局游戏中所操控的角色,随后准备十张卡牌并带入游戏中.请根据地图的类型,场地事件的效果,自己对角色喜爱的程度等多种因素来选择一名角色.并依此准备十张卡牌,这是你取胜的关键所在
4. 如果游戏处于<<在线游戏>>时,你只拥有最多90秒的时间来决定你所操控的角色以及牌组.当时间限制超出时,你最后访问的角色将被强制选中,已经确定(选择)的卡牌会被带入游戏中,而未确定(选择)的卡牌槽位将由随机卡牌进行填充,你甚至无法直接在这场游戏中得知这些随机卡牌的种类
5. 在<游戏准备>阶段结束后,由四名玩家所携带的40张卡牌将会加入到游戏中,与额外加入游戏中的8张空白超级卡进行组合并切洗卡牌,形成一共拥有48张卡牌的公共牌堆.这意味着由你所带入游戏中的10张卡牌也可能会落入他人之手
6. 在<游戏准备>阶段结束后,四名玩家所操控的玩家角色将由系统随机分配给角色位player 1, player 2, player 3, player 4.这决定了整局游戏中各个玩家角色之间操作的先后顺序并且无法改变
7. 进入<游戏开始>阶段后,CHAPTER计数器将被启动,从CHAPTER 1开始并随着CHAPTER的更变而进行自动递增(下文始终将CHAPTER翻译为”轮”)
8. 每一个新轮的开始,游戏都会检查CHAPTER计数器的新值是否会触发一个或多个”全局有效但存在时间间隔”的场地事件以及混合器事件,并以此激活它们.同时也可能会有一些特殊的卡牌事件在此时激活.这些特殊的场地事件(不包括混合器事件)主要来自于:
—–a) 剧情模式中关卡内置的场地事件
—–b) 普通模式或基于普通模式所发展出的其他游戏模式(不包括合作模式)中由玩家或房间主持人选定的场地事件
9. 在场地事件以及混合器事件的检查结束后,奖励所有玩家角色来自新一轮的Stars,所有玩家角色获得的Stars数量是一致的,它会随着CHAPTER计数器数值的增加而变得更多.如果游戏的执行模式为合作模式,玩家团队的Stars总额只会获得一人份的奖励Stars,而非四人份
10. 轮正式开始,游戏将按照固有的操作顺序依次执行各个角色的操作回合,从player 1开始到player 4结束.如果场地上还拥有一个或多个其他由AI控制的非玩家角色(如合作模式中的Boss,赏金猎人模式的佣兵等),将按照它们被召唤入场的时间而进行排序,先被召唤入场的非玩家角色优先操作于后被召唤入场的非玩家角色
11. 一个角色的操作回合将经历以下步骤:
—–a) 操作回合开始前游戏将重新整理所有角色所拥有的增益(减益)效果以及全场卡牌事件效果.部分效果将在此时更变或过期
—–b) 准备阶段.操作回合正式开始,玩家角色以及非玩家角色可以自由进行以下操作(如果玩家没有被击倒)i. 使用卡牌 ii. 激活职业技能(仅限于合作模式) iii. 查看角色物品(仅限于赏金猎人模式) iv. 进行环境互动 v. 跳过当前阶段,直接进行移动—–c) 移动阶段.准备阶段结束后,玩家角色以及非玩家角色投掷移动骰并进行移动.移动过程中允许与场地/单元格进行互动,包括
i. 选择移动路线 ii. 选择是否与移动过程中经过的其他角色或障碍物进行互动 iii. 选择是否向移动过程中经过的其他角色发起挑战,挑战后将结束移动—–d) 停留阶段.移动阶段结束后,玩家角色以及非玩家角色将停留在某个单元格上,将会发生以下情况
i. 如果单元格被设置了陷阱卡,则触发这张陷阱卡(通常情况下) ii. 如果单元格存在停留时效果,则触发这个单元格效果(通常情况下)—–e) 弃牌阶段(玩家角色特有的操作阶段).停留阶段结束后,玩家角色需要丢弃超出手牌上限的多余卡牌
—–f) 复活阶段(玩家角色特有的操作阶段).如果玩家角色在操作回合开始前就被击倒,则跳过当前操作回合的准备阶段,并强制进行复活检测.同时i. 若没有通过复活检测,则结束当前操作回合,跳过弃牌阶段 ii. 若通过复活检测,则结束当前操作回合,进入弃牌阶段(通常情况下) iii. 若通过复活检测,则重新进入准备阶段(特殊情况下,如角色Tomato(托玛特)以及角色Mimyuu(米缪))—–g) 操作回合结束后游戏将重新整理所有角色所拥有的增益(减益)效果以及全场卡牌事件效果.部分效果将在此时更变或过期
—-h) 此外,需要注意的是,如果玩家角色在自己的操作回合中被击倒,那么将直接跳过这个操作回合
12. 所有角色的操作回合结束后,马上将会迎来下一个新轮.不过在此之前,仍有一些特殊的操作可能会在此时发生
13. 当任意一名玩家赢得整场游戏时,游戏流程将直接进入最后一个阶段—-<游戏结算>.在这个阶段中,所有操作玩家都将进入结算页面,并从结算页面中获得游戏中的各种货币.如果游戏处于<<在线游戏>>,将会获得与星星等额的线上等级经验值
14. 如果游戏处于<<在线游戏>>时,房间内的所有游戏玩家都将重新返回房间的准备页面
15. 冷知识:通常情况下,非玩家角色并不会进入弃牌阶段以及复活阶段,为了更好的进行文字描述,上文中将弃牌阶段以及复活阶段指定为玩家角色特有的操作阶段,但实际上并非如此.非玩家角色仍然会进入弃牌阶段,但是它们无法获得卡牌,弃牌阶段对于它们而言只是一个流程上的形式阶段;非玩家角色仍然会进入复活阶段,但是极大多数的非玩家角色在被击倒后都将直接从游戏中移除,基本不会进入复活阶段.不过这些现象并不适用于所有非玩家角色,例如
—-a) 合作模式中的大啵噗(非玩家角色)会进入复活阶段
—-b) 赏金猎人模式中的守护者(非玩家角色)会进入弃牌阶段.这是一种极为特殊的情况—-截止至3.5.1版本.守护者(非玩家角色)是100% Orange Juice 中唯一一个能够拥有卡牌并且使用卡牌的非玩家角色(不包括合作模式中的Boss(非玩家角色)).尽管如此,守护者(非玩家角色)的默认手牌为4张,而他的手牌上限为4张(基础手牌上限3张 + 赏金猎人模式被动效果).在没有玩家角色干涉的情况下,守护者(非玩家角色)的手牌并不会超过4张
房间机制以及主持人机制简述
1. 所有人都可以自由加入线上游戏大厅中的公开房间.当然,新建一个房间也是种非常不错的选择.新建一个房间时,房间应该拥有一个礼貌且友善的房间名称,以此吸引其他游戏玩家加入.你也可以利用房间名称来简单描述你所希望执行的特殊游戏模式.另外,在建立一个公开房间时,请务必以速度4进行游戏.与<<单人游戏>>不同的是,游玩<<在线游戏>>时,无法通过Control,Alt键来实现二倍速游戏或三倍速游戏或五倍速游戏.而是通过<速度>选项来控制游戏动画的执行速度.其中,<速度>选项的数字越大,代表游戏动画的执行速度越快.较慢的游戏速度会使得所有玩家等待更长的时间,为此极大多数的玩家并不愿意这么做
2. 房间建立后,请不要立即开始游戏.这是一种不负责任且有失公正的行为—-后到的游戏玩家失去了选择操控角色以及整理牌组的机会.请等待至少一名游戏玩家的加入并确定就绪.当房间内参与游戏的所有游戏玩家全部确定就绪后,主持人即可开始游戏
3. 此时,加入房间的其他游戏玩家应当快速确定当前房间采取的地图,游戏规则以及其他房间设置,随后确定就绪.加入房间的玩家无法改变房间内任何设置,仅能够对向房间主持人提出要求以及建议—-尽管主持人并不一定会欣然接受
4. 一个房间内最多同时拥有8名玩家,其中,最多拥有4名操作玩家,最多拥有4名观战玩家.观战玩家无法操控任何角色或干涉游戏发展,它们扮演着诸如旁观者以及见证者的角色.好消息是,无论是在房间准备页面中,还是在游戏执行的过程中,观战玩家的聊天系统的使用并不受影响.同时,100% Orange Juice允许游戏玩家加入一个已经开始游戏的房间,并成为其中的1名观战玩家.当游戏中存在一名或多名CPU玩家时,观战玩家便可以向房间的主持人提出加入申请,接管一名CPU玩家并操控原本由它所操控的玩家角色
5. 房间的主持人并非完全固定的,主持人的离开游戏也不一定会导致房间立即解散.当主持人离开后,如果房间内没有其他人类玩家,那么房间将直接解散,并且从线上游戏大厅中消失;如果房间内还有至少一名人类玩家,那么将有一名人类玩家成为新的房间主持人,随后游戏主机发生迁移
6. 最后,作为房间的主持人,主持人可以在房间的准备页面中自由调整房间的各种设置.同时,主持人还被赋予了踢出其他游戏玩家的权力,不过这份权力只能在房间的准备页面中才能够实行.另外,请注意:踢出其他游戏玩家应当仅限用于以下场景:<玩家展开语言攻击><玩家多次破坏与其他玩家达成的口头约定><玩家在没有告知原因的情况下长时间不确定就绪>.尽管在当前游戏版本中恶意踢出其他游戏玩家并不会受到惩罚,但劣质的竞技态度必定会遭到所有人的抵制和唾弃
等级简述以及诺玛简述
1. 诺玛(Norma),又或者被翻译为目标,是100% Orange Juice提出的一个用于代指”提升等级的方式”的名词.在不同的游戏模式中,提升等级的方式或许都有着少许差异,不过在大多数游戏模式中,提升等级的方式主要为”收集Stars”或者”收集Wins”
2. 当玩家角色满足下一个等级的诺玛要求时,玩家角色即可以进行一次诺玛检测(目标检测).通常情况下,玩家角色需要主动地前往自己的HOME格或其他玩家角色的Home单元格来进行诺玛检测,不过诺玛检测也可以通过使用一些具有特殊效果的卡牌来进行,如幕后交易(增益卡).当玩家角色触发诺玛检测并且已经满足下一个等级的诺玛要求时,玩家角色的等级即得到提升,同时更换诺玛要求或宣布玩家胜出
3. 等级(Level),是100% Orange Juice游戏中取胜的关键所在,更高的角色等级允许玩家角色使用更为强大的卡牌.同时在剧情模式,普通模式或基于普通模式所发展出的其他游戏模式(不包括合作模式)中,率先将玩家角色等级提升至6级的玩家将获得本场游戏的胜利
4. 除了允许玩家角色使用更高等级限制的卡牌之外,玩家角色的等级将会作为奖励格以及掉落格的倍率以获得(损失)更多的Stars.同时,玩家角色的等级有时还会作为部分卡牌的动态参数,从而得以调整卡牌的费用倍率以及伤害倍率,或者是其他效果
5. 尽管玩家角色的等级会作为奖励格以及掉落格的倍率,但并不完全如此.在剧情模式,普通模式或基于普通模式所发展出的其他游戏模式(不包括合作模式)中,奖励格的最大倍率为3,掉落格的最大倍率为5;在合作模式中,奖励格和掉落格的最大倍率一致,为5
单元格简述
1. 单元格(Panels),构成一张地图的基础组件,也是在游戏过程中角色可以经过或是可以停留的板块.每一种单元格都拥有独特的效果,当玩家在这些单元格进行停留时,将会触发这种单元格的效果
2. 截止至3.5.1版本.所有的单元格清单如下
a) HOME格 白格 玩家角色的初始点,也是他们的HOME格.HOME格具有障碍效果 b) Boss HOME格 BOSS格 合作模式专用地图的特有单元格.BOSS角色的初始点,相当于Boss格 c) 奖励格 黄格 投掷一(倍)个骰子,并获得Stars d) 奖励格(X2) 黄格 投掷两(倍)个骰子,并获得Stars e) 掉落格 蓝格 投掷一(倍)个骰子,并失去Stars f) 掉落格(X2) 蓝格 投掷两(倍)个骰子,并失去Stars g) 抽卡格 绿格 从公共牌堆中获得一张卡牌 h) 抽卡格(X2) 绿格 从公共牌堆中获得两张卡牌 i) 移动格 浅蓝格 投掷一(倍)个骰子,并再次进行移动 j) 移动格(X2) 浅蓝格 投掷两(倍)个骰子,并再次进行移动 k) 传送格 紫格 传送至地图上其他的传送格上 l) 传送移动格 紫格 传送至地图上其他的传送格上,并触发移动格效果 m) 传送移动格(X2) 紫格 传送至地图上其他的传送格上,并触发移动格(X2)效果 n) 遭遇格 红格 展开一场以玩家角色先攻的遭遇战 o) 遭遇格(X2) 红格 展开一场以玩家角色先攻的遭遇战,玩家角色从战斗中获得的胜利奖励X2(仅Wins X2,Stars不变) p) Boss格 BOSS格 展开一场以玩家角色先攻的遭遇Boss战 q) 恢复格 粉格 恢复玩家角色的1点HP值,恢复不会超过HP上限值 r) 恢复格(X2) 粉格 恢复玩家角色的2点HP值,恢复不会超过HP上限值 s) 伤害格 炸弹格 对玩家角色造成1点伤害值 t) 伤害格(X2) 炸弹格 对玩家角色造成2点伤害值 u) 空白格 灰格 没有效果 v) 冰冻格 白格 单元格消耗0点移动值,没有停留效果 w) 粘液格 深灰格 单元格消耗2点移动值,没有停留效果 x) 迷你游戏格 游戏格 停留时进行一场随机迷你游戏
3. 冷知识:在每一个角色的操作回合中,触发移动格,移动格(X2),传送移动格,传送移动格(X2)的次数是有限的,其次数最多为5,当连续五次投掷移动骰并再次停留在这些单元格时,单元格效果将不再被触发.这种现象经常出现于宝藏岛(夜)(场地)中
4. 冷知识:在每一个角色的操作回合中,移动过程中如果遇上连续并且循环的冰冻格时,无法形成永动现象—-尽管如此,这依旧是一种游戏奇观.通常情况下,冰冻格不会消耗角色的移动点数.但是一旦某个角色连续经过了10个冰冻格时,下一个冰冻格将产生一次移动点数消耗,随后重置这种行为.这意味着,当角色踏上这种连续且循环的冰冻格时,角色可以移动的最大距离是剩余移动点数的11倍.这种现象的形成并不容易,它往往需要在孢子(场地事件或混合器事件)中利用具有一轮(多轮)滑冰效果的蘑菇并由多人进行配合
场地简述
1. 场地(Fields),经常翻译为地图,是一组固定单元格模板的集合体.无论从任何游戏模式中开始游戏,必须指定一张地图作为游戏所采纳的场地模板.同时,所有地图都拥有着唯一的地图名称,单元格布局,背景动画以及行动路线
2. 所有的地图大致可以分类为标准地图以及合作模式专用地图,其中合作模式专用地图是依据同名的标准地图而进行改动的,它只能在合作模式中的”普通”,”极端”,”Hyper”难度下进行使用
3. 作为标准地图,它不仅指定了单元格布局,背景动画,行动路线以及默认场地事件,还指定了隐藏在Boss格中唯一的遭遇Boss类型
4. 无论从任何游戏模式中开始游戏,地图所拥有的单元格布局都无法发生改变.不过可以通过卡牌效果,场地事件以及混合器事件来改变单元格的类型
5. 截止至3.5.1版本.游戏中的所有场地模板都来自于100% Orange Juice官方.详情参见<<官方维基>>
场地事件以及混合器事件简述
