A New Beginning – Final Cut Guide

A New Beginnig - Guía Episodio 2 for A New Beginning - Final Cut

A New Beginnig – Guía Episodio 2

Overview

Guía para completar con éxito el capítulo 2

Abrir la pared de escombros de la biblioteca

Los tres regresan al edificio en ruinas donde está la cápsula de Fay y montan un campamento. Saben que deben realizar otro salto en el tiempo para frenar el cambio climático. Delvin aclara que para eso necesita saber con precisión el año y momento adecuado además de obtener un átomo especial para que la cápsula sea operativa de nuevo.

Fay comenta lo de los cristales de datos que mencionó Nigel y propone buscar información en la biblioteca del otro edificio para saber el año al cual deben ir. Salvador se autoproclama jefe y desprecia tanto a Fay como a cualquier idea que provenga de ella, aún así, decide ir a la biblioteca. Por supuesto el cristal se lo queda él. Registramos los sacos de dormir, en el de Delvin encontramos una batería.

Dirigimos los pasos a la biblioteca del otro edificio. Hablamos con Salvador y éste acabará ordenándonos que usemos un taladro para quitar los escombros de la puerta en la izquierda de la sala para desbloquear el acceso. Del maletín del suelo cogemos el taladro de plasma y una sonda. Utilizamos el taladro en los escombros de la puerta realizando solo un pequeño agujero. Metemos la sonda por el agujero. En la pantalla del radio trasmisor pulsamos en el icono de la bombilla.

De forma abrupta, vemos una mano que agarra la sonda y la desconecta. Fay asume con esperanza que debe tratarse de Nigel que debió sobrevivir a la caída. Salvador descarta la idea como estúpida. Fay no quiere darse por vencida, pasará al otro lado y lo comprobará por sí misma, pero para ello necesita aumentar el taladro de plasma. Vamos a ver a Delvin al otro edificio y le pedimos ayuda con el taladro.

Dentro del inventario abrimos el taladro, sacamos el filtro azul, se lo damos a Delvin y él nos entrega una membrana. Combinamos la batería con la membrana y el taladro. Regresamos a la biblioteca, usamos el taladro en los escombros, el resultado no es el que esperábamos. Recordamos que Delvin dijo algo acerca de la luz roja, eso nos da una idea.

Salimos por la ventana, examinamos la letra “L” roja y usamos en ella el taladro obteniendo un trozo de cristal rojo.

Volvemos a la biblioteca, combinamos el cristal rojo con el taladro y lo usamos de nuevo en los escombros. En esta ocasión, la potencia es suficiente para eliminarlos por completo. Salvador, acojonado, nos quitará el taladro para que no la liemos más pero nos quedamos con la membrana y la batería. Atravesamos la puerta.

Poner en marcha la terminal

El lugar está en completa ruina. Vemos sobre un gran bloque de cemento un cristal de datos.

Examinamos el terminal que está junto a Fay, lo intentamos usar pero está destruido. Rebuscamos en éste y nos llevamos un chip. Intentamos coger el cristal de datos con el remo, pero caerá al fondo. Examinamos los tres bloques del suelo parecidos a lápidas, no les llega la corriente si intentamos activarlos. Examinamos y cogemos la pequeña luz señalizadora del suelo. Examinamos y usamos el terminal de este lado, no funciona.

Abrimos el panel inferior del terminal con el destornillador y sacamos el chip en mal estado. Colocamos el chip del inventario y encendemos el terminal. Sin funcionar por falta de electricidad. El cable de la corriente va hacia abajo, lo que indica que el generador debe estar por ahí. Caminamos todo a la derecha, examinamos la liana. La cortamos con el cuchillo para soltarlo y bajamos al fondo.

Rebuscamos entre los escombros de la izquierda, el cristal tiene que estar entre ellos pero no somos capaces de verlo. Examinamos las vitrinas a la derecha de la escalera y entramos por la puerta del fondo. Examinamos la máquina expendedora, su ranura para monedas y el candado. Miramos la sala de turbinas a través del cristal, accionamos la palanca, no sucede nada.

Abrimos el panel de la caja de controles bajo el cristal, examinamos el terminal, desde aquí las turbinas pueden ponerse en marcha. Hemos de lograr que las 5 lucecitas superiores se pongan en verde. Accionamos el gran interruptor rojo. A continuación procedemos a girar una vez a la derecha los botones ♥♥♥♥♥♥ en el siguiente orden: 1-4-5-1-4-5-2-3-2-3. Se pone en funcionamiento pero al momento se para.

Salimos de aquí y veremos que el problema está tras una de las vitrinas, cuyo cable está echando chispas. Seguimos el cable hasta la puertecita metálica, la abrimos, o más bien la quitamos. Miramos la conexión al enchufe y lo sacamos. Entramos a la sala de turbinas y ahora funcionan sin contratiempos.

Recuperar el cristal de datos

Examinamos la puerta de acero reforzado, usamos el radio transmisor del inventario comprobando que la sonda está tras la puerta.

Pulsamos en el icono de la bombilla y escuchamos una voz que implora le dejemos en paz. Su nombre es Dunno, hablamos con él pero no le sacamos mucho. Salimos de aquí y ascendemos por la cuerda al nivel superior. Encendemos el terminal de antes, maldición, pide el cristal de datos para continuar. Hay que encontrarlo. Nos acercamos al bloque de cemento donde estaba el cristal antes de caer y usamos en el chorro de agua que lo arrastró la pastilla de jabón.

