Transport Fever 2 Guide

2) Transport Fever 2 : suite de la partie, grandes nouveautés et transport de marchandises (FR) for Transport Fever 2

2) Transport Fever 2 : suite de la partie, grandes nouveautés et transport de marchandises (FR)

Overview

Cette partie 2 de mes guides poursuit la découverte du jeu et notamment décrit les phases 2 et 3 d’une partie. J’insisterai sur les grandes nouveautés et notamment sur la modularité des bâtiments qui offre de nombreuses perspectives au fur et à mesure du déroulement de la partie. Le remplacement des véhicules sera en suite traité. Nous nous intéresserons à l’intérêt de donner un nom aux différentes lignes ainsi qu’à nos stations. Le pilotage du jeu par l’utilisation des fonctions statistiques sera mis en valeur et enfin j’aborderai la question du transport de marchandises.Plan du guide :- la suite de la partie- utiliser la modularité des bâtiments- l’adaptation des rues dans les villes- le remplacement des véhicules- intérêt de nommer les lignes- intérêt de nommer les stations- le transport de marchandises- le transport de marchandises (suite)- conclusion généraleNotez que j’ai créé un PDF unique regroupant les deux guides et plus documenté. 29 pages bien remplies : il pèse 50Mo! Si vous souhaitez que je vous l’adresse faites m’en part en m’envoyant un mail à l’adresse arthur.fora(arobase)icloud(point)com.

La suite de la partie

Précision : ce guide fait suite au 1er guide que vous pourrez trouver ici : [link]

1) La deuxième phase.
Elle débute vers 1875-1880 environ; vous générez pas mal de cash et les investissements sont désormais plus « faciles ». Réfléchissez bien à vos priorités et n’oubliez que vos premiers matériels vont atteindre leur durée maximale de vie et qu’il va falloir les remplacer (ça coûte!) par d’autres heureusement souvent plus performants. Cette deuxième phase peut durer jusqu’à vers 1930-1950 environ où vous devriez disposer d’un réseau de transport quasi-complet sur la totalité de la carte.

– Lorsque la carte le permet, les lignes ferroviaires circulaires multi villes apparaissent souvent durant cette phase. De même pour les lignes ferroviaires multi villes non circulaires, de type A-B-C…C-B-A. Les matériels plus performants le permettent. Il faudra veiller toutefois à l’occupation des rames de trains. En effet, ces lignes donnent la possibilité à un voyageur d’aller de A à C par exemple sans descendre en B pour changer de train. La seule solution est d’affecter suffisamment de rames à ces lignes de manière à éviter la saturation de certaines gares. Le système d’alerte du jeu ne vous informe pas et c’est à vous à être vigilant!

– Vous pouvez commencer à développer plus intensément le transport de marchandises.

– Les tramways (rentables) deviennent importants; n’hésitez pas à équiper vos villes dès que celles-ci atteignent 500 habitants environ ou plus. Ils permettront d’augmenter considérablement la capacité de transport de vos villes et donc favorisent le développement. Selon les villes, vous pourrez construire des lignes circulaires de tramways ou des lignes a-b-c-d-e…d-c-b-a. Dans ce cas, posez des arrêts de retournement à chaque extrémité de la ligne. La création des lignes de tram vous impose souvent de revoir le tracé des lignes de bus existantes de manière à optimiser la couverture de la ville.

– Les bateaux sont bien présents; pas toujours simple et intéressant de créer des lignes passagers ou marchandises. Cela dépend beaucoup de la configuration de la carte : est-elle riche en voies navigables (rivières, lacs, bords de mer)? Si oui, de nombreuses villes sont-elles connectables? Idem pour les industries : quelle proximité des voies navigables? Quelles lignes construire de port à port? Mettez votre imagination à l’œuvre!

– Les avions arrivent vers 1920; privilégiez les aéroports dans les villes situées à l’extrémité de la carte et ne reliez pas ces villes à d’autres par bus ou par train! Les voyageurs prendront obligatoirement l’avion. Reliez ces villes distantes à l’aéroport de LA ville la plus importante vers le centre de la carte. Peu réaliste mais ça marche!

– A éviter le plus souvent durant cette phase : la destruction d’immeubles, très chère pour vos possibilités financières sauf si le caractère stratégique de la destruction s’impose.

Illustration : 1927, un réseau dense; en bleu les lignes ferroviaires, en jaune les bus, les trams sur le boulevard circulaire, en rouge-rose les lignes aériennes. On voit que les lignes de bus doivent être modifiées pour mieux irriguer la ville.

2) La troisième phase.
Elle commence alors. Vous améliorerez essentiellement votre réseau (gares, routes, rails…), remplacerez les matériels pour de plus performants. Vous ne créerez que peu de lignes nouvelles sauf quelquefois une ligne TGV. Ce n’est plus un problème car votre cagnotte peut être de plusieurs milliards! (ça fait rêver…).

– Si vous devez détruire des parties de votre ville (pour de nouvelles routes ou de nouvelles gares par exemple), sachez que le coût de destruction des immeubles est encore plus élevé mais c’est parfois nécessaire et vous avez les moyens.

– Développer les parties complexes du transport de marchandises peut être envisagé.
Il faudra malgré tout veiller à conserver une certaine réalité dans vos constructions.

