Mindustry Guide

6.0 캠페인 실전압축 가이드 for Mindustry

6.0 캠페인 실전압축 가이드

Overview

게임 플레이 기초 팁 / 자원 수출입을 통한 빠른 빌드업 / 극한 난이도 공략

0.기초

게임 하는 방법은 어차피 크게 어렵지 않고, 타워링이랑 물류설계는 이 게임 컨텐츠 알짜배기인데 그거까지 남이 가르쳐주면 별로 재미도 없고, 어차피 언락 안돼서 설계도면 받아도 못쓰는 초반부터 굳이 외부공략 참고해가며 극한의 효율로 잡아땡길 필요도 없습니다. 전략 압축해서 사골 끓이고 관리 편한 저효율 물류로 적당적당히 해도 깨질 때 되면 깨지는 게임이니 그런건 알아서 잘 하시면 됩니다.


좀 지나면 이런거 만들면서 혼자 만족하는 변태가 됩니다

그래서 알아두면 좋은 팁만 몇가지 적습니다.

1. F와 T
F를 누른 채로 드래그하면 건설된 건물을 클립보드에 복사할 수 있고, 그 상태에서 하단의 저장버튼을 눌러 저장할 수 있습니다. 저장한 것은 T를 눌러 꺼내 쓸 수 있습니다. 이 설계도 기능이 바로 이 게임의 알파이자 오메가입니다. 초반엔 손 많이 가는 배치나 복사해서 편하게 써먹다가 나중엔 각잡고 채굴라인, 방어라인, 발전라인, 생산라인 이렇게 하나씩 자신만의 설계를 짜서 출격한 다음 복붙 몇 번 하고 조금 모디파이 하면서 쉽게 쉽게 게임 깰 수 있습니다.


창작마당에 좋은게 많습니다

2. F5와 F6
전선이 너무 복잡하게 깔려서 잘 안보이면 F5를 누르면 흐릿해지고, F6을 눌러보면 블록들 위에 마름모가 보입니다. 블록 동작상태를 보여주는 아이콘으로, 그냥 볼때보다 훨씬 문제를 빨리 포착할 수 있습니다. 분배 잘못짜서 이상한 자원이 낑겨있다던지, 액체가 안 돌고 있다던지..

3. 창고와 언로더

어차피 코어든 필요 건물에든 바로 때려박으면 그만인데 창고/컨테이너는 뭣에 쓰나 싶지만 조금만 생각을 해보면 일종의 자원 버퍼 역할로 잘 기능합니다. 버프를 걸어준다는게 아니고, 여기서는 여유분을 챙겨둔다는 것으로 이해하시면 됩니다.
플라스터늄/설금 같은 만들기 짜증나는 자원의 잉여생산분을 따로 챙겨둘 수 있을 뿐만 아니라 정전, 컨베이어 파괴 등으로 포탑 탄약 공급이 끊겼을 때에도 창고에 저장된 비축품을 통해 당분간 방어선이 버틸 수 있게 해줍니다.

물류설계에 써먹기에도 다소 치트키적인 면모가 있긴 하지만 그건 알아서들 잘 하실테니 패스하겠습니다.

1. 캠페인

캠페인은 최종 목적은 행성 완전 점령이라 할 수 있겠지만, 초중반까지는 비네임드 지역은 거르고 빠르게 네임드 지역만 치고나가서 테크를 열면 됩니다.

초중반에 만나는 적 기지 하나 정도는 없앨만 하지만 핵단지부터는 주변에 적 기지타입 적진이 바글바글 깔려있고 적진의 방어수준이 5티어 유닛도 정면승부는 좀 힘든 수준이기 때문에 네임드 지역 깨기는 쉬워도 얼마 안가서 도로 뺏기고 자원만 날립니다. 그러니 테크트리 맨 왼쪽에 있는 지역 자원 수송기 위쪽 아이템 하나 말고는 다 열었다면 공격받는 지역에 대한 미련을 버립니다.

