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철권7 줄리아 창 필드 운영법 -1편 패턴별 for TEKKEN 7

철권7 줄리아 창 필드 운영법 -1편 패턴별

Overview

줄리아 는 어떤 케릭이냐?! 요약한다면?-> 이지선다로 시작해 이지선다로 끝나는 케릭.-> 공격력은 타의추종을 불허 하지만 수비모드로 전환하면 순식간에 약해지는 케릭.-> 벽 공방에선 악녀 같은 플레이를 보여주고 있는 케릭.-> 견제기가 많아 상황에 따른 견제 기술이 많지만, 왼어퍼 같은 기술이 없어 초근접 개싸움에 약간 약한 케릭.-> 진선계 기술이 많아 횡신에 약하고, 순간 백대쉬에 약하지만 줄리아 거리에 포착 되면 상대는 죽을 각오하고 가드하기 급급하게 만들수 있는 케릭.-> 여성 케릭의 공통적인 약점인 백대쉬 거리가 짧고, 여성 치고 횡신 각이 평범한 수준이라 회피 특화는 아니지만 공격적인 기술이 많아 몰아 붙이는데 특화된 케릭.’난 수비 싫어! 공격만 할래. 어디 막을테면 막아봐!’ 라는 케릭으로 요약할 수 있다.이렇게 대단히 공격적인 케릭터인 이유는 심리전으로 특화 되어 있는데 다양한 이지선다와 주도권을 쥐고 흔들 수 있는 견제기에 강점이 있기 때문.빠른 발동에 리치가 길며 판정 좋은 견제기들로 기선을 잡아 압박을 해 가면서 주도권을 쥐고,데미지 강한 하단과 리치 길며 빠른 발동의 잡기로 이지선다를 걸며 필드를 주도 하는게 주요 운영 방식이다.줄리아의 플레이를 보면 방어 보다 공격적으로 몰아 가는게 특화 되어 있다.덕분에 수비적으로는 약간 불리한 편인데 딜레이 케치 반격 기술이 빈약해 수비하면 급격하게 약해지는 이유였다. 7에선 그나마 프레임 별 딜레이 케치할수 있는 기술이 강화되었다만 수비 플레이 보다 공격 플레이 하는것이 많은 이득을 얻을 수 있어 몰아 붙이다 중간 중간 상대 반응을 보고 횡으로 피하거나 카운터로 맞 받아쳐 버리는 운영 스타일이 많은게 그 이유다.그래서 줄리아를 하는 분들은 압박을 하면서 주도권을 계속 쥐고 상대를 야금 야금 괴롭히면서 나만 재미 보는 유저에겐 잘 맞는 케릭터 인데 반대로 전체적인 판을 짜고 케릭터를 운영 하는 스타일에겐 맞지 않는 케릭터.비슷한 예로 카즈야가 주도권을 쥐고 상대를 굵직 굵직하게 피지컬을 패는 스타일이라면, 줄리아는 주도권을 쥐고 상대를 야금 야금하게 맨탈을 긁어주는 스타일.이런 줄리아를 플레이 하고 싶어 하는 유저를 위해 필드 운영법을 소개 한다.일단 줄리아를 할려면 제일 중요한게 호신주(→→ LP)와 질보 연주(↓↘ LP RP).줄리아의 아이덴티티이며 플레이 시작이자 끝인 기술이다. 줄리아는 일반적인 철권 케릭과는 약간 다른 노선을 가지고 있어서 무작정 한다고 되는 케릭이 아니다.해당 호신주와 질보 연주 이후 심리전은 필수로 알고 나서 플레이에 들어가야지 줄리아의 진가가 나오니 모르고 무작정 시작하면 줄리아는 한없이 약한 케릭이다.(심리전 운영이 주요 케릭터인데 플레이어가 심리전 운영을 못한다면 당연히 약할수 밖에 없는 이야기다.)호신주와 질보 연주 심리전은 링크로 걸어 놓은 리뷰를 파악한 다음 필드 운영법을 들어가자.[철권7 줄리아 창 질보 연주 운영법 링크][철권7 줄리아 창 호신주 운영법 링크]그 외 링크.[철권7 줄리아 창 기상 심리전 링크] [철권7 줄리아 창 벽공방 심리전 링크] [철권7 줄리아 창 발당장의 소소한 팁 링크][철권7 줄리아 창 메뉴얼 링크] LINK : 필드 운영법 -거리별 1편 원거리 / 2편 중거리 / 3편 근거리LINK : 필드 운영법 -패턴별 1편 / 2편

필드 운영법 -1편 패턴별

[ 패턴 & 팁 ]

* 발당장 ((RK 빠르게 RP) LP) 사거리와 타이밍
당장에서 언급한 것 처럼.
첫 공격의 상단 펀치와 하단킥 중 하단킥만 히트시 후속타는 확정 히트 한다.
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리가 이상적.
발당장 필드에서 사용 외 상황에 따라 발당장 강제 이지선다 타이밍이 나오는데
자세한 건 발당장 소소한 팁 가이드 참조 하시길.


