Overview
W poradniku opisze wszystkie osiągnięcia możliwe do zdobycia w podstawowej części gry oraz z dlc Sam’s Story i The Two Colonels. Przedstawię opis osiągnięć oraz wskazówki na bazie własnego doświadczenia do ich zdobycia.
Porady ogólne.
- Podczas poziomu WOŁGA to za nim udamy się na braki handlarzy warto załatwić wszystkie sprawy i zebrać wszystkie znajdźki ponieważ po tej misji tracimy dostęp do mapy.
- Podczas poziomu MORZE KASPIJSKIE to za nim udamy się do bazy barona warto załatwić wszystkie sprawy i zebrać wszystkie znajdźki ponieważ po tej misji tracimy dostęp do mapy.
- Na poziomie TAJGA warto na bieżąco zbierać wszystko ponieważ nie jesteśmy wstanie wracać do poprzednich lokacji.
- Na poziomie MARTWE MIASTO warto wybrać jak najlepsze dla nas uzbrojenie i wytworzenie maksimum amunicji do broni z których będziemy korzystać.
- Zbieranie znajdźek jest dużo łatwiejsze przy staraniu się o złe zakończenie.
- Starając się o dobre zakończenie polecam starać grać się w nocy. Przeciwnicy nas tak łatwo nie wypatrzą.
- Eksploracja popłaca. Możemy zebrać dzięki temu duże ilości zasobów.
- Przy staraniu się o osiągnięcie Stalker – trudny będziemy musieli więcej się skradać i unikać otwartej walki
Informacja dodatkowa
Dnia 06-05-2021 pojawiła się wersja Metro Exodus Enhanced Edition i każdy kto posiada wersje podstawową dostanie za darmowe wersje Enhanced jako osobną grę. Większość osiągnięć opisanych tutaj powinna również sprawdzić się w nowej wersji.
Exodus
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia.
Opuść most
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia.
Przerwana kolacja
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia.
Nowy porządek
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia.
Miecz Damoklesa
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia.
Aurora
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia. Osiągnięcie wpadnie nam przy rozmowie drużyny po zniszczeniu pancernej lokomotywy i oddaleniu się od Moskwy.
Regaty
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia. Wpadnie nam w rozdziału WOŁGA.
Marsjanin
Podczas walki gdy mamy założoną maskę przeciwgazową jest możliwe że w którymś momencie pęknie. Na całe szczęście w tej części mamy możliwość załatania maski. Jeśli dobrze pamiętam wystarczy że wciśniemy klawisz odpowiedzialny za zakładanie maski i wtedy Artem automatycznie załata dziurę taśmą klejącą.
Rusznikarz
W tej części sami zarówno z menu plecaka jak i w warsztacie możemy modyfikować bronie które nosimy. Jednym słowem dostosowujemy je na obecne problemy. Każda broń posiada pięć kategorie modyfikacji:
- kolba
- lufa
- celownik
- magazynek
- dodatek
I dla jednej broni musimy dokonać modyfikacji czyli zamienić jej podstawowe części na inne. Na modyfikacje natrafimy przeszukując pokonanych przeciwników lub kiedy odnajdziemy porzuconą broń.
Kolejarz
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia. Wpadnie nam w rozdziału WOŁGA.
Złota rączka
Wystarczy że w ciągu gry będziemy tworzyć amunicje, apteczki, filtry czy granaty. Osiągnięcie powinno wpaść już w pierwszym podejściu.
Pasażer dalekobieżny
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia. Wpadnie nam w rozdziału WOŁGA.
Kierowca
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia. Wpadnie nam w rozdziału MORZE KASPIJSKIE.
Kompletna mapa
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia. Wpadnie nam w rozdziału MORZE KASPIJSKIE.
Cichy strzelec
Tichar otrzymujemy od Tokariewa (o ile z nim pogadamy) zaraz po rozmowie z Młynarzem gdzie ustalimy że naszym następnym zadaniem jest spotkanie z Kriestem. I właśnie tym bronią musimy zabić 30 wrogów. Wliczają się w to mutanty i ludzie.
Warto Tokariewa po każdym fabularnym zadaniu odwiedzić ponieważ do Tichara będzie dawał nam kolejne ulepszenia.
Przyjaciel załogi
Po rozmowie z Młynarzem że naszym następnym zadaniem jest zdobycie drezyny zostaniemy zaczepieni przez Nastie która nam opowie o tym że zgubiła swojego misia i odstaniemy jego lokalizacje. Gdy ruszymy dalej to przed pociągiem będą stali nasi towarzysze i mówili że Stiepan skarży się że słyszy straszą grę na gitarze. A naszym zadaniem będzie zdobycie tej gitary. Poniższe zdjęcie prezentuje miejsca gdzie znajdziemy gitarę i misia.
Jeśli pominiemy te rozmowy i pójdziemy dalej z fabułą to i tak przez radio dostaniemy informacje o gitarze i misiu.
M – oznacza misa,
G – oznacza gitarę
Miejsce gdzie odnajdziemy gitarę.
Miejsce gdzie odnajdziemy misia.
Dodatkowo te przedmioty musimy przynieść wraz z drezyną.
Sprawiedliwa zemsta
Osiągnięcie powiązane z rozdziałem JAMANTAU. Musimy przygotować się na dużą ilość strzelania. Na całe szczęście przeciwników jest sporo. Jednym słowem strzelamy do każdego przeciwnika na którego natrafimy. Powinniśmy przy pierwszym podejściu zdobyć osiągnięcie ale jeśli nam się nie uda wystarczy rozegrać jeszcze raz ten rozdział.
Gorzko!
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia. Wpadnie nam po rozdziale MORZE KASPIJSKIE.
Sabotażysta
Bardzo proste osiągnięcie. Kiedy się zakradamy do przeciwnika lub kiedy do niego podbiegamy dostajemy dwie opcje ogłuszenia lub zabicia. Wystarczy że zrobimy tak 50 razy. Szczególnie łatwe jest to do osiągnięcia kiedy wybieramy styl gry polegający na skradaniu się.
