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철권7 줄리아 창 메뉴얼 -6편 for TEKKEN 7

철권7 줄리아 창 메뉴얼 -6편

Overview

줄리아 창의 전체적 메뉴얼을 정리해 보았다.쓸만한 기술과 사용법 및 각 기술별 리뷰를 주석으로 달아 놓아 운영 할때 도움 되고자 몇자 적어 놓았다.과거 6BR에 있는 메뉴얼을 정리하여 7에 맞춰 수정 작성 했다.그 말은 줄리아가 운영법이 과거와 크게 달라지지 않았다는 이야기.여전히 질보와 호신주를 주축으로 운영하면서 각 기술들을 상황에 맞게 쓰는 운영 스타일이다.그 각 기술들은 어떻게 써야 하는지 도움 되고자 작성 하였다.====================================================————————————–↖ ↑ ↗ 7 8 9← N → 4 N 6↙ ↓ ↘ 1 2 3————————————–○ ○ LP RP○ ○ LK RK———————————————● ● AP ( LP + RP )○ ○———————————————○ ○● ● AK ( LK + RK )———————————————★★★★★ 주력 기술★★★★ 쓸만한 기술★★★ 적당량 사용해 줄 기술★★ 가끔식 사용할 기술★ 쓸모 없는 기술LINK : 줄리아 메뉴얼 – 1편 / 2편 / 3편 / 4편 / 5편 / 6편 / 7편

줄리아 창 메뉴얼 -6편

연환 전퇴 ( 횡이동 중 AK / 중 ) ★★☆
횡이동 후 중단 판정의 2단 발차기를 날리고 뒤로 빠지는 기술.
맞은 상대는 공중에 뜨며 공중 콤보로 연결 된다.
시전 중 아주 낮게 누웠다가 퍼올리는 모션이라 왠만한 중단 까지도 회피하여 상대를 띠워 버린다.

생각보다 판정이 괜찮아 쓸만하긴 한데 문제는 후딜이 꽤 크다.
2연타 이후 뒤로 빠져서 21프레임 손해에 비해
아주 심각할 정도의 오른어퍼 띠우기 기술은 들어오는게 아니지만
붕권 같이 빠르고 긴 스텝의 딜케나 대초를 쉽게 쓰는 상대를 만나면 사용 자제해야 하는 기술이다.

기술 자체 판정은 나쁘지 않고 의외로 노려 볼만한 기술이니
후딜에 비해 봉인 하기엔 아까운 기술이다.
한번씩 적당히 노려보자. 상대 공격 예측시 초반 회피 성능을 이용해 사용해도 나쁘지 않다.
단, 후딜이 큰건 사실이라 남발 하지는 말자.

* 발동 : 22프레임
* 히트 : 상대 공중에 뜸.
* 후딜 : 21프레임
* 사용 : 기습용 및 상대 기술 즉시 회피 후 케치.
* 심리 : 기습용 및 치고 빠질때 사용.
회피 성능이 있는걸 이용해 상대 기술에 맞춰 깔아두기로 사용.

스윕킥 ( ↙ LK / 하 ) ★☆
줄리아 하단 짠발. 지촌퇴는 서서 짠발이라면 이쪽은 앉아 짠발이다.
일반적인 짠발과 비슷한 모션이다. 줄리아는 ↓RK로 짠발은 사용하면 전소1타가 발동된다.
20프레임으로 상당히 느린 하단 킥이 나가는데 사실상 앉아 짠발로 쓸 기술이 없는 편이다.

그나마 짠발로 비슷하게 운영할 수 있는게 스윕킥인데 발동은 16프레임으로 적당하지만
문제는 이놈은 가드시 딜레이가 생각보다 크다. 17프레임 손해로 가드 시 왠만한 띠우기에 맞는다.

모양만 보면 별로 큰 딜레이 없이 짠발로 운영 가능하게 보일지 모르겠지만
이 줄리아 하단킥을 잘 아는 상대라면 바로 아픈 딜레이가 들어온다.

* 발동 : 16프레임
* 히트 : 1타 6프레임 불리.
* 후딜 : 1타 17프레임 불리.

전신보 ( AK / 특수 이동 )
횡으로 한바퀴 빙글 도는 기술.
단독으로 사용하는것 보다 주로 질보 1타 이후 제일 많이 보는 특수 이동기다.

질보 1타 이후 빙글 도는 그 기술인데 철권 5 이전 까지만 해도 독립 기술 이었다.
5부터 질보1타 이후 파생기로 활용성이 강화 되더니 지금은 원투~전신보, 참추 1타~전신보로
질보 1타~전신보 외 2가지가 더 늘어난 상황.

이후 파생기로 이어 가느냐, 전신보 캔슬해 심리전으로 가느냐로 나뉜다.

