Overview
줄리아 창의 전체적 메뉴얼을 정리해 보았다.쓸만한 기술과 사용법 및 각 기술별 리뷰를 주석으로 달아 놓아 운영 할때 도움 되고자 몇자 적어 놓았다.과거 6BR에 있는 메뉴얼을 정리하여 7에 맞춰 수정 작성 했다.그 말은 줄리아가 운영법이 과거와 크게 달라지지 않았다는 이야기.여전히 질보와 호신주를 주축으로 운영하면서 각 기술들을 상황에 맞게 쓰는 운영 스타일이다.그 각 기술들은 어떻게 써야 하는지 도움 되고자 작성 하였다.====================================================————————————–↖ ↑ ↗ 7 8 9← N → 4 N 6↙ ↓ ↘ 1 2 3————————————–○ ○ LP RP○ ○ LK RK———————————————● ● AP ( LP + RP )○ ○———————————————○ ○● ● AK ( LK + RK )———————————————★★★★★ 주력 기술★★★★ 쓸만한 기술★★★ 적당량 사용해 줄 기술★★ 가끔식 사용할 기술★ 쓸모 없는 기술LINK : 줄리아 메뉴얼 – 1편 / 2편 / 3편 / 4편 / 5편 / 6편 / 7편
줄리아 창 메뉴얼 -1편
원투 ( LP RP / 상 상 ) ★★★
줄리아는 타 케릭에 비해 원투 비중이 낮다.
사실 줄리아 원투가 존재한게 5 부터다. 원래가 원투 펀치 없이 운영 했던 케릭터다.
주로 상대 원투를 통천포(LP LP LP)나 연권대전봉추(LP RP LP)로 받아치는 스타일로 운영했다.
그래서 인지 다른 케릭터에 비해 원투이후 파생기가 여러가지 있는 편이다.
원투 이후 LP LP로 4타를 연속해서 사용 가능. 상 상 중 하로 넘어가는데
보통 3타에서 끊거나 4타 낚시를 주로 하는 편.
6에선 4타 히트시 비신연각(↘ AK)로 건져 올려 공중콤보 연결해 상당히 아프게 때렸는데
7에선 그냥 발라당 넘어지는걸로 바뀌어서 경천(→→ LK) 추가타 정도만 노릴 수 있어
사용 비중이 낮아졌다.
거기에 비해 3타 가드시 13프레임 불리, 4타 가드시 14프레임 불리로 썩 좋은 상황은 아니다.
원투 이후 LK or RK 로 전신보로 파생 가능 한데
원투 가드 이후 전신보는 1프레임 유리 / 원투 히트 이후 전신보는 7프레임 유리
원투 가드 이후 전신보 캔슬은 9프레임 불리 / 원투 히트 이후 전신보 캔슬은 3프레임 불리
오히려 원투 보다 어떻게 낚시해 볼까 라고 파생기가 많은데 굳이 원투에서 심리 파생 안해도
줄리아는 호신주, 질보에서 파생해 필드는 운영하는게 많아 10프레임 딜레이 케치용 외엔
크게 쓸일이 없다.
줄리아 처럼 이렇게 원투가 찬밥인 케릭터도 드물 꺼 같다.
* 발동 : 10프레임
* 히트 : 1타 8프레임 유리, 2타 5프레임 유리.
* 후딜 : 1타 1프레임 유리, 2타 1프레임 불리.
* 사용 : 10프레임 딜레이 캐치용, 견제기.
* 심리 : 10프레임 딜레이 캐치용.
원투 이후 매드엑스.
원투~파생기는 심리전으로 사용 하지 않는 편.
통천포 ( LP LP LP / 상 중 중 ) ★★★
7부터는 발라당 넘어진다. 그래서 6 이후 심리전은 모두 폐기 소각.
통천포는 5 이후 부터 시리즈를 넘어 갈때 마다 히트 이후의 상황이 계속 변하고 있다.