Ale smród
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia. Wpadnie nam w rozdziale MARTWE MIASTO.
Antybiotyk
W całej grze spotkamy wiele rodzajów mutantów. Najłatwiej to zrobić na poziomie WOŁGA oraz MORZE KASPIJSKIE. Mamy tam wiele miejsc z mutantami. Dodatkowo polecam to zrobić na niskim poziomie trudności ponieważ ilość amunicji i zasobów jest dużo większa w porównaniu do wyższych poziomów trudności.
Kniaź
Osiągnięcie powiązane z poziomem WOŁGA. Od tego czy Kniaź przeżyje zależy w jaki sposób będziemy grać podczas całego rozdziału. Najbardziej istotne są dwa momenty w grze:
- Na samym początku gry podczas wizyty w cerkwi musimy za wszelką cenę musimy obejść się z kultystami w sposób spokojny. Najprościej to osiągnąć przez skradanie się i ogłuszanie przeciwników.
- Drugim ważniejszym momentem jest koniec gry i akcja która toczy się na moście. Tutaj również nie możemy nikogo zabić. Musimy się przekradać i możemy ogłuszać przeciwników.
Dodatkowo polecam nie zabijać napotkanych kultystów oraz warto ocalić kultystów z rąk bandytów (o miejscu ich przebywania dostaniemy informacje od Kniaźni). Najlepiej jest wtedy opuścić broń i przejść obok nich jeśli czegoś potrzebujemy z ich otoczenia.
Osiągnięcie wpadnie w momencie kiedy przywódca kultystów pozwoli nam przejechać po moście.
Osiągnięcie jest powiązane z osiągnięciem Pełny skład.
Alosza
Osiągnięcie powiązane z poziomem TAJGA. Osiągnięcie wpadnie nam jeśli spełnimy określony warunek. Jednym słowem nie możemy nikogo zabijać. Polegamy na skradaniu i ogłuszani przeciwników.
Osiągnięcie jest powiązane z osiągnięciem Pełny skład.
Damir
Osiągnięcie powiązane z poziomem MORZE KASPIJSKIE. Zatrzymanie Damira ma najwięcej wymagań w porównaniu do pozostałych towarzyszy. Najlepiej spełnić wszystkie poniższe wymagania aby mieć pewność że Damir nas nie opuści:
- Podczas wizyty w pierwszej lokacji do której wyśle nas Młynasz na dachu skoczy na nas przeciwnik. Dostaniemy dwie opcje zabicia i ogłuszenia go. wybieramy opcje ogłuszenia.
- W czasie kiedy przeciwnicy będą szturmować latarnie w której przebywała Giul my ich nie zabijamy tylko zakradamy się i ogłuszamy. Natrafimy też na przeciwników którzy leża i grożą nam więc przechodzimy obok.
- Szukając map w bunkrze w jednym z pomieszczeń znajdziemy zdjęcie mamy Giul. Zabieramy je i wręczymy jej zaraz po wyjściu z bunkra.
- Wracając z mapami do Młynarza po drodze zatrzyma nas Anna. Dostaniemy od niej informacje że w jednym z wraków są przetrzymywani niewolnicy. Musimy ich uratować.
- W misji w której naszym zadaniem jest zdobycie wody pod sam koniec misji natrafimy na wielu przeciwników. Damir zachęci nas aby unikać strzelaniny i nie krzywdzić niewolników. Dlatego staramy się skradać i ogłuszać przeciwników.
- Kiedy będziemy się przedzierać przez podziemia do barona natrafimy na przeciwników ich również staramy się ogłuszać lub przechodzić obok.
- Kiedy baron zaprosi nas do siebie opuszczamy broń. Po drodze natrafimy na dwie sytuacje w których widzimy jak przeciwnicy znęcają się nad niewolnikami możemy zareagować ale rozpęta to strzelaninę.
Osiągnięcie jest powiązane z osiągnięciem Pełny skład.
Dołącz do nas na antenie
Osiągnięcie możliwe do uzyskania po rozdziale WOŁGA. Kiedy skończymy rozmowę z Anną podchodzimy do stolika z radiem i szukamy częstotliwości z muzyką.
Wędkarz
Osiągnięcie powiązane z poziomem WOŁGA.Sum to wielka ryba która spotykamy pierwszy raz kiedy uciekniemy z cerkwi. Jest to bestia którą będziemy spotykać przez całą grę. Strzelanie do potwora nie ma sensu jedynie amunicje zmarnujemy. Tylko w jednym miejscu jesteśmy w stanie się bestii pozbyć. Chodzi o miejsce gdzie zdobędziemy drezynę Kriesta. Poniższe zdjęcie prezentuje miejsce w którym będziemy wstanie go ubić. Najpierw zrzucamy zwłoki. Chwilę odczekujemy aż przypłynie i wtedy pociągamy dźwignię która jest po lewej stronie.
Władca Lasu
Osiągnięcie powiązane z poziomem TAJGA. Zaraz jak przejdziemy przez stare cmentarzysko i będziemy chcieli opuścić drabinę to właśnie w tym momencie wielki drzwi rozwali niedźwiedź. Rozpocznie się walka. Musimy strzelać tak długo aż w końcu ucieknie i pozwoli nam na spokojne opuszczenie drabiny.
Jest jeszcze opcja na znacznie szybką walkę z niedźwiedziem. Tylko nie wiem czy wtedy za to wpadnie nam osiągnięcie ale za to jest to przydatna porada na wyższe poziomy trudności. Otóż kiedy niedźwiedź rozwali drzwi my się wycofujemy w tył jak najdalej od wrót. Kiedy będziemy dość daleko to szybko biegniemy do miejsca w którym opuścimy drobinę opuszczamy ją i wchodzimy. Walka zostanie przerwana. Niedźwiedź ucieknie i oszczędzimy sporą ilość zasobów i amunicji.