사실 독립적으로 전신보 쓰는 일은 거의 없다. 하나 있다면 벽에서 누워 있는 상대가 버틸때
전신보~소산(전신보 중 RK AP)으로 다운 상대를 아프게 때릴 때 외엔 단독 사용은 별로 없는 편.

여기서는 파생 이후 전신보의 이득과 불리한 프레임을 정리 하고자 작성 하였다.

해당 파생기 자체 독립 발동 프레임은
소타(전신보 중 LP)는 단독 15프레임.
전신소산(전신보 중 RK AP)는 단독 20프레임.
전신가퇴철산고(전신보 중 LK LP)는 단독 18프레임.

전신보 독립 사용은 16프레임 발동이 걸린다.
전신보를 파생으로 사용시
원투 펀치 가드 후 전신보 파생은 1프레임 유리 / 전신보 캔슬은 9프레임 불리.
원투 펀치 히트 후 전신보 파생은 7프레임 유리 / 전신보 캔슬은 3프레임 불리.

질보 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리.
질보 1타 히트 후 전신보 파생은 8프레임 유리 / 전신보 캔슬은 2프레임 불리.

참추 1타 가드 후 전신보 파생은 2프레임 유리 / 전신보 캔슬은 8프레임 불리.
참추 1타 히트 후 전신보 파생은 10프레임 유리 / 전신보 캔슬은 우선권 동등.

이렇게 족보를 남긴다.
이게 무슨 말이냐면 조합을 하라는 이야기 인데 소타를 예를 들어 말하자면
전신보 독립으로 사용 시 발동 16프레임, 소타는 독립 발동이 15프레임이다.
전신보~소타로 사용하면 16 + 15 =31프레임 발동이 된다는 이야기.

질보 1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 파생하면 2프레임 유리.
소타 독립 발동이 15프레임이다. 조합시 15 – 2 = 13프레임 발동이 계산 된다.

질보1타~전신보로 사용시 질보 1타가 가드된 상태에서 캔슬하면 8프레임 불리.
질보1타~전신보 캔슬 이후 하음장(↘ LP)을 사용하면 하음장은 14프레임 발동.
계산하면 14 + 8 = 22프레임 발동이 된다.

한마디로 발동 타이밍을 계산해 보라고 족보를 남겨 놓으니 심리전 사용전에 프레임 계산을 하자.


장권 히트시 전신보-소타로 파생하면 발동 7프레임이라 상대가 원투를 사용하면 카운터 확정이다.
상단인 점만 제외한다면 모든 상대 발악을 다 이긴다는 이야기.


질보~전신보 가드시 발동이 제일 빠르다는 소타 조차도 끊긴다. 소타로 파생 하지 않고
질보~전신보 멈추면 히트시 2프레임 가드시 8프레임 손해를 안고 플레이해야 한다는 게 포인트.


장권 가드시 전신보-소타는 13프레임 발동이다.
원투에 끊길 뿐이지 왼어퍼는 동시 히트에 상대는 그로기 돌입.
필드 심리에선 오히려 이점을 이용해 견제용으로 사용하자. 가드시 우선권 동등.
장권~전신보-소타 파생을 중간에 끊지 못한다면 상대가 위축되었으니 이지선다 심리로 넘어가자.

전신가퇴철산고 ( 전신보(AK) 중 LK AP / 중 중 ) ★★
전신보 이후 파생 되는 줄리아 중단기.

킥으로 히트 후 철산고로 마무리 하는 모션이며 1타 히트 시 2타 까지 연속 히트한다.
과거에는 1타 히트를 해도 2타는 가드 되는 기술로 사용법이 크지 않았다.
그나마 가드 되어도 확정 반격은 없어 그냥 던져 보는 용도로 사용 했었는데 7에서 사용법이 변했다.

이제는 1타 히트 시 무조건 막타 까지 히트해 강력해 졌지만 가드시 딜레이는 늘어났다.
하나를 주고 하나를 가져온 셈. 막타 딜레이가 13프레임으로 늘어 반격이 확정이다.

데미지는 무시 못할 정도로 강하게 들어오는데 덕분에 전신소산이과 막장 이지선다로 활약한다.

철권 게임에서 이지선다는 약간 씩 약점이 존재한다. 대체적으로 한쪽이 살짝 느린편.
중단과 하단의 발동이 4프레임 이상으로
퍼지가드만 할줄 알면 대응 가능하게 만들어 놓은 이지선다가 많다.
전신가퇴철산고와 전신소산은 발동이 2프레임 밖에 차이가 나지 않아
퍼지가드로 대응하기가 대단히 어렵다.

사람의 피지컬로 대응할 수 있는 영역이 아니다. 말 그대로 50/50의 찍기.
히트하면 내가 때리고, 가드되면 내가 맞는다.