1. 场地事件(Field Events),它可以理解为”全局有效但存在时间间隔”的卡牌事件.每一个新轮的开始,游戏都会检查CHAPTER计数器的新值是否会触发一个或多个场地事件,并以此激活它们.场地事件不包括混合器事件,这些特殊的场地事件主要来自于:
—–a) 剧情模式中关卡内置的场地事件
—–b) 普通模式或基于普通模式所发展出的其他游戏模式(不包括合作模式)中由玩家或房间主持人选定的场地事件
2. 混合器事件(Mixer),它与场地事件的意义以及实现机制一致,但不属于场地事件.每一个新轮的开始,游戏都会检查CHAPTER计数器的新值是否会触发一个或多个混合器事件,并以此激活它们.混合器事件不属于场地事件,但如果没有进行额外的说明,则在场地事件的描述中均包括混合器事件.这些特殊的混合器事件主要来自于:
—–a) 合作模式中由混合器选定的混合器事件,玩家无法主动选择或是进行干涉,但可以将混合器选项关闭以拒绝所有混合器事件出现在游戏中
3. 当两个或多个场地事件在同一轮中被激活时,它们将会按照固有的执行顺序进行激活,从而始终保证一个场地事件发生于另一个场地事件之前或之后
—–a) 当空袭(场地事件)和恢复(场地事件)在同一轮中被激活时,空袭发生于恢复之前.这意味着仅剩1点HP值的角色将被击倒
—–b) 当冰冻(场地事件)和粘液(场地事件)以及游乐场(场地事件)在同一轮中被激活时(或者其中两种场地事件在同一轮中被激活时),受影响的游乐场格将被粘液格所覆盖,而受影响的游乐场格以及粘液格又将被冰冻格所覆盖
—–c) 当神秘(场地事件)和其他一个或多个场地事件在同一轮中被激活时,神秘所产生的随机场地事件将不会与同一轮所激活的其他场地事件相同
—–d) 当战场(场地事件)和奇迹(场地事件)在同一轮中被激活时,原本是奖励格,掉落格,奖励格(X2),掉落格(X2),遭遇格的单元格全部都将被替换为遭遇格(X2)
—–e) 当战场(场地事件)和Boss出现(场地事件)在同一轮中被激活时(或者Boss出现(场地事件)已经被激活时)(或者战场(场地事件)已经被激活时) (或者Boss出现(场地事件)在之后被卡牌效果激活时),原本是奖励格,掉落格,奖励格(X2),掉落格(X2)的单元格不会被替换为Boss格
4. 在存在炸弹(场地事件)的游戏中,如果其中一枚炸弹爆炸击中了另一枚炸弹,那么被击中的炸弹也将立即引爆,从而造成一个连锁效应,并且每一枚炸弹所造成的伤害值(2点)分别计算.处于场地上的角色如果卷入了这种连锁效应中,很有可能会造成4点伤害值或6点伤害值
5. 截止至3.5.1版本.所有可指定的场地事件如下
a) 事件名称 冷却间隔 场地事件效果 b) 空袭 5 对所有角色造成1点伤害值 c) 增幅 6 所有角色获得随机增益效果(ATK +1,DEF +1,EVD +1).增益效果持续2轮 d) 返回 8 所有角色前进方向反转.效果持续至当前轮结束 e) 战场 6 地图上所有奖励格和掉落格都被替换为遭遇格.所有奖励格(X2)和掉落格(X2)都将被替换为遭遇格(X2).效果将持续3轮 f) 炸弹 2 于地图上的随机单元格中设置一枚炸弹,这些炸弹不会覆盖单元格效果.炸弹将在接下来的1-4轮后的新轮开始时爆炸,爆炸时十字形3个单元格范围内的角色将受到2点伤害值 g) 恩惠 5 所有玩家角色从公共牌堆中获得一张牌.从Player 1开始 h) 混乱 7 所有玩家角色手牌切洗,内容不可见.效果持续至当前轮结束 i) 抓鱼 9 所有玩家角色共同参与一次钓鱼小游戏 j) 冰冻 5 地图上1/3的单元格被替换为冰冻格.效果持续至当前轮结束.不会影响HOME格 k) 粘液 5 地图上1/3的单元格被替换为粘液格.效果持续至当前轮结束.不会影响HOME格 l) HOME轮盘 9 所有HOME格随机更换.效果无法恢复,且会被下次HOME轮盘(场地事件)所改变 m) 布雷 3 于地图上的随机单元格中设置一张随机陷阱卡(危险布丁,糟糕布丁,米缪冲击锤).不会被设置在冰冻格上.这些陷阱卡在被触发,使用或被丢弃后将从游戏中移除 n) 奇迹 5 所有奖励格,掉落格,遭遇格,抽卡格,移动格,传送移动格,恢复格,伤害格更变为(X2)格.效果持续至当前轮结束 o) 神秘 5 随机发生一个可指定的场地事件.不包括神秘(场地事件)本身 p) 游乐场 5 地图上大量单元格被替换为迷你游戏格.效果持续至当前轮结束.不会影响HOME格 q) 随机传送 5 所有角色分别传送至随机单元格处 r) 恢复 5 所有角色恢复1点HP值,恢复不会超过HP上限值 s) 孢子 3 于地图上的随机单元格中设置一些蘑菇,这些蘑菇不会覆盖单元格效果.停留在蘑菇所在的单元格将拾起蘑菇所代表的卡牌.这些卡牌在被使用或被丢弃后将从游戏中移除 t) 疾走 6 所有角色以两(倍)个骰子进行移动.效果持续至当前轮结束 u) 宝箱 1 于地图上的随机单元格中设置一个随机宝箱(黄宝箱或蓝宝箱),这些宝箱不会覆盖单元格效果.停留在宝箱所在的单元格将拾起宝箱.拾起黄宝箱将获得与CHAPTER数值等量的Stars,拾起蓝宝箱将获得随机一张超级卡.通过蓝宝箱获得的卡牌在被使用或被丢弃后将从游戏中移除
6. 截止至3.5.1版本.所有不可指定(包括强制指定)的场地事件如下
a) Boss出现 ∞ 在剧情模式,普通模式或基于普通模式所发展出的其他游戏模式(不包括合作模式)中的一种特殊场地事件.强制指定,不可卸载且自动触发.Boss出现(场地事件)始终存在于游戏中,不过若没有被激活,则不会进行显示.当Boss出现(场地事件)被激活后,地图上所有的遭遇格,遭遇格(X2)都将被替换为Boss格.这种场地事件效果将一直持续至当前遭遇Boss被击倒.Boss出现(场地事件)的触发方式与CHAPTER计数器无关,主要有两种方式能够触发Boss出现(场地事件).第一种方式是通过特殊的卡牌效果进行触发,该方式无法在Boss出现(场地事件)已经存在的情况下进行;第二种方式则是让游戏自行检查Boss出现(场地事件)的触发条件是否被满足—-在每一个新轮的开始后,检查场上是否有玩家角色的等级达到4级或更高等级,如果有则触发条件.第二种方式在同一局游戏中只会成功触发一次,如果Boss出现(场地事件)已经被激活时,将延迟至下一个新轮再次进行检查.通常情况下,Boss出现(场地事件)的单元格替换效果不会与其他场地事件的单元格替换效果以及其他卡牌事件效果的单元格替换效果产生冲突,但绝非所有情况,例如诱饵(增益卡).在Boss出现(场地事件)已经被激活时,使用诱饵产生的遭遇格将会立即变换为Boss格;但是如果诱饵效果先于Boss出现(场地事件)激活之前且未过期时,使用诱饵产生的遭遇格不会变换为Boss格.Boss出现(场地效果)的单元格替换效果的判定方式以及优先级设定非常魔怔(本人已疯),你可以在以下环境下进行测试:在赏金模式下指定战场(场地事件)以及奇迹(场地事件)并开始游戏,游戏过程中使用混成化现象(事件卡),星之再生(事件卡),诱饵(增益卡)等能够影响一个或多个单元格类型的卡牌进行综合性测试,同时可以利用统治者(事件卡)以及我的朋友呀(事件卡)实现可控制触发时间的Boss出现(场地事件) b) 恐惧来袭 2 在合作模式中的一种特殊场地事件.强制指定且不可卸载.恐惧来袭(场地事件)始终存在于游戏中,不过若没有被激活,则不会进行显示.当恐惧来袭(场地事件)被激活后,地图上一个或多个随机单元格被替换为Boss格.不会影响HOME格,传送格,传送移动格,传送移动格(X2).效果持续至当前轮结束.受影响的单元格数量随着CHAPTER计数器数值的增加而增加,并且当CHAPTER计数器数值大于或等于40时,恐惧来袭(场地事件)的出现频率将从每两轮激活一次更变为每一轮激活一次,这时Boss单元格将随处可见
7. 截止至3.5.1版本.在合作模式中,混合器可以产生的所有混合器事件如下
a) 事件名称 冷却间隔 类型/性质 场地事件效果 b) 空袭 5 中性 对所有角色造成1点伤害值 c) 增幅 6 中性 所有角色获得随机增益效果(ATK +1,DEF +1,EVD +1).增益效果持续2轮 d) 返回 8 中性 所有角色前进方向反转.效果持续至当前轮结束 e) 炸弹 2 中性 于地图上的随机单元格中设置一枚炸弹,这些炸弹不会覆盖单元格效果.炸弹将在接下来的1-4轮后的新轮开始时爆炸,爆炸时十字形3个单元格范围内的角色将受到2点伤害值 f) 恩惠 5 积极 所有玩家角色从公共牌堆中获得一张牌.从Player 1开始 g) 混乱 7 消极 所有玩家角色手牌切洗,内容不可见.效果持续至当前轮结束 h) 冰冻 5 中性 地图上1/3的单元格被替换为冰冻格.效果持续至当前轮结束.不会影响HOME格 i) 粘液 5 消极 地图上1/3的单元格被替换为粘液格.效果持续至当前轮结束.不会影响HOME格 j) 布雷 3 消极 于地图上的随机单元格中设置一张随机陷阱卡(危险布丁,糟糕布丁,米缪冲击锤).不会被设置在冰冻格上.这些陷阱卡在被触发,使用或被丢弃后将从游戏中移除 k) 奇迹 5 积极 所有奖励格,掉落格,遭遇格,抽卡格,移动格,传送移动格,恢复格,伤害格更变为X2格.效果持续至当前轮结束 l) 随机传送 5 消极 所有角色分别传送至随机单元格处 m) 恢复 5 积极 所有角色恢复1点HP值,恢复不会超过HP上限值 n) 孢子 3 中性 于地图上的随机单元格中设置一些蘑菇,这些蘑菇不会覆盖单元格效果.停留在蘑菇所在的单元格将拾起蘑菇所代表的卡牌.这些卡牌在被使用或被丢弃后将从游戏中移除 o) 疾走 6 中性 所有角色以两(倍)个骰子进行移动.效果持续至当前轮结束 p) 宝箱 1 积极 于地图上的随机单元格中设置一个随机宝箱(黄宝箱或蓝宝箱),这些宝箱不会覆盖单元格效果.停留在宝箱所在的单元格将拾起宝箱.拾起黄宝箱将获得与CHAPTER值等量的Stars,拾起蓝宝箱将获得随机一张超级卡.通过蓝宝箱获得的卡牌在被使用或被丢弃后将从游戏中移除 q) 鬼牌 ∞ 积极 所有卡牌费用为0,同时不会产生任何消耗 r) 破产 ∞ 消极 所有卡牌费用增加10 Stars s) 追星者 ∞ 消极 奖励格以及奖励格(X2)获得双倍Stars t) 乞丐 ∞ 消极 掉落格以及掉落格(X2)损失双倍Stars u) 翻转 3 中性 战斗开始时,攻防双方的战斗属性发生逆转(正数值变为负数值,负数值变为正数值),仅影响ATK,DEF,EVD数值.同时,攻防双方角色所拥有的增益(减益)效果在翻转之前进行计算 v) 爆燃 ∞ 中性 所有玩家角色额外获得ATK+1 DEF-1 w) 攻击型英雄 ∞ 积极 所有玩家角色额外获得ATK+1 x) 防守型英雄 ∞ 积极 所有玩家角色额外获得DEF+1 y) 闪避型英雄 ∞ 积极 所有玩家角色额外获得EVD+1 z) 健壮的Boss ∞ 消极 Boss(非玩家角色)额外获得HP+10 aa) 凶残的Boss ∞ 消极 Boss(非玩家角色)额外获得ATK+1 bb) 坚硬的Boss ∞ 消极 Boss(非玩家角色)额外获得DEF+1 cc) 滑溜的Boss ∞ 消极 Boss(非玩家角色)额外获得EVD+1
角色简述
1. 截止至3.5.1版本.100% Orange Juice已经拥有了多达68名可扮演角色,其中包括了19名可解锁角色,43名DLC角色以及6名奖励角色.详情参见<<官方维基>>
2. 建立新的游戏存档时,能够从四个主要角色(Suguri(须玖莉),QP(QP),Marc(玛儿),Kai(凯))中挑选并解锁一名角色作为初始角色,同时赠送十五张基础卡牌,赠送的基础卡牌是固定的,它与选择的初始角色有关
卡牌简述
1. 截止至3.5.1版本.100% Orange Juice已经拥有了8组卡包,其中每组卡包都包含了一系列的独特卡牌.详情参见<<官方维基>>
2. 游戏中的卡牌以及部分商品是通过类似于盲盒机制进行贩售的.以<基础卡包>为例,卡包中一共拥有20种卡牌,每次购买都将花费180个星星以从其中的20种卡牌中获得1种卡牌的1张.玩家最多拥有每种卡牌9张.当1种卡牌已经获得9张时,它将不会被获取,从而增加从商店种获得其他卡牌的机会.当玩家获得了卡包中所有种类的卡牌的最大持有量时,卡包将被标记为”售罄”
3. 卡牌的类型严格的划分为角色卡(Unit Card,包括Player Card以及Evemy Card在内),战斗卡(Battle Card),增益卡(Boost Card),事件卡(Event Card),陷阱卡(Trap Card),礼物卡(Gift Card).不过在100% Orange Juice中,有一些奇怪的卡它同时拥有两种类型的特征.例如才气觉醒(优空(军服)的超级卡),它被划分为增益卡,但同时它又可以作为战斗卡进行使用
4. 与其他任何类型的卡牌相比,角色卡的性质与众不同,它永远无法被使用—-它是一个角色的抽象形式.你可以从这张卡牌上更好的了解这个角色的基础属性面板以及其他信息.角色卡类型的卡牌描述如图所示(图片内容的制作者来自于<<官方维基>>)
5. 在非角色卡类型的其他类型卡牌中,不同类型的卡牌采取着不同的使用方式.当任意一名角色(包括玩家角色以及非玩家角色)处于自己的操作回合中时,便可以直接使用自己手中所持有的增益卡,事件卡,陷阱卡以及礼物卡.其中
—–a) 作为战斗卡,只有在持有者陷入一场战斗时才能进行使用,多数战斗卡能够临时强化角色在这场战斗中的属性面板,或者带来其他卡牌效果