Robin Hood
Osiągnięcie możliwe do zdobycia dopiero od rozdziału TAJGA. Na samym początku rozdziału dostaniemy kuszę i będzie to na początkowym etapie nasza jedyna broń. Musimy jedynie ustrzelić 30 przeciwników tą bronią. Jeśli w pierwszym podejściu się nam nie uda to wystarczy ponownie rozegrać rozdział.
Łowca głów
Bardzo proste osiągnięcie. Musimy zabić 300 przeciwników. Łatwo można to osiągnąć starając się o złe zakończenie.
Pora na herbatkę
Osiągnięcie powiązane z poziomem TAJGA. Bardzo proste osiągnięcie ale zajmie trochę czasu. Admirała spotkamy po wjechaniu na dach windą. Admirał zaprosi nas do stołu. Musimy usiąść przy stole i zacznie swoją historię. Czekamy aż zaśnie i wtedy wpadnie nam osiągnięcie.
Przewodnik
Osiągnięcie powiązane z poziomem MARTWE MIASTO. W momencie w którym będziemy wchodzić po drabinie już na samym końcu drabiny złapie nas zmutowana bestia. Istotne jest aby nie atakować tej bestii i każdej następnej którą spotkamy. Na całe szczęście mamy przewagę nad mutantami. Są one całkowicie ślepe i polegają na słuchu. Dlatego warto jest iść jak najciszej i starać się w miarę możliwości nie wchodzić w potłuczone szkło.
Pełny skład
Dość wymagające osiągnięcie. Zmusza nas podczas rozgrywki do spełnienia jasno określonych wymagań. Musimy sprawić aby wszyscy trzej pozostali w naszym składzie. Podczas pojedynczego przejścia musimy zadbać o osiągnięcia:
- Kniaź
- Damir
- Alosza
Aby kilkukrotnie nie pisać tego samego odsyłam do powyższych osiągnięć. Osiągnięcie wpadnie na samym końcu rozgrywki.
U celu
Jedno z dwóch możliwych zakończeń. Jest to tak zwane dobre zakończenie. Musimy sprawić aby co najmniej dwóch naszych kompanów którzy mogą odejść lub zginąć pozostali w drużynie. Są oni potrzebni do oddania krwi dla Artema. Chodzi tutaj dokładnie o Kniaźnia, Alosze i Damira. Jeśli do tego doprowadzimy to Artem przejmie dowodzenie nad Zakonem.
Polecam to osiągnięcie połączyć z osiągnięciem Pełny skład.
Wieczna podróż
Jedno z dwóch możliwych osiągnięć. Jest to przeciwieństwo osiągnięcia U celu. Jest to tak zwane złe zakończenie. Tym razem musimy sprawić aby co najmniej dwóch kompanów odeszło lub zginęło wtedy zabraknie krwi dla Artema. Najlepszym sposobem na zdobycie tego osiągnięcia jest dosłownie iść po trupach. Czyli na każdy istotnym poziomie WOŁGA, MORZE KASPIJSKIE I TAJGA wybieramy styl gry który polega na zabijaniu wszystkich.
Ognisty ptak
Demony to jedyna mutanty latające które nas atakują. Szanse na zdobycie tego osiągnięcia mamy w dwóch miejscach.
Pierwszym z nich jest WOŁGA a dokładnie miejsce gdzie zdobywamy misia dla Nasti. Jest tam gniazdo demona i samego demona na ziemi spotkamy. Wystarczy że w niego rzucimy koktajlem mołotowa.
Druga szansa będzie na poziomie MORZE KASPIJSKIE. Od Tokariew dostaniemy nowy rodzaj amunicji do tichara. Amunicje zapalającą a sama ta amunicja ułatwi nam podpalenie demona. A na tym poziomie jest większa ilość demonów i samo trafienie za pomocą nowej amunicji jest dużo prostsze.
Ostatnie tchnienie
Osiągnięcie możemy zdobyć na dowolnym etapie gry. Jedynym wymaganiem jest abyśmy przebywali w niebezpiecznej strefie gdzie jest wymagane noszenie maski przeciwgazowej. Za nim zabierzemy się za to osiągnięcie musimy upewnić się że mamy wystarczającą ilość zasobów na wytworzenie filtrów. Kiedy będziemy w tej strefie czekamy aż skończą nam się filtry a nasz bohater zacznie się dusić. I w tym momencie musimy jak najszybciej wytworzyć nowy filtr i go wymienić.
Zawodowiec
W grze znajduje się 10 broni. Z każdym rozdziałem nasz arsenał będzie się powiększał. Oczywiście najpierw musimy odnaleźć te bronie. Ułatwieniem jest że jeśli dana broń nie jest w naszym arsenale to kiedy pojawi się ikonka broni przy możliwej interakcji z nią broń będzie podświetlono na żółto/złoto. Lista dostępnych broni:
- Sobaka (pistolet maszynowy)
- Ubojnik (strzelba)
- Kałach (karabin maszynowy)
- Zawór (karabin snajperski)
- Buldog (karabin maszynowy)
- Gatling (karabin maszynowy)
- Rewolwer (pistolet)
- Aszot (strzelba)
- Tichar (broń pneumatyczna)
- Helsing (kusza)
Kalejdoskop
Osiągnięcie wymaga od nas posiadania maski przeciwgazowej, noktowizora (zdobędziemy go na poziomie WOŁGA) oraz celownika snajperskiego (zdobędziemy go na poziomie MORZE KASPIJSKIE). Najlepiej jest to wykonać w nocy. Musimy założyć maskę przeciwgazową, noktowizor oraz posiadać broń która ma zamontowany celownik snajperski. A na dodatek musimy zabić trzech dowolnych przeciwników. Dobrym miejscem na to jest lotnisko na poziomie MORZE KASPIJSKIE.