기술 자체 발동은 18프레임.
전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 18 + 16 =34프레임 발동 이다.

질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데
질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 18 – 8 =10프레임 발동
질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 18 – 2 =16프레임 발동

* 발동 : 자체 발동 18프레임. 전신보 발동 계산시 18 + 16 =34프레임
* 히트 : 1타 7프레임 불리, 2타 상대 날려 버림.
* 후딜 : 1타 17프레임 불리, 2타 13프레임 불리.
* 사용 : 전신보 파생 이지선다 심리용.
* 심리 : 질보장권~전신보 후 전신가퇴철산고와 전신소산 이지선다.
상대 기상시 전신보 후 전신가퇴철산고와 전신소산 이지선다.

전신소산 ( 전신보(AK) 중 RK AP / 하 중 ) ★★★☆
전신보 이후 파생 되는 줄리아표 낙엽.
일단 하단을 맞으면 무조건 2타 확정. 기술 자체 발동은 20프레임.
전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 20 + 16 =36프레임 발동 이다.

질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데
질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 20 – 8 =12프레임 발동
질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 20 – 2 =18프레임 발동

소산은 발동 시 상단을 회피하며 사용하기에
질보 1타~전신보에서 사용 하는 소산은 발동 프레임이 크게 중요하지는 않다.
하지만 아는것과 모르는건 차이가 있기에 기억해 둘 것.

질보 장권 히트 후 하음장과 전신소산의 이지선다는 찰떡 궁합 이다.
상당히 강력한 이지선다 인데 문제점은 전신소산 가드 되면 많이 아프다. 26프레임 불리.
벽이나 기상시에서도 은근 이지선다로도 활약 가능하고 다운된 상대도 2연타 모두 히트 가능하다.
전신보 파생이라는 것만 제외하면 폴의 벽력장이나 풍신류의 나락 처럼 강력한 하단이다.

* 발동 : 자체 발동 20프레임. 단독 전신보 발동 후 계산시 20 + 16 =36프레임.
* 히트 : 1타 6프레임 유리, 2타 상대 날려 버림.
* 후딜 : 1타 가드후 자세 무너짐. 26프레임 불리, 2타 16프레임 불리.
* 사용 : 전신보 파생 이지선다 심리용.
* 심리 : 질보장권~전신보 후 전신소산과 하음장(경천) 이지선다.
상대 기상시 전신보 후 전신소산과 경천 이지선다.
벽에서 상대 누워서 버틴다면 전신보 후 전신소산 다운 공격.
상대가 질보~전신보 가드 후 원투 반항 한다면 클리치 판정이 있는 전신소산으로 대처 가능.


상대 원투가 확실하다면 상단 회피 판정이 있는 소산으로 대응하는것도 방법.
단, 1타 가드시 26프레임 불리로 아프게 맞는다.

소타 ( 전신보(AK) 중 LP / 상 ) ★★★★☆
전신보 이후 파생기로 팔목으로 가격 하는 기술.
가드 되어도 우선권이 동등하고 근접되어 있는 상태라 이후 줄리아 심리전으로 넘어간다.
자체 데미지는 크지 않으나 카운터 히트 시 그로기 확정으로 만만하게 볼 수 없는 기술이다.

보통 질보1타~전신보(↓↘ LP ~(LK or RK)) 이후 파생기로 대활약 한다.
공중 콤보에선 질보1타~전신보-소타는 거의 빠지지 않고 나오는 기술이며,
필드에선 질보1타~전신보-소타 이후 견제기 및 상대 반응 보기로 아주 좋다.

질보1 히트 후 전신보-소타를 사용하면 발동 15 – 8 =7프레임. 원투 반항도 카운터를 만들며,
질보1 가드 후 전신보-소타를 사용하면 발동 15 – 2 =13프레임. 왼어퍼와 그 이상 발동은 카운터.

보통 질보1 가드 이후 전신보-소타일 때가 많은데 13프레임 발동 인점을 이용해
중간에 끊을 수 있냐 없냐를 판단해 상대가 위축 되어 있는지를 체크할 수 있다.

위축 되어 있다면 이후 이지선다 심리전으로 연결하고,
중간에 끊는다면 어차피 원투 정도의 빠른 딜레이 캐치 정도의 공격만 들어오니 크게 아프지 않다.
이후 질보와 호신주(→→ LP)의 견제와 압박, 중간 중간 지촌퇴(↓ LK)의 긁어주기로
상대를 계속 괴롭히면서 상대를 흔들어 주는 전락으로 선회할지 그 판단을 하기 위한 기술로
소타가 활약한다.