—–b) 作为增益卡,增益卡能够为使用者带来一层(多层)或一轮(多轮或永久)的增益(减益)效果,通常情况下,增益卡能够划分为即时增益卡,储备增益卡,持续增益卡.其中i. 即时增益卡的卡牌效果立即被触发,不会显示在角色的”效果面板”中 ii. 储备增益卡的卡牌效果将为使用者带来一项来自[效果名称]的储备效果,会显示在角色的”效果面板”中.在储备增益卡的卡牌描述中,会明确出现[储备效果]字样,偶尔会出现[储备效果(数值)]字样.需要注意的是,极大多数的储备效果不会叠加,凡是卡牌描述中没有明确出现[效果可叠加]字样,其卡牌产生的储备效果均不会叠加.此外在卡牌表述中,[储备效果]字样以及[储备效果(数值)]字样的区别如下: 1. [储备效果(数值)]字样的储备增益卡在使用时将会获得一层(多层)储备效果,[储备效果]字样的储备增益卡在使用时将会获得一层储备效果 2. [储备效果(数值)]字样并不表示储备效果的层数允许叠加 3. 如果储备效果的层数不会叠加,后激活的储备效果将会替换先激活的储备效果 4. 非永久效果的储备效果的层数在每次激活后都会减少一层(多层) iii. 持续增益卡的卡牌效果将为使用者带来一项来自[效果名称]的持续效果,会显示在角色的”效果面板”中.在持续增益卡的卡牌描述中,会明确出现[持续效果(轮数)]字样.需要注意的是,极大多数由持续效果所带来的增益(减益)效果不会叠加,并且卡牌描述中没有特别字样.如果由持续效果所带来的增益(减益)效果不会叠加,后激活的持续效果将会替换先激活的持续效果;反之将共同作用在角色身上并为角色带来可重复计算的增益(减益)效果,如爆燃(增益卡)—–c) 作为事件卡,它将产生一个卡牌事件(Card Events),这种卡牌事件类似于场地事件,但形式不同.它只能临时影响场上所有角色(或仅限于四名玩家角色)一轮(多轮或永久).需要注意的是,极大多数的卡牌事件效果不会叠加,并且卡牌描述中没有特别字样.如果卡牌事件效果不会叠加,后激活的卡牌事件将会替换先激活的卡牌事件;反之将共同作用在卡牌事件上,如神圣之夜(事件卡)
—–d) 作为陷阱卡,使用者可以通过使用它的方式将它设置在脚下的单元格处,当下一名角色在这个单元格进行停留时,陷阱卡将被该角色触发并获得一层(多层)或一轮(多轮)的减益(增益)效果或是其他效果.需要注意的是,极大多数由陷阱卡所带来的减益(增益)效果不会叠加,并且卡牌描述中没有特别字样.如果由陷阱卡所带来的减益(增益)效果不会叠加,后激活的减益(增益)效果将会替换先激活的减益(增益)效果;反之将共同作用在角色身上并为角色带来可重复计算的减益(增益)效果.部分角色不会触发部分陷阱,如合作模式中的Boss(非玩家角色)并不会触发安可(陷阱卡)
—–e) 作为礼物卡,当角色持有礼物卡时即已经获得来自礼物卡的增益(减益)效果,不过它经常被新手玩家作为增益卡进行使用.通常情况下,礼物卡所带来的增益(减益)效果是可叠加的
—–f) 非角色卡类型的卡牌描述如图所示(图片内容的制作者来自于<<官方维基>>)
6. 超级卡(Hyper Card,也经常将其称之为HY卡)是一种性质特殊的卡牌,它并不像普通卡牌一样能够从商店中进行购买,或者是在游戏准备阶段中带入游戏.一般情况下,当玩家角色从公共牌堆中获得空白超级卡时,这张空白超级卡将自动转变为玩家角色所特有的超级卡.所有的可扮演角色都拥有属于他们所特有的超级卡,在游戏过程中,只有他们才能够稳定的从公共牌堆中获得这种超级卡.尽管不是所有的超级卡并都非常出色,但它们的效果仍然远超于同等等级或同等花费的普通卡牌.此外,部分的可扮演角色非常依赖于他们所特有的超级卡,如果无法及时获得将长期处于劣势状态
7. 在所有可扮演的角色中,如果他们对应的角色卡中的被动描述并没有额外说明,那么该角色的手牌上限默认为3张.部分可扮演角色的手牌上限为4张,如Aru(亚硫),Aru (Scramble)(亚硫(争夺)),Nico(妮可),Chris(克里斯),Merchant(商人);部分可扮演角色的手牌上限为2张,如Suguri(Ver.2)(须玖莉(Ver.2)).在玩家角色的操作回合结束后,玩家最多持有与手牌上限值等量的卡牌数量,多余数量的卡牌需要手动进行丢弃.不过,如果玩家角色被击倒且还未通过复活检测时,弃牌检测将会被跳过
8. 冷知识:部分卡牌的描述文本在用词时非常谨慎,如一些名词”击倒”,”HP重置/HP减少”.其中
a) 击倒 卡牌被激活后,目标角色立即被击倒.该效果直接无视目标角色的HP值,DEF值以及合作模式上来自守护者提供的护盾.最为重要的是,击倒效果并不属于伤害效果,当卡牌被激活后,目标角色的HP值直接被重设为0.它在赌博(事件卡),喷射火焰(陷阱卡),赎金勒索信(礼物卡),精良利爪(事件卡),俯冲(事件卡)等其他卡牌中被引用 b) HP重置/HP减少 与击倒效果一致,直接绕过任何数据计算,将HP值进行重设,这种效果并不属于恢复/伤害.它在便携布丁(战斗卡),恶魔之手(事件卡),不可视的炸弹(陷阱卡),啵可视的炸弹(陷阱卡)等其他卡牌中被引用
9. 冷知识:尽管家居翻修(事件卡)是一种事件卡类型,但是它有一轮的等待时间,已告知其他玩家HOME格将会发生变换,从而使得他们有一个操作回合的时间来调整策略.当有玩家角色使用这张卡时,玩家角色将会获得一项名为[家居翻修]的持续效果,并在下次(即下轮)该玩家角色的操作回合开始时触发家居翻修
10. 冷知识:给你的礼物(事件卡)将使所有玩家角色从公共牌堆中进行抽卡,但抽卡的先后顺序并非由player 1开始,也绝非从使用者开始.当这张卡牌被某名玩家角色使用后,首先检测场上四名玩家角色中是否有玩家角色的手牌数量为上限值或超出上限值.如果有一名或多名玩家角色满足该条件,按照操作流程顺序(从Player 1开始)分别抽取一张卡牌.随后,如果本次给你的礼物(事件卡)的卡牌使用者未从该事件获得过卡牌,则抽卡直至手牌上限.最后按照操作流程顺序(从Player 1开始)为所有未从该事件获得过卡牌的玩家角色抽卡直至手牌上限.{PS:这个数据是如何测试出来的.在合作模式上使用探究心(增益卡)并展现公共牌堆中的前三张牌.随后使用此卡,关注各个玩家角色的手牌变动以及前三张展现的卡牌的去向}
11. 冷知识:并不是所有可扮演角色都拥有属于他们所特有的超级卡.在游戏的早期版本中,Chicken(鸡),Robo Ball(机器球),Seagull(海鸥),Store Manager(店长),Shifu Robot(希夫机器人),Flying Castle(飞天城)刚成为可扮演角色时并没有被设计出超级卡,这种现象一直持续到1.1.5版本.不过即使是在3.5.1版本中,剧情模式中仍有部分角色被设计成没有属于他们所特有的超级卡.例如在Kai(凯)剧本的第一关中的Chicken(鸡)以及Seagull(海鸥).当这一类角色从公共牌堆中获得空白超级卡时,立即将这张空白超级卡丢弃并重新抽取一张(它们是否被丢进了弃牌区中不得而知,理论上也无法从记录重现(增益卡)中取得它们的复制品),同时它们无法成为模仿(增益卡)的对象
战斗简述
1. 战斗是100% Orange Juice中极为重要的游戏特征,它也是在游戏中获得Wins的主要途径.一场战斗围绕两名角色进行展开,其中一名角色作为这场战斗的先攻者,另一名角色作为这场战斗的后攻者.由先攻者向后攻者发起攻击,再由后攻者向先攻者发起攻击
2. 一场完整的战斗模式将经历以下步骤:
—–a) 立即计算先攻者和后攻者的属性面板
—–b) 先攻者和后攻者决定是否使用各自所拥有的某张战斗卡,并同时展示
—–c) 重新计算先攻者和后攻者的属性面板
—–d) ——————–
—–e) 先攻者投掷攻击骰并计算攻击值
—–f) 后攻者决定防御还是闪避
—–g) 若后攻者决定防御,则投掷防御骰并计算防御值,承受部分伤害
—–h) 若后攻者决定闪避,则投掷闪避骰并计算闪避值,不承受伤害或承受全额伤害
—–i) 若后攻者在承受伤害后被击倒.战斗结束执行,先攻者胜出
—–j) 若后攻者在承受伤害后没有被击倒,战斗继续执行,攻防角色互换
—–k) ——————–
—–l) 后攻者投掷攻击骰并计算攻击值
—–m) 先攻者决定防御还是闪避
—–n) 若先攻者决定防御,则投掷防御骰并计算防御值,承受部分伤害
—–o) 若先攻者决定闪避,则投掷闪避骰并计算闪避值,不承受伤害或承受全额伤害
—–p) 若先攻者在承受伤害后被击倒.战斗结束执行,后攻者胜出
—–q) 若先攻者在承受伤害后没有被击倒,战斗继续执行,攻防角色互换
—–r) ——————–
—–s) 此轮战斗结束,检测是否需要执行下一轮战斗
—–t) 若需要执行下一轮战斗,重复执行步骤c-步骤u
—–u) 若不需要执行下一轮战斗,战斗结束执行,没有角色胜出
3. 在单一一次攻防过程中,防御方所承受的伤害计算方式如下
—–a) IF攻击值 >> 防御值 ; 防御方承受 [ 攻击值 – 防御值 ] 点伤害值,最少承受 [ 1 ] 点伤害值
—–b) IF攻击值 <= 防御值 ; 防御方承受 [ 1 ] 点伤害值
—–c) IF攻击值 >> 闪避值 ; 防御方承受 [ 攻击值 ] 点伤害值
—–d) IF攻击值 <= 闪避值 ; 防御方承受 [ 0 ] 点伤害值
4. 在战斗过程中,如果有任何角色的HP值降至0时,那么该角色即被击倒,同时战斗宣布由另一名角色胜出.胜出者将从失败者手中获得Stars以及Wins作为收益.有时,因为一些特殊的卡牌效果,战斗可能会造成攻防双方双双倒下,比如自爆(战斗卡)
5. 战斗是如何发生的?主要有以下几种方式
—–a) 就一般情况而言,在任意一名角色的操作回合中,该角色允许主动挑战在移动过程中遇上的非友好角色,并成为这场战斗中的先攻者
—–b) 就一般情况而言,在任意一名角色的操作回合中,该角色在结束移动之后如果停留在遭遇格或Boss格时,将触发一场遭遇战或遭遇Boss战,并且该角色将成为这场战斗的先攻者;不过,如果在合作模式中停留在Boss格时,将会触发一场Boss(非玩家角色)战,并且由Boss(非玩家角色)进行先攻
—–c) 部分增益卡会导致一场战斗的发生.效果参考指定卡牌的描述
—–d) 部分陷阱卡会导致一场战斗的发生.效果参考指定卡牌的描述
6. 什么是伤害值修正?伤害值修正分为两种类型,{攻击方造成的伤害值修正}以及{防御方受到的伤害值修正}.无论是{攻击方造成的伤害值修正}还是{防御方受到的伤害值修正},它们都不会参与{攻击方的攻击值计算}以及{防御值的防御值计算}.而是在防御方受到伤害时对最终受到的伤害值进行修正.如果需要考虑伤害值修正带来的战斗影响,在单一一次攻防过程中,防御方所承受的伤害计算方式如下
—-a) IF攻击值 >> 防御值 ; 防御方承受 [ 攻击值 + 攻击方造成的伤害值修正 – 防御值 – 防御方受到的伤害值修正 ] 点伤害值,最少承受 [ 0 ] 点伤害值
—-b) IF攻击值 <= 防御值 ; 防御方承受 [ 1 + 攻击方造成的伤害值修正 – 防御方受到的伤害值修正 ] 点伤害值,最少承受 [ 0 ] 点伤害值
—-c) IF攻击值 >> 闪避值 ; 防御方承受 [ 攻击值 + 攻击方造成的伤害值修正 – 防御方受到的伤害值修正 ] 点伤害值,最少承受 [ 0 ] 点伤害值
—-d) IF攻击值 <= 闪避值 ; 防御方承受 [ 0 ] 点伤害值
复活简述
1. 复活(Recovery),当玩家角色在游戏过程中被击倒(即HP值降至0)时,需要有一种方式重新加入游戏中,也就是通过复活的方式.玩家被击倒的原因可能来自于:
—–a) 战斗中被击倒
—–b) 卡牌效果
—–c) 单元格效果
—–d) 场地事件效果
—–e) 角色被动效果
2. 当玩家角色在游戏过程中被击倒时,他们不得不通过复活的方式来重新站起来.在玩家角色还未从复活机制中恢复状态之前,他们将无法进行移动,使用卡牌或是参与战斗,并且无法受到部分事件卡以及部分场地事件的影响.不过即使玩家被击倒,玩家角色所拥有的增益(减益)效果(包括来自礼物卡的增益(减益)效果)以及玩家角色的被动效果依旧保持活跃,同时,获取来自新轮的奖励Stars并未受到影响
3. 当玩家角色在游戏过程中被击倒后,玩家角色的操作回合将被替换为复活检测—-投掷一次复活骰来决定玩家角色是否能够通过复活检测,通过复活检测后玩家角色HP值将重置为HP上限值,随后结束当前操作回合(通过复活检测后将会进行弃牌检测)
4. 复活检测与玩家角色的默认REC值/当前REC值相关.在没有任何增益(减益)效果干涉玩家角色的当前REC值的情况下.首次复活检测所需要投掷的复活骰点数只需要大于或等于当前REC值时,即可通过复活检测
5. 复活检测的每一次失败,都将降低一点复活骰的点数要求,从而提高下一次复活检测的通过概率
6. 在一些特殊情况下,玩家角色的默认REC值/当前REC值可能会超出6点,如合作模式中.当这些玩家角色被击倒时,并不必投掷出高于6点的复活骰,或等待点数要求下降至6点以及以下—-当复活骰的点数要求高于6点时,玩家投掷出6点即可通过复活检测.例如:
—–a) REC点数为10时,各次的复活检测中投掷出{6,6,6,6,6,5,4,3,2,1}或更高点数的复活骰时即可通过复活检测
—–b) REC点数为 9时,各次的复活检测中投掷出{6,6,6,6,5,4,3,2,1}或更高点数的复活骰时即可通过复活检测
—–c) REC点数为 8时,各次的复活检测中投掷出{6,6,6,5,4,3,2,1}或更高点数的复活骰时即可通过复活检测
—–d) REC点数为 7时,各次的复活检测中投掷出{6,6,5,4,3,2,1}或更高点数的复活骰时即可通过复活检测
—–e) REC点数为 6时,各次的复活检测中投掷出{6,5,4,3,2,1}或更高点数的复活骰时即可通过复活检测
货币简述
1. 货币(Currency),能够在<<商店>>内兑换物品的虚拟币,”星星”和”橘子”是<<商店>>内主要流通的货币,除此之外,100% Orange Juice同时发行了如”万圣节糖果”,”圣诞节花环”等季节性货币.100% Orange Juice中主要的货币如下
—–a) 星星.通用且常见的游戏货币,它可以购买到商店内大多数物品
—–b) 橘子.通用且常见的游戏货币,它可以购买到商店内一些稀有装饰以及聊天表情
—–c) 宠物机代币.仅用于从街机中抽取宠物
—–d) 万圣节糖果.季节性货币,仅用于购买万圣节特供装饰
—–e) 圣诞节花环.季节性货币,仅用于购买圣诞节特供装饰
剧情模式简述
1. 剧情模式是构成游戏故事模式的预设场景.剧情模式中的每个情节都有着独特的过场动画以及登场角色.在剧情模式中,每一个剧本都拥有着多个故事情节,玩家必须解锁前一个情节,才能够开始下一个情节
2. 剧情模式与普通模式的游戏机制大为一致,它们的主要区别为:
—–a) 剧情模式仅能够在<<单机游戏>>中进行,除了玩家所操控的角色以外,其余三名角色均有不同的CPU玩家进行操控
—–b) 在剧情模式中,玩家无法更换剧情模式中的场地模板,场地事件以及固定登场的玩家角色
—–c) 在剧情模式中,你可以指定剧情模式的难易度,通过操控CPU玩家的骰子点数来调整游戏难度,但这并不会影响玩家的骰子点数.可选择的游戏难度如下:i. 休闲难度.CPU玩家的骰子点数将被降低 ii. 普通难度.CPU玩家的骰子点数不会被降低或是提高 iii. 原始难度.CPU玩家的骰子点数将被分别调整(效果为时高时低) iv. 极端难度.CPU玩家的骰子点数将被提高
