100% Orange Juice Guide

ルルゥ(&防御型ユニット)の特徴と使い方ガイド for 100% Orange Juice

ルルゥ(&防御型ユニット)の特徴と使い方ガイド

Overview

2020年5月に追加された、ワンダラーズのドラゴン娘であるルルゥの特徴と立ち回り等についての熟練(?)プレイヤーによる通常モード用のガイドです。またルルゥ以外の防御型ユニットに共通する戦術も簡潔に附せて解説していますのでそちらも。

1  はじめに

2020年4月19日にバウンティハンターイベント開催に先駆けて顔見せされ、同5月1日に正式に追加されたワンダラーズの2人のうち、ドラゴン娘であるほうのルルゥについて、ルルゥで200戦以上・勝率45%以上の熟練(?)プレイヤーである五ノ井ケイが解説いたします。

またルルゥは防御型ユニットと言える性能をしておりますので、他言語ガイドでもあまり見られない防御型ユニットについても簡潔ですが附せて解説しております。

このガイドは結構文量があると感じるかもしれません。もしそのように感じましたら簡単なまとめもございますので、目が疲れた方はそちらだけでもご覧いただけますと幸いです。

このガイドは自作ではあるのですが、100おれにおける日本語キャラクターガイドの先駆者であるAldebaran様、及び舞鶴カタリ様の両ガイドを大いに参考にさせていただいておりますので、ご勝手ながら深く感謝の念を表したく、下記にて両ガイドのリンクを張らせていただきます。
[link]
[link]
なお、舞鶴カタリ様はVtuberとしてYoutubeでも活動なされてますので、興味のある方は検索されてみてはいかがでしょうか。

2-1 ルルゥについて


ルルゥは「なんな」という語尾が特徴的な褐色肌のドラゴン娘です。
ドラゴン娘のはずなのですが、性格は気弱で結構おっとりしています。記憶損失なのも相まって物事にも疎いです。でもそんな性格や状況のなかでも頑張ってる一生懸命感がたまりません。ちょっと属性過多な気がしますがそんなところも良いです。会沢さんの声も可愛さに拍車をかけています。あと勝ったときのあの笑顔もたまりません。そうですよね?
上画像の頭につけているキノコですが、マッシュルームズームのイベントで手に入るため、現在は入手できませんが、これもルルゥにすごく合っていますよね。

あのゆったりした独特なルルゥワールドに引き込まれませんか?いやむしろ引き込まれに行ってください。一緒に沼にはまりましょう。

みんなもルルゥを使ってほわほわワールドを堪能しましょう!!!!

えっ、いぢめがいがあるって……? なんなんなー……

ワンダラーズにはもう片割れのエリィがいます。他人に対してはメスガキムーブ気の強い態度を示しますが、ルルゥには甘々でケガしていないか心配したり、敵を率先して倒してくれたり、崖から落ちそうになった時は真っ先に駆け付けたりしてくれます。

そしてこのエリィが

ここまでデレッデレになってくれます。エリィの可愛さは7割くらいルルゥが引き出しているといっても過言ではないでしょう。なお、その甘々なエリィにルルゥは結構辛辣で、喜ぶエリィに対して「ちょろいだけ」だとか、悪いことを考えるエリィに対して「犬小屋がいいとこ」だとか言っています。逆に言えば軽口を叩けるほど信頼している証なのでしょう。

余談ですが、この独特な語尾や訛りは「関西弁、または関西に近い地域の西日本方言」がベースだと思われます。「のんのんびより」のれんちょん(宮内れんげ)はルルゥと口調がかなり近いですが、
(例: ルルゥ:~なんな・~なんの れんちょん:~なのん(な)・~なん(な))
そのれんちょんの一人称が西日本特有の「う ̄ち_」であること、またルルゥとれんちょんのアクセントがどう考えても東北弁や北海道弁とは異なること、作者のほの氏は関西出身であり、関西弁に造詣があること(ユキが関西弁)など、西日本方面の影響が大きく出ているように感じます。