Si un joueur préfère les trains de voyageurs rapides et les liaisons de tramway fréquentes, un autre joueur peut se concentrer sur les navires de fret lourds, les hubs de fret et les camions. La liberté est totale.

Conseil important : quelle que soit la phase décrite précédemment, ne construisez jamais des éléments du jeu sans que celui-ci soit en mode pause et sans avoir fait une sauvegarde préalable! Si vous vous êtes plantés dans la construction ou qu’une idée nouvelle survienne (c’est souvent le cas), vous pourrez ainsi repartir de la dernière sauvegarde et n’aurez pas perdu votre argent!

Utiliser la modularité des bâtiments

C’est la grande nouveauté de TF2 et elle change pas mal de choses. La rigidité de TF1 (et ses contraintes fortes) est à oublier. Dans TF2, on n'”upgrade” plus un bâtiment, on l’adapte élément par élément.
Par exemple, une gare, définie en début de jeu comme simple (voyageurs, double-voie), doit être agrandie. Sélectionnez-là; une fenêtre apparaît avec un bouton “Configurer”.
Cliquez ce bouton : la gare apparaît sur fond blanc avec de nombreux petits points bleus. Ceux-ci vous indiquent chaque endroit configurable. De manière identique, les points rouges vous indiquent les endroits où vous ne pouvez pas ajouter d’élément.
Quais, rails, bâtiments et quelques éléments complémentaires peuvent être positionnés.

La fenêtre ci-dessous montre la gare ainsi que le menu de choix de la configuration. Les onglets regroupent les éléments similaires.
Rails, quais (voyageurs ou marchandises), bâtiments passagers, divers, bâtiments marchandises sont les choix possibles. Dans l’exemple, c’est l’onglet “divers” qui est sélectionné. On voit trois options (escalier d’accès à un quai, élément de passage souterrain, couverture de l’élément de quai). On voit que j’ai choisi la deuxième option (élément de passage souterrain). Les possibilités de placement de cet élément sont figurées par les 4 petits points bleus. On voit donc qu’en fonction du menu et de l’élément de menu sélectionné, les possibilités de placement de l’élément sont clairement indiquées. Très efficace.
Enfin, indiqué par la flèche rouge, un bouton de destruction spécifique à cette fenêtre de configuration permet de supprimer élément par élément les différentes composantes de votre gare.
J’ai choisi de positionner une gare de Fret associée à la gare de voyageurs. J’ai donc ajouté des rails, des quais, des bâtiments de gare de marchandises. On voit immédiatement la liberté extrême que ce principe de modularité offre au joueur.

Dans l’exemple, 3 lignes voyageurs (1-2-3) et 3 lignes marchandises (4-5-6) pourront rejoindre cette gare. Il ne reste plus qu’à placer une rue d’accès à la gare de marchandises et une aire de chargement . La petite gare de voyageurs du départ de partie s’est transformée en une gare complexe. On observe sur l’image le décalage entre les deux gares ainsi que l’arrivée terminus pour deux lignes de transport de marchandises. Votre créativité n’a plus de limites.


Ce principe de modularité s’applique également aux aires de chargement, aux gares de retournement des lignes de bus et de tram, aux ports ainsi qu’aux aéroports. Par exemple dans un aéroport de passagers (nouveau : l’aéroport de marchandises existe aussi), il est possible d’ajouter un hangar à marchandises! L’aéroport est devenu mixte!
Il conviendra alors de relier cet entrepôt marchandises de l’aéroport à la ville par une rue adéquate et de placer une aire de chargement/déchargement des marchandises à proximité. La conception de TF2 rend cette option nécessaire. Explication : une ville peut demander des outils sans qu’il n’y ait d’usine d’outils proche. Il y en a peu sur la carte et cette usine peut se situer à l’autre extrémité de la carte. Dans ce cas un transport aérien peut s’avérer être la solution.

Pour les aires de chargement, le principe est le même.
On voit ici l’ajout d’un sens de circulation en sortie qui sera à compléter par l’ajout d’une rue ou route adéquate. Les petits points bleus matérialisent les différents endroits susceptibles de recevoir un complément fonctionnel. L’image suivante montre le résultat. Notez que ce sens unique de circulation accélère le processus de chargement.


illustration : en 1900, une jolie gare de marchandises avec voies de passage (ligne passagers), voies terminus, voies mixtes, quais et bâtiments modulaires…

Autre illustration : gare mixte passagers-marchandises avec voies de traversée et voies terminus. Bâtiments annexes passagers et marchandises ajoutés.

L’adaptation des rues dans les villes

Une des nouveautés importantes de TF2 se situe à ce niveau. Nous avions déjà la possibilité de transformer par exemple une rue moyenne à double sens de circulation en une rue à 4 voies et double sens (2+2). Dans ces cas de figure, l’espace occupé par la rue initiale est augmenté. La nouveauté est que TF2 introduit en plus de la suppression pure et simple de bâtiments la notion de “déplacement” de bâtiments. C’est assez spectaculaire et vous êtes très bien informé des conséquences de vos choix.
L’image suivante illustre bien cette possibilité.