普通模式简述
1. 普通模式是100% Orange Juice在游戏发行时期时唯一拥有的游戏模式,从2014年以来,普通模式的游戏风格便为100% Orange Juice吸引了众多忠诚的游戏玩家以及粉丝,如今众多的游戏模式也是建立在普通模式的基础之下所发展而来的
2. 普通模式采取着四人竞技(混战)的游玩方式,由四名玩家操控着各自角色而展开的一场比赛,率先将自己角色等级提升至6级的玩家将赢得这场游戏.为了达成胜利,你不仅需要在游戏过程中收集更多的Stars以及Wins来达成诺玛要求,还需要干涉其他玩家的游戏进展以防止他们率先完成比赛.挑战并击倒其他玩家所操控的角色是最简单也是最为常见的一种干涉方式,你不仅能够使得对方角色陷入无尽的复活检测中,还将从战斗中获得对方角色所持有的大量Stars作为这场战斗的奖励
3. 在普通模式中进行一场新游戏时,所有的玩家角色都以最初始的状态从它们各自的HOME格处开始游戏.此时所有的玩家角色都将自动的获得首次的诺玛要求—-收集10个Stars.不过也有例外,如果玩家操控的角色是Star Breaker(星球破坏者),那么首个诺玛要求则是收集1个Wins.同时,本章节将忽略其他有着特殊诺玛要求的角色.如Star Breaker(星球破坏者)以及Cuties(可爱者)
4. 普通模式的最终目标是收集200个Stars或者收集14个Wins并带着它们返回HOME格进行第六等级的目标检测.当玩家角色完成首格诺玛要求并得到等级提升后,玩家便可以主动选择下一个等级的诺玛要求—-收集Stars或者收集Wins.不过请注意,一旦诺玛要求被确定后,它将无法被改变或是被替换,直至玩家角色满足当前诺玛要求并再次进行等级提升后,才能重新选择下一个等级的诺玛要求.各个等级所需要的诺玛要求如下
a) LEVEL 收集Stars 收集Wins b) 2 10 Stars 1 Wins(无法选择) c) 3 30 Stars 2 Wins d) 4 70 Stars 5 Wins e) 5 120 Stars 9 Wins f) 6 200 Stars 14 Wins
5. 通过新轮奖励,奖励格,奖励格(X2),遭遇格,遭遇格(X2)能够稳定的收集到更多Stars以及Wins.但普通模式不仅只是单纯的物品收集,你可以通过卡牌效果,或者是直接挑战的方式来阻扰其他玩家的收集进展—-自然,你也会受到其他玩家的阻扰.利用自己所操作的角色优势来对其他玩家展开有效地行动策略,是往往通往胜利的捷径
6. 尽量不要在一场战斗中被其他玩家所击倒,一旦被其他玩家击倒,对方将从你手中掠夺你所持有的Stars总额的1/2.同时,对方还将从这场战斗中获得2 Wins,这将大幅度加快对方的收集进展.当你被其他玩家抓住要害并且紧追不舍时,主动触发遭遇格或Boss格并故意从这场遭遇战斗中失利无疑是一种有效方式—-通过复活检测后,你将以满HP值的形式重新加入游戏中,而你所损失的1/2 Stars总额并没有立即被其他任何玩家所掠夺.在未来,击倒你的遭遇敌人(遭遇Boss)再次登场并被任意玩家击倒时,该玩家将会获得你所损失的这笔财产.但在那时,这笔财产或许已经没有意义了
7. 以收集Stars来完成诺玛要求是一种常见的方式.你可以从以下方式获得来源稳定的Stars
—–a) 通过新轮奖励.每一个新轮开始后,所有玩家角色都将获得来自游戏所奖励少量的Stars.获得的Stars数量 = (CHAPTER / 5) + 1
—–b) 通过触发奖励格,奖励格(X2)来获得大量的Stars.获得的Stars数量 = 奖励骰点数 * 角色等级倍率(倍率最大为3)
—–c) 通过战斗的方式,从其他玩家角色的手中掠夺大量的Stars.获得的Stars数量 = 玩家角色(目标对象)所持有的Stars总额 / 2
—–d) 通过战斗的方式,从遭遇角色(遭遇Boss)的手中掠夺未知数量的Stars.获得的Stars数量 = 遭遇角色(目标对象)所持有的Stars总额
8. 以收集Wins来完成诺玛要求也是一种不错的方式.你可以从以下方式中获得来源稳定的Wins
—–a) 通过战斗的方式,击倒遭遇角色(不包括遭遇Boss)并赢得1 Wins.同时从对方手中掠夺(他)所持有的Stars总额
—–b) 通过战斗的方式,击倒玩家角色并赢得2 Wins.同时从对方手中掠夺(他)所持有的Stars总额 / 2
—–c) 通过战斗的方式,击倒遭遇Boss并赢得3 Wins.同时从对方手中掠夺(他)所持有的Stars总额
9. 以收集Stars来完成诺玛要求的优点以及缺点(简单分析)
—–a) (优点) 即使长期没有触发奖励格,依旧能够从新轮奖励中获得稳定的Stars来源
—–b) (优点) 专注于收集Stars,即没有必要进行额外的战斗,从而保留较高的HP值
—–c) (缺点) 为了更快的完成诺玛要求,使用的每一张高费卡牌都将延误下一个等级的提升,意外的触发掉落格也将如此
—–d) (缺点) 时刻都需要提防与狂暴型角色进行接触.一旦在战斗中被击倒,将会损失大量Stars
10. 以收集Wins来完成诺玛要求的优点以及缺点(简单分析)
—–a) (优点) 你所持有的Wins永远不会因为其他任何效果而减少
—–b) (优点) 你不必怜惜自己所持有的Stars,使用高费卡牌可以为你带来更强大的增益效果,挑战并掠夺其他玩家角色的Stars也将成为你的主要Stars来源
—–c) (缺点) 如果长期没有触发遭遇格或是在战斗中击倒其他玩家角色时,你的诺玛目标将会变得毫无进展
—–d) (缺点) 当Boss出场后,所有的遭遇格都将被替换为Boss格.从而使得你无法稳定的从遭遇角色中获得Wins
—–e) (缺点) 参与的战斗越多,在战斗中被击倒的可能自然也就越高.而高ATK面板的可扮演角色往往有着高于平均数值的REC值
—–f) (缺点) 低HP值上限的可扮演角色普遍性拥有较高的DEF值或者EVD值.这意味着你往往需要连续挑战同一名玩家角色多次才能够将其击倒
11. 最后,普通模式采取着四人竞技(混战)的游玩方式,你并没有绝对忠诚可靠的队友,所有的其他玩家对你而言都可能是一个潜在的威胁.一旦你成为游戏中收集进度最快,等级最高的玩家时,所有玩家都会通过战斗或其他方式来阻扰你的收集进度.哪怕是机会渺茫,你手中持有的1/2 Stars总额将成为其他玩家不断挑战你的动力—-尤其是在你即将赢得胜利之前,这种现象将变得极为明显
合作模式简述-A篇
1. 合作模式同样是基于普通模式发展而来的一种游戏执行模式,不过合作模式并没有采取四人竞技(混战)的游玩方式进行执行,而是以四人合作为游玩方式进行展开.在合作模式中,四名玩家将不再进行相互竞争,而是共同对抗一位非常强力的Boss.为了更好的进行团队沟通以及协作,四名玩家之间无法进行相互挑战或是造成直接友方伤害,同时共享各自的手牌可视度,HOME格互动效果,等级,Stars总额以及Wins总额
2. 与基础模式中的Boss(遭遇角色)不同的是,在合作模式中的Boss(非玩家角色)存在于游戏棋盘之上,并且拥有自己的操作回合,能够使用卡牌或是进行移动,能够从场地事件(包括混合器事件在内)或是卡牌事件中获得增益(减益)效果,允许挑战玩家角色或被玩家角色挑战,而不再基于遭遇机制.同时,在合作模式中的Boss拥有泰坦一般的HP值,特殊的被动效果以及只有它们能够使用的独特卡组
3. 想要从合作模式中取得胜利,向Boss(非玩家角色)进行挑战或是通过卡牌效果对Boss(非玩家角色)造成伤害是最普遍且最有效的方式.当Boss被击倒(HP值降至0)时,游戏将宣布所有玩家胜出.反之,如果在某一个时刻下所有玩家角色全部被击倒时,那么游戏将宣布Boss(非玩家角色)胜出,所有玩家失败.同时,部分Boss(非玩家角色)还拥有一些特殊的的胜出/失败条件,比如Big the Jonathan(大乔纳桑)以及Star Devourer(星星吞噬者)
4. 相比于普通模式,合作模式在其基础之上改变了许多细节,包括且不限于
—–a) 部分可扮演角色的被动效果以及超级卡效果发生了改变
—–b) 部分卡牌被禁止带入合作模式中,同时部分卡牌效果发生了改变
—–c) 奖励格和掉落格的最大倍率一致,为5
—–d) 新轮奖励只会获得1人份,而非4人份
—–e) Boss出现(场地事件)不再发生,取而代之的是恐惧来袭(场地事件)
—–f) Boss格的停留效果发生了变化.当玩家角色在BOSS格进行停留时,展开一场以Boss(非玩家角色)先攻的Boss战
—–g) 所有拥有正ATK值(基础值)的可扮演角色(包括替补角色以及角色第二形态)的REC值发生了改变.新的REC值 = 旧的REC值(基础值) + ATK值(基础值)
—–h) 当任意一名玩家角色在战斗中被击倒时,玩家团队都将固定损失Stars总额的1/8,而非1/2或1/4.这些角色包括了Chicken(鸡),Robo Ball(机器球),Seagull(海鸥)以及Mimyuu(米缪)等角色在内的弱势角色
—–i) 等级提升的方式发生了改变,无论是首次诺玛要求,还是在得到等级提升后,诺玛要求都将自动进行选择.好消息是,玩家团队可以同时收集Stars和Wins,并以任意一项收集目标进行目标检测.但部分具有特殊限制的角色无法这么做(角色个体限制而非团队限制),如Star Breaker(星球破坏者)以及Cuties(可爱者).如果在持有足够数量的Stars以及Wins进行目标检测并通过时,同时视为以收集Stars方式完成的目标检测以及以收集Wins方式完成的目标检测.这种现象能够从<<每日挑战>>中得到判断,同时也能够被特殊的角色被动或是卡牌效果计算在内,如艾莉的奇迹(增益卡)
—–j) 诺玛要求的收集数量发生了改变,相对于普通模式,需要收集的Stars提高了1.5倍,需要收集的Wins则提高了2倍.同时,玩家或玩家团队无法将等级提升至6级或更高.各个等级所需要的诺玛要求如下i. LEVEL 收集Stars 收集Wins ii. 2 15 Stars 2 Wins iii. 3 45 Stars 4 Wins iv. 4 105 Stars 10 Wins v. 5 180 Stars 18 Wins—–k) 卡牌选择机制发生了改变,合作模式采取了卡组点数机制来限制玩家携带大量高级且功能强大的卡牌进入游戏.卡组点数机制的特征如下
i. 所有卡牌都被设置下了卡组点数,它们分别为0点,2点以及5点 ii. 所有可扮演角色都进行了合作模式的职业评测,职业评测划分为A级,B级,C级,D级,E级 iii. 如果一个可扮演角色被认为非常适合这个职业,那么评级将会是A级,仅仅获得少量的卡组点数 iv. 如果一个可扮演角色被认为非常不适合这个职业,那么评级将会是E级,将会获得大量的卡组点数以弥补这个缺陷 v. 通常情况下,一个强大的可扮演角色往往所有职业都会获得较高的评级,而一个弱小的可扮演角色往往所有职业都会获得较低的评级 vi. 职业评测可以作为一种来自官方的职业搭配指南,但是它主要是为了均衡各个角色以及职业在游戏中所扮演的地位,从而提高团队的协作能力.例如被评级为A级的玩家角色无法带入理想的牌组,他们需要来自其他较低评级的玩家角色带来的强力卡牌 vii. 你可以在职业的选择面板中找到当前被选中的可扮演角色的对于各个职业的评测结果.职业评测等级分别带来了不同数量的卡组点数,如下 1. A级 可扮演角色被认为非常适合这个职业,拥有15点可分配的卡牌点数 2. B级 可扮演角色被认为比较适合这个职业,拥有18点可分配的卡牌点数 3. C级 可扮演角色被认为适合这个职业,拥有22点可分配的卡牌点数 4. D级 可扮演角色被认为不适合这个职业,拥有26点可分配的卡牌点数 5. E级 可扮演角色被认为非常不适合这个职业,拥有30点可分配的卡牌点数 viii. 以Suguri(须玖莉)为例,她的职业评测为{进攻者B级,守护者D级,支援者A级,复仇者D级,发牌者C级}.如图所示—–l) 游戏执行环境发生了改变,合作模式禁止玩家或房间主持人手动设置场地事件,而是通过混合器机制进行随机选择.混合器机制的特征如下
i. 禁止玩家或房间主持人手动设置场地事件能够有效防止游戏难度被人为干涉 ii. 混合器会在每日的凌晨时刻进行更新(基于服务器时间,太平洋标准时间00:00或太平洋夏令时间01:00) iii. 混合器往往携带了一个或多个混合器事件,玩家或房间主持人可以自由决定是否开启混合器选项 iv. 混合器事件与场地事件的意义以及实现机制一致,不过所有的混合器事件都被严格的划分了混合器事件类型,其中 1. 积极 玩家团队能够从积极型混合器事件中获得明显的增益效果,或者是其他优势 2. 中性 玩家团队无法从中性型混合器事件中获得稳定的增益效果 3. 消极 玩家团队能够从消极型混合器事件中获得明显的减益效果,或者是其他劣势 v. 作为弥补,不同类型的混合器事件都将为玩家团队来带额外的混合器事件奖励器,其中 1. 默认 混合器事件奖励器的默认修正值固定为100% 2. 积极 积极型混合器事件将为混合器事件奖励器增加0%的奖励效果 3. 中性 中性型混合器事件将为混合器事件奖励器增加10%的奖励效果 4. 消极 消极型混合器事件将为混合器事件奖励器增加25%的奖励效果 vi. 混合器开启后,混合器所携带的所有混合器事件都将全部加载至游戏内并且无法进行舍取 vii. 混合器开启后,混合器所携带的所有混合器事件都将为混合器事件奖励器带来额外的累计修正值—–m) 遭遇角色池发生了改变,在遭遇格中遇到的遭遇角色与当前的Boss(非玩家角色)类型有关,与游戏难度和场地模板无关