2-2 ルルゥのステータス


ルルゥのステータスは
   HP5 ATK±0 DEF+1 EVD-1 REC5
となっています。これまで存在しなかった正統派のATK±0の防御型ユニットです。以前にもATK±0の防御型ユニットにはテキーラがいたのですが、如何せん癖が滅茶苦茶強いため、いまいち使い勝手が良くありませんでした。その点ではルルゥは癖の強さという点を解消した分テキーラより使いやすいキャラと言えるでしょう。

性能面ですが、HP5・DEF+1という能力はATK±0の攻撃を確定で耐えます。ウサビットを使えばATK+2の攻撃も確定で耐えるようになります。またクリラやスイブレのようなHP6・DEF±0のキャラと大きく違うのは連撃に対して耐性を持つことです。この連撃耐性とATK±0の最低限攻撃できる性能があるため、素殴りならソラとほぼ互角に渡り合うことが出来ます。

そしてこのゲームの特徴の一つとしてボスが異常に強力ということが挙げられます。先ほど「素殴りなら互角」と評価したソラと比較して、ルルゥはHPフルの状態だとATK+2相手に一撃KOされる可能性を7割減、ATK+3相手の場合も6割減にできます。双方ハイパーを引けなかった局面で明確に優位に取れます。

欠点として、防御キャラ共通のものなのですが、EVDが低いためダメージを高確率で受けます。EVD-だと2の攻撃に対しても防御したほうが得なのでATK+のキャラ相手に避けられませんし、雑魚敵を仕留め損ねた場合の回避も期待できません。そのため、攻撃したりバトルマスに突っ込んでしまうとすぐにHPを枯らしてしまいます。序盤であれば強引な解決策として、

  • (特に初手)ドロップに行ってでもエネミーマスを避ける
  • 6・7GullやATK±0相手の6はEvadeして自滅する

という方法がありますが、中盤以降はポジション管理が必要です。幸いにもルルゥはピンチの時に使えるハイパーがあるのでポジション管理に失敗してもしぶとく生き残れます。ポジション管理については2-5の「ルルゥの立ち回り」を参照してください。

2-3 ルルゥのハイパーカードと使い方


 ルルゥのラッキーエッグ(以下エッグ)はHP2以下限定で、40コスト払って

  • サイコロ×20スター獲得(ラッキースター、以下スターガチャ)
  • カード5枚獲得(ラッキーカードパック、以下カード5枚)
  • HP全快&全能力+1(ラッキーランチ(1回限定)、以下ランチ)

のどれかが起こるという効果です。

ステータスの癖の無さとは異なり、ハイパーカードは結構癖があります。正直40コストは重いです。なので何も考えずにハイパーを溜め込んでHP2以下になったら連打するのは危険な行為ですし、ましてこのカードを使うために無理やりHP2以下にする行為は終盤不利な局面を除き自滅行為です。80コスト以上も使ってランチ引きしてもおいしくないですし、何よりせっかくの高耐久が台無しです。このカードは他のプレイヤーから見るとやたら魅力的に見えるようで、なりきりしてきてカード5枚引いて萎えているのを何度も目撃しました。

ただし効果そのものは確かに魅力的であり、どれもピンチを凌ぐに十分な効果があります。カードを5枚も引けばプリンや防御カード、あっちこっちを高確率で引いてくれますし、スターガチャで勝てばアタッカーに後ろを取られていてもわざとボスに突っ込んで倒れることで強引にリカバリーする方法を取れます。ランチを引ければ言うことなしです。

またこの重いコストを解消してくれる『生徒会長の役得』というカードがあります。このカードがあると何も考えずにエッグを使えるようになります。また元から回復カードを引いているとスターガチャで勝つと大きなアドバンテージを得ます。『プリン・エッグ・生徒会長』の3枚構成はかなり強力です。

さて色々御託を述べてきましたが、ここで言いたいのはこのカードを使ってしっかり得をするにはちゃんと考える必要がある、ということです。最低でも2/3で得を作れる状況で使いたいので、ほとんどの場合先ほど述べた『カード5枚引きで萎える』局面で使わなければ良いわけで、『ピンチだけど優勢』又は『終盤どうしてもスターを奪われたくない』状況は40コスト払う価値があります。