5 이전에는 카운터 히트 시 무조건 공중 콤보로 연결 되었는데 6에선 엉덩방아
7에선 발라당 넘어지는 걸로 변경.
주로 핀치에 몰렸을 때 에라 모르겠다. 맞아라 하고 구겨 넣으면
위기 상황 빠져 나갈 때 종종 효과적이다.
3타 다 쓰면 14 프레임 손해로 딜레이로 반격 확정. 2타 까지 쓰면 9프레임 손해. 이건 버프 되었다.
연습은 이제 필수다.
1타 이후 카운터 라면 3타까지 쓰고 카운터가 아니라면 2타에서 끊어 딜레이를 관리 하자.
자매품 통천열파(LP LP RP)도 있다.
막타는 붕권 쓰듯이 손으로 밀어 버리는 마무리를 하는데 가드시 9프레임 손해.
동시 체력 된다면 2타에서 멈추거나 3타를 이쪽으로 가서 딜레이 줄이는 것도 가능하다.
카운터로 3타 히트 시 그로기 확정. 단, 3타 발동 전에 원투에 끊길 수 있다는 걸 유의 하시길.
현실은 너무 남발만 안한다면 통천포 무서워서 3타 발동 전에 끊기 힘들다.
통천포 카운터 히트 후 발라당 넘어지는데 심리전은 달라졌지만 기상 심리전으로 돌입된다.
상대가 옆구르기 외엔 길게 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 추가타 확정이다.
상대가 옆구르기 라면 대쉬 후 발당장((PK 빠르게 RP) LP)과 돌쌍장(← AP) 이지선다
심리전으로 돌입 된다.
과거엔 옆구르기 안하면 돌쌍장이 확정이라 공중콤보로 연결 되었는데 남코가
줄리아 심리전 이득이 너무 크다 보니 공중 콤보 연결 까지는 아니라도
경천 추가타 정도만 가져가라고 심리전 바꾼 의도가 노골적으로 보이는 부분.
발당장은 당장에서도 소개하겠다만, 펀치와 하단킥을 동시에 날리고 후속타로 왼손 가격을 하는데
하단킥이 펀치에 비해 살짝 길고 하단킥만 맞추면 카운터가 아니더라도 무조건 3타가 확정이다.
즉, 카운터 후 상대가 옆구르기 하면 대쉬를 하고 발당장과 돌쌍장 이지선다.
옆구르기를 안한다면 경천 추가타.
왜 줄리아가 이지선다의 정점을 찍고 있는지 벌써 부터 싹수가 보이는 부분.
덕분에 심리전 부분으로 설명할게 무진장 많다.
다른 케릭은 그냥 넘어지는거지만 줄리아는 그 이후 온갖 심리전 메뉴얼이 수두룩 하기 때문에.
그 심리전과 운영법은 철권7 줄리아 창 필드 운영법에 리뷰 해 놓았으니 많이 보시길(…)
불리하거나, 카운터다 싶을때 통천포를 활용하자.
카운터가 아니라면 2연타 스톱 하는 스킬도 마스터 하시길.
* 발동 : 10프레임
* 히트 : 카운터로 3타 히트시 상대 날라가며 앞으로 넘어짐.
* 후딜 : 2타 9프레임 불리, 3타 14프레임 불리. 횡보에 약함.
* 사용 : 원투 개싸움 시 카운터 유발용.
* 심리 : 통천포 카운터 이후 옆구르기 안한다면 길게 끌어쓰는 경천 추가타 확정
통천포 카운터 이후 옆구르기 낙법 시 대쉬 후 발당장과 돌쌍장 이지선다
통천포 카운터 히트 후 상대 반응에 따라 대응을 다르게 해 주자.
가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 라면 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 경천으로 응징하자.
통천포 카운터 히트후 상대가 옆구르기 라면 대쉬 후 발당장을 노리자.
경천 맞기 싫다고 옆으로 굴러 봤자 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다가 돌입 된다.