—–n) 遭遇角色池中的遭遇角色可被划分为遭遇角色(普通)以及遭遇角色(精英),其中i. 遭遇角色(普通)一共拥有4个,如果玩家角色在战斗中击倒它们,将会获得1 Wins.遭遇角色(普通)实际上就是在普通模式中那些最为常见的遭遇角色,它们分别为: 1. 鸡(普通)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF-1 EVD+1] 2. 海鸥(普通)(遭遇角色) [3HP ATK+1 DEF-1 EVD-1] 3. 啵噗(普通)(遭遇角色) [4HP ATK-1 DEF-1 EVD-1].该角色从未以任何形式出现过 4. 机器球(普通)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF+1 EVD-1] ii. 遭遇角色(精英)一共拥有4*3个,如果玩家角色在战斗中击倒它们,将会获得2 Wins.遭遇角色(精英)实际上是遭遇角色(普通)的变种,它们对遭遇角色(普通)的某项战斗属性进行了提升,在外观上遭遇角色(精英)装备了奇特且固定的服饰.它们分别为 1. 鸡(精英)(遭遇角色) [3HP ATK+1 DEF-1 EVD+1] [3HP ATK-1 DEF+1 EVD+1] [3HP ATK-1 DEF-1 EVD+2] 2. 海鸥(精英)(遭遇角色) [3HP ATK+2 DEF-1 EVD-1] [3HP ATK+1 DEF+1 EVD-1] [3HP ATK+1 DEF-1 EVD+1] 3. 啵噗(精英)(遭遇角色) [4HP ATK+1 DEF-1 EVD-1] [4HP ATK-1 DEF+1 EVD-1] [4HP ATK-1 DEF-1 EVD+1] 4. 机器球(精英)(遭遇角色) [3HP ATK+1 DEF+1 EVD-1] [3HP ATK-1 DEF+2 EVD-1] [3HP ATK-1 DEF+1 EVD+1]
5. 职业(Roles),大多数RPG游戏用于规划玩家角色的成长路线而采取的一种方式,它也是100% Orange Juice合作模式的主要游戏机制之一.职业能够为玩家角色带来一些永久增益以及特殊技能,藉此与Boss进行对抗.截止至3.5.1版本.合作模式中能够选择的职业以及职业效果如下
—–a) 进攻者(Attacker)i. 职业被动 优势(与Boss战斗时永远先攻) ii. 永久增益 恢复下降(玩家角色等级达至1级时,永久REC+1) iii. 永久增益 攻击提升(玩家角色等级达至2级时,永久ATK+1;达至4级时,额外的永久ATK+1) iv. 职业技能 愤怒(在这一场战斗中每次攻击所造成的伤害值+1.冷却时间:6轮) v. 可替换的职业超级卡 炎炎烈日的最终兵器(储备效果.在下一场战斗中每次攻击所造成的伤害值+3)—–b) 守护者(Guardian)
i. 职业被动 无 ii. 永久增益 防御提升(玩家角色等级达至2级时,永久DEF+1;达至4级时,额外的永久DEF+1) iii. 职业技能 守护(降低自身1点HP值并指定一名友方玩家角色在下一次受到伤害时伤害值-2) iv. 职业技能 守护灵(所有友方玩家角色获得储备效果(1) 持续效果(2轮).战斗中受到的伤害值-1.冷却时间:8轮) v. 可替换的职业超级卡 白色海滩的再生者(所有友方玩家角色获得储备效果(1).在下一场战斗中受到的伤害值-2)—–c) 支援者(Support)
i. 职业被动 治愈(经过友方玩家角色所在的单元格时可以为其恢复1点HP值) ii. 职业被动 复活(经过友方玩家角色所在的单元格时可以为其进行复活,复活将花费对方剩余REC值 * 3 Stars) iii. 永久增益 回避提升(玩家角色等级达至3级时,永久EVD+1) iv. 永久增益 移动提升(玩家角色等级达至2级时,永久MOV+1;达至4级时,额外的永久MOV+1) v. 职业技能 复原之光(指定1名倒下的友方玩家角色并以50% HP上限值进行复活.冷却时间:8轮) vi. 可替换的职业超级卡 浪漫鲜花的守护神(指定1名倒下的友方玩家角色并以100% HP上限值进行复活)—–d) 复仇者(Avenger)
i. 职业被动 复仇(在战斗中损失的每点HP,都将使得ATK+1) ii. 永久增益 恢复提升(玩家角色等级达至3级时,永久REC-1) iii. 永久增益 生命提升(玩家角色等级达至2级时,永久MHP+1;达至4级时,额外的永久MHP+1) iv. 职业技能 绝境重生(持续效果(2轮) 在战斗中倒下时以最多3点HP值进行复活,随后效果结束.冷却时间:8轮) v. 可替换的职业超级卡 充满执念的复仇者(持续效果(3轮) 在战斗中倒下时以最多3点HP值进行复活,随后效果结束)—–e) 发牌者(Dealer)
i. 职业被动 补给(抽卡时额外抽取1张) ii. 永久增益 生命提升(玩家角色等级达至3级时,永久MHP+1) iii. 永久增益 手牌提升(玩家角色等级达至2级时,永久手牌上限+1;达至4级时,额外的永久手牌上限+1.手牌上限最大为5) iv. 职业技能 发牌(在持有两张或两张以上的手牌时,发送1张随机手牌给指定的玩家角色) v. 职业技能 索取(储备效果.将下一个踩到的单元格视为抽卡格,冷却时间:6轮) vi. 可替换的职业超级卡 夏日游戏(储备效果.将下一个踩到的单元格视为抽卡格(X2))
合作模式简述-B篇
6. Boss(非玩家角色)—-也是合作模式中与玩家团队进行对抗的角色.与普通模式中的Boss(遭遇角色)机制不同,合作模式下的Boss(非玩家角色)采取了新的机制,这个机制包括以下特征且不限于:
—–a) 部分Boss(非玩家角色)额外的提供了一些特殊的的胜出/失败条件,比如Big the Jonathan(大乔纳桑),Star Devourer(星星吞噬者)
—–b) 部分Boss(非玩家角色)会召唤一些其他的非玩家角色作为手下并加入到这场游戏中,如果没有进行额外说明,这些手下(非玩家角色)在被击倒后提供1点Wins并从游戏中移除
—–c) Boss(非玩家角色)以及由它们召唤出场的手下们(非玩家角色)存在于游戏棋盘之上,并且拥有自己的操作回合,能够使用卡牌(仅限于Boss(非玩家角色)而言)或是进行移动,能够从场地事件(包括混合器事件在内)或是卡牌事件中获得增益(减益)效果,允许挑战玩家角色或被玩家角色挑战
—–d) Boss(非玩家角色)以及由它们召唤出场的手下们(非玩家角色)在移动过程中只会触发移动格,移动格(X2),传送格,传送移动格,传送移动格(X2).同时,无法触发部分与单元格效果相关的陷阱卡或是其他具有特殊效果(对于它们而言没有意义且无效)的陷阱卡
—–e) Boss(非玩家角色)以及由它们召唤出场的手下们(非玩家角色)并不会获得来自新轮奖励的Stars.尽管它们永远无法触发奖励格以及奖励格(X2)效果,但它们仍然可以从其他方式中获得Stars,例如在战斗中击倒玩家角色,或是在移动过程中拾起由玩家角色设置的存钱罐(陷阱卡)
—–f) Boss(非玩家角色)的等级机制与玩家角色的等级机制不同,任何情况下Boss(非玩家角色)都将以指定等级开始一场游戏并且永远无法在游戏中进行提升或是遭到降低.同时,Boss(非玩家角色)的等级高低并不限制它对高于自身等级要求的卡牌进行使用,主要作为部分卡牌的动态参数,从而得以调整它们的伤害倍率,或者是其他效果.Boss(非玩家角色)的初始等级与游戏难度相关
7. Boss(非玩家角色)的卡牌机制与玩家角色的卡牌机制不同,每一个Boss(非玩家角色)都拥有着一组数量宏观且效果独特的特供牌组(特供牌组内不包括超级卡)以供它们在游戏中自由使用,玩家角色无法以任何方式进行复制,窃取或使用是它们.Boss(非玩家角色)的卡牌机制详情如下:
—–a) Boss(非玩家角色)永远无法使用玩家角色的牌组或使用其他Boss(非玩家角色)类型的特供牌组,仅能够使用自己的特供牌组以及自己的超级卡
—–b) Boss特供牌组中的所有卡牌同样都有着明确的等级要求,尽管Boss(非玩家角色)可以直接使用高于自身等级要求的卡牌且不受限制
—–c) Boss特供牌组中的所有卡牌都将被带入至每一场游戏中,不过它们并不会在同一场游戏中全部出现
—–d) Boss初始牌堆,Boss公共牌堆,Boss准弃牌堆,Boss弃牌堆永远保持着运转独立以及自我协调,从而得以实现一种卡牌替换机制i. 在游戏初始时,对初始牌堆进行牌组组装.初始牌堆始终只有5个卡牌槽位,并且每个卡牌槽位都有着不同的等级限制,其等级限制取决于游戏难度.随后,依据每个卡牌槽位的等级限制从特供牌组中随机取得5张符合等级限制的卡牌.切洗卡牌后放入公共牌堆 ii. 在每轮轮初,Boss(非玩家角色)都会展示公共牌堆中的下一张卡牌—-这张卡牌将在当前轮的Boss(非玩家角色)的操作回合中进行使用.并且,无论是卡牌是否成功使用,它们都会被丢弃至弃牌堆中,并以此维持公共牌堆,准弃牌堆以及弃牌堆中的卡牌数量 iii. 当Boss公共牌堆中的所有卡牌全部被丢弃至准弃牌堆或弃牌堆后,处于弃牌堆中所有卡牌(不包括准弃牌堆中的卡牌)将全部回归至初始牌堆,同时将等级限制最低的一个卡牌槽位(如果等级限制最低的卡牌槽位有多个则随机选中一个)中的卡牌退还给特供牌组.提高这个卡牌槽位的等级限制并再次从特供牌组中随机取得1张符合等级限制的卡牌.切洗卡牌后放入公共牌堆.这个动作立即发生于公共牌堆中的最后一张卡牌被抽取且被丢弃之后 iv. 公共牌堆中5张卡牌的等级将随着这种卡牌替换机制的运转而逐渐得到提升,尽管这种卡牌替换机制并不会永久地执行下去—-它只会执行8次.随后,Boss(非玩家角色)将在接下来的游戏中反复使用最终保留下来的5张卡牌,并直至游戏结束 v. 最后,关于准弃牌堆,它与弃牌堆的意义一致,不过它是为了某种特殊卡牌(非超级卡)而专门准备的.初始牌堆以及准弃牌堆极有可能并不存在,仅用于理解卡牌替换机制 1. 通常情况下,Boss(非玩家角色)在一回合内只会使用一张普通卡牌(不包括超级卡),不过也有例外.特供牌组中存在着一些特殊卡牌,这些卡牌本身并不具备明显效果,但它们在被使用时会从公共牌堆中抽取下一张卡牌从而隐藏下一张卡牌的具体信息,如:鸡呼卡应(事件卡)以及布丁达人(事件卡) 2. 有趣的是,这些特殊卡牌在被使用时并不会立即被丢弃至弃牌区中,而是被丢弃至准弃牌区中.随后,当Boss(非玩家角色)的操作回合结束时,再从准弃牌区中转移至弃牌区中.以鸡呼卡应(事件卡)为例: a) 准弃牌堆存在的意义在于:防止因为鸡呼卡应(事件卡)的效果而抽取到了鸡呼卡应(事件卡)i. 当鸡呼卡应(事件卡)处于公共牌堆的最底处时,使用鸡呼卡应(事件卡)将触发卡牌替换机制的工作 ii. 卡牌替换机制的工作结束后,公共牌堆中的5张卡牌会被切洗,鸡呼卡应(事件卡)也可能因此处于公共牌堆的最顶处b) 准弃牌堆带来的效果变动
i. 公共牌堆中的最后一张卡牌被抽取且被丢弃之后,将立即触发卡牌替换机制的工作.以此为前提条件,在Boss(非玩家角色)的操作回合中抽取并成功使用了鸡呼卡应(事件卡)时, 1. 如果鸡呼卡应(事件卡)处于公共牌堆的最底处时(即倒数第一张),鸡呼卡应(事件卡)被丢弃至准弃牌堆中,随后触发卡牌替换机制的工作.只有处于弃牌堆中的其他4张卡牌会回归至初始牌堆中,并且其中的1张卡牌会因为卡牌替换机制的工作而被替换.切洗卡牌后放入公共牌堆 2. 如果鸡呼卡应(事件卡)处于公共牌堆的最底处的上一个槽位时(即倒数第二张),鸡呼卡应(事件卡)被丢弃至准弃牌堆中,因为鸡呼卡应(事件卡)效果而被抽取的卡牌(即倒数第一张)被丢弃至弃牌堆中,随后触发卡牌替换机制的工作.只有处于弃牌堆中的其他4张卡牌会回归至初始牌堆中,并且其中的1张卡牌会因为卡牌替换机制的工作而被替换.切洗卡牌后放入公共牌堆.同时,这也意味着鸡呼卡应(事件卡)难以被替换,当它加入Boss公共牌堆时,几乎会一直出现在游戏中并反复使用下去 3. 如果鸡呼卡应(事件卡)不处于公共牌堆的最底处或最底处的上一个槽位时(即不是倒数第一张或倒数第二张),鸡呼卡应(事件卡)被丢弃至准弃牌堆中,随后当Boss(非玩家角色)的操作回合结束时,再从准弃牌区中转移至弃牌区中.在未来—-当下一次卡牌替换机制的工作时,鸡呼卡应(事件卡)也将会回归至初始牌堆中 ii. 当公共牌堆中存在鸡呼卡应(事件卡)时,卡牌替换机制的工作将会执行的更快 1. Boss(非玩家角色)能够利用鸡呼卡应(事件卡)在同一个回合内打出两张普通卡牌 2. 如果鸡呼卡应(事件卡)处于公共牌堆的最底处或最底处的上一个槽位时(即倒数第一张或倒数第二张),只有处于弃牌堆中的其他4张卡牌会回归至初始牌堆中—-这意味着在切洗卡牌后公共牌堆内只有4张卡牌—–e) 除了普通卡牌以外,Boss(非玩家角色)同样拥有自己所特有的超级卡,并且这些超级卡的使用独立于普通卡牌机制之外,而是直接由一些特殊的触发器进行检查,具体的使用方式取决于超级卡种类.即便如此,超级卡在被使用之前同样会在每轮轮初时提前进行展示,其使用顺序优先于同轮中将会被使用的普通卡牌
8. 合作模式同样采取了难度机制以供玩家群体的选择,但是这种难度机制并非于剧情模式中的难度机制.在合作模式下,无论玩家以任何一个难度开始一局游戏,均不会调整玩家角色或是Boss(非玩家角色)的骰子点数.而是通过调整Boss(非玩家角色)初始等级与初始卡牌等级限制的方式来进行难度调节的.合作模式中的各个难度的效果以及特征如下
—–a) 休闲难度i. 游戏初始时Boss(非玩家角色)的等级为1 ii. 游戏初始时Boss(非玩家角色)的初始卡牌的等级限制分别为[0,0,0,1,1].经过8次替换后可以达到[2,2,2,2,2] iii. 能够从所有的普通地图中开始一场游戏.地图中没有明确的BOSS HOME格,Boss将从地图中最下端的单元格处开始游戏 iv. 无论玩家团队是否胜出,来自休闲难度的难度奖励器的修正值为75%—–b) 普通难度
i. 游戏初始时Boss(非玩家角色)的等级为2 ii. 游戏初始时Boss(非玩家角色)的初始卡牌的等级限制分别为[0,0,1,1,1].经过8次替换后可以达到[2,2,2,2,3] iii. 能够从所有的合作模式专用地图中开始一场游戏 iv. 无论玩家团队是否胜出,来自普通难度的难度奖励器的修正值为100%—–c) 极端难度
i. 游戏初始时Boss(非玩家角色)的等级为3 ii. 游戏初始时Boss(非玩家角色)的初始卡牌的等级限制分别为[0,1,1,2,2].经过8次替换后可以达到[2,3,3,3,3] iii. 能够从部分的合作模式专用地图中开始一场游戏 iv. 无论玩家团队是否胜出,来自极端难度的难度奖励器的修正值为125%—–d) 超级难度