まとめると、使うべき局面は、

  • 十分スターがあり、かつ誰かに後ろに取られている局面
  • 一人勝ちしている局面
  • 生徒会長の役得を持っている局面

が主となります。なりきりなどで持ってきた場合もこれらに注意して使うと良いでしょう。

2-4 ルルゥのデッキ構成

 防御型ユニットなのでプリンや防御カードは必須です。携帯プリンを入れるとなおよいでしょう。またハイパーを低リスクに使うために生徒会長の役得も必ず複数枚入れます
このゲームにはポジション管理に役立つあっちこっちというカードがあります。周囲のカードの流行に合わせて0~2枚程度入れておくのが良いです。終盤のワープ運ゲーが嫌な人は1枚しか入れられないですが平穏というカードもあるので合わせて入れるのもありでしょう。
また、前半からハイパーを使いたいという人は、おもちゃ屋の未来のためなど、リカバリー用のカードを絶対に入れましょう。

以下おすすめカードです。何枚入れるべきかも記載しています。
生徒会長の特権  ×2~3
必須。終盤、ハイパーのコストを40→10にできるのはでかい。

プリン! ×2~3
必須。ノーコストで全快できる強カード。

ウサビット ×2~3
必須。あるだけで対ボス・アタッカーの安心感が一気に上がる。HP調整にも使える。

シールド反転 ×1
必須。攻撃カードや一部の強力ハイパーを無駄にできる。

あっちこっち ×0~2
汎用性が高い。ダッシュやパーティタイムと違い攻撃に使えないのがかえって良い。

瞬間再生 ×0~2
ワープゲーになった場合の代替カード。耐える範囲が広く、無駄になりにくい。

携帯プリン ×0~1
あると便利。プリンと違いコストがかかるが安心感はこっちが上。

平穏 ×0~1
あっちこっちが嫌な人or流行った場合用。とりあえず1ターンは凌げる。

おもちゃ屋の未来のために ×0~1
持っているor設置していれば中盤でもハイパーが使える。誰が使っても強いので注意。

最後に一例ですが2つほどデッキ例を示します。
A.基本デッキ


前半で防御カードやハイパーをどんどん貯めて、中盤以降カードを消費して逃げ切りを狙う構成です。理想のカード状況は『エッグ・生徒会長・プリン』または『プリン・ウサビット・あっちこっち』のいずれかです。
このデッキの良いところは携帯プリンを除き、ベースパックとミックスブースターパックのみで構成されており、携帯プリンは通常のプリンでも十分代用できますので初心者でもスターをあまり消費せずカードを集められ、それでいて強いです。おすすめです。

B .ギャンブラーデッキ


ハイパーの効果を過信してATK+1・DEF+2・EVD±0の強化ルルゥで殴り勝ちする脳筋デッキです。あくまで強化率は1/3なので試行回数を増やせるよう、生徒会長・おもちゃ屋・探求心をフルで入れており、また殴る前提なのでパーティタイムを入れています。こういう押し切り型の構築でもなんとかなってしまうのもルルゥの魅力の一つです。
ただし、『おもちゃ屋の未来のために』は中盤かえって安定する見込みを増やせるため、その高いリスクを軽減させることができますのでギャンブラーデッキのようなパターンでなくても入れる価値はあると思います。

2-5 ルルゥの立ち回り

立ち回りは先述の基本デッキを使った場合を想定して記載しています。
なお、ルルゥ(or防御型ユニット)は14勝ノルマを(ラッキーランチ引きでも)ほぼ100%達成できません。win数が条件を満たしていない限り必ずスターノルマを選んでください。

立ち回りの基本

ルルゥ(or防御型ユニット)を使う際、意識してほしいことがあります。それは相手を攻撃するために追わないことと、ポジション管理を行うということです。

  • 攻撃のために追わない

不利でもないのに追っかけるムーブを取ってもメリットはありません。ルルゥは高耐久かつATK±0なのでアタッカー相手でも渡り合えますが、あくまで渡り合えるだけで倒すまでにHPを大きく消耗します。EVDが低いのでピンチになったらあっさり倒れてしまいます。