Descendemos por la cuerda, buscamos entre la espuma y encontramos el cristal. Automáticamente se lo llevamos a Salvador a quien pedimos que lea la información que tiene. Por desgracia está roto. Dice que busquemos otro terminal donde pueda ser leído. En realidad ya sabemos donde usarlo. Regresamos a las ruinas, conectamos el cristal a la terminal y la encendemos. Entramos la contraseña que nos dio Salvador “algas verdeazuladas”.

Con el monigote rarito que sale, hay que hablar escogiendo las frases en un orden concreto. Seleccionamos la 4ª frase, luego la 2ª, 4ª, 3ª, 5ª, 4ª, y 4ª. Sí, la conversación es de lo más absurda, pero es lo que requiere el juego. Sacamos el cristal de datos del terminal. Centramos la atención a los bloques alargados del suelo a nuestra izquierda. Ahora que ya hay corriente son operativos. Al activarlos veremos como se levanta un panel con huecos en donde hay cristales.

El bloque que nos interesa es el central ya que es el único que tiene una luz encendida arriba. Colocamos la luz señalizadora del inventario en la muesca del panel de la tercera fila de cristales y cogemos uno. Vamos a la biblioteca y entregamos el nuevo cristal a Salvador, simpático como él solo el chico. Gracias a la información del cristal, sabremos que el cambio climático fue provocado por la explosión de una planta nuclear en Brasil propiedad de Emilio Indez.

También hay información acerca de una conferencia en Oslo sobre un tipo de alga que produce energía limpia. Salvador y Fay no se ponen de acuerdo, uno quiere ir a Brasil y el otro a Oslo. Salvador nos recuerda que aún hemos de encontrar un átomo para arreglar la cápsula del tiempo. Vamos al otro edificio para hablar con Delvin, preguntar que necesita, y de paso recibir una ración de comida. Delvin dirá que busquemos información en una cinta de vídeo.

Encontrar las cintas de vídeo

Vamos a la biblioteca y preguntamos al respecto a Salvador y dirá que esa cinta tiene el código que comienza con la ID 2110 8321 00. Pasamos por la puerta izquierda hacia las ruinas. Usamos el cristal de datos en el terminal y pedimos al monigote la cinta haciéndonos pasar por Nigel. El ordenador toma nota y responde que alguien del personal nos la entregará al día siguiente en el punto de encuentro. ¿Mañana? ¿Cómo que mañana?.

Enviamos al bicho a tomar por culo y le decimos que ya iremos por nuestra cuenta a buscarla al almacén. El ordenador nos hace saber que solo los empleados están autorizados a acceder al depósito donde se encuentra la cinta, y además, dicho depósito está justo tras la puerta blindada de la sala de turbinas. Descendemos por la cuerda y entramos a la sala de turbinas. Hablamos con Dunno a través de la puerta intentando convencerle que nos permita entrar.

Dunno dice que tiene hambre. Le ofrecemos la ración de pastillas alimenticias que llevamos encima, el tipo las rechaza ya que eso no es comida de verdad. En fin, miremos si en la máquina expendedora hay algo que nos sirva, aunque primero hemos de forzarla. Colocamos la membrana del inventario en el candado y le aplicamos la batería. De la caja de monedas que ha quedado a la vista en el lateral, cogemos unas monedas y las metemos en la ranura de la máquina.

No hay mucho entre lo que escoger, simplemente pulsamos para que salga lo que sea y recogemos de la bandeja inferior una botella de Red Curry Coke. Dentro del inventario combinamos la bebida con las pastillas alimenticias y como resultado obtenemos una papilla de asqueroso aspecto. Ofrecemos la papilla a Dunno, la acepta con la condición de que vayamos a la otra sala mientras se la come. Entramos al momento y vemos que la puerta de acero está abierta.

Accedemos al depósito. Está muy oscuro, abrimos la luz por el interruptor y conocemos por fin al tal Dunno con el que hablamos. El tipo ni es muy comunicativo ni está muy entero mentalmente. Usamos el terminal que hay aquí. De las opciones que ofrece el monigote escogemos tener la cámara de fotos. En cuanto llegue la sacamos del contenedor de cristal. Dentro del inventario la encendemos para que se dispare el automático.

Dejamos la cámara otra vez en el contenedor para que vuelva a su lugar en el almacén. Usamos la terminal y pedimos la cámara otra vez. La cogemos y vemos la foto que ha realizado. Pueden verse otras cajas, entre ellas una que contiene un par de cintas de vídeo. Tomamos nota de la referencia de la caja vacía, 3476-8970-9987. Usamos el terminal y pedimos esa caja en concreto.

En cuanto llegue la abrimos, hablamos con Dunno para que use el terminal y así enviar la caja de vuelta con nosotros dentro. Para que ayude le prometeremos cocinar más para él. Nos metemos dentro, le decimos a Dunno que proceda, y llegamos a la zona del almacén que vimos en la foto. Abrimos la caja de las cintas con el destornillador, las cogemos y nos metemos nuevamente en la caja a la espera que Dunno nos haga regresar. Sin embargo nada sucede.

Fay usa el radio transmisor y consigue contactar con Salvador quien será el que nos saque de aquí. Regresamos al campamento. Fay alucina cuando Salvador le explica que en la cápsula temporal solo caben 2 personas, por tanto viajarán él y Delvin dejándola a ella aquí. En vista del plan, no quedará otra que engañarles. Intercambiamos la cinta de vídeo de la mesa de Delvin por la que llevamos en el inventario.

La cápsula queda programada para ir a la conferencia de Oslo, cosa que cabrea increíblemente a Salvador, y Fay logra tener su lugar como viajera. La escena cambia a Bent y Fay en la cabaña. El científico sigue sin tragarse la historia y le dice que se largue, pero al abrir la puerta un desconocido le golpea dejándole inconsciente.

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