i. 游戏初始时Boss(非玩家角色)的等级为4 ii. 游戏初始时Boss(非玩家角色)的初始卡牌的等级限制分别为[1,1,2,2,2].经过8次替换后可以达到[3,3,3,3,3] iii. Boss(非玩家角色)的角色被动或超级卡可能发生变换 iv. Boss(非玩家角色)的卡牌替换机制将不再是替换牌堆中等级限制最低的一张卡牌,而是随机的一张卡牌 v. 仅能够从特定的一张合作模式专用地图中开始一场游戏 vi. 无论玩家团队是否胜出,来自超级难度的难度奖励器的修正值为150%
合作模式简述-C篇
9. 截止至3.5.1版本.合作模式中的Boss(非玩家角色)名单以及特征如下:
—–a) 大春夫(Big the Haruo)i. 初始Stars总额 初始等级 * 50 Stars ii. 角色属性面板 [50HP ATK-1 DEF+1 EVD+1] iii. 角色被动 场上每存在1名鸡手下,即获得ATK-1,DEF-1的减益效果,同时攻击骰数量+1.每5轮召唤1名鸡手下 iv. 角色被动(超级难度:替换) 场上每存在1名鸡手下,即获得ATK-1,DEF-1的减益效果,同时攻击骰数量+1.每5轮召唤2名鸡手下 v. 角色超级卡 鸡窝(在Boss所在的单元格处召唤出1名鸡手下,场上的鸡手下最多4只) vi. 角色超级卡(超级难度:替换) 鸡窝(在Boss所在的单元格处召唤出2名鸡手下,场上的鸡手下最多4只) vii. 角色超级卡(合作模式:通用) HOME清扫者(永久移除所有玩家角色的HOME格) viii. ——————– ix. 被召唤的其他非玩家角色 鸡(手下)(非玩家角色) [3HP ATK-1 DEF-1 EVD+1] x. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 鸡(普通)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF-1 EVD+1] xi. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 鸡(攻击型精英)(遭遇角色) [3HP ATK+1 DEF-1 EVD+1] xii. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 鸡(防御型精英)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF+1 EVD+1] xiii. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 鸡(闪避型精英)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF-1 EVD+2]—–b) M10机器人(M10 Robot)
i. 初始Stars总额 初始等级 * 50 Stars ii. 角色属性面板 [50HP ATK+1 DEF+1 EVD-2] iii. 角色被动 在Boss的操作回合内进行移动时,挑战玩家角色不会进行停留.每与1名玩家角色进行过战斗,即获得ATK+1的增益效果,效果持续至操作回合结束.每轮轮初时,如果没有受到保护或扰乱效果,即使用保护 iv. 角色超级卡 保护(储备效果(Boss等级数+1).当Boss受到伤害时,每消耗1层储备最多可降低3点伤害值,直至伤害值变为1点.当储备层数耗尽时,获得来自[扰乱]的减益效果:持续效果(3轮) DEF-2,EVD-2,MOV-1) v. 角色超级卡(超级难度:额外) 完美反射外装(当Boss受到伤害时,受到的每点伤害值都将返回给伤害的造成者.包括战斗以外的伤害来源) vi. 角色超级卡(合作模式:通用) HOME清扫者(永久移除所有玩家角色的HOME格) vii. ——————– viii. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 机器球(普通)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF+1 EVD-1] ix. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 机器球(攻击型精英)(遭遇角色) [3HP ATK+1 DEF+1 EVD-1] x. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 机器球(防御型精英)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF+2 EVD-1] xi. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 机器球(闪避型精英)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF+1 EVD+1]—–c) 星星吞噬者(Star Devourer)
i. 初始Stars总额 100 Stars ii. 角色属性面板 [50HP ATK+1 DEF+1 EVD-2] iii. 角色被动 玩家团队获得的新轮奖励Stars翻倍.受到伤害时,即获得DEF+1的增益效果,效果持续至当前轮结束.每拥有200 Stars,即获得战斗中造成的伤害值+1的增益效果.每造成1点战斗伤害值,即获得5 Stars.每受到1点战斗伤害值,即给予3 Stars.持有1000 Stars时,即直接由Boss获胜.持有0 Stars时,即直接由玩家团队获胜 iv. 角色被动(超级难度:替换) 玩家团队获得的新轮奖励Stars翻倍.受到伤害时,即获得DEF+1的增益效果,效果持续至当前轮结束.每拥有200 Stars,即获得战斗中造成的伤害值+1的增益效果.每造成1点战斗伤害值,即获得5 Stars.持有1000 Stars时,即直接由Boss获胜.持有0 Stars时,即直接由玩家团队获胜 v. 角色超级卡 来自深渊(在Boss所在的单元格处召唤出1名大啵噗手下.Boss与大啵噗的Stars总额与共享.大啵噗所造成的每点伤害值都将替换为窃取3个Stars.当大啵噗被击倒时,不会从游戏中移除且REC为10,同时奖励25个Stars以及3个Wins.奖励Stars不会从Boss团队的Stars总额中扣除) vi. 角色超级卡(合作模式:通用) HOME清扫者(永久移除所有玩家角色的HOME格) vii. ——————– viii. 被召唤的其他非玩家角色 大啵噗(手下)(非玩家角色) [12HP ATK+2 DEF-1 EVD-1 10REC] ix. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 啵噗(攻击型精英)(遭遇角色) [4HP ATK+1 DEF-1 EVD-1] x. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 啵噗(防御型精英)(遭遇角色) [4HP ATK-1 DEF+1 EVD-1] xi. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 啵噗(闪避型精英)(遭遇角色) [4HP ATK-1 DEF-1 EVD+1]—–d) 夏日野兽(Summer Beast)
i. 初始Stars总额 0 Stars ii. 角色属性面板 [5HP ATK+0 DEF+0 EVD+0] iii. 角色被动 每个操作回合开始时在Boss所在的单元格处召唤处1名海鸥手下,直至场上的海鸥手下数量等同于Boss等级数.每有1名海鸥手下被击倒时,即失去1点兴奋.每有1名玩家角色被击倒时,即获得1点兴奋.在操作回合开始时,如果持有的兴奋值大于或等于10,即开始撒野 iv. 角色超级卡 兴奋模式(Boss获得一层来自[兴奋模式]的永久储备效果.当Boss被击倒时,在下一个Boss的操作回合中进行复活并跳过这个操作回合.[兴奋模式]将为Boss带来永久ATK+2,DEF+1的增益) v. 角色超级卡 撒野(兴奋值重置为0,获得一层来自[撒野]的永久储备效果.每层[撒野]储备都将使得所有玩家角色受到1点伤害值.在这个操作回合中,移动骰数量变为2(倍)个,挑战玩家角色不会进行停留.每层[撒野]都将为Boss带来永久HP上限值+1的增益效果) vi. 角色超级卡(超级难度:替换) 撒野(兴奋值重置为0,获得一层来自[撒野]的永久储备效果.每层[撒野]储备都将使得所有玩家角色受到1点伤害值.在这个操作回合中,移动骰数量变为2(倍)个,挑战玩家角色不会进行停留.每层[撒野]都将为Boss带来永久ATK+1,HP上限值+1的增益效果) vii. 角色超级卡(合作模式:通用) HOME清扫者(永久移除所有玩家角色的HOME格) viii. ——————– ix. 被召唤的其他非玩家角色 海鸥(手下)(非玩家角色) [3HP ATK+1 DEF-1 EVD-1] x. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 鸡(普通)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF-1 EVD+1] xi. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 海鸥(普通)(遭遇角色) [3HP ATK+1 DEF-1 EVD-1] xii. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 机器球(普通)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF+1 EVD-1]—–e) 大乔纳桑(Big the Jonathan)
i. 初始Stars总额 初始等级 * 50 Stars ii. 角色属性面板 [75HP ATK+1 DEF+0 EVD-1] iii. 角色被动 每有1名玩家角色被击倒时,即获得ATK+1的增益效果,效果持续一轮.每4轮,即在Boss的操作回合结束时,使用发射.每10轮,即获得ATK+1,DEF-1,EVD-1的增益效果.第50轮时,直接由玩家团队获胜 iv. 角色被动(超级难度) 每有1名玩家角色被击倒时,即获得ATK+1的增益效果,效果持续一轮.每3轮,即在Boss的操作回合结束时,使用发射.每10轮,即获得ATK+1,DEF-1,EVD-1的增益效果.第50轮时,直接由玩家团队获胜 v. 角色超级卡 发射(Boss从场上离开.对随机一个非传送格,传送移动格,传送移动格(X2)的单元格进行标记.在1轮内,被标记的单元格5*5范围内的非传送格,传送移动格,传送移动格(X2)都将变为Boss格.在Boss的操作回合中,如果Boss不在场上,使用俯冲(事件卡)) vi. 角色超级卡 俯冲(Boss回到被标记的单元格中.原本处于被标记的单元格上的所有玩家角色全部被击倒,同时被标记的单元格变为伤害格.被标记的单元格5*5范围内的角色受到Boss等级数的伤害值.抽取一张卡并使用) vii. 角色超级卡(合作模式:通用) HOME清扫者(永久移除所有玩家角色的HOME格) viii. ——————– ix. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 海鸥(普通)(非玩家角色) [3HP ATK+1 DEF-1 EVD-1] x. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 海鸥(攻击型精英)(遭遇角色) [3HP ATK+2 DEF-1 EVD-1] xi. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 海鸥(防御型精英)(遭遇角色) [3HP ATK+1 DEF+1 EVD-1] xii. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 海鸥(闪避型精英)(遭遇角色) [3HP ATK+1 DEF-1 EVD+1]—–f) 萝啵鸡(RoPoChi)
i. 初始Stars总额 初始等级 * 50 Stars ii. 角色属性面板 [60HP ATK+1 DEF+1 EVD-1] iii. 角色被动 场上每存在1名鸡手下,即获得ATK-2的减益效果,同时攻击骰数量+1.每6轮召唤1名鸡手下.每造成1点战斗伤害值,即获得3 Stars.每轮轮初时,如果没有受到啵盾或扰乱效果,即使用啵盾 iv. 角色被动(超级难度) 场上每存在1名鸡手下,即获得ATK-2的减益效果,同时攻击骰数量+1.每6轮召唤1名鸡手下.每造成1点战斗伤害值,即获得5 Stars.每轮轮初时,如果没有受到啵盾或扰乱效果,即使用啵盾 v. 角色超级卡 增强鸡窝(在Boss所在的单元格处产生1名鸡手下,场上的鸡手下最多2只) vi. 角色超级卡 啵盾(COST(20).储备效果(Boss等级数).当Boss受到伤害时,每消耗1层储备最多可降低2点伤害值,直至伤害值变为1点.当储备层数耗尽时,获得来自[扰乱]的减益效果:持续效果(3轮) DEF-2,EVD-2,MOV-1) vii. 角色超级卡(超级难度:额外) 来自深渊(在Boss所在的单元格处召唤出1名大啵噗手下.Boss与大啵噗的Stars总额与共享.大啵噗所造成的每点伤害值都将替换为窃取3个Stars.当大啵噗被击倒时,不会从游戏中移除且REC为10,同时奖励25个Stars以及3个Wins.奖励Stars不会从Boss团队的Stars总额中扣除) viii. 角色超级卡(合作模式:通用) HOME清扫者(永久移除所有玩家角色的HOME格) ix. ——————– x. 被召唤的其他非玩家角色 鸡(手下)(非玩家角色) [3HP ATK-1 DEF-1 EVD+1] xi. 被召唤的其他非玩家角色 大啵噗(手下)(非玩家角色) [12HP ATK+2 DEF-1 EVD-1 10REC] xii. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 鸡(普通)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF-1 EVD+1] xiii. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 海鸥(普通)(遭遇角色) [3HP ATK+1 DEF-1 EVD-1] xiv. 遭遇格中隐藏的遭遇角色 机器球(普通)(遭遇角色) [3HP ATK-1 DEF+1 EVD-1]
