100% Orange Juice Guide

100おれにCO-OPが来た! (日本語ガイド) for 100% Orange Juice

100おれにCO-OPが来た! (日本語ガイド)

Overview

2018/08/07 現在、密かに当てられたパッチの影響か、ゲーム開始前のキャラクター選択画面にて参照できる能力値がノーマルモードの能力値になっている。注意されたし。2018年夏イベントのCO-OPモードについての攻略メモ及びガイド基本的な情報やステージ選択、キャラ及びロール選択やチーム例などに理由を添えて、メモします。解説重視。文章量多め。見易さより、情報量。真面目に解説してるところとふざけているところの差がひどいです。注意。2018/08/01 執筆開始。2018/08/03 UPDATEにてサポーター強化。HPの減っている味方に辻ヒールを掛けれるようになった。COST0。回復量1。この能力追加のおかげで置物とか言われることがなくなった。2018/08/04 Tier list追加。なに使えばいいか、わからなかったらここ見よう。2018/08/06 グローバルカウンターリワードの50万HP達成ボーナスにより、新たなる役割「アヴェンジャー」追加。 ハイリスクかつハイリターン(だといいな)な、夢のある役割。先攻で確実に削れるアタッカーと違い、安定しないので注意。 この役割の追加により、更にサポーターの評価上昇。変わりに、CPUを入れたときの勝率が更に減った。2018/08/10 現在、CO-OPモードがプレイできなくなっている。同時にチャレンジも表示されなくなっているので不具合か。←無事直りました。

1. 基本ルール及びシステム(と、その解説)

CO-OPとか、それ以前の当たり前で重要なこと。(知らない人はいっぱいいる)
  • ノルマによるスター及び、ドロップパネルの影響。
     スターは{ノルマ(最大3)×ダイス=入手スター}特に最大3を知らない人が多い。LVL100超えても知らなかった人がいるほど。
     ドロップは{ノルマ×ダイス=損失スター}当然ノルマの最大は5。ホームに止まった直後にドロップする可能性の高い味方がいる時、リスク管理でホームに止まらない選択肢を持つこと。
     また、初心者~中級者は、ノルマで倍率が変わること自体を知らない人がいっぱいいる。ゲーム内で説明してくれないのが悪い。ノーマルモードにおいても、ホームに止まった次のチャプターでドロップを踏む可能性が高いからと、敢えて止まらないこともある。

  • チャプター開始時のスター入手数
     {チャプター÷5+1+「聖なる夜」使用数}これも知らない人が多い。しっかり計算して分岐選択やホームに停止するかを判断しよう。ところでこの入手スター数って上限あるの?

  • カードデッキのあれこれ
     カードデッキは、各プレイヤー10枚づつにハイパーが8枚投入された、計48枚で構成されている。
     フィールドの脇や真ん中などにチャプター数と共にデッキが置いてあり、おおざっぱであるが残り枚数を知ることが出来る。
     48枚+α(何らかの事情で追加されたカード)をすべて引き終えると、今まで使ったり、捨てたりしたカードがシャッフルされ、新たなデッキとして再構築される。(みみゅうのハイパーなどの一部例外あり)
     極論から言ってしまえば、CO-OPモードに置いては、全キャラクターのデッキランクとその内容を覚えていれば、引いたカードや捨てたカード、引いた枚数をしっかりと見ていれば、常にハイパーカードを引く確率は何%等、計算や管理することができる。
     また、捨てたカードすべてで再構築されるということは、手札にあるカードは再構築デッキの対象外らしいのだが、実際に自分で検証したことはない。
     上記の仕様の為、NORMAL・CO-OPモードどちらにおいても大量にドローや長期戦などの影響でデッキがなくなりそうな展開では、敢えて自身に不利なカードを手札で握り潰したり、他人に引かせる為に例えハイパーでも捨てたりすることがある。手札での握り潰しは、CO-OPにおいてもCPUに引かせて勝手に使わせないようにする為に極まれにやる。他人に特定のカードを引かせやすくするのは、CO-OPだけではなくNORMALでも極まれにやる。
勝利条件
  • ボス:ビッグ・ザ・ジョナサンのHPを0にする。
  • 50チャプターの経過。(基本的にこっちは狙わない)
敗北条件
  • 4キャラクター全員がダウンした状態になる。(つまり1人でも起きていれば負けはしない)
システム
  • スター及びノルマは全キャラクターで共有。当然ドロップしたり戦闘でKOされればスターは減る。
  • スターノルマは1.5倍(15:45:105:180)。バトルノルマは2倍(2:4:10:18)。
     ノルマ5からもう1度チェックはしなくていいのでスターに至ってはノーマルモードより最大要求数が少ない。
     また、ノルマ1からスター、バトル、両方のノルマを達成でき(スターブレイカーが味方にいなくても)、ノルマ2以降もそのまま。どちらかを選ばなくてよい。

  • バトルでKOされると、所持スターの1/8を失う。(ボスに倒されると取り返すことは不可能だが、雑魚的に倒されたならノーマルモード同様、同じ雑魚を倒せば取り返せる)
  • 自身のキャラクター以外のホームにも任意で止まるか選択できる。
  • カードデッキは選んだキャラクターと選択した役割で勝手に決まる為、用意する必要はなし。ただし、キャラクターは自分で用意しろ。ハイパーカードは役割ごとに決まっている為、普段のハイパーは使えない。
  • 30チャプターの開始時にホームパネルはすべて破壊され、効果なしのパネルに置き換わる。なので、それまでにノルマチェックは済ませないとハイパーが使えなかったり、能力値が低かったりする。(それまでにボスのHPを0にできるなら気にすることもないが、30チャプター以内に終わらせるにはどうしても運が必要でそこまで見れる機会はない。とはいえ、意図して狙ったわけではない50チャプター経過よりは見る機会はあるが)
     ほぼすべてのゲームで、ノルマ4までは到達するが、ノルマ5に到達しないことは、たまに見る程度の頻度。
     また、ステージによってノルマ達成の難度は変化する上、チーム構成とステージの相性によっても左右される。
     ノルマチェックがうまくいかない理由は、考えなしに味方を蘇生をした。(特に高RECのキャラクターに対しての蘇生。CO-OP初心者がよくやる)
     考えなしに、コストの高いカードを使用した。(cpuが勝手に使っちゃうケースが多い)
     バトルノルマを目指すのかスターノルマを目指すのか、チームとしての意思がバラバラだった。
     スターをたくさん所持した状態で、ノルマ達成をする前にリスクの高いバトルをしてスターを何度も損失した。(特に残りチャプター数が30に迫っている状況で無理にバトルしてダウン。結果、スターが足りなくなり、ノルマ5に届かないケースがもっともよくみるパターン)
     単純にドロップパネルを踏みまくった。(特にドロップ×2や1/3の確率でドロップする可能性のある場所を通ろうとしたりすると起き易い)

役割

 特定の能力値が各役割ごとにノルマ2及びノルマ4に到達すると永続的に+1(ノルマ4で合計+2)の補正が掛かる。
 

  • アタッカー:ATKに補正。特殊能力:二つの例外を除いて必ず先攻でバトルできる。
     アタッカー1人につきボスの最大HPが+5される。
     基本的な動きは。第一にboss削り、暇なときにドロー。ある程度強力な、カードが手札に揃ったら、スターを優先してノルマ5になってからハイコストのカードを使っていくのが定石だろう。
     初期ATKが低いキャラほどカードデッキが強くなるが、ハイパーの強さは変わらない上、交戦した回数分ATK値分の恩恵を受けられるので、初期ATK値が+1か+2のキャラは評価が高い。(ATKが低い分に見合う性能のデッキではない)
     アタッカーは、せっせとハイパーや「ビッグマグナム」などの高コスト攻撃カードを消費して、再びドローをしたい役割。ガーディアンやサポートは、基本的に強力なカードは溜め込むことが多く、後からドローしても問題ないので、早いとこスターを稼いでノルマ5にして、アタッカーに攻撃強化カードを使わせてあげよう。