가드 되어도 손해 볼꺼 없지만 상단이라는 점이 아쉽게 느껴질지 모르겠는데
어차피 소타를 염두하고 상대가 앉는다고 하면 줄리아의 이지선다가 더 강력해 진다.
오히려 상대가 앉으면 줄리아가 할 수 있는 심리전이 강화 되는거니 이지선다 심리전으로 넘어가자.

기술 자체 발동은 15프레임.
전신보 파생이라는 점 때문에 전신보 16프레임 발동 까지 계산 하면 15 + 16 =31프레임 발동 이다.

질보 1타~전신보에서 파생 시 라면 계산이 조금 복잡한데
질보 1타 히트 이후 파생이라면 8프레임 유리한 상태로 진행 하므로 15 – 8 =7프레임 발동
질보 1타 가드 이후 파생이라면 2프레임 유리한 상태로 진행 하므로 15 – 2 =13프레임 발동

* 발동 : 자체 발동 15프레임. 전신보 발동 계산시 15 + 16 =31프레임
* 히트 : 6프레임 유리.
* 후딜 : 우선권 동등.
* 사용 : 질보~전신보 파생 견제기용.
* 심리 : 질보~전신보 후 견제기 및 상대 심리 체크용.
질보~전신보-소타 가드 후 상대 원투 반항시 비장권.
질보 히트 후 전신보-소타 파생 7프레임 / 질보 가드 후 전신보-소타 파생 13프레임 발동.
질보 가드 후 전신보-소타 파생 때 중간에 끊는다면 필드 공방전으로.
질보 가드 후 전신보-소타 파생 때 중간에 끊지 못 한다면 이지선다 심리전.


질보장권과 질보장권~전신보는 견제 및 상대 반응 체크, 심리전 스타트이자 주력기이다.
그중 질보장권~전신보-소타는 상대의 심리를 체크할 수 있다.
발동을 끊지 못 하면 이지선다 심리전으로 / 중간에 끊는다면 질보와 호신주, 지촌퇴 견제 공방전
으로 넘어가자.

붕감쌍파 ( →→ AP / 중 ) ★★★☆
이전까지만 해도 상단 기술이었다.
발동도 나쁘지 않고 판정도 좋고 가드 되어도 딜레이도 없어 나쁘지 않는 기술이었는데
상단이라는 단점과 생각보다 아프지 않는 데미지로 거의 버리다 싶이 했었다.

7에선 중단으로 바뀌고, 벽에서 히트 시 벽 바운드가 되도록 바뀌어서 돌아왔다.
잉여스러운 기술이 생각보다 쓸만해져서 돌아왔는데 벽에서 활용도가 높아졌다.
중단이라는 점과 벽에서 히트시 벽바운드가 된다는 점을 이용해
하단 발당장과 붕감쌍파 조합으로 사용하자.

돌쌍장이 은근 딜레이가 있어 끝거리 가드하듯이 사용 하는 편인데
붕감쌍파로 선회하면 후딜은 걱정이 사라진다.
황당한건 타점도 강화 되었는데 바닥에 누워 있는 상대가 꿈틀거리는것도 캐치한다.
모션은 손바닥 밀기 인데 어찌 바닥의 상대를 공격하는지는 의문 수준.

대신 횡이동에 매우 취약하다.
심지어 누워 있는 상대의 옆구르기도 횡으로 이동한다고 공격이 되지 않는다.
누워 있는 상대가 꿈틀거리는 건 캐치하면서 옆구르기는 털끝 하나라도 못 건드는
아이러니한 상황을 볼 수 있다.

벽 공방에서 거리가 벌어져 있다면 발당장((RK 빠르게 RP) LP)과 이지선다 조합으로 사용하자.

* 발동 : 13프레임.
* 히트 : 상대 날려 버림. 벽에서 히트 시 벽 바운드.
* 후딜 : 7 프레임 불리.
* 사용 : 중단 이지선다용.
* 심리 : 벽에서 발당장과 붕감쌍파 이지선다 심리전.


7에서 붕감쌍파(→→ AP)는 상단에서 중단으로 변경된 것도 모잘라
바닥에 꿈틀대는 상대도 히트 한다. 모션은 손바닥 밀기 인데 타점이 매우 낮아 바닥에서
꿈틀 거리는 상대도 히트하는 황당한 판정을 가지고 있다.


가드되어도 7프레임 손해로 반격 염려도 없다. 필드에서 히트 시 벽 바운드 된다.
벽공방에서 거리가 벌어져 있다면 발당장과 함께 이지선다로 붕감쌍파를 사용하자.
단, 횡이동에 취약해 누워 잇는 상대 옆구르기 조차 추적이 안 된다는 점을 기억해 두자.

LINK : 줄리아 메뉴얼 – 1편 / 2편 / 3편 / 4편 / 5편 / 6편 / 7편

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