Overview
とろける記憶は100おれの中でも最も厄介なカードに分類されます。しかし、全く対抗策が無いわけではありません。これから対策について考察していきます。※注意 脳死プレイで反転前の手札すら覚えていない人は読まなくても問題ありません。
とろける記憶のカード効果について
とろける記憶
分類 : イベント
スタート : レベル3
コスト : 相手の手札枚数×5
他の全プレイヤーは手札から1枚カードを捨て、デッキから1枚カードを引く。
その後、他の全プレイヤーの手札は反転される。
と言う効果である…。
という一言に尽きます。
カード自体にストック効果として反転が永続で残るのと、
手札の入れ替えが起きるのが特徴である。
相手に手札を見られることがすばらしく痛く、手札消費も博打になります。
と言うのが概説となります。
対策について
対策法として
まず
使う
手札オーバーによって捨てる
が挙げられます。
前者はレベルによっては使えないカードがあったり、後者はドロー×2マスが無いと早期の手札の入れ替えは難しいと言う難点があります。
第三の選択肢として
バトルを避ける
と言うのがありますが、見逃してくれる奇特な人(スイブ)はいないでしょう…。
一番いいのはスクランブルイブや火炎放射でしょう。
※手札反転の状態でもう1回とろける記憶を受けると基本的に推測は非常に困難となる。
判別方法
ガイドの説明欄にも書きましたが、
まず判断基準として
Ⅰ スイブを除く相手2人の使用キャラクター
Ⅱ カード種別
Ⅲ 自分の現在のノルマレベル
があります。
まず、Ⅰについて
キャラクターの違いにより、センターデッキに入りやすいカードだったり入りにくいカードが
あります。
スターを集めることがメインのアルだったら、防御系、回避系、スターに関するカードが多く、
逆にバトルオンリーのスタブなら、バトルに関するカードが多いと言えます。
(スイブは後者寄りのことが多いです)
おのずと4人の使用キャラクターによって考慮に入れるべきカードは決まってきます。
判断基準Ⅱについて
カード種別によってカードの使用タイミングが異なることが重要です。
自ターンの進行チャートが
メイン
↓
バトル
↓
終了
とするなら、各カードの使用タイミングは
バトルカード : バトル
ブーストカード: メイン
イベントカード: メイン
ギフトカード : メイン(存在の有無は目視で分かる)
トラップカード: メイン
となります。
判断基準Ⅲについて
使えない表示が出る2つ目の理由がこれになります。
これに関しては自分のレベルを達成しなければ基本的に分かりません。
逆に達成することで分かるとも言えますが判断基準とも言えなくなります。
実際に判別してみる
ノルマ3
スター50
のスグリを例に挙げる。
相手はスイブ、ユキ(Dangerous)、スタブとする。
反転前の手札が
アクセラレータ
弾切れ
生徒会長の役得
だったとし、そこから1枚の入れ替えを行う。
まず、キャラクターから手札に来そうな現段階で使えないカードを推測する。
小さな戦争
おもちゃ屋の未来のために
空中レストランぴゅあーず
アクセルハイパー
シールド反転
ラストバトル etcが候補としてあがる。
すべてのカードが使用可能という表示になったならば焼却されたカードは役得
と即座に判断でき、手札に才気覚醒を除くバトルカードがない事も同時に証明される。
また、ブランクハイパーは使われたとろける記憶を除いてデッキに最大7枚あるため、割と手札に来やすいことを留意しておく。
1枚のみが使用不可と出た場合は
①役得が焼却され、バトルカードないし使用可能レベル4以上のカードと入れ替わった
②別の手札が焼却され、同条件のカードと入れ替わった。
③役得が焼却されて、おもちゃ屋の未来のためにを獲得した。
と推測できる。
③のおもちゃ屋はスターを50以下にすれば判別できる(そこまでして判別するかはあなた次第)。
次にバトルに挑んで表示されるか否かで①か②を判断する。
また、バトルを挑まれて防御時のみ使えるカードがあれば、現時点ではシールドと敵前逃亡である。
スター20増やしてこのままの手札でノルマ4となった場合、メインタイミングで使用不可が可能になれば、入れ替えで獲得したカードはぴゅあーずか戦争と推測される。また、防御時のみに表示されるバトルカードが出現すれば、それはシールド反転と推測できる(このキャラクターの組み合わせだと珍しいが防御時のみのバトルカードとしては敵前逃亡も候補に挙がる)。
メインタイミングでも、バトルタイミング(攻撃、防御ともに)でも解禁されないカードがあった場合、レベル5スタートの封印された守護者であることが多い。
また2枚以上が使用不可と出た場合は、役得は手札に残っていることが確定する。