  • ガーディアン:DEFに補正。特殊能力:自分のターンにprotectボタンをクリックすることにより、自身のHPを1消費して、他のプレイヤーへダメージを2軽減できるバフを掛ける。(1ターンに1度まで)
     ガーディアン1人につきボスの最大HPが-5される。
     上記の特殊能力が非常に強力。本来受けるダメージが2以下なら、0に抑えることができる。ただし、同時にバフを付与できるのは1人だけな上、ダメージを受けようが受けまいが、1度バトルをしたらバフは消えてしまう。
     よくあるミス。すでにバフが掛かっているプレイヤーには二重に掛けることは出来ないため、うっかりprotectボタンをクリックしてしまったり、すでに掛けているプレイヤーがいるのを忘れて、本来守るべきキャラクターからバフが外れてしまったり。無駄にHPを浪費したりしてしまう。
     プロテクトは、発動したプレイヤーのホームと同じ色をしている。(余談だが実装から2日ほどは、プロテクトの色が全員緑でキャラクターが重なってると誰が誰に掛けたどころか、どのキャラクターにプロテクトが掛かっているかどうかすら見にくかった。パッチニュースもなしにこっそり修正された)
     味方のアタッカーやアヴェンジャーが、強力なカードを手札で腐らせる時間を短くする為、ドローよりスターを優先する動きが定石。もちろんwins方針になったりすれば、話は変わるが。
     ノルマチェックが迫っていたり、全滅の可能性がないのにHP1でウロウロしているガーディアンにならないようにしよう。(特に30チャプター以降)

  • サポーター:移動に補正。(つまりノルマ2かノルマ3なら移動は2~7マス。ノルマ4以上なら移動は3~8マスになる)
     特殊能力:自身が移動中、ダウンしている味方のいるパネルを通ると蘇生するかどうかを選べる。蘇生COSTは{REC×5 に起き上がりダイスロールに失敗した回数×5を引いた数}のスター。つまり、REC5で1度起き上がりのを失敗していたら、20スターが必要。
     2018/08/03 UPDATEにて特殊能力追加。効果はHPの減っている味方のいるパネル通ると1回復するかどうか選べる。コスト0。
     同ターンに複数対象を回復できるのは確認済み。
     ワープムーブを駆使して、同対象に1ターンで2回以上回復できることを確認。(2018/08/05)

    基本的にこのロールが多ければ多いほど敗北する確立が高くなるケースが多い。理由は、戦闘に関する補正が一切なされず、ボスのHPをほとんど削れない為。
     ノルマチェックの関係上、序盤で蘇生するとスターが足りなくなる為蘇生するにできないケースも多々あり、終盤まで置物になっていることも日常的。1番の活躍のしどころの終盤も肝心な時にダウンして味方を蘇生できない場面が腐るほどあり、ボスに1ダメージも与えず、1回も味方を蘇生しなかった。なんてサポーターと出会うのもそう珍しい話ではない。
     更に、サポーターが多すぎるとスターが枯渇し、結局蘇生できなくなる自体も多々ある。
     更に更に、cpuを入れてのスタートとなると役割、キャラクターがランダムに選出される為サポーターが多くなって厳しくなるケースも続出。
     3体以上組み込むのは、50チャプター経過でのクリアでも目指さない限りやめておいたほうがいいかもしれない。
     当然、ステージ選択や構成によって二人以上の採用もあるにはあるが基本的には0か1。なんらかの有用な運用方法があれば2人の採用もいいだろう。
     ステージが狭ければ狭いほど活躍する機会も多いだろう。
     基本的な動きはガーディアン同様、ノルマ5までは、ドローよりスター優先のケースが多いだろう。

  • アヴェンジャー:最大HPに補正。(他人がノルマ達成をした時は、最大HPだけが上がって現在HPはそのままだが、アヴェンジャーがノルマ達成した時は、最大HPが上がってから回復する)
     アヴェンジャー1人につき、BOSSの最大HP+10。
     特殊能力:バトル中に失ったHP分、ATK上昇。(つまりテキーラの能力を得るということ。なお、テキーラの能力と重複しない。ガッカリ感がすごい
     ハイリスク、ハイリターンの役割。うまくいかないと、ガーディアンと比べてボスのHPを15増やしただけになる。高いHPを正直、持て余していたキャラクター達にスポットライトが当たる。
     アタッカーの方が安定するとか言っちゃいけない。
     HPが良く減るので、サポーターと相性がいい。
     ガーディアンに常時プロテクトを貼られると困るが、BOSSのATK値とアヴェンジャーの現在HPを見比べ、状況に応じてプロテクトを貼ろう(要求しよう)。
     以上の要素から、最大HPが高く、EVDが低く、できればATKが高い。そんなキャラが理想的だと言えよう。(低RECは全役割で評価対象)
     この役割が追加されたせいで、CPUを入れてのスタート時、勝率が前より下がっている印象がある、注意。
     最初期のいらない子枠がサポーターだとしたら、現パッチのいらない子枠はアヴェンジャーなのかもしれない。要研究。
     高REC高耐久は、サポーターの介護。低REC低耐久力は、ガーディアンによる介護の必要性が高いのが最近わかってきた。
     無理にハイパーを使わないことこそが、アヴェンジャーをプレイして安定する秘訣。(ただしミウサキを除く)
     特に、チャプターが進むに連れてハイパー使用時の失敗率は高くなる。これを考えるとチャプター2~18とかなら、「力の代償」所持時にノルマより優先してハイパーを使用するのは十分ありな選択に思える。バトルノルマであれば、使用するのに躊躇はいらないことも多い。が、アヴェンジャーはバトルパネルでHPを削られる(削られるくらいならダウンした方がいいことも多い)のが嫌な役割なのでwinsを目指すのに適していない。
     筆者もハイパーを使ったせい(通せなかったせい)で、ギリギリBOSSのHPが残り敗北。終わってから味方に謝る。なんてことが何度もある。
     ハイパーを使わないほうが安定するのは本当の話だが、ハイパーを使わないとアタッカーの方がいいのでは?という究極の問いに辿りついてしまう。しかも、ハイパーを使わないということは、味方がドローできたかもしれなかったハイパーを手札で腐らせるか捨てるかすることになる。アタッカー様にハイパー引かせろよ。お前が引いてんじゃねえよ
     もちろん、残りBOSSHPとチャプター数を見比べてハイパーをうまく通さないと厳しそう等、感じたら使うのはあり。
     ]この役割が安定しない一番の要因は、リスクがどうとかそういう問題ではなく、HPを削られるイベントの割合が多すぎることである。(もちろん低HPの時に発動したイベントでダウンできるのは嬉しいケースだが、基本的には削られて、実質の火力を落とされているケースが多いのが現状)
    「エアレイド」「カモメの大群」「飛行船爆撃」「封印された守護者」「星の導火線」「悪の工作活動~支度~」「バトルフィールド」……どんだけ苦手なイベント多いねん。
     ガーディアン同様ノルマチェックや全滅の可能性がない状況での低HPでのウロウロはないように。はよ寝て、はよ起きるんや。