Pedant
Ta część wprowadza nową mechanikę związaną z bronią. Po pewnym czasie gdy używamy konkretną broń zaczyna się pokrywać burdę. Będzie to błoto, piach lub śnieg. Ten brud obniża parametry broni i zaczyna zacinać się. Na pomoc idzie nam warsztat i jeden z surowców zwany chemikaliami. Podczas korzystania z warsztatu możemy ją wyczyścić. Warto to robić aby broń w najmniej odpowiednim momencie nam się nie zacięła.
Raczej nie powinno to być trudne do wykonania ale jeśli sprawia nam problem to polecam na etapie WOŁGA poszukać miejsca gdzie jest woda i blisko warsztat. Wystarczy zmienić na najwyższy poziom trudności wykonać szybki zapis wpaść do wody i iść do warsztatu aby wyczyścić broń. I tak wczytujemy aż osiągnięcie wpadnie nam.
Uwaga! Im wyższy poziom trudności tym broń szybciej się brudzi. Szczególnie będzie to uciążliwe podczas starania się o osiągnięcie powiązane z najwyższym poziomem trudności.
Dekomunizacja
Osiągnięcie powiązane z rozdziałem TAJGA. Na samym początku gry już po zdobyciu kuszy natrafimy na swojej drodze na pomnik. Wystarczy że strzelimy mu w głowę która odpadnie. Poniższe zdjęcie prezentuje pomnik.
Szalona przejażdżka
Osiągnięcie powiązane z poziomem MORZE KASPIJSKIE. Do oazy trafimy podczas misji zdobycia wady dla załogi. Zaraz po przejściu przez jaskinie zobaczymy przenośnik kubełkowy który pobiera wodę. Musimy się do niego dostać. I kiedy odpowiednio blisko się znajdziemy pojawi się możliwość interakcji z przenośnikiem.
Szata zdobi człowieka
W całej grze znajdziemy 13 ulepszeń stroju. Znajdują się one na poziomach WOŁGA i MORZE KASPIJSKIE. Najlepiej jest zdobyć wszystkie ulepszenia w jednym podejściu.
Na poziomie WOŁGA jest 8 ulepszeń. Poniższa mapa pokazuje miejsca ich lokalizacji.
1.KOMPAS – znajdziemy go we wraku samolotu. Przy kokpicie pilotów.
2.FILTR O PRZEDŁUŻONYM DZIAŁANIU – znajdziemy go w kontenerze na samym jego końcu.
3.ŁADOWNICE – znajduje się w obozie bandytów.
4.UPRZĄŻ NA BROŃ DO RZUCANIA – znajduje się na stacji paliw.
5.KONTROLER ŁADOWANIA BATERII – zdobycie go wymaga kilku rzeczy. Najpierw aby dostać się do zamkniętego budynku musimy uruchomić generatora a dodatkowo w generatorze nie ma paliwa. Na szczęście w okół generatora znajdziemy paliwo. Kiedy to już zrobimy to udajemy się dalszych drzwi otwieramy je i tam szukamy panela który podładujemy i przełączymy bezpieczniki. Wracamy stamtąd i otwieramy zamknięte drzwi. Ulepszenie będzie leżało na trupie.
6.WZMOCNIONY HEŁM – znajduje się w obozie bandytów w starych ruinach.
7.WYKRYWACZ METALI – znajduje się w szopie obok wielkich zbiorników.
8.NOKTOWIZOR – znajduje się w terminalu. Dostanie siędo niego możemy na dwa sposoby. Pierwszy to za pomocą klucza który odstaniemy od wieśniaków których uratujemy w jednym z obozów. Lub kiedy będziemy przy dźwigniach to kierujemy się w lewą stronę i dojdziemy do drzwi które są zamknięte. Z tej strony je będziemy mogli odblokować i wejdziemy do pomieszczenia gdzie na stole leży noktowizor.
Na poziomie MORZE KASPIJSKIE jest 5 ulepszeń. Poniższa mapa pokazuje miejsca ich lokalizacji.
9.CZUJNIK RUCHU – znajduje się we wraku statku gdzie pracują niewolnicy. Musimy dostać się
10.LATARKA O ZWIĘKSZONEJ MOCY – znajduje się we wraku statku obok jaskini która prowadzi do Giul. Uwaga w środku znajduje się pułapka.
11.ZASOBNIK NA PRZEDMIOTY ZUŻYWALNE – blisko bazy barona. Idąc wzdłuż wybrzeża natrafimy na zejście w dół. A sam sprzęt znajduje się w jaskini.
12.ULEPSZONY NOKTOWIZOR – znajduje się na szycie wieży na lotnisku.
13.SZKŁO PANCERNE – w jaskini do której dostaniemy się za pomocą drabiny.
Hamulcowy
Osiągnięcie powiązane z poziomem MOSKWA. Kiedy będziemy przedzierać się przez pociąg przeciwnika to będziemy przechodzić pomiędzy poszczególnymi wagonami to po lewej stronie natrafimy na dźwignię. Chodzi o dźwignię widoczną na zdjęciu poniżej. I musimy tej dźwigi za każdym razem po przejściu każdego kolejnego wagonu.
Odsuń się
Osiągnięcie możemy zdobyć na dowolnym poziomie jednak najlepszym miejscem jest MORZE KASPIJSKIE ze względu największy dostępny obszar i minimalna ilość zabudować. Sama gra też nie da jasnej odpowiedzi co dla niej jest dalekim dystansem. Najlepiej jest zaopatrzyć się w karabin snajperski i szukać wysokich miejsc z przeciwnikami dokoła.
Jeśli mamy trudności z tym osiągnięciem to są dwie dobre lokacje które ułatwią nam zadanie. Chodzi o wieże na lotnisku oraz gniazdo snajpera o którym mówi nam Anna. Wystarczy przed strzelaniną zrobić szybki zapis wystrzelać przeciwników i wczytać szybki zapis. Powtarzamy to aż osiągnięcie wpadnie nam.