10. 冷知识:在合作模式中,无论是职业被动,永久增益还是职业技能,它们都是通过卡牌机制所进行实现的,你可以在<<玩家信息>>中找到它们所对应的卡牌形式—-它们均由增益卡进行实现.除此之外,由于Boss卡牌机制的实现原理特殊,所有的Boss普通卡牌以及Boss超级卡均由事件卡进行实现
赏金猎人模式简述-A篇
1. 赏金猎人模式同样是基于普通模式发展而来的一种游戏执行模式,赏金猎人模式依旧采取着四人竞技(混战)的游玩方式进行执行,并且在普通模式的基础之上增加了大量功能,可以视为普通模式的进阶执行模式(之一).赏金猎人模式传承冒险精神,玩家角色在游戏的过程中需要通过协助镇民完成采集资源(委托任务)以及讨伐怪物(悬赏任务)来获得声望值(Fame),并因此成为城镇中最伟大的赏金猎人(游戏胜出)
2. 想要从赏金猎人模式中取得胜利,获得大量声望值是唯一的方式.在赏金猎人模式中,等级提升的方式发生了改变,无论是首次诺玛要求,还是在得到等级提升后,诺玛要求都将自动进行选择.同时在赏金猎人模式中,诺玛要求的收集物品发生了改变,现在所有玩家都只能够通过收集声望值的方式来完成目标检测,这包括了在普通模式中具有特殊限制的角色,如Star Breaker(星球破坏者)以及Cuties(可爱者)
3. 相比于普通模式,赏金猎人模式在其基础之上改变了许多细节,包括且不限于
—–a) 部分可扮演角色的被动效果以及超级卡效果发生了改变
—–b) 部分卡牌效果发生了改变
—–c) 所有玩家角色从新轮奖励获得的Stars数量发生了改变,获得的Stars数量 = (CHAPTER / 5) + 3,而非 (CHAPTER / 5) + 1
—–d) 所有玩家角色以及非玩家角色从赏金猎人模式被动中获得手牌上限+1的永久增益
—–e) 所有玩家角色以及非玩家角色默认装备的一双木屐,并且能够从这双木屐中获得MOV+1的永久增益
—–f) HOME格的障碍效果发生了改变,经过任何玩家角色的HOME格时都会触发HOME格的障碍效果
—–g) 等级提升的方式发生了改变,无论是首次诺玛要求,还是在得到等级提升后,诺玛要求都将自动进行选择
—–h) 诺玛要求的收集物品发生了改变,现在所有玩家都只能够通过收集声望值的方式来完成目标检测.各个等级所需要的诺玛要求如下i. LEVEL 收集Fame ii. 2 2 Fame iii. 3 5 Fame iv. 4 9 Fame v. 5 14 Fame vi. 6 20 Fame—–i) 遭遇Boss类型发生了改变.无论从任何场地模板从开始游戏,都只会出现赏金猎人模式的特供遭遇Boss类型:Moss Golem(石魔像)
4. 在赏金猎人模式中收集Fame来完成诺玛要求是唯一的方式.你可以从以下方式获得来源稳定的Fame:
—–a) 通过承接委托任务的方式,在持有委托卡的情况下,采集指定资源并交给委托卡的委托方,获得的Fame值固定为2
—–b) 通过承接悬赏任务的方式,在持有悬赏卡的情况下,讨伐指定怪物并在从战斗中取得胜利,获得的Fame值与悬赏怪物相关
—–c) 通过战斗的方式,击倒声望值更高的玩家角色,获得的Fame值固定为1.被击倒的玩家角色不会因此损失Fame值
—–d) 通过战斗的方式,击倒噩兆(非玩家角色),获得的Fame值与噩兆(非玩家角色)状态相关,默认为2
—–e) 通过战斗的方式,击倒遭遇Boss,获得的Fame值固定为6
5. Stars和Wins不再用于完成诺玛要求.即便如此,Stars依旧扮演着游戏过程中的主要流通货币,Wins在游戏过程中的意义则完全被Fame所取代.但也正因为如此,挑战其他玩家角色也无法带来显著的战斗奖励或明显延误他们的游戏进展,四人竞技(无战)的游玩方式也成为一种主流—-尽管这种游玩方式仅存在于房间内各名游戏玩家之间的口头约定
赏金猎人模式简述-B篇
6. 承接委托任务和悬赏任务是获得Fame值最稳定的两种方式.在游戏初始时,所有玩家角色都会自动获得一张委托卡,随后每次在HOME格进行停留时,玩家角色都能够从两张随机委托卡以及两张随机悬赏卡中任意选择一张卡牌并加入到自己的手牌中.{委托卡/悬赏卡}的类型以及性质类似于普通卡牌类型中的礼物卡,它们同样占据着一个手牌槽位,只有在持有{委托卡/悬赏卡}的情况下才能够进行{委托任务/悬赏任务}.当{委托卡/悬赏卡}被使用或是被丢弃后,即视为放弃{委托任务/ 悬赏任务},它们的主要区别以及注意事项如下:
—–a) 承接委托任务是获得Fame值最稳定的一种方式,它适合所有可扮演角色—-即便是Chicken(鸡),Robo Ball(机器球),Seagull(海鸥)以及Mimyuu(米缪)等角色在内的弱势角色,也能够因此轻松地获得Fame值i. 玩家角色只有在持有指定委托卡的情况下才能对某种资源进行采集,失去委托卡时不再有效 ii. 在持有指定委托卡的情况下,经过指定资源所在的单元格时,即完成采集,采集不必进行停留 iii. 在持有多张相同资源的委托卡的情况下,经过指定资源所在的单元格时,即完成全部采集 iv. 资源采集成功后,可以在<物品栏>中进行查看 v. 资源采集成功后,委托卡不会消失,如果在此时使用或丢弃委托卡,委托卡所对应的采集资源都将被丢弃 vi. 资源采集成功后,需要主动拜访委托方的店铺.在持有采集资源的情况下,委托方的店铺都会通过白色向下箭头进行标注 vii. 在持有委托卡以及采集资源的情况下拜访委托方的店铺后,委托任务正式完成,获得固有数量的Fame值奖励并将委托卡从手牌中除去.允许且默认提交玩家角色所承接的所有委托任务 viii. 特殊事项.完成某种资源采集后,在未提交委托资源的情况下再次获得该资源的委托卡时,丢弃任意一张委托卡都将导致已采集的资源被丢弃—–b) 承接悬赏任务能够加快Fame值的收集,只需要参与一场战斗并取得胜利,即可获得丰厚的Fame值,同时节省了不必要的奔波路程.它适合所有拥有基础ATK值为正的可扮演角色
i. 玩家角色只有在持有指定悬赏卡的情况下才能对某种怪物进行讨伐,失去悬赏卡时不再有效 ii. 在持有指定悬赏卡的情况下,经过指定怪物所在的单元格时,触发障碍效果以选择是否进行讨伐.选择讨伐后将结束移动 iii. 讨伐怪物意味着与怪物进行一场战斗,讨伐者将成为这场战斗的先攻者,并且讨伐战斗将反复持续10轮 iv. 讨伐成功后,悬赏任务正式完成,获得指定数量的Fame值奖励并将悬赏卡从手牌中除去 v. 讨伐成功后,被击倒的怪物将从这个单元格中除去 vi. 讨伐失败时,已受伤的怪物仍然停留在这个单元格中并以受伤的状态等待下一位讨伐者 vii. 在持有多张相同怪物的悬赏卡的情况下,讨伐成功只会提交一次悬赏任务
7. 环境点(Locations),构成赏金猎人模式的一些可互动内容,它们被产生在一个单元格上且不会覆盖这个单元格效果,类似于宝箱(场地事件)所产生的宝箱,孢子(场地事件)所产生的蘑菇,炸弹(场地事件)所产生的炸弹等.环境点主要可以划分为店铺以及地形,其中店铺具有类似于HOME格的障碍效果,而地形中则可能隐藏了各种怪物.游戏开始后,大量的环境点以及怪物将随机分布在地图中的各个单元格之中,随后每隔6轮重置一次.环境点以及怪物的分布重置操作类似于一种场地事件,不过它先于场地事件发生.此外需要注意的是
—–a) 环境点不会在生成于HOME格,移动格,移动格(X2),传送格,传送移动格,传送移动传送格(X2)中,但能够生成于冰冻格以及粘液格中
—–b) 所有场地事件都是以CHAPTER 0为基准而进行检查的,但分布重置操作是以CHAPTER 1为基准而进行检查的.例如疾走(场地事件)每6轮发生一次,它会在CHAPTER 0, CHAPTER 6, CHAPTER 12, CHAPTER 18中发生;但分布重置则会在CHAPTER 1,CHAPTER 7,CHAPTER 13,CHAPTER 19中发生
8. 地形(Monster Hiding Spots),又或者被翻译为怪物隐藏点,是环境点中的类型之一,特征如下
—–a) 地形没有停留效果以及障碍效果,并且不会覆盖原有单元格的停留效果
—–b) 地形中可能隐藏了一些怪物,当任意一名玩家角色经过这个单元格时,被隐藏的怪物将浮现出来
—–c) 地形中天然存在着一些可采集资源,镇民们时常发布委托任务请求慕名而来的赏金猎人们去采集这些资源,资源被采集后地形不会消失
—–d) 截止至3.5.1版本.赏金猎人模式的地形一共拥有10种类型.所有的10种地形类型以及可采集资源参见下文的<委托任务清单>
9. 店铺(Shops/Turn-in Locations)是环境点中的类型之一,特征如下
—–a) 店铺没有停留效果,并且不会覆盖原有单元格的停留效果.不过店铺具有障碍效果,并且能够进行互动,互动后将结束移动
—–b) 与店铺进行互动后进入店铺页面,玩家角色能够从店铺中购买一些物品,或者是将手中闲置的卡牌(不包括委托卡以及赏金卡)进行售出
—–c) Stars是店铺的通用货币
—–d) 店铺中所贩卖的商品与店铺类型相关,同一种店铺类型的多个店铺所贩卖的商品并不相同
—–e) 店铺中所贩卖的商品存在数量限制,所有玩家角色看到的店铺商品以及商品数量是一致的
—–f) 无论任何玩家角色进入店铺页面,所有玩家角色都能够因此观察到店铺中所贩卖的商品信息以及当前玩家角色进行的购买内容—-除了店铺中贩卖的非道具卡牌类的普通卡牌(包括超级卡).对于其他玩家角色而言,非道具卡牌类的卡牌商品是被隐藏的,他们只能够观察到当前玩家角色为了某一项隐藏商品耗费了Stars,而无法得知玩家角色购买的隐藏商品是哪一个
—–g) 店铺中所贩卖的非卡牌商品(包括道具卡牌,普通卡牌,超级卡)所带来的储备效果以及持续效果通常无法进行叠加,其中:i. 同一种商品购买两次时所带来的储备效果以及持续效果必定无法叠加 ii. 同一类型中多种功能相同或相似的商品购买两次时所带来的储备效果以及持续效果必定无法叠加,后激活的效果将会替换先激活的效果 1. 如:所有影响REC数值的药水(储备效果) 2. 如:所有影响ATK数值的甜点(持续效果) iii. 所有的SSR商品所产生的永久储备效果均不会发生冲突—–h) 店铺存在着店铺等级制度,店铺等级制度越高,SSR商品出现的可能也就越高,参见下文的<店铺等级机制>
—–i) 店铺存在着商价调整制度,相同的商品向不同的玩家角色所提出的价格并不相同,参见下文的<商价调整机制>
—–j) 每一次分布重置操作后,所产生新的店铺所贩卖的商品内容以及库存数量都将被重置
—–k) 店铺由懒惰的镇民们经营着,他们时常发布委托任务请求赏金猎人们去采集一些资源,随后总能在他们经营的店铺中找到他们
—–l) 截止至3.5.1版本.赏金猎人模式的店铺一共拥有4种类型.所有的4种店铺类型如下,店铺中所贩卖的商品清单以及详情参见<<官方维基>>i. 铁匠铺 店铺由铁匠—-Marc(玛儿)经营着 ii. 炼金工房 店铺由炼金术士—-Saki(纱季)经营着 iii. 旅店 店铺由旅店老板—-Natsumi(夏美)经营着 iv. 甜品店 店铺分别由星之糕点师—-Star Breaker(星球破坏者)和空之糕点师—-Sora(优空)经营着
10. 在赏金猎人模式中,每一局游戏都会随机选择6种委托任务并进行游戏的初始环境预载,并根据这6种委托任务来决定游戏中可能出现的地形.截止至3.5.1版本.所有的委托任务清单如下
a) 我想用田野上的药草做些新药,你可以帮我采来一些吗?—-旅店店主 b) 要用来做冰淇淋的材料被我不小心丢在山洞里了……—-空之糕点师 c) 有一位客人说史莱姆能用来调制饮料.我想验证一下是不是真的……—-旅店店主 d) 牛奶用完了!我们店里的面包要用到山上的绒绒所产出的奶,请快帮我带来吧!—-空之糕点师 e) 口好渴……沙漠里的仙人掌应该能帮我解渴.等我喝完以后,你可以留着剩下的部分.—-铁匠 f) 呵呵呵,我们向城堡订购了些面粉,但一直没有送过来.他们一定是想被我炸飞吧?—-星之糕点师 g) 甜点?你要是能把迷雾森林里的树液带来,我也许就能做一些给你了.听说它味道很甜.—-旅店店主 h) 你想要个能切食材的东西?只要能带些材料来,我就能帮你做一个.就算是坏掉的武器也没关系.—-铁匠 i) 附近绯红森林里的鬼魂有些很有趣的特性.你能给我带个样本来吗?我应该能用它做些能吃的东西.—-炼金术士 j) 我能帮你转换出一些食物,但我需要一个持久的热源.你可以带只火泡来吗?听说它们喜欢干这种活.—-炼金术士 k) 小巨魔的角是做厨具的好材料,但是我的库存已经快用完了.它们每3天换一次角,你应该能在它们的巢穴里找到一些.—-铁匠
11. 在赏金猎人模式中,每一局游戏都会随机选择6种悬赏任务并进行游戏的初始环境预载,同时保障三种怪物等级的怪物们每种等级怪物各出现两种.截止至3.5.1版本.所有的赏金任务清单如下
a) 唠鼠 2 唠鼠每次对你造成的伤害都能够从你的手中偷取你的等级数的Stars b) 直升种 2 如果在3轮内没有击败直升种,战斗将会结束 c) 阿鬼 2 你的每点正数ATK都会使阿鬼获得EVD+1 d) 杏鲍狗 2 杏鲍狗被击倒时,你将恢复2点HP值,恢复能够超过HP上限值 e) 绒绒 3 绒绒每次受到伤害时,额外受到1点伤害值 f) 诅咒人偶 3 战斗每经过1轮,诅咒人偶都会对你造成1点伤害值 g) 灯笼鼹 3 灯笼鼹每次受到伤害时,当前轮获得ATK+1,轮后效果结束;灯笼鼹每次对你造成伤害时,下一轮获得DEF+1,轮后效果结束 h) 芜莱姆 3 与芜莱姆进行战斗时能够使你的ATK-1.如果你仍然还有1点或以上的ATK值,额外ATK-1.效果持续至战斗结束 i) 小巨魔 4 战斗每经过1轮,小巨魔ATK-1,效果持续至战斗结束 j) 兔蜥 4 战斗每经过1轮,兔蜥随机获得1点ATK,DEF或EVD并进行分配 k) 火泡 4 火泡每次对你造成的伤害都能够使你的DEF-1,效果持续至战斗结束 l) 潜地蛟 4 潜地蛟每次受到3点或更多伤害值时,获得ATK+1,DEF+1,EVD-1,效果持续至战斗结束
赏金猎人模式简述-C篇