통천촌퇴 ( LP LP RK / 상 중 하 ) ★★☆
* 발동 : 10프레임
* 히트 : 5프레임 유리, 3타 카운터 히트시 잠시 넘어지고 14프레임 유리.
* 후딜 : 2타 13프레임 불리, 3타 12프레임 불리. 횡보에 약함.
* 심리 : 통천포와 같이 이지선다
통천 후소퇴 4타에서 통천 짠발로 3타로 줄어 들어 뭔가 스물 스물 변화가 보인다 싶더니
7에서 삭제 되었다.
나름 줄리아 등장 때 부터 계속 있어왔던 상징적 기술인데 갑자기 삭제 되어 뭔가 허전한 느낌이다.
줄리아 핵심 기술이 아닌 소소한 짠발로 가끔 갈아 먹기용으로 쓰는 기술이라 삭제 된다고
크게 손해 보는 건 없다.
통천포에서 가끔 짠발로 갈아 먹는 플레이는 이제 할 수 없다는 것만 인지 하길.
당장 ( (RK 빠르게 RP) LP / (하 상) 중 ) ★★★★
펀치와 킥을 동시에 내밀고 막타로 정권 찌르기를 쓰는 독특한 모션.
1타가 카운터를 맞아야만 3타가 확정이다.
하지만… 당장은 이건 교과서 적인 말이고, 줄리아를 공포로 만든 기술 중 하나.
줄리아에게는 거리를 줘선 안된다는 말을 만들게 된 대표적인 기술이다.
당장의 첫타의 독특한 모션 중 하단 킥이 펀치에 비해 살짝 길고 약간 빨리 나온다.
이걸 이용해서 하단킥만 맞출 수 있는데 하단킥만 맞춘다면 카운터가 아니라도 3타 확정이다.
데미지도 엄청나고, 3타도 약간 딜레이 줘도 확정 히트. 일명 발당장이라 불린다.
말 그대로 거리 조절만 능수 능란 하게 하여 발당장을 잘만 쓰실 수 있다면 줄리아는 말그대로 공포.
발당장과 돌쌍장(← AP) 이지선다 가능.
발당장이 아니더라도 당장 첫타가 맞으면 그다음 3타냐 매드엑스냐 기본 잡기냐 하음장이냐
4지 선다가 가능. 발당장이 아니더라도 그 순간 다시 이지선다 선택지니 가드만 안 당한다면
무조건 줄리아에게 이득권 이다.
줄리아를 하다면 반드시 거리 조절에 신경쓰자. 뭐 신경 안 써도 다른 심리전도 있긴 하다만…
발당장을 자꾸 당하다 보면 상대가 무서워서 어쩔줄 몰라하는 모습을 보게 된다.
팁으로 줄리아가 발당장 거리가 딱 나오는 시점을 말하자면,
통천포 히트 후 상대가 옆구르기 한다면 대쉬 한 후 발당장 거리
줄썰트(→→→ LP) 가드 이후 상대가 가만 있다면 발당장 거리
줄썰트 히트 후 봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타 다음 상대가 옆구르기 한다면 발당장 거리
하음장 앉아 히트 후 경천 – 봉주호월장 추가타 후 상대가 옆구르기 한다면 발당장 거리
처음 시작 하자 마자 상대 가만 있으면 발당장 거리
메드엑스 이후 상대가 제자리 기상시 발당장 거리
발당장 거리가 나오면 상대가 앉을 텐데 이때 돌쌍장(←AP)이나
태산쌍파(↓ AP), 경천(→→ LK)으로 앉는다고 다 답이 아니라고 강력한 중단기를 조합해 주자.
하나 더 줄리아 발당장은 벽 지옥…
줄리아는 철권6부터 벽 악녀로 브라이언 벽지옥과 비견될 정도의 공포를 보여준다.
물론 레오, 스티브도 벽공방에서 강하지만,
줄리아가 독보적으로 보이는 것이 벽에서 콤보 데미지 뿐만 아니라
이지선다 심리전이 선사할 수 있는것이 상황에 따라 쓸수 있는 방법이 다양 하기 때문.