Nie ujdzie wam to UAZ-em
Osiągnięcie powiązane z rozdziałem MORZE KASPIJSKIE. Po zwiedzeniu pierwszej lokacji do której zostaniemy wysłani dostaniemy klucze do Bukhanki. Jest to pojazd. Bardzo przydatny bo obszar po którym się będziemy przemieszczać jest dość spory. Największą trudnością tego osiągnięcia jest liczba. Musimy przejechać aż 50 przeciwników. Poniższe zdjęcie pokazuje nasz pojazd.
Jeśli nie chcemy się męczyć z tym osiągnięciem to jest na to w miarę spoko sposób. Wystarczy że znajdziemy gdzieś na drodze grupę przeciwników. Najlepiej mutantów. Robimy szybki zapis a następnie rozjeżdżamy przeciwników i wczytujemy szybki zapis aż do momentu kiedy wpadnie nam osiągnięcie.
Trudna sprawa
Jedno z trzech osiągnięć które przysporzy nam największych problemów. Podczas nowej rozgrywki (a najlepiej to zrobić przy nowej grze+ i wybrać jakiś przydatną mutacje) wybieramy poziom trudności stalker – trudny. Ten poziom trudności podkręca wszystko co jest możliwe. Przeciwnicy są bardzo czujni, zasobów znajdujemy w skromnych ilościach, nie mamy możliwości wykonywania szybkich zapisów oraz jesteśmy na jednego może dwa strzały. Na całe szczęście zostają nam automatyczne punkty zapisu. Starając się o to osiągnięcie zalecam wybrać skradanie i ciche zabójstwa oraz unikać nadmiernej eksploracji. Przydatne okażą się tutaj tłumiki do broni. Warto wybierać noc jako czas rozgrywki co prawda pojawi się większa ilość mutantów ale za to ludzcy przeciwnicy nas tak łatwo nie dostrzegą.
Dziecko lasu
Drugie z trzech osiągnięć które przysporzy nam największych problemów i jest bardzo irytujące. Osiągnięcie jest powiązane z poziomem Tajga. Osiągnięcie wymaga od nas aby przeciwnicy ani razu nas nie zauważyli (Nie musimy przejmować się momentami kiedy na moście spotkamy piratów, wpadnięcie w pułapkę, odebranie naszego plecaka. Tutaj działają skrypty i nie wpływają na osiągnięcie.) oraz nie możemy żadnego przeciwnika ani ogłuszyć ani zabić czyli odbierają najbardziej przydatną umiejętność przy skradaniu się. Zalecam wybrać najniższy poziom trudności. Inteligencja przeciwników jest dość na niskim poziomie oraz będzie to wymagało chwilę odczekania ale warto poczekać do wieczora mniej więcej do 21 kiedy to nasza lampka na zegarku przestanie świecić na otwartej przestrzeni. Najgorszym momentem całego poziomu będzie etap kiedy musimy przepłynąć łódką przez bazę piratów. Musimy uważać gdzie i kiedy idziemy czy płyniemy. Naszą jedyną bronią jest wykonywanie często szybkich zapisów. To umożliwi nam ewentualną zmianę trasy lub dłuższe przeczekanie.
Maniak
Trzecie z trzech osiągnięć które przysporzy nam największych problemów. Jedna z mutacji dostępna w nowej grze+. Wydaje się nie pozorne ale jest trudne przez to że jedynymi miejscami zapisu jest przejście całego rozdziału. Czyli jednym słowem jeśli gdzieś zginiemy zaczniemy cały poziom od początku. Na całe szczęście możemy to zrobić na dowolnym poziomie trudności dlatego polecam najłatwiejszy i starać się iść głownie fabułą. Do tego osiągnięcia musimy wygospodarować odpowiednią ilość czasu. Najtrudniejsze jest to przy poziomach WOŁGA, MORZE KASPIJSKIE, TAJGA i MARTWE MIASTO. Są to znacznie dłuższe poziomy od pozostałych.
Mutacja
Kiedy przejdziemy raz całą kampanie dostaniemy możliwość gry od nowa w nowej grze+. Dostaniemy szanse na modyfikacje gry. W tym osiągnięciu w sekcji mutacje musimy wybrać dowolną. Nie ma znaczenia którą wybierzemy ale polecam to osiągnięcie połączyć z osiągnięciem Maniak.
Handlarz zabawkami
Zabawki pojawią się na mapie dopiero w nowej grze+. I znajdują się na trzech poziomach:
- Ryba – poziom WOŁGA. W terminalu. Kiedy będziemy patrzeć na dźwignię która zrzuca złam wystarczy że się obrócimy i podjedziemy do łodzi która jest oparta o ścianę. Tam wisi zabawka.
- Słońce – poziom MORZE KASPIJSKIE. Kiedy spotkamy się z Damierem po wodę to schodzimy z nim i kiedy on skręci w prawo my skręcamy w lewo. Schodzimy i zabawka wisi na pierwszym wbitym pręcie
- Miś – poziom TAJGA. Zabawka wisi przy mapie w miejscu gdzie spotykamy admirała.
Zdjęcia starego świata
Jedna ze znajdźek w grze. Artem zbiera pocztówki i je możemy spotkać na 6 poziomach i jest ich 21. I ich odnalezienie nie jest tak oczywiste ponieważ nie rzucają się w oczy. Dużo łatwiej jest zbierać pocztówki po wybiciu wszystkich niż skradając się.
Na poziomie MOSKWA znajdziemy 2 pocztówki.
1z21. Po prawej stronie jak tylko wyjdziemy ze szpitala
2z21. W mieszkaniu na niższym poziomie od miesjca w którym zaczynamy poziom
Na poziomie WOŁGA znajdziemy 5 pocztówki.
3z21. Po tej samej stronie co łódź którą musimy zdobyć. Szukamy drabiny na górę. Na ścianie na końcu pomieszczenia.