12. 噩兆(The Harbinger)又或者被翻译为先驱者,它是赏金猎人模式中的一个特殊角色并且只会出现于赏金猎人模式中.尽管噩兆(非玩家角色)作为一个非玩家角色,但在游戏初始时,它并不存在于游戏棋盘上,而是在游戏过程中加入至游戏—-当CHAPTER计数器数值大于或等于15时,每轮轮初,噩兆(非玩家角色)都可能加入至游戏中并产生于随机单元格处.随后每一个操作回合,它将主动攻击在移动过程中遇到的任何玩家角色或非玩家角色.噩兆的主要特征如下:
—–a) 噩兆(非玩家角色)在同一局游戏中只会出现一次,被击倒时将从游戏中移除且不再出现
—–b) 噩兆(非玩家角色)的角色被动非常强大:无法通过战斗以外的方式对其造成伤害或将其击倒.经过任何玩家角色或非玩家角色时都会主动发起挑战.在战斗中击倒任意角色时都将从对方手中窃取1点声望值,未觉醒时额外恢复1点HP值(恢复不会超过HP上限值)并获得1层[噬魂者]储备效果.被击倒时给予2点基础声望值以及窃取的所有声望值总额i. 尽管噩兆(非玩家角色)无法通过战斗以外的方式对其造成伤害或将其击倒,但无法抵抗具有HP值重置的卡牌效果—-这种效果并不属于造成伤害效果,或者是击倒效果—–c) 噩兆(非玩家角色)在游戏过程中会获得大量的特殊储备效果,它们的来源以及效果如下:
i. 噩兆(非玩家角色)在战斗中击倒任意角色时,获得1层[噬魂者]储备效果 1. 在噩兆(非玩家角色)的操作回合开始时,如果[噬魂者]储备层数超过3层时,噩兆(非玩家角色)将觉醒,觉醒后HP值恢复至HP值上限,并且对场上除自身以外的所有未被击倒的角色(包括非玩家角色)带来1层[灾厄]持续效果(持续效果(3轮)) 2. 在噩兆(非玩家角色)觉醒时,自动获得1层[觉醒的噬魂者]储备效果并移除所有[噬魂者]储备层数.随后,[噬魂者]储备将不再获得 ii. 噩兆(非玩家角色)在战斗中击倒声望值不为0点的玩家角色时,获得1层[臭名昭著的欺凌者]储备效果 1. [臭名昭著的欺凌者]不会产生任何增益(减益)效果或是其他效果,仅用于计数,最高累积6层储备 2. 当噩兆(非玩家角色)被击倒时,给予2点基础声望值 + [臭名昭著的欺凌者]储备层数的声望值总额 iii. 噩兆(非玩家角色)觉醒时,将自动获得1层[觉醒的噬魂者]储备效果.同时,该动作发生于HP值恢复之前 1. [觉醒的噬魂者]将为噩兆(非玩家角色)带来永久ATK+1,DEF-1,HP上限值+1的增益效果—–d) 噩兆(非玩家角色)在游戏过程中会对其他角色造成大量的特殊储备效果,它们的来源以及效果如下:
i. 噩兆(非玩家角色)觉醒后,会对场上除自身以外的所有未被击倒的角色(包括非玩家角色)带来1层[灾厄]持续效果(持续效果(3轮)).此外,当噩兆(非玩家角色)存在于游戏棋盘上且当前CHAPTER计数器数值能够整除以5时,在噩兆(非玩家角色)的操作回合开始时,对场上{声望值最高,未被击倒且没有[灾厄]储备}的一名玩家角色带来1层[灾厄]持续效果(持续效果(3轮)).如果所有玩家角色都已经被击倒,则不进行操作;如果有两名或多名玩家角色同时满足所有要求时,则按照操作流程顺序(从Player 1开始)挑选一名玩家角色 1. 当任意角色获得[灾厄]持续效果时,[灾厄]将会持续3轮,期间不会未角色来带减益效果或是其他特殊效果.但是,一旦[灾厄]持续效果自然过期时,该角色将被立即击倒且跳过此次操作回合.如果此时噩兆(非玩家角色)并未觉醒,则获得1层[噬魂者]储备效果 2. 受到[灾厄]持续效果影响的角色被击倒时或者噩兆(非玩家角色)被击倒时,[灾厄]持续效果都会自动进行移除.同时也能够通过店铺中的一些贩卖商品来解除[灾厄],如灵药(店铺商品) 3. 冷知识:当任意角色获得[灾厄]持续效果时,[灾厄]将会持续3轮—-尽管如此,[灾厄]的实际持续时间并非3轮—-严格意义上也并非4轮.[灾厄]产生于噩兆(非玩家角色)的操作回合的准备阶段(移动阶段之前),理应在接下来的第3次(3轮后)噩兆(非玩家角色)的操作回合的准备阶段中自然过期,但在那时受影响的角色仍然活蹦乱跳着—-直至他们的操作回合开始时.这种特征将在<<100% Orange Juice 中文指南(游戏机制详解:进阶篇)>>内将进行详细说明 a) 假设在第X轮中噩兆(非玩家角色)的操作回合开始时,噩兆(非玩家角色)为一名倒霉蛋带来了1层[灾厄]持续效果(持续效果(3轮)).于是在这名倒霉蛋的”效果面板”中,[灾厄]效果的变动信息实况如下:i. 第X轮中噩兆(非玩家角色)的操作回合开始时 {效果名称(灾厄)/储备(1层)/持续(3轮)} ii. 第X+1轮中受影响角色的操作回合之后 {效果名称(灾厄)/储备(1层)/持续(2轮)} iii. 第X+2轮中受影响角色的操作回合之后 {效果名称(灾厄)/储备(1层)/持续(1轮)} iv. 第X+3轮中受影响角色的操作回合之后 {效果名称(灾厄)/储备(1层)/持续(1轮)} v. 第X+4轮中受影响角色的操作回合开始时,角色因为[灾厄]持续效果自然过期而被立即击倒且跳过此次操作回合ii. 噩兆(非玩家角色)被击倒时,场上所有曾经对噩兆造成过伤害的玩家角色都将获得3层[无畏猎人]储备效果 1. [无畏猎人]储备效果将减轻玩家角色在下一场战斗中受到的每一次伤害,其伤害值-1.每一场战斗最多消耗(使用)1层储备
13. 除了噩兆(非玩家角色)之外,赏金猎人模式中还存在者一些其他的非玩家角色,如Mercenary(佣兵),Guardian(守护者),Aurora(奥罗拉).这些非玩家角色可以在店铺中进行雇佣.雇佣后,被雇佣的非玩家角色将于雇佣者保持友好并在游戏过程中为雇佣者提供协助.它们的特征如下:
—–a) 无论是噩兆(非玩家角色),佣兵(非玩家角色),守护者(非玩家角色),奥罗拉(非玩家角色),它们都属于非玩家角色,拥有着来自非玩家角色的一些特征,其特征与合作模式中的Boss(非玩家角色)以及手下(非玩家角色)有些相似,如:i. 存在于游戏棋盘之上,并且拥有自己的操作回合,能够使用卡牌(仅限于守护者(非玩家角色)而言)或是进行移动,能够从场地事件或是卡牌事件中获得增益(减益)效果,允许挑战非友好角色(仅限于噩兆(非玩家角色)以及佣兵(非玩家角色)而言)或是被非友好角色挑战.被击倒后提供2点Wins并从游戏中移除 ii. 在移动过程中只会触发移动格,移动格(X2),传送格,传送移动格,传送移动格(X2).同时,无法触发部分与单元格效果相关的陷阱卡或是其他具有特殊效果(对于它们而言没有意义且无效)的陷阱卡 iii. 不会获得来自新轮奖励的Stars.尽管它们永远无法触发奖励格以及奖励格(X2)效果,但它们仍然可以从其他方式中获得Stars,例如在战斗中击倒玩家角色,或是在移动过程中拾起由玩家角色设置的存钱罐(陷阱卡) iv. 有趣的是,在赏金猎人模式中,不仅仅只是四名玩家角色,所有的非玩家角色同样能够从赏金猎人模式被动中获得手牌上限+1的永久增益.同时它们也同样默认装备的一双木屐,并且能够从这双木屐中获得MOV+1的永久增益—–b) 佣兵(非玩家角色)的被动以及特征如下:
i. 角色被动:经过其他非友好角色时会发起挑战.战斗胜利后,给予雇佣者来自于这场战斗所掠夺的50% Stars总额 ii. 雇佣于旅店(店铺)中.初始时未携带任何数量的Stars,被击倒后给予(他)所持有的Stars总额—–c) 守护者(非玩家角色)的被动以及特征如下:
i. 角色被动:无法挑战其他角色.与雇佣者共享悬赏任务,会主动尝试完成雇佣者所承接的所有悬赏任务 ii. 雇佣于铁匠铺(店铺).初始时携带的Stars数量与支付的雇佣费用一致,被击倒后给予(他)所持有的Stars总额 iii. 守护者(非玩家角色)是赏金猎人模式中唯一一个会使用卡牌的非玩家角色,初始时固定携带4张卡牌,它们分别为: 1. 等级1限制的纱季的曲奇(增益卡) 2. 等级2限制的兔子浮游炮(战斗卡) 3. 等级3限制的大麦格农炮(战斗卡) 4. 等级4限制的部件扩张(战斗卡) iv. 守护者(非玩家角色)的角色等级取决于被雇佣时雇佣者的角色等级,同时守护者(非玩家角色)所持有的卡牌在被使用或被丢弃后将从游戏中移除 v. 与其他非玩家角色不同的是,守护者(非玩家角色)在移动的过程中会揭示隐藏在地形中的怪物位置 vi. 冷知识:可以通过一些特殊的卡牌事件将守护者(非玩家角色)手中卡牌进行替换,比如礼物交换(事件卡)—–d) 奥罗拉(非玩家角色)的被动以及特征如下:
i. 角色被动:MOV+1.无法挑战其他角色.操作回合开始时为雇佣者恢复1点HP值(恢复不会超过HP上限值),或者以50% HP上限值进行复活 ii. 雇佣于炼金工房(店铺)中,初始时未携带任何数量的Stars,被击倒后给予(她)所持有的Stars总额
14. 店铺存在的店铺等级机制,随着店铺等级的不断提升,SSR商品出现的可能也就越高,同时所贩卖的商品数量以及优惠额度也能够得到有效提升.当玩家角色与某一家店铺进行互动时,店铺将会从玩家角色的互动中获得经验并得到等级提升.店铺所获得的经验以及等级将在同一种类型的店铺中得到同步,而非仅限于当前一家店铺.所有店铺类型的经验以及等级分别计算,且对所有玩家角色保持一致.店铺等级机制的特征如下:
—–a) 能够给店铺带来经验的互动方式如下:i. 售出一张卡牌,并为店铺带来50EXP ii. 购买一个商品,并为店铺带来150EXP iii. 提交一次任务,并未店铺带来300EXP—–b) 店铺等级效果如下:
i. 店铺等级为1时 没有效果 ii. 店铺等级为2时 商品的价格永久性降低5% iii. 店铺等级为3时 [最终效果]售出卡牌时额外获得5 Stars iv. 店铺等级为4时 商品的库存最大上限为2 v. 店铺等级为5时 SSR商品出现概率为3% vi. 店铺等级为6时 商品的价格永久性降低10% vii. 店铺等级为7时 [最终效果]提交委托任务时额外获得20 Stars viii. 店铺等级为8时 [最终效果]SSR商品出现概率为10% ix. 店铺等级为9时 [最终效果]商品的价格永久性降低25% x. 店铺等级为10时 [最终效果]商品的最大库存上限为3,同时每一次分布重置操作都将会产生额外的店铺数量
15. 在店铺等级保持不变的情况下,店铺中的所有商品售价对于不同的玩家角色而言是不同的—-部分可扮演角色受到了永久性的优惠奖励,而部分可扮演角色则遭到了永久性的加价惩罚.这是赏金猎人模式所采取的一种商价调整机制,它与合作模式中的REC调整机制以及卡组点数机制的存在意义一致,用于平衡所有可扮演角色在新游戏模式中所表现出的强度.商价调整机制是依据可扮演角色的属性面板而进行工作的—-可扮演角色的基础属性面板越强,遭到的加价惩罚越高;可扮演角色的基础属性面板越低,受到的优惠奖励越高.商价调整机制的计算机制如下
—–a) 可扮演角色的基础MHP值,基础ATK值,基础DEF值,基础EVD值,基础REC值是影响商价调整机制的所有动态参数
—–b) 商价调整机制以[5HP ATK+0 DEF+0 EVD+0 5REC]作为基准进行检查,修正值为100%
—–c) 商价调整修正值将从可扮演角色的每一点额外的ATK值中取得25%的修正
—–d) 商价调整修正值将从可扮演角色的每一点额外的DEF值中取得10%的修正
—–e) 商价调整修正值将从可扮演角色的每一点额外的EVD值中取得10%的修正
—–f) 商价调整修正值将从可扮演角色的每一点额外的MHP值中取得10%的修正
—–g) 商价调整修正值将从可扮演角色的每一点额外的REC值中取得-10%的修正
—–h) 商价调整修正值(最终) = 100% + (ATK – 0) * 25% + (DEF – 0) * 10% + (EVD – 0) * 10% + (MHP- 5) * 10% + (REC – 5) * -10%
—–i) 如果可扮演角色的基础REC值低于3,则视为5
—–j) 关于如何处理替补角色以及角色第二形态,商价调整机制采取了与合作模式中的REC调整机制不同的方式,并且对两者进行分别处理:i. 关于替补角色,如:Tomato(托玛特)与Mimyuu(米缪).角色替补后,商价调整修正值重新计算 ii. 关于角色第二形态,如:Tomomo(Casual)(兔萌萌(休闲))与Tomomo(Sweet Eater)(兔萌萌(甜点品尝者)).角色形态改变后,商价调整修正值仍然保持不变
16. 基于赏金猎人模式的游戏特征,所有玩家角色都将[40 Stars * 商价调整修正值]的初始Stars开始游戏.同时,赏金猎人模式中的每一局游戏都将额外获得50%的星星,物品掉落率以及活动收集目标.如果游戏处于<<在线模式>>,玩家还将获得50%的线上等级经验值以及50%的橘子
后记
Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ
1. 我是这篇指南的唯一撰写者—-即便如此,指南中存在着大量来自<<官方维基>>的维护者们整理的信息以及数据,在此提供致敬以及鸣谢.<<官方维基>>链接如下
—–a) https://100orangejuice.fandom.com/wiki/100%25_Orange_Juice_Wiki
2. 指南内的所有信息均是基于游戏3.5.1版本而进行描述的,它可能并不具备着实时性.同时,指南如有描述错误,还请诸位告知
3. <<100% Orange Juice 中文指南(游戏机制详解)>>系列一共由两个篇章,他们分别为入门篇以及进阶篇,现已全部更新完成
—–a) 100% Orange Juice 中文指南(游戏机制详解:入门篇)
———-i. 即本篇,2021年5月24日首发于Steam
—–c) 100% Orange Juice 中文指南(游戏机制详解:进阶篇)
[link]
ε=ε=ε=(~ ̄▽ ̄)~
更新信息日志
2021年5月24日 首次编辑 / 上传至Steam社区
2021年6月8日 游戏流程->增加了对非玩家角色的额外描述
2021年6月8日 合作模式简述->增加了职业评测的插图以及描述
2021年6月8日 后记->100% Orange Juice 中文指南(游戏机制详解:进阶篇)制作完成啦.φ(゜▽゜*)♪
2021年6月13日 战斗简述->增加了伤害值修正的描述
2021年6月13日 合作模式简述->修正了职业列表的描述错误以及布局错误