그리고 이제 비네임드 지역 중 만만한 곳을 공략하고, 공략이 완료된 지역의 자원을 최대한 긁어내서 지역 자원 수송기로 보내도록 세팅합니다.

6.0부터는 지역 자원 수송기(이하 런치패드)가 연구용 자원을 궤도상으로 빼내주는게 아니라 각 지역별로 자원을 날려주는 장비로 변경되었습니다. (연구는 점령지 전체의 코어 축적 자원을 모두 사용하여 연구합니다)

예를 들어 A 지역에서 실리콘을 분당 2k씩 뽑아내고 있다면, 기지에 쌓아두기만 하면 잘해야 3~6분만에 코어창고가 꽉 찰 뿐이지만, 적절히 런치패드에 꽂아두고 목적지를 B지역으로 설정하면, B 지역에 입장해 전투를 할 때 실리콘을 제작하지 않아도 분당 최대 2k의 실리콘이 차곡차곡 B 지역 코어에 쌓이게 되는 식입니다.


이렇게 코어에 붙이면 모든 자원을 싹싹 긁어낼 수 있습니다

여기서 바로 감을 잡으신 분들도 있겠지만, 특정 자원이 없는 맵에도 다른 지역에서 이렇게 자원을 끌고와서 고급 건물을 짓는게 가능하며, 적 기지를 점령해야하는 지역의 경우 전송되는 자원을 믿고 채굴라인 건설을 스킵한 후 초반 디펜스만 갖추고 바로 5티어 유닛을 만들어 기지를 강습해 센 녀석들이 나오기 전에 기지를 점령하는 날빌도 가능해집니다. 물론 자원이 실시간으로 들어오는게 아니라 분 단위로 들어오므로 적 웨이브가 거세지기 전에 전력시설->유닛공장->T5생산 또는 입구에 고테크 방어시설 완막을 가려면 현장채굴로 버는 물량보다 훨씬 많이 투입되어야 하니 안전한 지역을 최대한 많이 공략해서 수출량을 늘려야 합니다.

런치패드 목적지는 지역별로 일괄 지정되므로, 여러 개의 런치패드 목적지를 일일이 다 설정할 필요 없이 하나만 설정하면 되지만, 전체 지역 목적지를 한 번에 통일하는 기능은 없습니다. 그래서 이렇게 허브를 만들어서 주변 점령지의 자원을 죄다 받아오게 한 뒤, 허브지역엔 코어->런치패드 다이렉트 라인을 지어서 수출량을 극대화하면 설정 한 번만으로 간편하게 원하는 지역에 자원의 비를 내리게 만들 수 있습니다.


이런 식으로 마크 붙여서 관리하면 편합니다

지역을 점령했고, 근처에 적 점령지가 없는 안전한 곳이면 여유롭게 뽑을 수 있는 자원들 뽑아줍니다. 어차피 계속 누적되면 자원량이 어마어마해지므로 매 지역을 박박 긁어낼 필요 없습니다. 이제 다음 지역으로 출격하면 되는데, 출격지는 목적지 인접지역에서 정해지는터라 출발지역을 확인하고 출발지 코어 주변에 창고를 짓고 수송지로 설정해 자원을 모읍니다. 코어와 붙어서 지어지는 창고는 코어 자체의 용량을 늘리는 효과가 있기 때문에, 최종 코어에 적당히 붙이면 15k 정도로 풍성하게 자원을 비축하여 출격시 자원을 많이 들고 출격할 수 있습니다.

다음은 생산라인 건설 없이 수입만으로 맵클리어시 필요한 최소 분당 수송량입니다.

구리 – 800
초반에 반짝 쓰고 마는 자원입니다만, 또 없으면 생산에 딜레이가 생깁니다. 5k 정도 있으면 수송량이 적어도 큰 무리가 없으니 처음 들어갈때 많이 가져가도 됩니다.

납 – 1k
건설 및 각종 2차자원 생산 등 꾸준히 씁니다만, 없는 곳이 없고 고철 녹일때도 잘 나오기 때문에 현장채굴이 매우 쉬운 자원이라 너무 안 챙겨도 됩니다.