4z21. W dźwigu u Kriesta. Na samym końcu zaraz obok wyjścia.
5z21. W schronieniu po prawej stronie.
6z21. W schronieniu zaraz na prost od wejścia.
7z21. W dalszej części mostu. Przy schodach prowadzących na górę. Wisi na belece obok ogniska.
Na poziomie JAMANTAU znajdziemy 2 pocztówki.
8z21. Na tablicy strzelniczej.
9z21. Kiedy uratujemy Annę wisi na ścianie obok drzwi przez które później będziemy przechodzić.
Na poziomie MORZE KASPIJSKIE znajdziemy 5 pocztówki.
10z21. W budynku na ścianie obok Aurory.
11z21. W latarni gdzie mieszka Giul. Zaraz przy wejściu.
12z21. Na mostku w statku gdzie są przetrzymywani więźniowie.
13z21. W ostatnim hangarze na lotnisku. Wisi na skrzniach.
14z21. We Wraku statku w kanionie.
Na poziomie TAJGA znajdziemy 5 pocztówki.
15z21. Kiedy zdobędziemy kuszę kierujemy się do budynku po lewej stronie w ostatnim pokoju,
16z21. W bibliotece na regale na wprost wejścia.
17z21. W budynku na wzniesieniu w środku.
18z21. U admirała na deskach
19z21. W budynku z numerem 34. W ostatnim pomieszczeniu przy wejściu.
Na poziomie MARTWE MIASTO znajdziemy 2 pocztówki.
20z21. Kiedy zakończymy pierwszą walkę z mutantami to zjedziemy do średniego wiekością pomieszczenia. Zaraz przy wejściu będą szafki na jednej z nich wsi pocztówka.
21z21. Kryjówka Kirilla. Na metalowej belce obok działa szynowego.
Bibliotekarz cz1
Nie wiem czy to błąd ale w całej grze jest 71 a nie 70 dzienników. Dlatego dla pewności polecam zebrać wszystkie. W przeciwieństwie do poprzednich części dzienniki nie rzucają się aż tak w oczy i nie mają jednej formy. Mogą to być książki, koperty lub pojedyncza kartka. Dużo łatwiej jest zbierać dzienniki po wybiciu wszystkich niż skradając się.
Na poziomie MOSKWA znajduje się 10 dzienników.
1z71. Kiedy zaatakuje nas pierwszy mutant to po prawej stronie na stole
2z71. Jak tylko wstaniemy z łóżka to na stoliku po prawej stronie
3z71. Kiedy zejdziemy na klatkę schodową to zamiast iść za Anną idziemy do otwartego mieszkania i w ostatnim pokoju na szafce.
4z71. Przy trupie w miejscu gdzie zaatakują nas i Annę mutanty.
5z71. Na przodzie autobusu przez który będziemy przechodzić.
6z71. W dalszej części dołu gdzie spadniemy.
7z71. Przy wielkiej konsoli kiedy uratujemy Annę.
8z71. Na stoliku po prawej stronie kiedy przejdziemy przez drzwi.
9z71. W pierwszym wagonie przeciwnika. Kiedy wejdziemy to zamiast iść do przodu cofamy się.
10z71. Zaraz po prawej stronie jak przejdziemy z jednego wagonu do drugiego.
Na poziomie ZIMA znajduje się 1 dzienników.
11z71. Na dolnym poziomie pociągu.
Na poziomie WOŁGA znajduje się 13 dzienników.
12z71. W małym obozie na który natrafimy wracając do Aurory po ucieczce od kultystów.
13z71. W podziemiach pod dużym budynkiem gdzie zatakuje nas gul.
14z71. Na stole w składzie chemikaliów gdzie będziemy ratować Annę.
15z71. W metalowym kontenerze na stole.
16z71. Na stoliku na samym środku bazy bandytów.
17z71. W schronieniu blisko mostu.
18z71. Na stacji paliw.
19z71. Przy wraku samochodu.
20z71. W gnieździe mutantów na wysepce.
21z71. W zrujnowanym domu na blisko lądu.
22z71. W małym budynku obok wielkiego zbiornika.
23z71. Na belkach betonu w ruinach zajezdni.
24z71. Na łódce obok dźwigni które zrzucają złom do wody.
Na poziomie WIOSNA znajduje się 1 dzienników.
25z71. Na stoliku który znajduję sie w prawej części wagonu jak tylko wyjdziemy z naszego przedziału.
Na poziomie JAMANTAU znajduje się 6 dzienników.
26z71. Na stoliku w miejscu gdzie się rozdzielimy.
27z71. Obok tarcz strzelniczych.
28z71. W małym metalowym pomieszczeniu.
29z71. Po zabiciu ciężko opancerzonego przeciwnika otworzą się drzwi i w korytarzu pojawi się wielu przeciwników to w jednym z pomieszczeń po prawej stronie.
30z71. Obok widny do której będziemy kierować się z Anną.
31z71. Po lewej stronie na skrzyniach zaraz przed windą którą uciekniemy całą załogą do drezyny.
Na poziomie MORZE KASPIJSKIE znajduje się 12 dzienników.
32z71. Na pierwszym poziomie we wraku statku.
33z71. Również w tym samym wraku tylko trochę dalej i wyżej. Przed dziennikiem natrafimy na paru nafciarzy.
34z71. Po drodze do Giul. W tym miejscu jeden z niewolników będzie pomagał nafciarzowi.
35z71. Pierwsza notatka w bunkrze na biurku. Do tych pomieszczeń dostaniemy się za pomocą dziury w podłodze.
36z71. Na stoliku. Pomieszczenie to znajduje się przed zamkniętymi drzwiami do centrum.
37z71. Na stole w centrum. Dostaniemy się tam zaraz jak zdobędziemy mapy.
38z71. Znajduję się we wraku statku u pustelnika.
39z71. W wraku statku gdzie są przetrzymywani więźniowie. Leży na konsolach na mostku.