Lorsqu’on avance dans la partie (vers 1925), arrive l’électrification aussi bien dans le système ferroviaire que dans le système routier urbain. Arrivent également les rues à sens unique et les rues à 6 voies (3+3) ainsi que les autoroutes. Ces possibilités nouvelles vont nous permettre de restructurer nos villes au fur et à mesure de leur croissance. Ont été également ajoutées :
– une option “petite rue à sens unique”.
– une option “bretelle d’accès” à voie unique.

Les coûts liés à cette opération sont importants mais certains bâtiments sont donc conservés. Après réalisation de l’opération, on apprécie le nouveau carrefour avec marquage des voies et positionnement des feux de circulation. Les feux “piétons” sont aussi intégrés. C’est très très bien réalisé.

Idem pour les rues à sens unique :

Parmi les nouveautés, signalons aussi un outil de terrain bien amélioré avec un grand choix d’outils de peinture mais surtout la possibilité de modifier le tracé des rivières ce qui était impossible dans TF1.

Le remplacement des véhicules

Là encore, les développeurs ont réalisé un excellent travail. La souplesse est désormais la règle. Les fenêtres d’interface sont très lisibles. L’accès à la possibilité de modifier un véhicule peut se faire de différentes manières. Avant d’envisager les différentes possibilités il faut noter que le remplacement ou la modification d’un véhicule se fait dans TF2 “à la volée”. Il n’y a plus de contrainte d’envoyer un train au dépôt (Train Fever) ou d’attendre l’accès à la prochaine station (arrêts de bus ou gare) comme dans TF1. Souplesse et efficacité.

1) en cliquant sur un véhicule, la fenêtre d’informations habituelle s’ouvre. Elle inclut un bouton “gestion du véhicule”.

Cliquez sur ce bouton et vous avez accès à la fenêtre de gestion des véhicules. Dans la colonne de gauche : la liste des lignes. Dans la colonne centrale : la liste des véhicules appartenant à la ligne sélectionnée. Colonne de droite, l’information sur la qualité de votre matériel : de très bon à très mauvais! Ce qui va nous intéresser, ce sont les icônes de gestion de notre véhicule, ici un train. Nous allons décrire les 8 icônes (marquées de 1 à 8 en rouge).

1) l’icône d’affectation d’un véhicule à une ligne.
2) l’icône de vente du véhicule. L’effet est désormais immédiat.
3) l’icône d’envoi du véhicule au dépôt.
Ces trois icônes existaient dans TF1.
4) l’icône de duplication d’un véhicule.
Très intéressante. Imaginez que vous ayez 3 trains identiques sur une ligne de fret pétrolier. Vous souhaitez ajouter un quatrième train. Après avoir sélectionné un des trains, cliquez cette icône et le 4ème train est créé et disponible au dépôt, si votre bourse le permet bien sûr.


5) l’icône de modification d’un matériel.
Par exemple, vous voulez remplacer la locomotive de ce train sans toucher aux wagons le composant. Actionnez cette icône.
6) l’icône de remplacement d’un matériel.
Celle-ci vous permet de remplacer la totalité du matériel en une seule opération. On l’utilisera pour les bus, camions, trams; pour les trains, tout dépendra de votre richesse!
7) l’icône de maintenance
Un curseur vous permet de définir la manière dont vous souhaitez entretenir vos matériels; va de “normal” à “très élevé”. Bien sûr les coûts s’adaptent à votre choix. Comme dans la réalité, une maintenance importante augmentera la durée de vie et donc diminuera les coûts de pollution générés par votre matériel.
8) l’icône de choix de couleur.
Notez que la palette de couleurs offerte avec le jeu est réduite; le jeu n’utilise pas la palette de couleurs “système” (sur Mac) ce qui est bien dommage. Vous pouvez installer un mod spécial qui vous donnera une palette plus large. Nous allons nous intéresser plus spécialement aux icônes 5 et 6, tout d’abord la n°6 “remplacer un véhicule”. Une fenêtre spécifique au remplacement s’ouvre :


La zone supérieure de la fenêtre est la fenêtre de choix de vos véhicules. La zone intermédiaire (flèche rouge) vous indique qu’il y a un véhicule à remplacer. Notez que cette zone est vide. Elle va se remplir au fur et à mesure de vos choix. Le prix global s’affichera en bas à droite au fur et à mesure de vos choix. Si la zone de prix reste grisée, c’est que vous ne disposez pas des fonds nécessaires au remplacement. C’est le cas dans l’exemple suivant.


Vous remarquez le prix total du train (1) et le prix de remplacement (2). Ces deux prix diffèrent car le prix à payer (2) tient compte de la revente du matériel existant.

Dans l’exemple suivant nous utiliserons l’icône 5 de modification d’un véhicule. Ici le véhicule existant apparaît. Au survol de la souris, chaque élément du train est surmonté d’un croix de suppression et de flèches de mouvement qui permettent de déplacer un (ou plusieurs) élément à droite ou à gauche dans le train. Nous avons supprimé la locomotive existante et choisi la loco “PLM” comme loco de remplacement. Nous conservons les voitures du train. Le coût de modification du train apparaît toujours en bas à droite; ce coût tient bien sûr compte de la cession de la locomotive précédente.