CO-OPにおけるカードデッキ

 カードデッキは、A~Eまであり、基本的にEに近づくほうが強力なカードが入っている。
 一部の例外はあるが、対応する能力値が高いほど、デッキはAに近づき。低いほど、Eに近づく。
 対応能力は、アタッカー:ATK ガーディアン:DEF サポーター:EVD アヴェンジャー:HP
 上記の能力+REC値や元々キャラクターが持っている能力などを基準として、デッキランクは決まっているものと思われる。

  • ボス:ビッグジョナサン
     基本HPは60。各役割の数により増減するが、簡単に考えるなら基本HPを40と考えてアタッカー1人につき、+10。サポーター1人につき+5と考えるとわかりやすい。もしくは逆の考えをするか。(つまりガーディアンを選んだだけで10ダメージ与えているのと同義)
     初期ATKは+1だが、chapter10ごとにATKが+1づつされてゆく。(チャプター40からは脅威のATK+5)
     偶数チャプターの間だけ、ワープ及びワープムーブ(ムーブは違うよ!)、ホーム以外のパネルがランダムにボスパネルに置き換わる。最初は変わるパネルは1~3パネル程度だが、チャプターが進むにつれ、ボスパネルも多くなる。
     30チャプター時ホームパネルが破壊され効果なしパネルに置き換わるが、40チャプターの間まではそこもボスパネルにはならない。(詳細は、これは、非常に重要なこと)
     40チャプターからはワープ及びワープムーブパネル以外のすべてのパネルがボスパネルになり50チャプターまでずっとボスが出現し続ける(ワープパネルが存在しないマップでは100%ボスと戦うことになるということ)。

  • その他のカモメ達。4種類。
     撃破時のwinsは通常カモメ+1。他+2。
     いつものカモメ以外は、各ATK+2 DEF+2 EVD+2 他、通常カモメと同じの3種類がいる。
     ATK+2カモメは、反撃を受けにくいからいいが、DEF+2とEVD+2はATK+1で反撃してくる確率が高いので注意。(特にDEFカモメ)
イベント

 上記の要素だけなら余裕でクリアできるが問題なのはこの要素。
 3の倍数ごとにチャプターの開始時に発動する。30チャプターからは2チャプターごと。
 2の倍数ごとに発動する「天空からの恐怖」は、ボスパネル登場のイベントのこと。
 10チャプターと20チャプター時、イベントの1つが使えなくなり、新たに1つのイベントが使えるようになったことがアナウンスされる。(普通はゲームスピード4でやっている為、見逃すことも多い)
 また、チャプターによって、どのイベントがどのぐらいの確率で発動するかや、パターンがあるかどうかなどは、わかっていない。要検証。

  • 3チャプターから発動する可能性のあるイベント。「マインレイヤー」「エアレイド」「ランダムワープ」「弾切れ」「カモメの大群」(このイベントのみ6チャプターでの確認はあるが3チャプターでは今のところ確認できず。情報求む)。
     また、下記のイベントが入れ替わるアナウンスにて、使えなくなるイベントは上記のイベントの中からランダムで選ばれる模様。

  • 10及び20チャプター時に入れ替わる可能性のあるイベント。「悪の工作活動~支度」「飛行船爆撃」「星の導火線」「ギャンブル」「ジョナサンラッシュ」「バトルフィールド」(バトルフィールドはノーマル同様3ターン続くイベントな点に注意)
  • 30チャプターから発動する可能性のあるイベント。(入れ替わりなどの表記なし)「デルタフィールド」「封印された守護者」+10、20チャプター時に使用不可になったイベント以外のすべてのイベント。(例外:「気まぐれ風車」)
     つまり、「ギャンブル」と「飛行船爆撃」が10、20で使用可能になってたとしても、30以降は、「星の導火線」だろうが、「ジョナサンラッシュ」だろうが発動する可能性があるということ。

  • 最後の50チャプター時、必ず発動。「気まぐれ風車」全バトル終了後。クリア。

 

2.Tier list

同Tier、同Roalでも左にいくほど高評価

Tier God

お前が、NO.1(と2)だ。
 アタッカー:シフロボ ソラ(軍服) 
 ガーディアン:スグリ(Ver2) シフロボ
 サポーター:キョウコ キョウスケ
 アヴェンジャー:

Tier 1

何かしらの補助が必要だったり、似たような性能のライバルに一歩劣っていたりするキャラ。
 効果的な運用ができれば、Tier GODと同等もしくは、それ以上に活躍できる可能性が十分にある。
 アタッカー:トモモ(シングルプレイ) スターブレイカー ミウサキ
 ガーディアン:シェリー キョウスケ キョウコ フェルネット
 サポーター:フェルネット
 アヴェンジャー:ミウサキ

Tier 2

Tier 1の理由+特殊な強みがあるが基礎能力が低い、ステージを選ぶなど。
 アタッカー:ナート カエ ツィー マール
 ガーディアン:スターブレイカー アル=アル(スクランブル) ナート テキーラ ユキ
 サポーター:まりーぽっぽ(ミックス) アル=アル(スクランブル) ソラ(軍服) ナナコ
 アヴェンジャー:斬子

Tier 3

真面目にやるならこのtierが限界点。
 アタッカー:しゅら トマト&みみゅう カイ ピート ソラ Noname ヒメ スグリ トモモ ユキ
 ガーディアン:ナナコ しゅら トマト&みみゅう
 サポーター:クリララリス トマト&みみゅう シフロボ ミウサキ ニワトリ
 アヴェンジャー:クリララリス フェルネット シフロボ 空飛ぶ船

書いたはいいけど位置が怪しいキャラ

 Tier Godの順番。人によって意見が分かれる。
 Tier 2以下は、よく順番変わる。
 アヴェンジャーの評価は、ハイパーを基本的に使用しないプレイング時の評価。(ただし、ミウサキとフェルネットは除く)

3-1.キャラクター解説

特に強力な奴ら
  • シフロボ アタッカー HP5 ATK+1~+3 DEF0 EVD-1 REC3 デッキB
     プロテクトで介護されていても強いし、されてなくても強い。汎用アタッカー。
     ギャンブルや飛行爆撃にも強い。
     並みの耐久を持っていて、オートヒールも合わさって並以上に戦える。更に倒れてもREC3のおかげですぐにHP全快で起き上がれる。ただし、開始時のHPは1。だが想像以上に気にならない。倒れなければ勝手に回復するし、倒れたら倒れたですぐに起き上がる。序盤は倒れてもスターの損失が少ない(8未満なら0な)ことも相まって本当に気にならない。
     だが、一つだけ問題がある。それは、起き上がりダイスロールに2回失敗してオートで起き上がってしまった場合、HP1で復活してしまう点。サポーターは、相当ノルマの締め切りが間に合うか怪しかったり、最序盤すぎて10スターが惜しかったりなどの場面を除いて、起こしてあげるとよろしい。特に、「デルタフィールド」で起き上がりを一度潰された場合に発生しやすい。
     3の倍数のチャプター開始時、イベントよりも先にhpを1回復する。これにより3チャプター目に「エアレイド」をされてもダウンすることはない。(HP1の状況下でエアレイドされてもダウンしないということ。変わりに、「封印された守護者」をされたタイミングではHP1のままな点は少し残念。「エアレイド」だけではなく「飛行船爆撃」もよく耐える。
    「ギャンブル」に強い点も高評価。
     DLCなども必要ない点もgood?