티타늄 – 4k 이상
민더스트리의 우주세기에는 강철 대신 티타늄이 산업의 쌀입니다. 냉각수 및 플라스터늄 제조에 꾸역꾸역 들어가고 고티어 유닛 제조에도 꿀렁꿀렁 들어가고 건설에까지 야금야금 들어가니 어지간히 수송해도 개노답이라 현장채굴을 해야됩니다. 이게 없고 고철도 없는 지역은 사실상 고급시설 건설 및 유지가 안되기 때문에 그냥 구리납석탄에 강화유리 라인 정도만 만들던지 아니면 그냥 내다버려도 될 정도입니다. 고철이 있으면 그럭저럭 뽑아낼 순 있지만, 냉각수 생산 및 건설 정도에나 쓰지 본격적인 양산에 쓰기에는 물량이 딸립니다.

토륨 – 1.5k
나오는데가 좀 적지만 쓰이는 용도도 제한적이라서 오로지 건설/발전용으로만 쓰면 1k로도 충분합니다. 나머지 500은 스펙터 탄약용입니다. 메타생산의 경우 토륨 매장지에서만 현장채굴분을 써서 생산하면 되므로 굳이 생산분까지 수송할 필요는 없습니다. 티타늄과 함께 수송량이 풍성해지면 많이 들고 들어가서 처음에 바로 RTG 발전기 셋트를 박아넣어 초반 전력을 확보한 뒤 토륨 원자로를 올리는 빠른 핵에너지 빌드를 쓸 수 있습니다.

흑연 – 1k
유닛 생산 및 건물 건설에 꽤 잡아먹혀서 많이 필요하긴 한데 1:1 생산이라 라인 짜기도 쉽고 2차 생산건물도 요구하는게 얌전해서 생산하기가 쉽습니다. 고철 녹일 때 나오는거 빼서 보내기도 할 수 있으니 금세 생산 및 수출량이 누적돼서 별 걱정 없어지는 자원입니다.

강화유리 – 600
유닛 생산빼면 들어가는 곳이 한정적이라서 작정하고 모래 많은 곳에서 뽑아두시면 그 이후엔 크게 걱정 없습니다.

실리콘 – 3k
설금 뽑는데 들어가고 건설에도 은근히 많이 쓰는 자원이지만 무엇보다 유닛 생산시 하마처럼 실리콘을 퍼먹기 때문에 수송품은 유닛생산에 올인하고 설금생산 및 건설은 현장생산분으로 해결하는 것을 추천합니다.

플라스터늄 – 1k
고티어 유닛/고급 건물 건설 및 사이클론 탄약에 소모됩니다. 소모량이 적다면 적은 편이지만 생산량도 늘리기 좀 어려운 축에 속합니다. 뽑는데 석유와 티타늄이 들어가는데, 석유는 추출기를 쓰려면 여간 귀찮은게 아니므로 둘 다 나오는 지역에서 집중적으로 뽑아내는게 좋습니다.

설금 – 다다익선
욕나오는 자원입니다. 일단 자원 4종 처먹어서 라인 짜는것도 더러운데 실리콘까지 달라고 하므로 매우 얄밉습니다. 한 지역에서 몰아서 뽑기 보다는 대충 각 보이면 끌어다 만들어 수출하는 원기옥 메타가 스트레스가 적습니다. 고철에서 뽑히는 자원 중 흑연을 빼고 나머지 모두를 챙길 수 있기 때문에 고철 생산분보다 많이 쓰이는 납만 추가로 투입하면 모두 따로 투입하는것보다 생산이 비교적 쉬워집니다.

메타 – 500
물류설계나 방어벽 설치 외에는 가속기에 들어가는 정도로 쓰임새가 매우 제한적이라 적게 뽑아도 됩니다. 뽑는것도 토륨 모래면 땡이라 여차하면 그냥 고철을 써서 현장생산해도 됩니다.