Vous avez désormais la possibilité de remplacer un ou plusieurs (ou tous) les véhicules circulant sur une ligne donnée.
Dans l’exemple suivant, nous voyons les 7 “obéissantes” qui circulent sur la ligne “P Fontenay 1”. Pour sélectionner TOUS les véhicules, cliquez sur la case à cocher à côté de “nom” (flèche rouge). Tous les véhicules sont sélectionnés et vous pouvez donc les remplacer en une seule manœuvre. Si vous souhaitez n’en remplacer que quelques uns, cochez les cases des véhicules à remplacer uniquement.


2) en cliquant l’icône “statistiques de lignes”
J’ai sélectionné la ligne T Fumel La Garde.


Lorsque je clique cette ligne, j’obtient une nouvelle fenêtre assortie de deux boutons d’action “gestion de la ligne” et “gestion des véhicules”. Cliquez sur ce deuxième bouton vous ramènera à la fenêtre “assistant de gestion des véhicules” déjà présentée plus haut.

3) en cliquant l’icône “statistiques de véhicules”
Vous pouvez aisément repérer un véhicule très polluant. Sélectionner le et cliquez le; vous retrouverez la fenêtre d’actions “assistant de gestion des véhicules” déjà présentée plus haut.


Une belle évolution donc pour le joueur avec des manipulations réduites et bien documentées, même si le remplacement “à la volée” peut faire grincer des dents les puristes! On apprécie beaucoup la clarté des fenêtres dans ce nouvel opus de “Transport Fever 2”.

Intérêt de nommer les lignes

Au fur et à mesure du développement du jeu et du développement de votre partie, un souci de clarté est apparu car vous avez besoin de trouver le plus facilement possible une ligne particulière. Or par défaut, le jeu propose de nommer les lignes que vous créez : ligne 1, ligne 2, etc etc.

Lorsque le nombre de lignes devient important, ce mode de fonctionnement par défaut du jeu est inexploitable. D’où l’intérêt fort de donner des noms à vos lignes de manière à les identifier plus facilement. Comme nous allons le voir, investir un peu de temps dans la dénomination des lignes vous fera gagner un temps important par la suite dans l’exploitation des données de votre partie.

La fenêtre des lignes offre la fonction de tri alphabétique pour les noms. Nous allons donc utiliser cette possibilité au maximum. Les premiers caractères d’un nom de ligne vont donc avoir une signification particulière. Il est bon d’utiliser le système dès le début d’une partie.

illustration : dans un lieu donné, ici une ville, dans la fenêtre d’assistant de lignes, la ligne sélectionnée “F Givet ZC” fait référence à une ligne de transport de fret par camion vers la zone commerciale de la ville. Notez l’utilisation des couleurs par type de ligne.

Comment nommer les lignes?

Je vous propose donc la dénomination suivante en langue Française :
A – ligne aérienne (nuances de rouge)
AF – ligne aérienne de Fret (nuances de rouge foncé)

B – ligne de transport de passagers par bateau (nuances de rose)
BF – ligne de transport de fret par bateau (nuances de rose/violine)

F – ligne de transport de fret par camion (nuances de vert)

P – ligne de transport de passagers par bus intra-muros. (nuances de jaune)
PA – ligne de transport de passagers vers une gare d’aéroport. (nuances de rouge foncé)
PL – ligne de transport de passagers entre deux (ou plusieurs) villes. (nuances de jaune/vert foncé)

T – ligne de transport de passagers par train, de ville A à ville B (nuances de bleu foncé)
TF – ligne de transport de fret par train (nuances de bleu clair)
TM – ligne de transport de passagers par métro (au cas où)
TR – ligne de transport de passagers par tramway. (nuances d’orange)

On peut même aller plus loin en spécifiant certaines lignes de train :
TPL – ligne de transport de passagers par train entre trois villes ou plus A-B-C…B-A
TPS – ligne de transport de passagers par train; ligne secondaire reliant une ville B à une ville A située sur une ligne principale.

illustration : dans une gare bien dotée, dans la fenêtre d’assistant de lignes, les couleurs aident à repérer les différentes lignes.

Les noms et la géographie

Transport Fever 2 modifie l’approche que nous pouvions avoir sur cette question. En effet, le jeu personnalise les gares dans les villes et il faut donc trouver une adaptation à la méthode évoquée dans le guide adapté à TF1.
Le plus simple et le plus efficace à mes yeux est d’ajouter le nom de la ville de départ suivi du nom de la ville d’arrivée.

Exemple 1 : TPL Fumel Besançon : Ligne ferroviaire principale (voyageurs) multigares partant de Fumel et se terminant à Besançon.
Exemple 2 : T Givet Vallauris : Ligne principale (voyageurs) desservant 2 gares seulement, partant de Givet et se terminant à Vallauris.
Exemple 3 : PL Rilleux Eybens; Ligne de bus joignant la ville de Rillieux à la ville de Eybens.
Exemple 4 : B Givet Noisiel; ligne de bateaux transportant des voyageurs de la ville de Givet à celle de Noisiel.
Exemple 5 : A Noisiel Fumel; ligne aérienne joignant les aéroports des deux villes.