  • ソラ(軍服) アタッカー HP4 ATK+1~+3 DEF0 EVD+1 REC5 デッキA
     バトルでKOされると次のターンに自動でHP2で起きるおかげでボスと戦っては寝て、次のターンには起きて、またボスと戦う光景が見れる。ゾンビメイクスキンでも実装してあげて。軍曹!KOされすぎてスターがなくなったとメディックから苦情が!
     実際苦情だけで済むならいいが、ノルマ5に到達する前にダウンしすぎて、到達前にホームが破壊された事案が良く見られる。臨機応変に行こう。
     ノルマ5になっていないなら、ホームで回復するよりスター拾ってください。
     当然、プロテクトはもらえるのならもらっておこう。
     ただし、復活HPは2なので、よく飛行爆撃でダウンしてダイスを回してるのを見る。
     なお、バトルダウン後にサポーターに復活させてもらう時のコストは0。HPも全快。

  • スターブレイカー アタッカー HP5 ATK+2~4 DEF0 EVD-1 REC8 デッキA
     ATK+2勢としては、最強。他にライバルがトモモ、ユキ、店長といるが、ユキとトモモは完全にスタブの劣化キャラ。店長は致命的な欠陥を(複数)抱えている。
     RECは要するに6出せば復帰できることに変わりはないし、気合と根性でなんとかするか、エクステンドでハイになれ。または、ガーディアンとサポーターに介護してもらえ。結論、スタブは要介護者。
     本来、デメリットであるはずのwins onlyの仕様も消え去っている為、安心安心。
    「ギャンブル」イベントによって、起き上がるたびにダウンさせられて、発狂してる奴いて草。

  • スグリ(Ver2) ガーディアン HP4 ATK+1 DEF-1~+1 EVD+2 REC4 デッキA
     最強のプロテクト貼り機械。自身の行動順のたびにhpが1回復する為、相性抜群。
     また、ATK+1な為自身のHP状況に余裕がある場合は積極的にボスにもしかけていけば、優秀なサブアタッカーとしても運用できる。
     少し耐久面は低いが、倒れてもREC4な為すぐに起き上がる可能性も高い。HPが1でプロテクトが付いてなくてもEVD+2もある。
     スグリver2の魅力は、「封印された守護者」の直後でもプロテクトを貼れる点。行動順次第で、状況に応じて気軽に張り替えられることだ。ただし、ギャンブルや爆撃で計算を狂わせられる可能性もあるのでアナウンスやチャプター数、バトルになる確率や各自のステータスをしっかり確認。それらの情報を活かして、リスクマネージメントをこなせるのがプロ。
     デッキAなのと、手札が2枚までしか持てないのが弱点。だが、プロテクトを貼ることにかけては、間違いなくNO.1。

  • シフロボ ガーディアン HP5 ATK+1 DEF0~+2) EVD-1 REC3 デッキC
     また、お前か。
     最序盤にプロテクトを貼れないのとアタッカーでも説明したとおり、ダウン時の起き上がり2連続失敗時に、HP1で起き上がるの以外は欠点という欠点なし。
     ぶっちゃけ、もうシフロボだけでもういいんじゃないかな。
     実はデッキCは全デッキ中バトルカードの数が、最多の7でナートと相性がよかったりする。
     デッキA Bより、「敵前逃亡」が1枚多いのも評価が高い。

  • ミウサキ アヴェンジャー HP4~6 ATK+1 DEF-2 EVD+1 REC5 デッキB
     アヴェンジャーのくせに、リスクを踏み倒せるインチキ。HPが6の時に、BOSSが合計値5で攻撃してくれれば、EVD失敗でATK+6になるチャンス。そんな訳で、EVD+1は、HPが2以下の時はありがたい場面もあるが、現在HP-1の攻撃をされた時には邪魔になる。
     DEFを選んで、2ダメージに抑えれば、ATK+3だ。ATK+3は、初期ATK+1のアタッカーがノルマ4になったときの火力。たまに、1ダメージになってしまうこともあるが、特に気にならない。
     2回まで確定で、どんな高ATK攻撃でも耐えられる。おかしい。
     サポーターと組み合わせることによって、安定した生存能力を持ちつつ、ダメージソースとしても優秀なのが魅力。当然、サポーターと相性がいいということは、ステージを選ぶと言うことでもあるが。
     「ビッグマグナム」に関しては、ATK+3されるのに、確定で耐えられる場面を作れる。DEF選んで2ダメージ貰えれば、ATK+6でカウンターだ。
     「燃えるよ!」に関しては、DEFが下がることはむしろATK+2を貰いやすくなる為、メリットの場合がほとんど。
     「デルタフィールド」に強く、「封印された守護者」と「星の導火線」に弱い。
     「封印された守護者」は、デッキEに近いサポーター(「ディナー」や「プリン」)で対策できる「星の導火線」は、デッキランクA以外のアタッカー(「星を焼く光」が1枚入っている)で対策できる。
     ハイパーカード使用時は、DEFを選んだ場合、プロテクトがかかってでもいない限り、ほとんどの場合、BOSSだけが受けるダメージが倍になる。おまけに自分が受けるダメージが1だったとしてもしっかり2にしてatkを上げてくれるのでむしろ自分へのダメージが倍になるのはメリット。うまくいけば、16ダメージを与えられる。「超絶本気モード」が絡めば最大20ダメージ。これをリスク踏み倒して実現できるのだからたまんないね。
     現状唯一、アヴェンジャーのハイパーを安定して使用できるキャラ。
     
  • ミウサキ アタッカー HP4 ATK+1~3 DEF-2 EVD+1 REC5 デッキA
     Ver.1.28.3にてサポーターが強化された為、ここに移した。(2018/08/03~)
     アヴェンジャーと比べてHPが増えない為、耐えられる回数こそ少ないが、サポーターの補助が十分に受けられればこちらも十分に活躍できる。
     アヴェンジャー以上に、「飛行船爆撃」に弱い点に注意。
     
  • キョウコ サポーター HP5 DEF+3 EVD-2 REC6 デッキE
     サポーター求められる能力。それは生存能力と復帰能力。彼女は、復帰能力こそ低いものの、その生存能力は他のキャラより頭二つ飛びぬけている。DEF3という圧倒的数値。そこにプロテクトとガーディアンのハイパー、更にウサビットまで使用すると?ななな、なんと!例えダイスロールが1でも11ダメージを0に抑えることが可能だぁ!
     ついでにデッキは最も強いEランク。いや、ほんとREC以外に欠点ない。
     カードも揃ってスターも蓄えて、暇になったキョウコがボスと1ダメージ交換してるのは、よく見る風景。
     ナーススキンとデッキEが合わさり、使ってくださいと言っているようなもの。
     ライバルにフェルネットがいるが、HPよりDEFだよ姉御。

  • フェルネット サポーター HP6 ATK-1 DEF+2 EVD-2 デッキE
     キョウコと比べてHPが高いがDEFが低い。
     声があるのが、キョウコより高評価点。

  • キョウスケ サポーター HP5 ATK-1 DEF2 EVD0 REC4 デッキC
     キョウコと比べてRECが低いがデッキCとEの差は結構でかい。が、十分に強力。声があるのが(ry
     

[/list]