펀치를 제외한 하단킥만 상대에게 히트한다면 후속타는 확정 히트.
사거리는 상대와 2~2.5명 정도 벌어진 거리에서 사용하면 발당장 거리가 절묘하게 나온다.
줄리아를 주력으로 한다면 이 거리를 체감적으로 익히고 이 상황을 즐겨야 한다.

* 통천포 (LP LP LP) 카운터 히트 이후
1타 카운터 히트시 3타를 모두 연속 히트하며 발라당 날라가 버린다.
이때 상대는 뒤로 넘어지는게 아닌 앞으로 넘어지는데 빠른 기상을 할 수 없는 상태.
한마디로 추가 심리를 노릴 수 있는데 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK)과 대쉬 발당장을 노릴 수 있다.

상대가 가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 할때 끌어 쓰는 경천이 확정 히트 한다.
상대가 옆으로 구른다면 대쉬 후 발당장 하단과 돌쌍장 중단 강제 이지선다로 돌입 된다.


통천포 카운터 히트 후 상대 반응에 따라 대응을 다르게 해 주자.
가만히 있거나, 제자리 기상 혹은 뒤구르기 라면 끌어쓰는 경천(→→(길게) LK) 경천으로 응징하자.


통천포 카운터 히트후 상대가 옆구르기 라면 대쉬 후 발당장을 노리자.
경천 맞기 싫다고 옆으로 굴러 봤자 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다가 돌입 된다.

* 전신신주(→→→ LP) 히트~봉주호월장(→→→ RP LP) 추가타 이후
전신 신주 히트 후 봉주호월장 추가타를 넣으면 상대가 공중에 높이 뜨다 다운 된다.
이때 추가 심리전으로 돌입 되는데 상대 반응에 따라
호신주(→→ LP)와 발당장 그리고 경천(→→ LK) 선택지다.

상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천 확정 히트.
상대가 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외한 모든 행동은 호신주 건져 올리기 확정.
호신주 대신 슬탄 1타도 가능하다.
상대가 옆구르기로 회피하면 기상시 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다 확정이다.

옆구르기로 일어날때 거리가 딱 발당장 거리라 굳이 줄리아는 발당장 거리 계산을 할 필요가 없다.
상대 기상 시 상단펀치가 안 맞는 타이밍이 있는데 일찍 쓰면 1타만 맞고 늦게 쓰면
2타 상단펀치가 맞는다. 거리 측정 보다 상대 기상 타이밍 계산이 중요하다.


전신신주 히트 – 봉주호월장 추가타 이후 상대 옆구르기를 제외한 모든 행동은
경천(→→ LK) 확정 히트 한다.


전신신주 히트 – 봉주호월장 추가타 이후 상대가 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외한
모든 행동을 호신주(→→ LP)로 건져 올릴 수 있다. 이후 공중 콤보 확정.
만약 상대가 빠른 뒤 낙법을 한다면 호신주만 추가타 맞고 끝. 추가 데미지가 좋은 경천으로 바꾸자.


상대가 옆구르기 라면 발당장과 돌쌍장 이지선다로 넘어가자.
기상할 때 발당장 거리 측정보다 타이밍이 중요하다.
빨리 쓰면 1타만 맞고, 늦게 쓰면 상단 펀치가 맞는다.
연습이 조금 필요하니 체감적으로 상대 기상 타이밍을 익혀야 된다.


상대가 가만히 있거나 제자리, 뒤구르기라면 호신주 대신 슬탄 1타(↘ LK)로 건져 올릴 수 있다.
단, 슬탄 1타는 상대가 빠른 낙법으로 빠져 나올 수 있다는 점을 알고 있길 바란다.

* 하음장(↘ LP) 앉아 히트 경천(→→ LK) – 봉주호월장(→→→ RP RP) 추가타 이후
위에 작성한 전신 신주 히트 봉주호월장 추가타를 넣은 상황하고 비슷하다.
하음장 앉아 히트 후 경천으로 추가타를 선택하면 봉주호월장 까지 추가타를 넣을 수 있다.
이때 추가 심리전으로 돌입 되는데 상대 반응에 따라
호신주(→→ LP)와 발당장 그리고 경천(→→ LK) 선택지다.

상대가 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천 확정 히트.
상대가 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외한 모든 행동은 호신주 건져 올리기 확정.
호신주 대신 슬탄 1타도 가능하다.
상대가 옆구르기로 회피하면 기상시 발당장과 돌쌍장 강제 이지선다 확정이다.