Pour autant, il est parfois préférable d’adjoindre à un nom de ville un nom d’industrie. Destination et finalité sont ici les caractéristiques mises en avant.
Exemple 1 : TF Givet alimentaire; ligne ferroviaire (fret) reliant la ville de Givet à une usine agroalimentaire.
Exemple 2 : TF Bourg-en-Bresse bois; ligne ferroviaire (fret) partant d’une forêt située à proximité de la ville de Bourg-en-Bresse et joignant une scierie.
Exemple 3 : BF St-Louis acier; ligne de bateaux de fret alimentant l’usine de biens de consommations de la ville de St-Louis en acier.
illustration :

Le 3ème cas est utilisé dans les lignes intra-muros (bus, tramways).
Exemple 1 : P Givet 1; ligne de bus intra-muros à la ville de Givet.
Exemple 2 : TR Fumel 1; ligne de tramway intra-muros à la ville de Fumel.
Dans les deux exemples ci-dessus, le n°1 indique qu’il existe des lignes n°2 voir n°3 ou plus dans ces villes.
Exemple 3 : F Trappes alimentaire; ligne de camions aboutissant dans la zone commerciale de la ville de Trappes. La ligne peut aussi être nommée F Trappes ZC (zone commerciale).
Exemple 4 : F Sartrouville carburant; ligne de camions livrant du carburant dans une zone industrielle de la ville de Sartrouville. La ligne peut aussi être nommée F Sartrouville ZI (zone industrielle).
Exemple 5 : F Givet liaison ZI; cas particulier d’une ligne de fret intra-muros à la ville de Givet qui va relier deux aires de chargement situées dans deux zones industrielles distinctes de cette même ville.

Dans certains cas de figure, certains différencient les lignes circulaires des autres. Personnellement cela me semble secondaire pour les bus et les tramways. Pour les trains, une ligne circulaire A-B-C-D-A pourrait être différenciée de la ligne A-D-C-B-A . La première, nommée TPL Bourg-en Bresse G (ligne ferroviaire multi gares partant de et aboutissant à la ville de Bourg-en Bresse, circulation dans le sens contraire des aiguilles d’une montre), la seconde nommée TPL Bourg-en Bresse D (ligne ferroviaire multi gares partant de et aboutissant à la ville de Bourg-en Bresse, sens des aiguilles d’une montre). Ce cas est assez peu fréquent mais l’opportunité peut se présenter.

Intérêt de nommer les stations

Transport Fever 2 modifie l’approche sur cette question du fait de la personnalisation de l’affichage dans les gares. Faut-il nommer ou pas les gares? Si vous ne les nommez pas, c’est le nom de la ville qui apparaîtra dans les cartouches sur les quais de la gare. Si vous les nommez, c’est le nom attribué qui va apparaître. Pour ma part, je préfère nommer les stations.

Illustration : Gare de Givet, cartouche sur fond blanc et Gare Fret Givet, cartouche sur fond rouge.


J’ai gardé le même principe que dans Transport Fever 1. De la même manière je nomme toutes les gares sur le principe suivant :
Gare Fret Givet : gare de fret de la ville de Givet
Gare Fret Bourg-en Bresse ferme : gare de fret desservant la ferme à proximité de la ville de Bourg-en Bresse.
Gare de Bourg-en Bresse : gare de voyageurs de la ville de Bourg-en Bresse.
Aéroport de Fumel : aéroport de passagers de la ville de Fumel.
Aéroport Fret Trappes : aéroport de fret de la ville de Trappes.
Port de Givet : port de voyageurs de la ville de Givet.
Port Fret Saint-Louis : port de fret de la ville de Saint-louis.

Illustration : dans la fenêtre des statistiques de stations, celles-ci sont triées par défaut par ordre alphabétique. Les aéroports passagers précèdent les aéroports de fret.


Pour les aires de chargement, je procède de la même manière :
Aire Gare Fret Givet : plate-forme de service de la gare de fret de la ville de Givet.
Aire Givet ZI : plate-forme de service de la zone industrielle de la ville de Givet.
Aire Port St-louis : plate-forme de service du port de fret de la ville de St-Louis.
Etc etc……… Si deux plates-formes industrielles existent dans la même ville il suffira d’ajouter un numéro à la fin du nom pour les différencier.

De la même manière, je nomme les aires desservant des unités de production : Aire Blagnac ferme par exemple.

Illustration : dans la fenêtre des statistiques de stations, les aires desservants les gares de fret sont bien séparées des autres types d’aires de chargement.

En pratiquant de la sorte, les tris alphabétiques vont lister les aéroports puis les aires de chargement puis les gares puis les gares de fret puis les ports de voyageurs puis les ports de fret, la ville n’étant plus que le critère secondaire du tri.

Enfin les lignes de bus et de Tramways peuvent comporter des arrêts permettant le demi-tour des véhicules en bout de ligne. Je nomme alors ces arrêts particuliers “Gare routière”. Exemple “Gare routière Aéroport Noisiel”.

Intérêt de nommer les véhicules

Je ne vois pas l’intérêt de nommer les véhicules qui conserveront donc le numéro séquentiel attribué par le jeu : tramway 10, avion 18, bateau 2…

Illustration : les avions gardent le numéro séquentiel de création attribué par le jeu.