その他 注目キャラクター
  • トマト&みみゅう アタッカー HP3 ATK-1~+1 or +1~3 DEF0 EVD+1 or 0 REC0 or 4 デッキD
     様々な能力を持ったキャラクターがいるこのゲーム。その中でも異彩な能力を持ったこのコンビ。
     起き上がった時に、キャラクターが変わるのも特殊だが、起きたターンに行動できるのも特徴的。(サポーターに復活させてもらった場合もキャラクターはチェンジされる。残念)
     上記の仕様は、全滅の可能性は高めてしまうが、ボスに倒された次のターンでもドローできる可能性があると考えるとなかなかに強力。
     もう一つの魅力は、デッキランクがDなこと。DとEは「アクセルハイパー」がデッキに入る。「アクセルハイパー」の期待値は+3.5。アタッカーのハイパーが+3な為、ハイパーが1枚増えたとでも思えばいい。デッキランクD以下でATK+1のキャラクターはトマトだけ。
     そして、もう一枚「小さな戦争」がある。こちらはデッキランクC D Eに入っている。「アクセルハイパー」やアタッカーのハイパー「炎天下の最終兵器」と組み合わせて1枚で2回効果の恩恵を受けられるのが魅力だが、トマトだと耐久力が足らずに2回目の攻撃の前にKOされることも多い。ガーディアンにプロテクトと「白い砂浜の再生者」を重ねがけしてもらったり、他の耐久力の高いアタッカーが、カードを持っている時に合わせて使用するのがおすすめ。効果時間が3チャプターで、うまくいけば2枚で4回分の効果を受けられておいしい。フィールド効果扱いなので、ダウンしても途切れない。
     トマトになったら、暇してるガーディアンにプロテクトを積極的に要求しよう。
     みみゅうのバトルダウン時、1/4スタードロップ効果は無効。1/8に乗算して1/32になったりするのかなとか思いながら、検証した人がここにいました。
     みみゅうダウン時の蘇生コストは、0。しかし、行動順次第では、次のチャプターの効果を受けてしまう可能性があるので、状況によって蘇生するか否か、判断しよう。

  • カエ アタッカー HP4 ATK+1~+3(実質) DEF0 EVD+1 REC4 デッキB
     「燃えるよ!」との相性がいいキャラクター。つまり、アタッカーが多いほうがこのキャラを活かせる。
     自身が先攻時、DEFが-1される=ATK+1。「ジョナサンラッシュ」をされない限り後攻になることはないが、効果でDEF-1される為、結局、先攻時と同じになる。ただし、「ウサビット」を使用してしまうとATKが下がるので注意。

  • ツィー アタッカー HP4 ATK0~+4 DEF-1 EVD+2 REC3 デッキC
     詳細は「PT構成とステージ選択」項目の「ステージ選択。と、それに適したPT構成」内、「クローバー」にて。

  • ナート アタッカー HP5 ATK-1~+4 DEF-1~+2 EVD+1~-1 REC3 デッキC
     バトルカードを使うとスタックが溜まる。スタックが上がるとATKとDEFが上がるが、ダウンするとスタックを1失う(最大3スタック)。
     バトルカードがデッキに入っているのは、アタッカーとガーディアン。その為、アタッカーとガーディアンの数が多いほうが有利にことを運べる。また、より多くドローできるステージとも相性がいい。
     RECこそ低いが、スタックMAX時の高いDEFも相まって、プロテクトが欲しいキャラクター。
     重要なのは、スタックマックス時は手札にバトルカードを何枚か残しておくこと。

  • ナート ガーディアン HP5 ATK-1~+2 DEF-1~+4 EVD+1~-1 REC3 デッキC
     アタッカーの項、参照。アタッカーと違い「敵前逃亡」が使える。特に低スタック時は耐久も低いので反撃されないのはありがたい。ノルマ進捗と相談して大丈夫そうなら使っちゃおう。スタックを溜めて、ボスを削れないならナートを選んだ意味がなくなる。

  • キョウコ ガーディアン HP5 ATK -1 DEF+3~5 EVD-2 REC6 デッキA
     また、お前か。プロテクトとDEFが合わさり無敵に見える。「デルタフィールド」だろうが「封印された守護者」だろうがかかってこいや!え……。プロテクトがない?

  • キョウスケ ガーディアン HP5 ATK-1 DEF+2~4 EVD0 REC4 デッキA
     高い生存能力と復帰力を持っている。全体の状況を見てプロテクトを張るかどうかを見極めよう。状況に余裕があれば自滅もしっかりと選択肢に入れること。
     スターの納期が迫っていたり、全滅の可能性を考えられる状況ではない限り、惜しまずにプロテクトを張ろう。上記のガーディアン達と比べて削るのは不得意な為、プロテクト貼らないとただの置物になっちゃうぞ。
     終盤での復帰力とプロテクトやハイパーのスタックを持っている時の生存能力がなにより魅力。

  • テキーラ ガーディアン HP5 ATK0(~+4) DEF+1~3 EVD-3 REC9 デッキB
     ミウサキ同様、サポーターの強化に伴い、評価が上がった。
     REC9にさえ目を瞑れば、優秀なカウンターアタッカー。プロテクトでダメージ吸収してしまった分は、ATKに増加されないので注意。あくまでバトル中に減ったHP分だけATKが上がるだけ。
     ダウンしそうな状況や、後半の高ATKと自身のHPを計算して、ピンポイントでプロテクトを要求しよう。
     また、アタッカーのデッキに入っている、ビッグマグナムとも相性が良い。(反撃できれば)
     瞬間再生も自前で2枚デッキ入りしてる。有効活用しよう。
     雑魚は先攻なので、能力が活かせない点は注意。
     アヴェンジャーのせいで、居場所をとられたかのように見える。が、こちらは、ガーディアンなのでアヴェンジャーと違い、ボスのHPが最初から15削れている。同じガーディアンやサポーターの介護が必要な点も変わらないし、どこぞのリスク踏み倒しアヴェンジャーでもない限り、テキーラ:ガーディアンの方が強い気がしてきている今日この頃。

  • スターブレイカー ガーディアン HP5 ATK+2 DEF+0~2 EVD-1 REC8 デッキC
     アタッカーとの違いは、ダウンしにくくプロテクトを貼れること。アタッカーはドローが重要だが、ガーディアンはそこまでドローが重要じゃないのも差別化対象。
     プロテクトは、HPに余裕があるときだけ張ろう。大体は、HPMAXの時だけ貼ればいい。
     序盤は、初期ATK+2を活かしてバトルノルマを狙い、早めのノルマ4を目指し。中盤以降は、ATK+2DEF+2という優秀な戦闘力を活かし、ボスを削ろう。

  • トマト&みみゅう ガーディアン HP3 ATK-1 or +1 DEF0~2 EVD+1 or 0 REC0 or 4 デッキE
     ガーディアンのデッキEは、「貯金箱」と「シールド反転」が魅力的。
     前者は、いつでもホームに任意で止まれるおかげで回収のタイミング調整が容易。ただし、序盤にドローしてせっせとセットしないと、気づいた頃にはホームがなんてことにも。
     後者は、40チャプターなら5ダメージだが、アタッカーの手に渡ると「ジョナサンラッシュ」がこない限り、腐る。
     ダウンしても起き上がれば即行動できる為、わざとダウンしてHPを回復後、すぐにプロテクトを貼り直せる。ただし、トマトのダウンはREC4な点に注意。

  • アル=アル(スクランブル) サポーター HP5 ATK-1 DEF-1 EVD+2 REC3 デッキA
     終盤までに強力なカードを溜め込むことの多いサポート。そんな中、手札を4枚まで持てる能力は嬉しいのだが……。デッキAなせいで、「ディナー」が1枚もなく、あるのは「サキのクッキー」。おやつじゃお腹いっぱいになりません。というか、回復させたいのは他人なんだよなあ。
     ハイパーや「敵前逃亡」などの強力な全滅回避カードを溜め込もう。REC3は高評価。

  • まりーぽっぽ(ミックス)  サポーター HP7 ATK-1 DEF-1 EVD-1 REC5 デッキD
     詳細は「3.PT構成とステージ選択」の「ステージ選択。と、それに適したPT構成」内、「宝島(夜)」にて。

  • ミウサキ サポーター HP4 ATK+1 DEF-2 EVD+1 REC5 デッキB
     アタッカーと違い、回復カードがデッキに入っている。が、BOSSに対して先攻を取れない為、HP2以下だと大体KOされる。