마찬가지로 옆구르기로 일어날때
거리가 딱 발당장 거리라 굳이 줄리아는 발당장 거리 계산을 할 필요가 없다.
상대 기상 시 상단펀치가 안 맞는 타이밍이 있는데
일찍 쓰면 1타만 맞고 늦게 쓰면 2타 상단펀치가 맞는다.
거리 측정 보다 상대 기상 타이밍 계산이 중요하다.


하음장 앉아 히트 경천 – 봉주호월장 추가타 이후
상대 옆구르기를 제외한 모든 행동은 경천(→→ LK) 확정 히트 한다.


하음장 앉아 히트 – 봉주호월장 추가타 이후 상대 옆구르기와 빠른 뒤구르기를 제외 하면
모든 행동은 호신주(→→ LP)로 건져 올릴 수 있다. 이후 공중 콤보 확정.


마찬가지로 상대가 옆구르기 라면 발당장과 돌쌍장 이지선다로 넘어가자.
상대와 거리 측정 보다 상대 기상 타이밍이 중요하다.
빨리 쓰면 1타만 맞고, 늦게 쓰면 상단 펀치가 맞는다.

* 순보~전질보(→ LK~LP) 가드 이후
순보~전질보 가드 시 3프레임 불리하다.
왼어퍼와 3프레임 가이드에서 설명한거 처럼 3프레임 이하 손해는 매우 중요한 포인트.

보기와 다르게 기습적으로 발동되어 튀어 나가는 기술이라 가드하지 않으면 의외로 잘 맞아준다.
과거 가드 이후 6프레임 불리 했으나 3프레임 불리로 버프가 되었다.
전질보 이후 심리전으로 연결할 수 있어 2차 옵션적인 부분이 좋아졌다.
물론 직선계라 횡이동에 취약하지만 전질보의 상당한 이동력 때문에 딜케는 쉽지 않는 편.
오히려 상단이라 상대가 앉아 버리면 완전 무방비 상태라 위험한 편이다.

여튼 가드 이후 상대와 심리전으로 돌입 된다. 상대의 반항에 따라 대응을 해 줄수 있다.
보통 전질보 가드 이후
상대가 원투로 우선권을 가져 올려고 하는 편이 많은데 반시계 횡으로 피한 후 응징 하자.
(대체적으로 원투 펀치는 반시계 횡이동 파해 / 왼어퍼는 시계 횡이동 파해)

몇번 이렇게 응징 하다 보면 본격 심리전 눈치 싸움 돌입.
전질보 가드 이후 횡으로 상대 반응을 체크해 보고 상대가 가드로 굳힌다면 이지선다로 넘어가거나
질보나 호신주로 연결해 심리전으로 돌입 하자.


순보~전질보 가드 이후 3프레임 불리하다. 3프레임 이하는 필드 심리전으로 돌입 된다.
횡으로 상대 반응을 보고 대응하자.
상대가 원투로 우선권을 뺏어 올려고 한다면 횡으로 피한뒤 딜레이 케치 하자.


만약 상대가 가드로 굳히면 이지선다를 걸어 주거나 질보나 호신주로 연결해 심리전으로 진행하자.

* 대쉬 매드엑스(↓↙←→→←→ RP)에 대하여
태그1 때 부터 존재 했던 대쉬 매드엑스. 이때 당시에는 크게 평가 받지 못했다.
그냥 쉽게 사용된다 정도 수준으로 끝.
4때도 주목은 받았지만 줄리아가 동네북 흑역사라 금방 묻혀 버렸다.
킹의 샤이닝이 나와 대쉬 잡기가 주목 받기 시작 했는데 이제야 대쉬 매드엑스가 재평가 받았다.
제일 먼저 보유하고 있었지만 뒤늦게 서야 주역으로 떠오른 아이러니한 커맨드 비기 기술.

철권은 선입력 시스템이 있는데 말 그대로 누적 입력할 수 있어 미리 커맨드 입력을 해 놓을 수 있다.
이 시스템을 응용해서 매드엑스 커맨드 입력 하고 나서 이후 RP를 눌러도 발동된다.
그 이후라는게 무려 3초 유지. 즉, 선입력으로 입력한 커맨드가 3초를 유지 한다는 이야기.

선입력한 매드엑스 잡기에 대쉬 커맨드를 추가.
3초 선입력 끝나기 전에 대쉬로 달려가 버튼을 눌러 잡기를 발동 하는 선입력 응용 커맨드 잡기다.
완성 시켜 보니 10프레임 빠른 잡기에 샤이닝 처럼 대쉬 중에 발동한 잡기가 되어 버렸다.