번외: 폭발물 – 400
파이라타이트 만드는 것부터 좀 지저분한데 물퍼먹는 포자까지 달라고 하니 설금과는 다른 형태로 양산라인 디자인이 빡칩니다. 필연적으로 라인 덩치가 커지게 되는데, 핵융합로가 폭발물을 꽤 많이 잡아먹기도 하고 아차하면 꺼져가지고 전선 끊고 충전해서 다시 킥스타트 해줘야하니 다른 생산품 돌릴때마냥 잉여물을 빼내서 수출하기도 영 껄끄럽습니다. 핵융합 발전하려고 매번 생산시설을 설치하는 것 보다는 각잡고 좀 널찍한 지역을 폭발물 생산시설로 만들어서 수출시킨 다음 전투지에선 코어에서 폭발물만 바로 받아다가 냉각수만 만들어서 발전하는게 공간절약과 스트레스 감소에 도움이 됩니다. 물론 핵융합로를 3개 넘게 써먹는 대규모 생산단지는 잘 나오지 않기 때문에, 귀찮으면 그냥 설계도면 잘 만들어서 현장생산으로만 써먹어도 상관없습니다.

이제 이렇게 비축한 자원으로 출격하고 허브 좌표 수정하고, 거기 깨면 이전에 깬 지역 런치패드 지어서 허브로 보내고를 반복하면 전맵 점령이 쉽게 가능합니다. 지역을 먹으면 먹을수록 자원량이 늘어나므로 속도도 점점 올라갑니다.


이정도만 돼도 적당히 맵에 있는거 캐주는 정도로 쉽게 클리어가 됩니다

2. 프로세서 활용

프로그래밍 건물이 추가가 됐는데, 코딩해보신 경력이 있으시면 금방 적응할 수 있습니다.
물론 굳이 코딩하지 않아도 창작마당에서 대충 받아도 쓸만한 게 많습니다. 드론을 통해 파이프라인 없이 유닛생산체계를 구축하는 설계도라던지..

물론 스페이스 엔지니어처럼 제대로 된 개발 인터페이스나 레퍼런스가 제공되는게 아니고 스크래치 비슷한 애매한 형태에 내부에서 제공해주는 API가 제한적이라 복잡한 기능을 구현하는 것은 꽤 귀찮습니다. 연산능력이 제한적이라 조금만 반복문을 넣어도 엄청 렉을 먹고, 그나마 좀 고급형을 달면 수냉환경을 만들어줘야 하니 이건 이거대로 빡칩니다.

그래서 직접 간단히 만들어서 확실히 써먹을만한 건 토륨 원자로 차단기같은 퓨즈계통입니다. 원자로에 달아서 @cryofluid의 현재 양을 보고 20 밑으로 떨어지면 원자로의 enabled를 0으로 두고, 20 위로 올라오면 다시 1로 바꾸는 정도면 끝입니다.

축전해뒀다가 비상시에 연결시키는 퓨즈의 경우 될법해서 만들어봤더니 노드의 전력망 연결을 통제할수가 없어서 작동이 안됩니다. enabled를 0으로 둬도 전기는 통한다니 이 무슨…

(대충 코딩하기 빡친다는 내용)

참고로 하이퍼프로세서를 제외하면 전혀 요구하는 자원 및 전력이 없으므로 부담없이 설치하면 됩니다. 하이퍼프로세서도 냉각수만 있으면 된다지만 사실 냉각수 자체가 전기를 써서 만드는거라 그게 그거죠.

아래로는 자주 쓰이는 명령어들 설명입니다.

Draw/Print + Flush
드로우나 프린트 명령으로 그리거나 쓸 데이터를 입력해둔 뒤, Flush 명령을 통해 실제로 대상에 출력하는 방식입니다. Draw/Print 하나마다 모두 Flush를 걸어줄 필요는 없고, 모두 순서대로 적용되니 깜빡이는 효과를 쓰시려는게 아니면 Flush는 그냥 마지막에 한 번만 쓰시면 됩니다. Print의 경우 따옴표를 붙이면 해당 문구가 그대로 출력되고, 변수명을 쓰면 변수값이 출력됩니다. 아쉽게도 달리 문자열과 변수값을 섞거나, 여러 변수값을 한 문장에 출력할 수는 없습니다.