  • ポジション管理

ポジション管理といっても気にしないといけない事は単純です。『アタッカーとは距離を置く』ということです。自分からやられに行くムーブは避けましょう。

抜かしそうな場合:
分岐点もなくどうしてもアタッカーを抜いてしまうというのなら、自分から攻撃したほうが基本的にはバトルする回数を減らせるため、結果的にHPの減少を防げます。
追いつかれた場合:
追いつかれた場合、解決策は2つあり、1つは真っ向抗戦すること、もう1つはワープマスやあっちこっち等を使って逃げることです。前者は最終手段なので、後者を取れるような準備を先にしておくことが大事です。基本は逃げるが勝ちです。

序盤(ノルマ1~2)

スター獲得を優先し、とにかくノルマ3をまっすぐ目指します。
ただし、ノルマ達成条件を既に満たしている場合、又は次ターンにノルマ達成条件を満たす場合はカードを優先します。

また、HP管理は序盤に行います。というのも倒れたところで大してスターを失わないため、6・7GullやATK±0の6攻撃をEvadeして自滅するムーブが中盤より行いやすいためです。

6以上の攻撃だとスターの損失はともかくとして、防御してホームで回復しても倒れてから復帰してもターンロスはほぼ同じです。加えて、再序盤でHP1~3となり、そのまま突っ切ろうとすると中盤に入る直前あたりで倒されてしまい、更に大きなロスとなってしまいます。どうせ倒されてしまうのならば出来る限りスターを奪われない・失わない方法を選びましょう。

中盤(ノルマ3)

ルルゥにとっての正念場です。ノルマ3ではプリンや生徒会長の役得を使うことが出来ないうえ、エッグを使ってしまうと持ちスターの半分以上を失ってしまうので使えません。それ故アタッカーに後ろを取られると状況は厳しいです。そのような場合でもあっちこっちを持っていれば打開が出来るので後ろを取られたor取られそうなら使いましょう。ボスにはあっちこっちを持っていても意味がないので基本的にノルマ3で使います。

ただし、後ろを取られても返り討ちできる性能ですので、誰かを倒すことが出来た場合一人優勢の状況を作ることができるのでHP2以下であればエッグを使うことが出来ます。スターガチャで負ける、もしくは5枚も引きながらろくなカードがないようなことにならなければ安定進行に持っていくことができます。

終盤~再終盤(ノルマ4~5)
  • 優勢状況

ノルマ4に到達できればシールド反転もプリンも生徒会長の役得も使えるようになり、安定進行しやすくなります。そのままスター集めに集中して押し切ってください。後はボスに一撃で倒されない限り優勢を取れますが、これに関しては防御型ユニットは得意分野です。

また強力なハイパーはノルマ4以降に飛び出しますが、出鱈目な性能ウサビットで確定で耐えアクセラレータウサビットで1/6までKO率を減らせます。

ピンチになってもエッグは生徒会長があればローリスクで使えますし、そうでなくても2/3程度手元にスターが残るので終盤以降はKOされるくらいなら使ったほうが良いですが、先にプリンを使ってからでも遅くはありません。とにかく無理しないことが大切です。

  • 劣勢状況

ノルマ3以降に倒された場合や、スター集めで遅れを取った場合は窮地に立たされます。不利な局面ではこれまで「するべきではない」と言ってきたことを逆に行っていきます

まず、エッグを持っているのならなりふり構わずHPを減らすムーブを取ります。HPをちょうど2にできるのならEvadeもありです。とにかくスターガチャやランチ引きで逆転を狙いに行きます。

また、攻撃のためにプレイヤーを追ってください。不利な状況となっても追わないのは流石に悪手です。狙うべき相手はアタッカーです。先述した通りアタッカー相手でも渡り合える性能があるため、倒しきれる可能性は低くありません。アタッカーは攻撃カードを積んでいる場合が多いため、不利と分かったタイミングで攻撃カードを貯めていっても良いでしょう。