40z71. Na skrzyżowaniu dróg. Notatka leży na skrzyni.
41z71. Obok samochodu.
42z71. W jaskini gdzie jest samobójca.
43z71. Po prawej części kanionu prowadzą platformy. Udajemy się po nich i na samym szczycie obok materaca.
Bibliotekarz cz2
Druga część osiągnięcia Bibliotekarz
Na poziomie LATO znajduje się 1 dzienników.
44z71. Udajemy sie na sam koniec naszego pociągu. Notatka leży na stole naprzeciwko Uaza.
Na poziomie TAJGA znajduje się 18 dzienników.
45z71. Pojawi się kiedy będziemy próbowali przejść przez bramę. Notatka przywiązana do strzały.
46z71. W szkole na jeden z ławek.
47z71. W budynku po prawej stronie za mostem gdzie spotkamy pierwszy raz przeciwników. W małej sali.
48z71. Na szczycie wieży.
49z71. W obozie na drzewie.
50z71. W bimborwni po lewej części mapy w śordku budynku.
51z71. W budynku przy nabrzeżu.
52z71. W jaskini która jest po lewej stronie od drabiny która prowadzi nas dalej z fabułą.
53z71. Kiedy wyjdziemy za zakrętu to po skręcamy w lewo i szukamy zniszczonego budynku. Jest w środku.
54z71. W środku obozu. W budynku po prawej stronie od miejsca gdzie przeciwnicy się naradzają.
55z71. Na samym początku jaskini.
56z71. Mniej więcej w środku tej samej jaskini co powyżej.
57z71. Kierujemy się do nabrzeża i po prawej stronie na stoliku.
58z71. Przy wejściu na cmentarz przed cerkwią.
59z71. W obozie po lewej stronie ogniska.
60z71. W obozie piratów. Na stole pod dźwignią.
61z71. Zaraz za bramą którą otworzymy. Obok trupa.
62z71. Na stoliku w domku z numerem 34.
Na poziomie JESIEŃ znajduje się 1 dzienników.
63z71. Po rozmowie z młynarzem kierujemy się do warsztatu. Będzie leżała obok.
Na poziomie MARTWE MIASTO znajduje się 8 dzienników.
64z71. Na stoliku w miejscu gdzie Młynarz będzie mówił o miejscu egzekucji i szpiegach.
65z71. W dalszej części korytarza za ruchomymi schodami. Po prawej stronie.
66z71. kryjówka Kirilla. Notatka wisi na mapie. Mniej więcej po środku.
67z71. W wagonie przez który będziemy przechodzić na siedzeniu.
68z71. Kiedy płyniemy łódką to pojawi się opcjonalny korytarz po lewej stornie. Notatka leży na stoliku obok broni w zamkniętym pokoju. Dostaniemy się do niego przez dziurę z tyłu.
69z71. W długim korytarzu w jednym z pokoi po lewej stronie tego korytarza.
70z71. Kiedy wejdziemy do tunelu przez sufit który zniszczył czołg to kierujemy się w lewą stronę do końca. Notatka leży obok żołnierzy.
71z71. Jak tylko przejdziemy przez drzwi to na wprost nas będzie leżała.
Nowy Rok – DLC THE TWO COLONELS
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia.
Służba i sumienie – DLC THE TWO COLONELS
Po przekazaniu generałowi zapasów z zielonym środkiem będziemy próbowali wrócić do domu. Zostaniemy poproszeni o pomoc przez żołnierza w celu przeszukania mieszkania podejrzanego. Okaże się że to nasz znajomy. Kiedy żołnierz odnajdzie część będzie chciał całą resztę również zabrać. Tutaj staniemy przed decyzją czy przerywamy czy pozwalamy. Musimy wybrać jedną albo drugą. Podjęta decyzja nie ma wpływu na zakończenie.
Ojciec i syn – DLC THE TWO COLONELS
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia.
Prawdziwy pułkownik – DLC THE TWO COLONELS
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia.
Całokształt – DLC THE TWO COLONELS
W tym dość krótkim rozdziale twórcy pozwalają nam odnaleźć 9 notatek. Ze względu na etapy korytarzowe łatwo je odnajdziemy.
1z9. Kierując się drogą fabularną trafimy na notatkę na samym początku rozgrywki. Leży ona na stoliku.
2z9. Kiedy odnajdziemy pierwszy warsztat to zamiast kierować się w dalszą drogę idziemy w ślepy korytarz. Na samym końcu w szafce leży notatka.
3z9. Gdy miniemy drugi warsztat to będziemy schodzić schodami w dół. I w korytarzy z rurami i kratami po lewej stronie na konsoli leży.
4z9. Kiedy będziemy przechodzić przez bar to zaraz za barmanem na szafce.
5z9. Kiedy skończymy przeszukiwanie domu to notatka będzie leżała na stoliku u handlarze
6z9. Kiedy będziemy przechodzić przez długi korytarz pełen ludzi to po lewej stronie będzie stół a na niej notatka.
7z9. Na samym początku bunkra. Zaraz obok zwłok stalkera.
8z9. Wystarczy że będziemy kierować się cały czas za strzałkami i po wejściu schodami na górę notatka będzie leżała na stoliku.
9z9. Po walce z ślepią bestią. Notatka leży zaraz przy wejściu do wentylacji..
Mistrz uników – DLC THE TWO COLONELS
Pod koniec rozdziału w małym pomieszczeniu będziemy atakowani na zmianę raz przez mutanty raz przez ślepą bestię. Naszym zadaniem jak uniknąć wszystkich ataków bestii. Warto przed walką zrobić szybki zapis na wszelki wypadek oraz posiadać na maksa ulepszony miotacz płomieni. Kiedy pojawi się bestia cały czas trzymamy ją na dystans i cały czas atakujemy za pomocą miotacza.