  • ソラ(軍服) サポーター HP4 ATK+1 DEF0 EVD+1 REC5 デッキA
     バトルダウンなら次のチャプターに必ず起き上がる特性を利用して、全滅の可能性を下げる。
     サポートならわざとバトルマスでダウンして、30チャプター以降の偶数ターンを乗り切ろう。「デルタフィールド」が来ても起き上がれる点が高評価。
     ただし、4Pでやっても起きる前に味方が全滅するぞ。
     アタッカーでやろうとすると、先攻と高いATKが影響して雑魚を倒してしまう。それに、そもそもの話でアタッカーはボスを削ることを求められるポジションな為、やる機会はほとんどない。
     衛生兵というよりかは、ゾンビ的な扱いされてそう。

  • 空飛ぶ船 アヴェンジャー HP8~10 ATK+1 DEF-1 EVD-2 REC9 デッキA
     夢のHP10とATK+10が君を待っている。DEFとEVDが低いのも魅力。
     ATKは、最高で+15。
     最高ダメージは、4834ダメージだ。(実際にはHP1じゃないと回避を選んでくれない為、オーバーキルを除けば4632)
     なお、アタッカーの最高ダメージは、18(17)。つまり、アヴェンジャーはアタッカーの倍に近いダメージをたたき出す可能性を持っている、ということがこのキャラのおかげで証明された。
     反撃できないだとか、バトルカードの効果を受けないだとか、そんな効果はCO-OPでは存在しない。
     安定感とか、強さとか、そういうことじゃないだろ。ここには、浪漫があるんだよ。

3-2.キャラクター解説

1セクションじゃ、文字数制限に引っかかったの巻
  • ユキ ガーディアン ATK+2 DEF-1~+1 EVD-1 REC8 デッキD
     アタッカーじゃスタブの劣化でしかなかったが、ガーディアンならデッキDのおかげで「シールド反転」が入る。それだけ。

  • トマト&みみゅう サポーター HP3 ATK-1 or +1 DEF0 EVD+1 or 0 REC0 or 4 デッキB
     例え私が倒れていても、必ず立ち上がって君を叩き起こしに行ってみせる。ただし、お代はいただいていくよ。

  • フェルネット ガーディアン HP6 ATK-1 DEF+2~+4 EVD-2 REC6 デッキA
     キョウコと比較して、プロテクトを貼れる回数が多い。後、声が(ry

  • フェルネット アヴェンジャー HP6~8 ATK-1 DEF+2 EVD-2 REC6 デッキB
     EVD-2のおかげで、現在HP未満のダメージのほとんどを受け止めて、カウンターすることができる。
     ATK-1は、確かにマイナス評価点だが、DEF+2がATKの評価を差し引いてもおつりがくるほどに安定感をもたらしてくれる。
     ライバルにクリララリスがいるが、あちらはフェルネットと比べてATKを1上げた代わりに安定感を大幅に失っている。
     特に、AVGのハイパー「執念深き復讐者」は、受けるダメージが2倍になるので、HPが8あっても、本来受けるダメージは3にまで抑えなければならない。例えば、ノルマ5に到達した後に、ボスに止まるのは、大体チャプター20以降。チャプター20ではBOSSのATKは+3。ATK+3に対して、DEF0でダメージ3にまで抑えられる自信は貴方にありますか?

  • クリララリス アヴェンジャー HP6~8 ATK0 DEF0 EVD-1 REC6 デッキB
     フェルネットと比べ、ハイパーは使いにくいがatkは1高い。
     また、DEFが高すぎて1ダメージになっちゃった。なんてことも少なくなる。変わりに、DEFが低くくてダウンしちゃった。なんてことは多くなる。
     元々ダウンすることが目的なら、EVDが低いフェルネットの方がダウンしやすいしね。

  • 斬子 アヴェンジャー HP8~10 ATK0 DEF-1 EVD0 REC5 デッキA
     あらゆるHP回復効果を受けないというデメリットを持っていても、HP10でREC5は強力。DEF-1もダメージ調整のしやすさに貢献する。
     HP10の状態なら、実数値10までの攻撃を確定で9以下に抑えられる。低HPになって、全滅の可能性かノルマチェック事情がなければ、せっせとダウンしよう。
     バトルカードを使うとHP最大値が-1され、そのバトル中ATK+1 EVD+1がされるが、ダウンして起き上がることによって、最大HPを元に戻すことが可能。ただし、起き上がる前の最大HPで復活する点には注意。
     また、仕様がよくわかってないが、後攻でバトルカードを使用したバトルにおいて、回避を成功させるとなぜかATKが増える。数値は要検証。これにより、回避してしまったときも大カウンターが期待できる。(特にハイパー使用時)
     HP回復が出来ないので(蘇生以外の)サポーターの介護はいらない。
     HPが十分あればガーディアンの介護も(ハイパーを使いたいとき以外は)いらない。
     REC5のおかげで自力での起き上がる可能性も十分あるので、介護の必要性が低いアヴェンジャー枠と評せるだろう。
     
     
  • サキ アタッカー HP4 ATK0~+2 DEF0 EVD+1 REC4 デッキD
        ガーディアン HP4 ATK0 DEF0~+2 EVD+1 REC4 デッキD
     筆者お気に入りのキャラクター。
     頑張ってCO-OPで使うなら、どの役割が一番マシか検証したが未だにアタッカーとガーディアンのどちらがいいかは結論がでない。結論が出ないと言うことは、アタッカーかガーディアンのどちらかをPTに合わせてやればいいということか。結論出た。

  • トモモ アタッカー HP4(6) ATK+2~+4 DEF0 EVD0(+1) REC8(7) デッキA
     ()内はシングル時のステータス。
     オンラインでは、スタブの劣化でしかないトモモもシングルなら強い。でも、高RECであることは変わりない上、オンラインでスタブやってる時と違って、満足な介護は受けられない。

4.PT構成とステージ選択

PT構成について
  • 「基本ルール」の項でも語った通り、余程のメリットを見出せない限り、サポーターは0~2人がお勧め。
汎用PT構成案
     以下のPTはステージやイベントに左右されにくいPT案。つまり安定感のあるPT。

  • アタッカー2人 + ガーディアン1人+サポーター1人
     アタッカーは、高RECのスターブレイカーと低RECのアタッカー1人づつがお勧め。
     ガーディアンは、スグリ(Ver2)が状況に応じてプロテクトを張り替えられる為、お勧め。
     サポーターは、デッキランクがEに近く、DEFが高いキャラのほうがプロテクトを貼ることによって、全滅を回避しやすい。

  • アタッカー2人 + ガーディアン2人
     上記のサポーター枠がガーディアンに変わっただけ。特にやることは変わらない。サブアタッカーとして運用できるガーディアンを入れ、早期に決着を目指すのもいいし。DEFの高いガーディアンを入れて、全滅の可能性を下げるのもいい。