このように、他の防御型ユニットと異なり取れる手段が多く、かつ上手くいく可能性も低くないため比較的逆転はしやすいほうです。

2-6 ルルゥまとめ

さて、これまでに色々解説してきましたが、これまでの内容を簡潔にまとめます。

  • 性能面:
    防御型ユニット特有の打たれ強さがある一方で、攻撃性能が低くない。ただし、EVDが低いため無理に攻めるとすぐ倒れてしまう。基本的にはこの高耐久を生かして倒れないようにポジション管理をするのが基本戦法。

  • ハイパー:
    コストが高いので、意味もなく使うとリスクに対してリターンが全く見合わない。
    基本的にはプリンもないような、『カード5枚』が無駄にならない終盤のピンチ時のみ使うほうが良いが、生徒会長の役得があれば何も考えずに使える。

  • デッキ構成:
    プリン類・防御カード・生徒会長の役得は必須。ポジション管理のためにもあっちこっちは入れたい。基本デッキはベースパックとミックスブースターパックのみで作れるので初心者でもカードにかかる費用が少なくて済む。

  • 立ち回り:
    無理に追わないポジションを意識することを常に念頭に置く。
    序盤はスターやカードを集めに行く。ピンチになったら強引に死んでHPを回復する。
    中盤は回復手段に乏しいので逃げに集中。うっかりプレイヤーを倒すとエッグが使える。
    終盤優勢ならスターを抱えて逃げ切りに入る。カードは惜しみなく使って良い。
    劣勢なら「立ち回りの基本」を破ってプレイヤーを倒しに行き、強引なエッグ狙いも敢行する。

3-1 防御型ユニットについて

3章ですが最初にも述べたとおり、ルルゥ以外の防御型ユニットについて簡潔に説明いたします。

  • 防御型ユニットの定義

まず防御型ユニットがどのキャラを指すのかはっきりさせておきます。筆者は『HP5以上、ATK±0以下、DEF+1以上』としています。ルルゥの項でも触れたように、連撃に十分耐えられる性能を有しているかが基準となっています。
ATK+を除外したのは、シェリー及びアイラはどちらかと言えばマールのような「タンク型ユニット」に相当するキャラクターであるためです。(ただしシェリーは防御型のような立ち回りも十分こなすことが出来ます。)

該当キャラはルルゥ・フェルネット・キョウコ・キョウスケ・テキーラ・ハレナの6人となっています。

  • 防御型ユニットの紹介

簡潔にですがフェルネット・キョウコ・キョウスケ・テキーラ・ハレナの紹介をします。

フェルネット HP6 ATK-1 DEF+2 EVD-2 REC5
全キャラ中トップの固さであり、ステータスだけで弱いハイパーが霞むくらい強いです。HP6・DEF+2は破格でATK+1相手のアクセルハイパーですら1/6でしか落とせません。またATK-1ですが回数殴れますので下手に突っ込むと返り討ちを食らいます。プリンを食べられたら目も当てられません。
先述の通りハイパーはかなり弱いです。1~3のランダムダメージなので後ろの相手を確実に倒せるわけでもなく、それでいて30コストと高価です。倒せれば15スター戻ってきますが旨味はあまりないです。入れても良さげなカードは『なりきり』です。ただし、こういう能力なので攻撃ハイパーに変えても効果が出ないかもしれません。

キョウコ HP5 ATK-1 DEF+3 EVD-2 REC5
フェルネットと同じく全キャラ中トップの固さですが、HP5・回避不可・ハイパーの性能故に回数殴れません。フェルネットよりも安定こそしていますが、強いか・爽快感があるかと言われると微妙なところ。原作でもそんな感じでした。
ハイパーはバトル・ドロップ・トラップを3回又はHP0になるまで回避できる代わりに発動ごとに1ダメージ受けます。ハイパーの効果で倒れてもスターを失わないのでHP3以下で使いたいところですが20コストと地味に高いのでスターを貯めて押し切るのは結構難しいです。入れても良さげなカードは『エクステンド・我が友よ+神々の戯れ』です。スター集めのペースが遅いので絡め手を使って相手を土俵に引きずり込んで行っても良さげです。