Get link(새 이름 = 개체 기본이름)
링크된 개체의 개체명을 새로 선언합니다. 매번 길다란 이름을 붙여넣으면 귀찮기도 하고 이게 뭐하는 개체인지 알기도 어려우니 조금 복잡한 코드면 무조건 쭉 써놓고 시작하는게 좋습니다. 뒤에 입력하는 값은 숫자인데, 링크한 순서로 보시면 됩니다. 0부터 시작되며, 설계도면으로 담으면 링크 순서도 같이 담기므로 걱정할 필요 없습니다. 링크는 프로세서를 선택한 후, 프로세서가 제어할 건물(컨베이어 벨트 포함)을 클릭하면 보라색 마름모꼴이 찍히면서 이름이 뜨는데, 이게 링크 된거라고 보시면 됩니다. 필요한 순서대로 찍으세요. 간혹 다 만들어놓고 테스트해보려고 설치했는데 똑바로 동작을 안할 때가 있는데, 프로세서를 클릭해보면 보통 근처의 쓸데없는 건물이 추가 링크되어 있습니다. 다 떼주면 잘 돌아갑니다.

Sensor (변수 = 값 in 대상)
지정한 대상의 특정 파라메터값을 읽어 지정한 변수에 저장합니다. 변수가 없다면 자동으로 선언됩니다. 자원/액체의 양 및 여러 변수값을 읽어올 수 있으며, 엉뚱한 값을 읽으려고 하면 당연히 null이 뜹니다. (예: 전력노드에 들어있는 구리의 양을 읽어오려 한다던지..)

Operation
두 값에 대한 연산명령입니다. 랜덤함수도 여기 포함되어 있습니다.

Jump
베이직의 if then goto로 보시면 됩니다. 응용하면 반복문도 만들 수 있습니다만, 수냉달린 하이퍼 프로세서가 아니면 동작속도가 확연히 느려집니다. 좀 쓰다보면 옛 현인들이 goto따위 쓰는거 아니라는 말이 왜 나온건지 잘 알 수 있게 됩니다.

Control
유닛 내부 변수값을 조정합니다. 주로 enabled 값을 줄창 조정하려고 쓰게 됩니다. 포탑 강제사격 같은것도 가능하긴 합니다. 상술했듯이 전력망 컨트롤은 안 되는 것 같은데, 설비를 끄거나 컨베이어 벨트를 멈추는 것은 가능합니다. 주의할 점으로는 끈 것은 수동으로 켜는 기능이 아직 없기 때문에, 켜려면 살짝 부수고 다시 짓는 리셋이 필요합니다. 핵융합로 같은건 뭐.. 코드를 써서 켜는 것도 좋겠네요.

Read / Write (변수 = 메모리블록 at 메모리주소)
메모리주소에 변수값을 집어넣거나, 반대로 메모리 주소의 값을 변수에 집어넣습니다. 당연히 쓰려면 근처에 링크된 메모리 블록이 필요합니다. 가장 작은 메모리블록이 0부터 63까지의 메모리 주소값을 가지고, 웬만하면 거기서 볼장 다 보실겁니다. 프로세서를 여러 개 달아서 포인터 비슷하게 써먹는 짓도 가능할거 같긴 한데… 딱히 게임이 그런 짓거리를 할만한 건수를 안 주기도 하고, 무엇보다 골이 아파서 못해먹을 일 같습니다.

유닛 제어쪽은 생산기지 자동화 정도는 해 봤는데 이 이상 해보려니 못해먹을 짓 같네요. 깔끔하게 잘 짜진게 창작마당 올라와있기도 하고..

3. 극한 난이도 빌드와 행성점령

출격후부터 끝까지 자원에 막힘이 없어야 합니다. 수송량 체크하시고 1분동안 쓸 자원도 충분히 들고 들어갑니다.