거리가 근접이면 앉은 상태 심리전이고 거리가 벌어지면 발당장으로 조합된 심리전이 있다.
근거리에선 후소천궁퇴 1타로 긁어 주며 반응을 보다가
후소천궁퇴(앉은 상태 RK LK)와 기상 LK 로 이지선다.
중거리에선 발당장과 붕감쌍파(→→ AP) 이지선다.
압박하고 싶다면 금강 2타(홀드)(기상시 RP RP(홀드))
줄리아의 악녀 같은 벽공방 심리전 중에 발당장은 그 중 일부 지분을 담당하고 있으니
체감적으로 발당장 거리는 자연스럽게 나올 수 있도록 연습 하자.
* 발동 : 15프레임
* 히트 : 1타 4프레임 유리, 2타 상대 날려버림.
* 후딜 : 1타 12프레임 불리, 3타 16프레임 불리.
* 사용 : 중거리 기습 하단 및 견제용.
* 심리 : 발당장과 돌쌍장 or 경천 이지선다.
당장 1타 후 3타, 하음장, 잡기, 매드엑스 4지선다.
벽이면 상대와 발당장 거리 만든 후 발당장과 돌쌍장(붕감쌍파) 이지선다.
펀치를 제외한 하단킥만 상대에게 히트한다면 후속타는 확정 히트.
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리에서 사용하면 발당장 거리가 절묘하게 나온다.
뒤로 돌아가기~쌍장 ( RP ← ~AP / 상 상 ) ★★★
펀치인지 손바닥인지를 때리고 상대 뒤를 전신보로 돌아 가 포지션 체인지를 하는 기술.
여기서 심리전이 들어가는 기술인데 생각보다 잉여 스러워서 줄리아 유저들은 잘 쓰지 않았는데
태그2 부터 12프레임 딜레이 캐치로 각성 하더니 7에서도 12프레임 딜레이 캐치로 활약한다.
데미지는 30.
리치는 생각보다 살짝 긴편. RP ← 히트 후 AP를 입력시 쌍장 추가타가 확정이다. 데미지도 괜찮다.
단점이 있다면 자세가 상대로 바뀌는데 이런거에 민감하다면
맹호탄태(→ RP RK)를 12프레임 딜케로 사용하자.
쌍장(AP) 추가타 히트 이후 심리전으로 빠지는데 쌍장 히트 후 상대가 뒤로 돈 상태.
이때 상대가 ← 서서 가드로 자세를 고치면 제자리 발당장이 확정이다.
혹은 상대가 ↙ 앉아 가드로 자세를 고치면 살짝 전진 후 발당장이 확정이다.
나름 히트 후 심리전으로 돌입 하는데 돌쌍장과 발당장으로 이지선다를 노리는 것도 좋은 방법이다.
* 발동 : 12프레임
* 히트 : 5프레임 유리, 2타 AP로 추가타.
* 후딜 : 8프레임 불리.
* 사용 : 12 프레임 딜레이 캐치용.
* 심리 : 쌍장 후 뒤자세 상태를 상대가 ← 서서 가드로 빠진다면 발당장과 돌쌍장 이지선다.
쌍장 후 뒤자세 상태를 상대가 ↙ 앉아 가드로 빠진다면 전진 발당장과 돌쌍장 이지선다.
맹호탄태 ( → RP RK / 상 중 ) ★★★
손바닥을 때리고 중단 킥을 날리는 기술. 12프레임 딜레이 캐치로 주로 사용한다.
줄리아는 12프레임 딜레이 캐치로 칼 호신연공(→→ LP RK)이 있는데
커맨드 입력상 12프레임으로 쓰기 어렵다.
뒤로 돌아서기~쌍장(RP ← AP)도 12프레임 딜레이 캐치 기술 이긴 하지만
강제 포지션 체인지라 싫어하는 유저는 뒤로 돌아가기~쌍장을 잘 사용하지 않는 편.