キョウスケ HP5 ATK-1 DEF+2 EVD±0 REC5
上記2人と比べ2つユニークな性能を持っています。1つは防御型唯一のEVD±0であることです。このためATK-や±0のキャラにも強く当たれます。もう1つはハイパーにより全く違う性能になれることです。
ハイパーは10コストでATKとDEFの値を逆にする効果です。キョウスケの場合ATK+2・DEF-1となり一転攻勢ができます。ただしデッキ枠がどっちつかずになりがちで中途半端になってしまうこと、逆転のためだけにカード枠を減らすことを考えると使うタイミングはかなり難しいです。入れても良さげなカードは『性格反転フィールド・探求心』です。防御型ですがハイパーの効果を考えるとどちらも入れる価値があります。

テキーラ HP5 ATK±0 DEF+1 EVD-3 REC6
ルルゥ追加以前は防御型唯一のATK±0でしたが、癖がとにかく強いです。
1つ目に子分を引き連れていること。子分が誰かを倒すとLv×10スター奪えますがHP2と極めて低く、バトルノルマ狙いの相手には絶好のカモです。2つ目にバトル中HPが減るとATKがその分増えること。このおかげで返り討ち能力は高いですがビッグマグナムを積むのは防御型として考えるとやや噛み合いません。3つ目にEVD-3・REC6であること。回避は絶望的で、ATK+でも無いのに復帰に時間がかかるので安定進行や逆転が難しいです。4つ目にハイパーが最弱級であること。子分召喚トラップ2~3個に対して20コストは全く割に合いません。入れても良さげなカードは『なりきり・ビッグマグナム』です。特になりきりは拾い次第使ってください。

ハレナ HP5 ATK-1 DEF+1 EVD+1 REC5
防御型ユニットとしては唯一のEVD+で、かつ不安定なテキーラの子分を除けば唯一スター収集ユニットを持ち優秀なステータス・ユニットを兼ね合わせています。ハイパーの弱さ込みでも強いです。
自ホームノルマチェック時獲得できるスターはLv×3と高めで、全て自ホームでノルマを達成した場合それだけで42スターも入ります。更にEVDが高く、序盤バトルマスを避けなくてもHPを維持でき中盤までの安定性も高いです。
ハイパーはとても弱く、使用機会が極めて限定的です。ただし、ハイパーのおかげでマール・サキ・スターブレイカー等への耐性は高く、再終盤事故率を減らせます。とはいえ基本使えないのでなりきりは積みましょう。入れても良さげなカードは『なりきり・平穏』です。
ちなみに、このハイパーで星の導火線・バンベル・ぬいぐるみ使いは防げますが、封印された守護者・マジカルインフェルノは貫通し、ビッグマグナムでもHPが減ります。メイニーは星の導火線で怒りが増えないのでダメージ判定になるかどうかは結構ガバガバです。

3-2 防御型ユニットのテンプレカード構成&立ち回り

  • テンプレカード構成

おすすめカードは生徒会長の役得とおもちゃ屋の未来のためにを除けばルルゥと共通してますが、加えてディナーやなりきりもおすすめします。ディナーはプリンの代わりに入れても良いですし、両方積むのもありです。キョウスケはハイパーの兼ね合いでノルマ3で使える意味合いが強く、またフルHPのときにハイパーを使いたいのでディナーのほうが基本的に良いです。また我が友よというカードもありますが、フェルネットかキョウコなら入れる価値があります。

ディナー ×2~3
プリンとどちらか必須。10コストかかるがノルマ3から使える。
ルルゥ以外の防御型ユニットだと相手からも回復してもらえるメリットが大きい。

なりきり ×0or2~3
5コストでハイパーを変えられる強カード。防御型は総じてハイパーが弱いので積む価値が高い。

我が友よ ×0~1
あっちこっちとは相性が悪いが神々の戯れと一緒に入れると暴発を見込める。
コストが高く相手からすると完全なゴミカード。CPUはやたら好んで使う。