Seuls les trains peuvent présenter un intérêt à disposer d’un nom précis; dans ce cas le nom commence par “TP” puis la ligne “Givet Noisiel” enfin le n° du train sur cette ligne. Exemple “TP Givet Noisiel 2”.

Illustration : les trains dont nommés.

Utilisation des “statistiques”

On voit immédiatement dans les quelques exemples ci-dessus l’intérêt du pilotage du jeu au moyen de l’utilisation de ces outils. Dans l’exemple ci-dessous, l’outil statistiques de lignes limité à la partie visible de la carte (œil cliqué) et aux véhicules routiers nous donne une vue excellente des lignes concernées. La règle est que vous pouvez sélectionner n’importe quel élément de cette fenêtre pour obtenir plus d’informations sur cet élément ou centrer la caméra dessus.

Les statistiques de véhicule vont nous permettre par exemple de trouver dans le secteur limité de la carte autour de la gare de Givet quels sont les trains qui circulent ou qui sont en approche :


Même exemple pour la zone proche de l’aéroport de Noisiel :

En cliquant sur son nom d’entête, chaque colonne du tableau peut être triée en ordre croissant ou décroissant et vous permet par exemple de repérer très facilement les véhicules qui ont une mauvaise ou très mauvaise condition ce qui va permettre de les remplacer de manière efficace.

Les statistiques de station vont permettre de repérer les stations “saturées” dans lesquelles trop de passagers ou de marchandises attendent d’être transportés. Dans ce cas, une solution peut être d’augmenter la capacité de transport des véhicules concernés. Cette solution peut nécessiter des agrandissements de gares (longueur de quais). Il faudra aussi envisager d’augmenter le nombre de véhicules affectés à la ligne qui dessert ces stations “saturées”. Voir de créer des lignes de transport complémentaires! A vous de faire le bon choix!

Dans l’exemple ci-dessous, on voit que trois aéroports sont saturés. Il y a sûrement des dispositions à prendre!

Les statistiques de villes vous fourniront un maximum d’information sur chacune des villes de votre carte.

Les statistiques industrielles vous donneront toutes les informations sur les ressources et les usines disponibles. L’exemple ci-dessous montre bien l’insuffisance des transport (%<100%) dans certains cas. Il convient d’augmenter la capacité de transport pour les industries concernées.

Le transport de marchandises

Pour un nouveau joueur, il n’est pas facile de débuter dans le transport de marchandises. Ce guide a pour objectif de faciliter la prise en main de la mécanique industrielle et du transport des produits fabriqués vers les villes .

Introduction

Le joueur débutant trouvera dans le hub de la communauté beaucoup d’informations sur la mécanique industrielle dans “Transport Fever” et notamment des schémas descriptifs bien réalisés.
Inutile donc de dupliquer l’existant. Ce guide a donc comme objet de présenter des schémas de réalisation de transports plus explicites qui permettront au joueur de s’en inspirer pour bien comprendre non seulement la mécanique mais surtout ce qu’elle implique pour réaliser un réseau de transport performant. Transport Fever 2 apporte un lot de nouveautés importantes qu’il convient de bien connaître.

Plan du chapitre :
– nouveautés et données de base à connaître
– distances, capacités et moyens de transport
– 1er schéma : céréales et usine de produits alimentaires
– 2ème schéma : carrière et usine de matériaux

Nouveautés et données de base à connaître

Dans Transport Fever 2 les nouveautés sont nombreuses et modifient assez profondément l’approche du transport de marchandises que nous avions pratiqué avec Transport Fever.
Tout d’abord parlons des villes. Chacune des villes de la carte se voit attribuer deux produits qui vont accélérer la croissance si la ville est correctement approvisionnée. Un produit est destiné à la zone commerciale, l’autre à la zone industrielle.
Illustration : en début de partie, la statistique de ville nous donne les informations sur les deux produits nécessaires à chacune des villes.


On voit par exemple que la première ville de la liste, Agen, doit être approvisionnée en machines (zone industrielle) et en outils (zone commerciale). La ville de Bourg-en-Bresse a besoin de carburant et de produits alimentaires.
Ce besoin des villes sera constant pour toute la partie en cours.

On retrouve cette information ville par ville dans le panneau descriptif de la ville. Dans cet exemple, la ville de Noisiel indique qu’elle a besoin de carburant et de biens de consommation. Il va donc nous falloir rechercher les processus de fabrication de ces biens et trouver les industries qui peuvent fournir nos villes.

Nous allons utiliser les statistiques d’industrie pour obtenir plus d’informations. Le tableau est trié sur les produits. On voit qu’il n’existe que quatre usines de biens de consommation sur toute la carte; on voit aussi que de l’acier et des produits chimiques sont nécessaires pour cette fabrication.
Nous allons donc nous intéresser aux industries concernées. Un clic sur la petite loupe tout à gauche de chacune des lignes va nous conduire à une des industries de la liste, par exemple l’usine de biens de consommation de Digne-les-bains. Nous allons nous intéresser particulièrement aux onglets “fournisseurs” et “consommateurs”
Au chapitre “fournisseurs”, nous voyons que sept aciéries existent sur la carte ainsi que trois usines de produits chimiques (seulement). Au chapitre “consommateurs”, nous voyons que sept villes sont demandeuses de produits de consommation. Ces chiffres montrent qu’il ne va pas être facile d’alimenter ces sept villes du fait du nombre restreint de fournisseurs.