1. 코어에 언로더 달고 항공공장+2티어 업그레이드 설치 -> 폴리 생산 걸어둠

2. 토륨지대가 안전지대에 있는지 보고 있으면 토륨지대에, 없으면 코어에 언로더 넣고 RTG 발전기세트 6개 건설

3. 맵 중간쯤 공격로에 스펙터+메타방호벽+수리 프로젝터+보호막+세그먼트+냉각수 라인업 구축 (구축중 웨이브 옴)

3-2. 첫웨이브 공격을 못막았으면 건설 다 취소하고 이전 출격지로 이동해 대기하여 맵 리셋. 다음 시도시 방어라인을 코어쪽으로 좀 당김.

4. 웨이브를 막은 후 방어라인 추가 건설.

5. 바로 5티어 공격유닛 생산(지휘소 하나 지어서 집결지에 붙어있도록 명령 + 대형 과부하 프로젝터로 가속)

6. 5티어 유닛 4~6기 축적 후 수동컨 -> 적 기지 공격(이때 냉각수 셋업에 따라 대략 35~65웨이브)

7. 웨이브만 컷하고 짜잘한 드론 공격은 무시하면서 코어 최종방어선까지 돌파 후 맞고 버티면서 신속한 코어 점사로 파괴 -> 승리

5티어 공격유닛은 레인이 제일 무난합니다. 연구자원을 제일 먼저 투자해주세요. 공중5티어는 방어선 무시하고 뒤로 돌아갈 수 있어서 편하긴 한데, G로 헤쳐모여 시키면 넓게 퍼져버려서 여러 대를 데리고 가도 화력 집중투사가 안됩니다. 하지만 레인은 쫀쫀히 뭉쳐있기 때문에 4기 정도 몰려가서 때리면 그냥 메타 벽이고 뭐고 다 터지고 어지간한 공격은 허허 웃으면서 맞아줄 수 있습니다. 그래도 방어선에 포어섀도우가 깔려있으면 그래도 딜이 아프기 때문에 1~2기 더 얹어서 코어를 순삭하는걸 추천합니다.

특히 극한난이도는 적 코어가 4개 박힌 맵이 튀어나오는 요지경이므로 5티어 어정쩡히 모아놓은걸로 공격 실패하고 다시 모으다가 웨이브 너무 넘어가면 막기 힘들어서 리셋해야되고, 그러면 투자한게 많아서 현자타임이 쎄기 때문에 애매하게 들어가다 죽기보다는 차라리 100웨이브선까지 5티어 유닛을 충분히 모아서 확실하게 밀어버리는 것도 좋습니다.

극한 난이도도 100웨이브 정도까진 ‘그럴듯하게 생긴’ 방어망으로도 막히지만 대략 150 웨이브 부터는 방어선을 2선 3선 지저분하게 만들어야하고 빅웨이브마다 부서지는게 많아서 자원 부담이 커지고, 맵에 따라 방어선 구축 자체가 안돼서 망하는 경우도 있습니다. 그렇기 때문에 핵기지 근처 극한기지 라인업은 공격이 들어오면 그 옆자리를 점령해서 한 지역에서 웨이브 스택이 안 쌓이게 하는게 중요합니다.

마지막 지역까지 점령했다면 이제 남은건 행성 전체 점령인데, 이때는 지역 플레이시 다른 모든 지역도 동시에 시뮬레이트 된다는 점과 근처에 적 기지가 없는 구역은 한 번만 점령하면 습격이 없다는 점을 이용해서

1. 납구리티타늄 위주의 튼튼한 방어라인을 짜서 저장
2. 해당 라인을 건설할 수 있는 자원을 들고 출격
3. 허브 목적지 변경 후 저장한 방어라인으로 입구막기
4. 적당히 자원 채집라인을 구성하며 허브에서 자원 배송받음
5. 옆지역 바로 공격

을 반복해서 동시에 여러 곳을 공략하면 저위험구역은 매우 빠르게 점령해나갈 수 있습니다.

수송점을 중심으로 주변 6섹터 동시점령 -> 수송지 변경 -> 5섹터 동시점령

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