ではこれらのカードを使ってテンプレ構成を示してみます。
考えるのが嫌いな方は最悪全員に同じカード構成にしてしまってもある程度はやれます。

A.あっちこっちを使う場合

B.あっちこっちを使わない場合

どうしても動きが鈍い展開になりやすいので、飽きが来たという方は滅多に使わないカードも使って自由にカスタマイズしてみましょう。

  • 基本的立ち回り

ルルゥと大きく立ち回りは変わらず、やはり基本は『無理に追わない』『ポジション管理する』です。ただし逆転を狙うという点ではいずれもルルゥより難しく、1回倒れると立て直し困難に陥りかねないため、HPに余裕がないときにドロップマスに行くか、バトルマスに突っ込むか、という判断も重要となってきます。
特にHP5・ATK-1のキョウコとキョウスケルルゥのときよりも弱気な判断を行っても良いです。特にキョウスケはHPが低いときにハイパーを使っても何もならないので尚更弱気になって良いです。

  • 状況別の立ち回り

序盤~中盤
序盤はスターorカード集めに徹します。ルルゥより固いor威圧感があるので最序盤はあえてアタッカーの前に出て様子をうかがうのもありです。キョウスケは状況によってはハイパーを先打ちして優勢を狙うのも良いでしょう。中盤はディナーがある場合は通過点、そうでない場合は気を吐く場面です。余裕があっても驕らず、残りHPに関わらず逃げに徹してください。

終盤以降
通常の防御型ユニットはこちらが正念場となります。キョウスケはノルマ4以降優勢なら服を着なおしてください。ハイパーを持っている時のキョウスケ以外はいずれも倒れてからのリカバリーが難しいので、絶対に倒れない一心でボスの地雷原を突破します。ただしHPに余裕があればテキーラ以外はボスもお構い無しに踏めるので接戦の時はドロップよりもボスに突っ込んだほうが勝負を物にしやすいです。ただし、絶対に無理だけはしないでください。

3-3 防御型ユニットまとめ

これまでの防御型ユニットについての解説をまとめます。
ただでさえ簡潔な内容のまとめなのでかなり薄いですがご容赦ください。

  • 性能:
    かなり固いので倒れにくいが、攻撃できないのでその分倒れた後のリカバリーが難しい。
    キョウスケとテキーラは癖が強い。
  • ハイパー:
    総じて弱いので「なりきり」を積む価値がある。
    高コストのフェルネットや癖の強いキョウスケのハイパーは使い方に注意。
    テキーラは常時使うべきでない。
  • デッキ構成:
    防御カードでガチガチにしすぎると鈍い展開になりがちだが、かなり安定進行できる。
    フェルネットやキョウコは「我が友よ」を入れることで暴発を期待できる。
  • 立ち回り:
    攻撃できないユニットがほとんどなのでとにかく倒れないことを念頭に動く。
    ただしボス相手でもなんとかなるので接戦なら挑みに行く。

4  終わりに

ルルゥの魅力は伝わったでしょうか。ルルゥはハイパーこそ癖がありますが可愛さと強さをどちらも兼ね揃えた良いキャラクターです。ややトリッキーなラッキーエッグにつまづいて使わなくなってしまった方も多かったと思いますが、これを機に再度使ってみてはいかがでしょうか。

まだDLCを購入していないという方は、旅人パックを買って使ってみてください。エリィも癖のある性格と無駄のない能力で強いユニットです。DLCのキャラパックの中ではシャム・シェリーに次ぐ強いパックだと私は思っています。

また、100おれはアタッカーで殴って勝つというのが醍醐味と思っている方は少なからずいると思われますが、防御型ユニットは決して弱い存在ではなく、勝ちに持っていけるだけのポテンシャルは十分に持っています(むしろ強いとすら思っています)。
防御型ユニットについては簡単な内容ではございますが、こちらも参考いただけますと幸いです。

SteamSolo.com