Transport Fever 2 corse un peu plus la difficulté en normant la quantité de ressources nécessaire à fabriquer un produit intermédiaire ou fini. Par exemple, 200 céréales seront nécessaires pour produire 100 produits alimentaires. Ceci nous indique que pour produire 400 produits alimentaires, il nous faudra quatre fermes connectées à cette usine agro-alimentaire! Idem pour les autres ressources, dans des quantités parfois différentes de l’exemple ci-avant.

Nous abordons alors plusieurs notions essentielles.

Distances, capacités et moyens de transport

Les distances séparant les objets participant au réseau de transport sont une donnée essentielle.
Pour faire simple, nous prenons une ferme (produits de base : céréales) et une usine agro-alimentaire (transforme les produits de base) avec une ville (réceptionne les produits manufacturés). Ceci c’est la théorie. Dans la pratique nous devons d’abord nous interroger sur les distances séparant ces objets.
– la ferme est-elle proche, moyennement éloignée ou éloignée de l’usine agro-alimentaire?
– l’usine agro-alimentaire est-elle proche, moyennement éloignée, éloignée de la ville? Et en particulier de la zone commerciale de la ville qui est l’entité qui va réceptionner les produits fabriqués.
Selon les réponses à ces questions, il nous va falloir mettre en place un réseau plus ou moins compliqué faisant intervenir les différents moyens de transport disponibles : camion, train, bateau, avion (nouveauté de transport Fever 2).

Il va falloir repérer les objets, évaluer leur distance les uns par rapport aux autres. Certains trop éloignés ou trop difficiles d’accès seront abandonnés en début de partie. Même logique si vous avez installé une carte réelle via un MOD.

Autre notion importante : les capacités de transport et les vitesses de transport.
– camions : capacité faible et vitesse lente jusqu’en 1950 environ. En début de partie, les camions ne sont donc adaptés qu’aux distances faibles; exemple : gare de Fret – zone commerciale.
Sur des distances plus longues, la multiplication des camions nécessaires devient vite un handicap.
– bateaux : distances moyennes uniquement car les vitesses sont lentes, même si les capacités sont importantes.
– trains : forte capacité et vitesse satisfaisante; ils sont donc adaptés aux distances moyennes et grandes. Attention toutefois à séparer les lignes ferroviaires passagers et fret car les vitesses différentes des trains sont un obstacle pour les trains de voyageurs. L’apport de la modularité des gares (voir guide n°1) est ici très important pour rationaliser notre réseau de transport.
– avions : faibles capacités mais très adaptés aux longues distances. L’usage d’aéroports spécifiques de marchandises prend alors tout son sens.

1er schéma : céréales et usine de produits alimentaires

Du fait de l’utilisation aux mieux de quatre fermes pour alimenter l’usine, on sera amené à utiliser différents moyens de transport sur un même schéma. Du fait de la spécialisation des villes sur des produits précis, une usine alimentaire pourra être très proche d’une ou plusieurs villes (cas idéal) mais aussi proche d’une seule ville et éloignées d’autres villes nécessitant ces produits.
Il nous faudra donc bien analyser la carte et choisir une stratégie d’alimentation progressive et réaliste de nos villes car en début de partie, les coûts de construction du réseau sont élevés rapportés à nos faibles moyens!
illustration : un schéma fréquemment rencontré et pas très facile à mettre en œuvre!

2ème schéma : carrière et usine de matériaux

Schéma plus simple car une carrière produit deux fois plus qu’une ferme et l’usine de matériaux est plus productive : 400 pierres donneront 400 matériaux de construction. On utilisera donc rarement plus d’une carrière et on alimentera rarement plus de deux villes à partir d’une usine.

Le transport de marchandises (suite)

Plan du chapitre :
– 3ème schéma : fer, charbon, aciérie et biens de consommation
– 4ème schéma : pétrole brut, raffiné et biens de consommation
– 5ème schéma : bois, planches, outils et machines
– production, distribution et transport.
– Conclusion

3ème schéma : fer, charbon, aciérie et biens de consommation

Nouvelle règle pour la fabrication de l’acier : il faut désormais 2 unités de fer et deux unités de charbon pour obtenir une unité d’acier. Les mines étant relativement limitées en production, on voit tout de suite qu’il faudra plusieurs mines raccordées à une aciérie. Ce schéma est plus compliqué que les précédents car l’acier est un produit intermédiaire; il n’est pas livré dans les villes mais à de nouvelles usines (biens de consommation et machines). Ce sont les produits finis livrés par ces usines qui seront livrés dans les villes. A noter que l’acier est aussi un produit intermédiaire à destination aussi des usines de fabrication de machines (voir schéma 5).

4ème schéma : pétrole brut, raffiné et biens de consommation

Une seule ressource ici, le pétrole brut mais deux produits intermédiaires issus de la raffinerie : le pétrole raffiné destiné à l’usine chimique et le pétrole raffiné destiné à une deuxième raffinerie, celle de carburant (nouveauté). Le schéma visualise les deux circuits d’approvisionnement des villes. La règle est ici particulière : il faudra 2 unités de brut pour obtenir une unité de raffiné qui elle-même donnera 1 unité de produit chimique ou 1 unité de carburant. Le carburant est un produit fini et sera acheminé vers les zones industrielles des villes.
On voit donc qu’il faut une unité de produit chimique + une unité d’acier pour produire un bien de consommation. Selon les cartes, les distances peuvent être parfois importantes entre les divers objets du schéma. Les biens de consommation seront acheminés vers les zones commerciales des villes.