  • ガーディアン:スグリ(Ver2) or シフロボ or シェリー の4ガーディアン構成。
     ガーディアン4体で組んだ場合は、ボスのHPが40。つまり一人当たり、たったの10ダメージ出すだけでよい。
     全員ATK+1な為、ボスに倒されずに反撃できれば、最低でも必ず1ダメージは保障されている。ボスのDEFは0の為、ボスが出すダイスの目より、こちらが高い目を出した分だけダメージが加算される(最大6)。1反撃当たり、平均2ダメージと仮定すると、一人当たり5回ボスから反撃を取れれば倒せる計算だ。シフロボとスグリならほぼ常時4人でプロテクトを回すことができるので、大体反撃でき。倒れてもRECが低い為すぐに起き上がる。いつでも「全員」が積極的にBOSSにしかけられるのが魅力的。
     シェリーは、RECこそ5だがDEFが最大3なのでプロテクトをもらうとダメージをほとんどうけない。
     そして、30チャプター以降の凶悪なイベントもドローしたカードが防御系ばかりなので、まず全滅はしない。2、3人ダウンしても低RECなので直ぐに起き上がる。
     以上の理由から安定感は高いが、プロテクトの貼り直しを忘れたり。すでに掛けているのにボタンを押してしまったりでロスすることが多々見られる点には注意。
     また、バトルカードがいっぱいあるのでナートを入れるのも面白だろう(特にシフロボの数が多いとき)。
     一番注意すべきイベントは、「飛行船爆撃」。これが使用可能になった時は、HP4以上のキャラを一人は維持しておこう。30チャプター以降は、いつでも発動する可能性があるので注意。
     ゲーム時間は長くなる傾向にあるが、サポーターを一人入れるとPTが更に安定するだろう。
その他お勧めPT
  • ミウサキ×2 atkk or avg + サポーター×2
     avgの方が、全滅する確率は少ないが、早期決着の確立も減る。安定はavg。
     Ver1.28.3のアップデートによりサポーターが辻ヒールを習得した為、それを活かした構成。
     おすすめステージは、「プラクティス・ステージ」か「宝島(夜)」。
     「宝島(夜)」については、まりーぽっぽ(ミックス)推奨。詳しくは下記のステージ解説にて。
     「デルタフィールド」に強く。「封印された守護者」や「飛行船爆撃」に弱い。サポーターは、デッキEのキョウコまたは、フェルネットがいると「ディナー」や「プリン」で対応しやすい。

ステージ選択。と、それに適したPT構成

 ステージ名の横に推奨ノルマを記載しているが、あくまで基本方針。状況によって切り替えよう。

  • 渦 (star winsどちらもいける。でも最序盤はともかくとして、ノルマ5を目指すのは9割方star安定) 
     Pros:ホーム間が近い。ドローに止まりやすい。スターに止まりやすい。バトルに止まりやすい。マップが狭い。意図しない限りドロップに止まらない。分岐が多くターンを無駄にしにくい。
     Cons:分岐が多いが故に、チームとしての意思がバラバラだと無駄な行動を起こす味方が出てくる。
     もう、文句なしのステージ。30台のチャプターなら、ワープだけでなく、ホーム跡地にも避難しやすい。
     ドローは外周を回れば1/3で止まれて、ムーブまで届けばもうワンチャンスある為、実際はもう少し高い確率でドローできる。
     スターも踏みやすい上、ドロップはドローとの二択分岐なのでドローしたくない時、蘇生する際に最短ルートで向かいたい時、30チャプター台の「デルタフィールド」をケアする目的以外では踏まない。なおCPUは気まぐれで踏む。(これはほぼ全ステージに言えることだが)
     ドローの確率は高いのでノルマ5までが遠ければ、スターとドローの分岐はスター優先が定石。(特にガーディアンとサポーター)
     ホームパネルの上から移動すると1/2の確立でバトルノルマに止まれる。これだけ聞くと戦闘の苦手なキャラには不向きのように聞こえるが、分岐がありホームにも止まれる為、避ければ1/6だ。
     ホームが近いこともあり、1チャプター目でノルマ3が最も狙いやすいステージ。夢の2チャプター目ノルマ4も狙える。
     理想パターンがwins4を速攻稼いで、ノルマ3にしてからスターを稼いで行く流れ。これが、ほんと強い。
     筆者が一番回しているのも、このステージ。
     筆者最速24チャプター記録。妖怪1足りないで22チャプタークリアを逃す。

  • プラクティス・ステージ (starノルマ推奨)
     2018/08/03にてサポーターが辻ヒールできるようになったので、内周の選択肢を「渦」以上に選びやすいこのステージは、サポーターの恩恵を「渦」以上に受けやすいかもしれない。
     特徴は、ホームとの距離が近いこと。ステージが狭いことの2つ。
     前者は、30チャプターまでなら回復がしやすい。ただし、マップのどこにいようが常にホームパネルに止まる可能性が付きまとう。ホームに止まりたくなくて外周に行ってたしても、ホームがワープパネルに変わるだけ。
     ポイントになるのは、ボスパネルに止まる確立を上げたい場面は、奇数チャプターにホームもしくは、ホームの1マス先のパネルに止まろう。そこ以外のパネルは1/3の確立でホームかワープ行き。
     HPが常に減っている場合は嬉しいホームも、ボスに止まりたいときはひたすらに邪魔なのである。
     後者は、サポーターが味方を蘇生させやすい。
     
  • 不思議宇宙 (starノルマ推奨)
     とにかく全滅の可能性を下げたいのであれば、このステージがお勧め。
     理由は、とにかくワープパネルが多く30チャプター以降にボスパネルを避けやすい。
     上記の理由から、とにかく「デルタフィールド」に強いマップとも言える。
     ワープが多いが故、ターンを無駄にしやすい面もある。
     もし、50チャプターまで粘るつもりであれば、このステージを選ぶといいだろう。

  • 昼下がりの並木道 (基本はstarだが、状況次第でwinsにシフトする可能性もたまにある)
     ステージにドロップパネルが4マスあるが、よくよく見れば内周の2マスは、操作ミスでもしない限り、踏むことはない。なので実質2マス。もちろん、サポーターとの位置関係を考慮したり、ホームに近い位置を陣取りたい場合などは、踏む選択肢をしっかりと持っておくこと。
     サポートが内周にいる場合、他のプレイヤーも内周でダウンしたほうが、サポーターからすればありがたい点を覚えておこう。(40チャプター未満の話)

  • クローバー (ノルマはPT構成と状況に応じて要相談)
     とにかく、大量のドローができるのが魅力のマップ。大量ドローを特に生かせるのはツィーとナート。
     スターを目指すと不意のドロップ×2のパネルで一気に貧乏になって、ノルマ5に届かないことも多い。
     上記の理由もあり、狭めのステージではあるが高RECのキャラクターを蘇生しているとすぐスターが枯渇することも多いので、低RECのアタッカーがお勧め。
     忌まわしきドロップ×2は、バトルフィールドで化ける。
     PT例。アタッカー:ツィー×0~4 + ナート0~4 + サポーター0~2
     PT解説。ツィーはGIFTカードを持つと、ATKが+2される為、ドロー天国のこのステージと相性がよい。
     なぜ、ガーディアンを入れないかは、カードデッキにある。各役割ごとに、必ず1枚GIFTカードが入っているのだが、ガーディアンのGIFTは「迷子」。これはダウンすると勝手に捨てられてしまう為、耐久の低いツィーと相性が悪い。
     アタッカーのGIFTカード「力の代償」は、カードの使用COSTが常に+5される代わりに、現在レベル+1のカードを使用できる。その為、ノルマ4になったらノルマ5は優先目標にせずにせっせとハイパーをBOSSに用いて、早期決着を目指すのも現実的な選択肢。
     おい、そこのお前。力の代償2枚持っても、ATKは増えないぞ。え?記念に持っておく?ふざけんな、お前が捨てねえと他のプレイヤーに回ってこねえんだよおおおお。