Uwaga, ciężkie to ustrojstwo! – DLC THE TWO COLONELS
Nosaliny spotkamy dopiero w ostatnim etapie rozdziału czyli w bunkrze. Zaczną nas atakować w momencie kiedy będziemy próbowali przejść przez grodzie i będą nas atakować do walki z bestią. Najlepiej jest atakować wręcz przy pojedynczych ewentualnie dwóch nosalinach. Musimy tak ubić ich aż 3. Warto wtedy zaopatrzyć się w dużą ilość apteczek.
To tylko draśnięcie – DLC THE TWO COLONELS
Chyba najtrudniejsze osiągnięcie w dodatku. Musimy cały dodatek przejść na co najmniej normalnym poz. trudności a dodatkowo nie możemy wykorzystywać apteczek. Ginąć możemy dowolnie na całe szczęście. Najtrudniejszymi etapami będzie walka w metrze i w bunkrze. Musimy bardzo uważać. Życie automatycznie regeneruje się pomiędzy każdym etapem które są dość krótkie.
Ostatni bohater – DLC SAM’S STORY
Osiągnięcie powiązane z fabułą. Niemożliwe do pominięcia.
Traper -DLC SAM’S STORY
Kiedy tylko ruszymy od kapitana w poszukiwaniu poprosi nas o rozstawienie 5 pułapek. Bardzo łatwo jest je odnaleźć. Znajdziemy je pod drodze na dół i każda pułapka jest oznaczona białym X. Musimy zaopatrzyć się w 5 mołotowów ponieważ do ich uzbrojenia jest nam potrzebny mołotow. Na szczęście możemy je wytworzyć w warsztacie w pokoju kapitana.
Pan wojny – DLC SAM’S STORY
Ulepszenie do karabinu Sammy oraz pistoletu Ogier znajdziemy zarówno w Tajnych skrytkach nocnych łowców oraz u przeciwników.
Kinomaniak – DLC SAM’S STORY
Na kino a raczej jego ruiny możemy trafić kiedy będziemy kierować się w poszukiwaniu kapitana. Spotkamy tam sporą ilość przeciwników dlatego w pierwszej kolejności warto wszystkich wyeliminować. Gdy to zrobimy musimy poszukać w budynku kina pokój z kasetami. Taki jak na poniższym zdjęciu.
Kiedy znajdziemy bierzemy kasetę i kierujemy się do projektora. I wtedy zobaczymy wybrany film przez Sama.
Nietykalny – DLC SAM’S STORY
Osiągnięcie wymaga od nas wyboru co najmniej normalnego poziomu trudności. Na swojej drodze podczas rozdziału będziemy napotykać demony z którymi musimy stawić czoło. Najlepszą taktyką jest strzelanie, unikanie i leczenie się.
Słowny człowiek – DLC SAM’S STORY
Aby zdobyć zaufanie kapitana musimy zrobić kilka rzeczy:
- Przy pierwszym spotkaniu z Kapitanem schować broń.
- Przy drugim spotkaniu kiedy poprosi nas o pomoc z przesunięciem belki pomagamy mu.
- Kiedy dojedziemy do decyzji co zrobić ze snajperem oszczędzamy go.
- W kryjówce kapitana dzielimy się jedzeniem.
- Zakładamy 5 pułapek w jego kryjówce o które nas prosi.
- Musimy odnaleźć ciała jego załogi. Znajdziemy je na terenie mokradeł jak będziemy kierować drugą łodzią.
Wielka sowa – DLC SAM’S STORY
W rozdziale 8 tajnych skrytek Nocnych Łowców. Warto je przeszukać ponieważ dostaniemy ulepszenia do naszego arsenału, amunicje oraz zasoby.
1z8. W pierwszym budynku gdzie możemy spotkać Kapitana. Wystarczy że pokierujemy się po drewnianych deskach a następnie schodami w górę
2z8. Na parterze budynku gdzie znajdziemy Kapitana. Musimy tylko przeciąć linke po lewej stronie.
3z8. Na jednym z pieter znajdziemy czerwone drzwi musimy obejść je dookoła a kiedy będziemy na balkonie idziemy na sam jego koniec i wyważamy blokadę. Skrytka będzie za słoikami.
4z8. W pierwszym budynku do którego dostaniemy się po strzale snajpera. Wchodząc po schodach zobaczymy ich znak skręcamy w prawo idziemy do samego końca. Następnie się wdrapujemy i po prawej stronie będzie ukryte przejście,
5z8. W budynku gdzie jest kryjówka Kapitana.
6z8. W budynku. Szukamy pokoju ze znakiem i gdy zobaczymy znak szukamy po lewej stronie ukrytego przejścia.
7z8. W miejscu gdzie zdobędziemy drugą łódź. Szukamy trzech przełączników. Musimy znaleźć odpowiednią kombinacje. Ja miałem kombinacje prawy lewy środkowy. Może też być opcja że przy każdej rozgrywce jest inny wtedy musimy próbować.
8z8. W pierwszej kolejności musimy podnieść kontener. Aby to zrobić musimy włączyć generator a że w generatorze nie ma paliwo musimy je znaleźć. A paliwo znajduję się łóżku.
Meloman – DLC SAM’S STORY
W dodatku Sam może odnaleźć 9 kartek z melodiami.
1z9. W zniszczonej szkole obok pianina.
2z9. W kinie do pokoju dostaniemy się za pomocą mostu z desek w rogu budynku.
3z9. Kiedy załatwimy sprawę z snajperem to zanim udamy się do Kapitana idziemy do samego końca pomostu i melodia jest za drzwiami.
4z9. W kryjówce Kapitana. Kiedy będziemy schodzili będzie na jednym z filarów.
5z9. Obok warsztatu.
6z9. W warsztacie za drzwiami.
7z9. Po wejściu po drabinie cały czas kierujemy się korytarzem i kiedy dostaniemy się do rozwidlenia skecamy w prawo i za drzwiami.
8z9. NA drzwiach łazienki.
9z9. Tuż obok obozu.