5ème schéma : bois, planches, outils et machines

La règle est ici particulière : il faudra 2 unités de bois pour obtenir une unité de planches. Celles-ci seront acheminées vers une usine d’outils; une unité de planches seulement est nécessaire pour produire une unité d’outils. Ces derniers sont un produit fini et seront distribués vers les zones commerciales des villes. Pour les machines, une unité de planches doit être acheminée vers l’usine de machines. Celle-ci doit recevoir en plus une unité d’acier pour que la fabrication commence.
Les machines produites seront acheminées vers les zones industrielles des villes. On notera que les usines d’outils et de machines ne sont pas nombreuses ce qui rendra parfois nécessaire le recours au transport aérien pour acheminer les produits finis vers les villes demandeuses.

production, distribution et transport.

Ces notions sont nouvelles dans Transport Fever 2. Il faudra bien surveiller ces éléments du jeu qui sont visibles dans les différentes unités de production. Un niveau de distribution à zéro signifie que le produit fabriqué n’est pas distribué. Pour quels motifs? la plupart du temps, c’est parce qu’une ligne d’acheminement est mal définie ou que le moyen de transport est inadéquat. Exemple : erreur de bateau! Rassurez-vous, ça arrive même à des joueurs confirmés! Pour le transport, un taux inférieur à 100% vous indique une insuffisance dans vos moyens de transport; il vous faudra sans doute augmenter le nombre de camions, de trains ou de bateaux. A l’inverse un taux de 100% mérite d’être analysé. En effet vos moyens de transports sont peut-être surdimensionnés et il conviendra peut-être de supprimer quelques camions ou de réduire le nombre de wagons. Ceci arrive souvent lorsque vous avez procédé au remplacement de vos moyens de transports par des modèles neufs à plus forte capacité.
illustrations : l’aciérie de St-Louis ne fonctionne pas de manière optimisée! L’usine de transformation alimentaire ne fonctionne pas non plus de manière optimale.

Conclusion

Nous venons de voir que le transport de marchandises n’est pas aussi simple que le transport de voyageurs! Si vous respectez les quelques principes et indications que je vous ai donné, vous parviendrez sans trop de difficultés à élaborer vos premiers réseaux. Et comme c’est en faisant qu’on apprend, vous verrez vite vos erreurs et les corrigerez. N’ayez crainte : je fais encore des bêtises malgré mes 3000 heures de jeu!
Bon courage!

Bonus : notez que lorsque vos industries produisent beaucoup et que une ou plusieurs gares stockent des marchandises qui ne peuvent être livrées par manque de transports, vous avez la solution de créer des trains de secours. Ceux-ci resteront au repos dans un dépôt et vous ne les activerez que lorsque la quantité de marchandises en attente sera importante. Après quelques voyages “à plein”, vous renverrez votre train au dépôt…en attendant que le stock de marchandises en attente soit à nouveau “énorme”. Train de secours et non train supplémentaire car celui-ci en fonctionnement permanent pourrait être sur-dimensionné par rapport au besoin de livraison de vos villes. Ceci est valable bien sûr pour tous les moyens de transport et tous les types d’objets transportés…y compris les passagers. C’est ce principe qui est appliqué dans la vie réelle lors des grands départs en vacances.

Transport Fever 2 apporte donc de belles modifications dans le transport de marchandises. Sans doute un peu plus compliqué maintenant. Il va dépendre en grande partie des choix que vous aurez opérés au moment de la création de votre carte. Trop d’industries va rendre la carte pas très belle; des villes nombreuses et peu d’industries va rendre la partie axée sur le transport de voyageurs. A vous de trouver l’équilibre qui vous conviendra!

Conclusion générale

Sur un plan technique, sur Mac l’intégration de l’API “Métal” rend le jeu beaucoup plus performant, surtout en fin de partie où la multiplicité des véhicules de transport et le nombre important de citoyens demande de plus en plus de puissance de calcul et d’affichage. Les ventilateurs se font entendre mais bien moins qu’avec Transport Fever 1 et le jeu conserve une bonne fluidité. L’optimisation technique annoncée est donc bien là.

Transport Fever 2 n’est pas une révolution pour qui a bien pratiqué Transport Fever 1er du nom. Néanmoins, les évolutions sont nombreuses et suffisamment riches d’apports pour en motiver l’acquisition. Surtout, je retiens l’équilibre beaucoup plus fort entre les différentes phases de la partie. Même en fin de partie, vous aurez encore de nouvelles lignes à créer, des industries à développer, des modifications à apporter à vos villes etc etc… Je signalerai aussi la belle progression apportée dans le nombre et la qualité des véhicules de transport, notamment bateaux et avions, ainsi que l’intégration du transport aérien de marchandises qui est un vrai plus.

En bref, une belle réussite et il faut en féliciter les développeurs. Bravo à vous!


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