  • 宝島(夜) (starノルマ推奨)
     まりーぽっぽ(ミックス)が用意できないなら、このステージはおすすめしない。
     Ver 1.28.3 にてサポーターが強化された為、評価値上昇。
     ワープパネルが1つもない。その為「デルタフィールド」が厳しいが、まりーぽっぽ(ミックス)がワープムーブで稼げるのが魅力のマップ。
     もう1つの魅力は、ワープムーブすると1/2の確立でドローパネルに止まれること。特にドローをしたいアタッカーには嬉しい。
     PT例。アタッカー:スターブレイカー 0~2 + 低RECアタッカー 0~3 + アヴェンジャー:ミウサキ0~3 + ガーディアン: テキーラ 0~2 :サポーター:まりーぽっぽ(ミックス) 1~2
     サポーター以外は0~2と書いてあるがこの中で好きなの入れろということ。
     BOSS削り役は、アヴェンジャー:ミウサキが最も安定する。(早期決着を狙うならスタブだが、全滅しない可能性や安定感が高いのはミウサキ)
     多分、ガーディアン:テキーラが最も活躍できるステージ。
     解説。ノルマ5以降もMぽっぽでスターを稼げる為、高RECを3人入れでもしない限りスターは枯渇しない。サポーターならノルマ4でムーブ+2な為、1/6の確立で同ターン内にもう一度ワープムーブできる。更に、「疾風のエンチャント」を所持中は、1/3。更に更に、「ダッシュ」を使えば1チャプターで荒稼ぎも夢じゃない。特に、ノルマ3でうまくいけばスターがうはうは。ノルマ4なら、手札がうはうはだ。更に、より高い確率で味方を蘇生させたい時、HPの減っている味方を大量回復させたい時などにも重宝する。
     ただし、ノルマ4の期間が短すぎて手札の厳選が終わっていなく、弱いカードばかり。みたいな事態にならないように注意。
     サポーターは2人入れたほうが安定する。サポーターが一人だと、サポーターが1Pになった時、ハイパーカードで全滅回避をできないこと。サポーターがダウンしてから、なかなか起き上がらないなどの事故が減る。単純にカバーできる範囲も増える。(AVGミウサキを入れている場合は一人でも十分)
     マップも狭く、味方を蘇生しやすい。各プレイヤーは、味方と同じ方向へ固まることによって、一斉ダウンしても蘇生しやすいので、意識しよう。
     また、ノルマ偶数で大量ドローが出来る。これにより「超絶本気モード」がドローしやすいのも魅力。
     ワープムーブ連続楽しいいいいい!※ワープムーブは最大で連続5回を確認。要検証。
     最大の欠点は、Mぽっぽがドローしすぎると攻撃役にハイパーが回りにくいこと。
     いくらスターが稼げるからと言ってMぽっぽ一人に対して、高コストを3人入れるとスターが枯渇する可能性がある点は注意。

  • サクラスマックタウン (winsノルマ推奨)
     内周を回ると高い確立でバトルパネルに止まれる。いつでも簡単にホームパネルに止まれて、外周に離脱選択できる点にも注目。いいことのように言っているが、ホームに逃げるとwinsから遠ざかるとも言える。
     スターとドローを狙うと常にドロップのリスクが付きまとう。特に効率よくドローしたい場合は、時にドロップに止まることも選択肢に入る。
     その為、初期から戦闘能力の高いキャラクター達でWINSノルマを目指すPTを構成するといいだろう。
     30チャプター以内の早期決着が狙いやすいステージ。
     例え、ガーディアンであろうともATKの高いキャラクターを選択しよう。
     
  • 訓練プログラム (starノルマ推奨)
     ワープムーブとムーブパネルのどちらに止まるかについて。
     ワープムーブなら、スター×2が狙えるが低確率なので止まれたらラッキー程度に思っておこう。スターは1/6で止まれる。
     ムーブなら、スターが1/3、ドロップが1/6の確立で止まる。
     最初は、ノーマルモードでもスター狙いの場合ムーブを選んでいた為、CO-OPでもムーブを選んでいた。が、よくよく考えればノーマルモードと違い、他人と競ってスターを急いで溜める、必要性がないのとドロップを連続で踏んで安定しないことがあるのを見てから、ワープムーブに変えました。もちろん、ボスパネルが盤面に影響を与えている場合は、臨機応変に選択をしよう。

  • 氷の洞窟 (star winsどちらでも)
     アイスパネルもボスパネルに変わる仕様と分岐が多々あるので、やたらボスに挑みやすい。汎用PT構成案でも紹介した、ガーディアン×4構成と相性がいいかもしれない。「デルタフィールド」にやたら弱い点もカバーできる。
     あまり検証が進んでない為、深くは語れない。検証に付き合ってくれる人、募集。

  • 以下、執筆中。

5.カード解説

「星を焼く光」

 このカード、「マインレイヤー」または「貯金箱」でトラップがセットされていない限り、MISSの表記が出る。が、実際にはイベント「星の導火線」でセットした爆弾を全部排除している模様。ノーマルモードでは自分でセットした「星の導火線」ですら壊せるのは確認済み。その際、ダメージもしっかり発生しているので、ダメージの発生先がいないせいでMISSという表記が出る模様。
 今のところ爆弾を焼いた後に、踏んだ事例はなし。情報あったら求む。ただし、焼いた後にまた爆弾をセットされてたの見逃してました。なんてことはないように。

 修正された模様?
 ノルマ5に到達した後(かつサポーターが0)であれば、スターに困ることはまずないので、コストが重いたいこのカードも気軽に使っても問題ないだろう。

 

6.空想

とてもおすすめはできないが、可能性のある空想話
  • ステージ「宝島(夜)」PT構成 サポーター:まりーぽっぽ(ミックス)×1 アヴェンジャー:キョウコ×3
     50チャプター経過での勝利を目指すPT。
     アヴェンジャーCのデッキには、「ミックス化現象」と「あっちこっち」が入っている。
     キョウコは、アヴェンジャーCの中でもっとも耐久力のあるキャラクター。
     そして、敢えてノルマ4を維持して、Mぽっぽにドローをさせまくる。もちろんキョウコもできる限りドローはする。また、ノルマ3のうちにスターを稼いでおくと安心だろう。
     そして、ドローした「ミックス化現象」で終盤(特に40チャプター以降)での時間を稼ぐ。
     ドローをしまくっていれば、デッキが一周して、4枚目以降の「ミックス化現象」が出現する。
     50チャプターは、HPを十分に確保したキョウコ(Mぽっぽのデッキに回復カードが入っている。その上、「ミックス化現象」でヒールパネルも出現する)で「気まぐれ風車」を耐えて勝つという戦術。
     最後の「気まぐれ風車」はATK+6で攻撃してくる為、ダイスで6を出されると計12。キョウコのHPはアヴェンジャーボーナスで7になっているので、こちらが3以上を出せば確定で耐える。
     問題なのは、ホームを踏まないかどうか。内周を回れば踏むことはない、と見せかけて「ランダムワープ」が来るので、「あっちこっち」で踏まないようにするが、やはり運が絡む。だが、ホームを踏んでしまったとしても、ちゃんと各プレイヤーに手札が揃っているなら十分に耐えられる可能性はある。また、ホームは30チャプターで破壊されるので、そんなに「ランダムワープ」が来て踏む確立は高くないはず。ノルマ4の時、外周のホームとその手前3マスには止まるな。ホーム破壊後はお好きにどうぞ。
     本当は、ガーディアンかミウサキを一体入れられれば、最後を確定で耐えられて楽そうなのだが、入れてしまうと「ミックス化現象」の枚数が減る。悩ましい。まぁ、キョウコ3体もいれば、まず耐えるでしょう。
     もし、この戦術を試してうまくいったのであれば、ぜひコメント欄に報告を求む。もちろん失敗談も歓迎。また、この戦術の検証に協力してくれるという人もお気軽にコメントどうぞ。
     もしかすると、50チャプター経過勝利は、「不思議宇宙空間」で目指すのが一番可能性が高いという常識?を覆せるかもしれない。
     
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