어쩔때는 필드 중에 기습적으로 나오면서 어쩔때는 대쉬 중에 기습적으로 나오는 황당한 잡기.
줄리아 유저가 이지선다를 거론할 때 매드엑스, 매드엑스 노래를 부르는 이유다.

커맨드 상 대쉬 중에 뒤를 한번 입력하고 해야 되는 부분이 있어 잠시 멈칫 하고 발동 되는데
연습 하면 뒤를 입력하는 부분이 많이 줄어들어 눈으로 구분 불가능 한 수준까지 가능하다.

팁 하나 주자면
상대 가까이 근접 상태로 진입하기 직전에 뒤 앞 입력하면 멈추는 모션이 거의 사라진다.
굳이 이렇게 안 하더라도 사람 마다 쓰는 방식은 약간 씩 다르니 본인만의 타이밍을 익히길 바란다.


철권은 선입력 시스템이 있다. 최대 3초 유지 가능.
매드엑스는 이걸 응용해서
선입력으로 메드엑스를 입력 후 3초 유지 되는 동안 대쉬로 달려가 잡아 버리면 된다.
줄리아를 하다 보면 매드엑스 라는 잡기가 운영 비중에서 상당 지분을 가지고 있다.

* 금강 2타(홀드)(기상시 RP RP(홀드))에 대하여
6까지만 해도 금강이 이정도 까지 따로 거론할 정도는 아니었다.
활용 하자니 약점이 명확하고 버리자니 뭔가 아깝고 딱 계륵 이었는데
7에서 엄청나게 버프 받고 돌아온 기술.

금강이 최대 매력적인 부분이 홀드 이후 발동 되는 2타 가드 될 때다.
2타 가드 시 상대가 무너지면서 잠시 자세가 붕괴 되는데 4프레임 유리하다.
6때는 2타 홀드 시간이 생각보다 길어 끊길 위험이 있었는데 7에선 2타 홀드 시간이 11프레임으로
짧아져서 상대가 원투 펀치로 끊지 않는 이상 아차! 하는 순간에 2타로 진행 되어 버린다.

이후 하음장과 매드엑스 이지선다로 진행.
혹은 4프레임 유리한 점을 이용해서 다시 앉은 자세 심리전을 계속 압박해 가는 것도 좋은 방법이다.
주로 벽 공방에서 압박할 때 위력을 발휘 한다.
2타가 다운된 상대도 공격할 수 있고 필드에선 압박으로 제격.
2타를 원투로 끊는다면 참추(기상시 RP LP)나 혹은 금강 2타를 홀드 없이 사용해 응징.
심리전으로 넘어간다.

참추2타를 시간차 사용이 가능해 심리전 옵션도 있고 참추1타~전신보(기상시 RP~(LK or RK))로
넘어가 패턴을 한번 더 꼬아 줄 수 있는 옵션도 있어서 기상 심리전과 벽 공방 심리전이
많이 강화 되었다.


금강 2타를 홀드할 수 있다.
가드 시키면 4프레임 유리. 거기다 근접된 상황이라 하음장과 매드엑스 이지선다 진행.
금강 2타 홀드는 7에서 홀드 시간이 단축 되어 11프레임이다.
즉, 원투 펀치로 끊지 않으면 무조건 금강 심리전으로 넘어간다는 이야기다.
기상 심리전 카드 하나 생긴 점.


금강을 조금 소개 하자면 2타 홀드가 11프레임으로 상당히 짧아져 상대가 대응하기 까다로워 졌다.
원투 외엔 거의 대응법이 없으며,
11프레임 발동 신각으로 동시 히트 하는 걸 볼 수 있다. 엄청나게 버프 되었다.


어이 없게도 금강 2타가 다운 공격도 된다. 기상 심리가 더더욱 강화 되었다.
상대가 다운 된 상태에서 버티기로 들어가도 줄리아는 다운 공격을 할수 있다. 너무 좋아진 금강.

* 벽에서 후소천궁퇴 이후 경천 추가타
벽에서 후소 천궁퇴 히트 시 벽꽝은 사라졌지만 경천이 확정 추가타로 들어간다.
벽 공방에서 후소천궁퇴가 힘이 살짝 빠지긴 했지만
솔직히 하단 히트 이후 벽꽝 되는게 사기급 성능이었다.

추가타 경천이 깨알 같이 들어가는데 데미지는 무시 못할 정도로 들어가니
벽에서 후소천궁퇴 히트 시 경천 추가타를 반드시 넣어 주자.


벽에서 후소천궁퇴 히트시 경천이 확정 히트 한다.

LINK : 필드 운영법 -거리별 1편 원거리 / 2편 중거리 / 3편 근거리
LINK : 필드 운영법 -패턴별 1편 / 2편

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