호신연공과 뒤로 돌아서기~쌍장 외 정상적인 12프레임 딜레이 캐치가 생겼는데 그게 맹호탄태다.
히트 데미지는 26 정도로 살짝 아쉽다.
이후 상대가 가드로 ←로 하고 있다면 절묘하게 발당장 거리가 나온다.
돌쌍장과 발당장으로 히트 이후 이지선다를 노릴 수 있다.
* 발동 : 12프레임
* 히트 : 1타 7프레임 유리, 2타 5프레임 유리.
* 후딜 : 1타 2프레임 불리, 2타 8프레임 불리.
* 사용 : 12 프레임 딜레이 캐치용.
* 심리 : 히트 후 상대가 ← 서서 가드 한다면 발당장과 돌쌍장 이지선다.
맹호탄태는 주로 12프레임 딜레이 케치용으로 사용한다.
히트 후 상대가 가드 한다면 발당장 거리가 나온다. 돌쌍장과 발당장으로 이지선다를 진행 하자.
재밌는건 맹호탄태 히트 후 상대가 가만히 있다면 발당장 거리가 안나온다.
상대가 이걸 알고 있다면 대쉬 매드엑스나 다른 심리로 응용해 이지선다를 걸어 주자.
태산쌍파 ( ↓ AP / 중 ) ★★★
일명 퓨전. 리치 길고 판정 좋은 중단 지르기 기술.
상대가 뻘짓 한다 싶을때 질러 주면 은근 잘 맞는다. 데미지도 좋고 리치도 좋고…
후딜이 약간 있긴 한데 거리가 있어서 심각한 정도는 안 들어 오는게 다행…
당장과 이지선다로도 활용 가능하고,
리치와 판정으로 은근 지르기 용으로도, 공콤 마지막타로 활약.
단, 7 이후 부터 가드 시 12프레임에서 14프레임으로 늘었다. 너무 남발 하지는 말자.
가끔식 질러 주자. 에라 모르겠다 하고 지르면 은근 잘 맞아줌.
* 발동 : 16프레임
* 히트 : 상대 날려버림. 반시계 횡 어느 정도 추적.
* 후딜 : 14프레임 불리. 시계 횡에 약함.
* 사용 : 중거리 및 16프레임 딜레이 케치용. 기습 견제용.
* 심리 : 발당장과 태산쌍파 이지선다.
줄썰트 이후 발당장과 태산쌍파 이지선다.
상대와 중거리 정도의 거리에서 눈치 싸움 할때 팍 질러 주면 잘 맞아줌.
벽 공방시 상대가 기상킥으로 반항한다면 피하고 난 다음 태산쌍파.
돌쌍장 ( ← AP / 중 ) ★★★☆
강력한 복부 찌르기 중단 펀치.
발동도 빠르지 않고 후딜이 있어서 약간 위험하지만
리치가 은근 길어 맞을듯 말듯 할 정도의 거리로 쓰면 어느 정도 딜레이 관리가 된다.
하지만 이 기술의 핵심은 발당장과 찰떡 궁합.
발동이 21프레임이라 빠르지 않는데 모션 때문인지 발당장과의 이지선다로 상대가 정신 못 차린다.
벽에서도 돌쌍장과 발당장의 이지는 상대에게 공포의 도가니탕을 만들어 준다.
히트 시 비신연각(↘ AK)캐치하고, 호신주(→→ LP)나 질보1타~전신주(↓↘ LP (LK or RK)) 이후
공콤으로 연결.
* 발동 : 21프레임
* 히트 : 상대 복부 잡고 쓰러짐.
* 후딜 : 13프레임 불리. 횡이동에 약함.
* 사용 : 중거리에서 이지선다용.
* 심리 : 발당장과 돌쌍장 이지선다.
통천포 3타 카운터 히트 이후 옆구르기 시 대쉬 발당장과 돌쌍장 이지선다.
상대 기상 시 발당장과 돌쌍장 이지선다.
벽에서 발당장과 돌쌍장 이지선다.