A New Beginning – Final Cut Guide

A New Beginning - Guía Episodio 7 for A New Beginning - Final Cut

A New Beginning – Guía Episodio 7

Overview

Como pasar la 7ª parteBrasilllll, tierra soñada por miiiiii

Emborrachar al guardia

Días más tarde, los cuatro viajan hasta las inmediaciones de la planta energética de Indez en la selva brasileña.

Fay. Hablamos con Bent, hay que jugar la última carta que queda para frenar el desastre climatológico y evitar la explosión de la planta energética. Sabemos que Salvador está en el país como también suponemos que ha ido a enfrentarse a Indez.

BentNuestro cometido es localizar la ubicación de la planta energética. Examinamos el jeep y cogemos la caja de herramientas de la parte trasera y la antena del lateral. Abrimos la caja dentro del inventario sacando un destornillador. Cogemos una pistola de grapas de la pila de cajas de madera. Hablamos con Simon, el dueño del bar. Sabremos que la planta de Indez está a dos millas río abajo.

Aunque hay un par de problemas, el lugar está rodeado de minas, alambradas y solo se puede llegar en barca. La única embarcación disponible está estropeada y pertenece a unos guardias que trabajan en la planta llamados Jorge y Benicio. Andamos hacia la derecha y vemos en una mesa a Duve y Oggy un poco borrachos jugando a las cartas con uno de los guardias. Hablamos con Duve y Oggy. A éste último le sacamos unas monedas.

Bent

Supuestamente tienen un plan, tumbar al guardia a base de beber, pero visto su estado, queda claro que están fracasando miserablemente. Hora de echar una mano y hacer trampas. Observamos que sobre la mesa, el guardia tiene las llaves de la embarcación enganchadas a un abrebotellas. Intentamos cogerlas sin éxito. Miramos los ornamentos de la pared: el espejo, la cruz, los corazones, y una placa de hojalata.

Sacamos la placa de su lugar descubriendo un agujero, miramos a través de él y vemos la parte trasera del bar. Andamos pantalla a la derecha para ir ahí. Retiramos la cortina que tapa la pared. Miramos por el agujero de la madera comprobando que no solo vemos el bar, sino también las cartas del guardia. Observamos que en la pared hay 2 tornillos y 4 cables enchufados. Quitamos los tornillos con las monedas y desconectamos todos los cables.

Cogemos unas cervezas de la caja del suelo y vamos a la parte delantera del bar. Ahora tienen que verse todos los elementos con las luces apagadas y tanto el espejo como el corazón rosa han cambiado de posición. Dichos elementos simbolizan los 4 palos de la baraja: espejo/diamantes (diamonds), cruz/tréboles (clubs), corazón rojo/corazones (hearts), y corazón rosa/picas (spades).

Hablamos con el guardia para saber porque no están jugando, contesta que les falta bebida, le damos las cervezas. Volvemos a la parte de atrás del bar. De lo que se trata ahora es, cada vez que miremos por el agujero, Bent dirá que palo de la baraja ve. Entonces debemos conectar el cable del elemento que lo representa para que Duve lo diga en voz alta y lo desconectamos acto seguido. Repetiremos esto hasta derrotar 3 veces al guardia.

Cuando le tengamos ya borracho, vamos a la parte delantera. Examinamos e intentamos abrir la botella de cerveza de la mesa. El guardia, en su sopor mental, dirá que podemos usar su abrebotellas. Lo cogemos, abrimos la botella, y antes al devolvérselo le damos las llaves del inventario, ya tenemos las llaves del barco.

Reparar el hidroplano

Vamos atrás del bar, caminamos hacia la izquierda y vemos la embarcación y al otro guardia vigilándola.

El tipo será un hueso algo más duro de roer y no conversará mucho. Intentamos hacernos pasar por técnicos usando la caja de herramientas en el guardia, nos pondrá a prueba preguntando que tipo de motor lleva el barco. Ahí nos ha pillado. Examinamos el manual sobre la caja de madera de donde sacaremos nota del número de teléfono de la empresa que lo fabricó. Miramos la placa del barco para saber que se trata del modelo C-600 Amazon Buggy.

Vamos al bar y usamos las monedas en el teléfono del mostrador. Contactamos con la constructora. Decimos que deseamos saber algo de uno de sus barcos y decimos el modelo. Cuando pregunte que motor lleva contestamos que el que viene en serie. Sabremos que se trata del Drifter TX. Volvemos con el guardia del barco, iniciamos la conversación y le damos el dato del motor. Creerá de verdad somos el técnico y dirá que algo obtura el tubo de escape, que le falta la vela del timón y que hay una fuga en la manguera del combustible.

Echamos un vistazo a las tres cosas y procedemos a repararlas. Usamos la antena del inventario en el tubo de escape sacando una serpiente muerta del interior. Al guardia se le pone la piel de gallina en cuanto la ve, le dan miedo. Dentro del inventario combinamos la placa de hojalata con el tornillo y sellamos con eso la fuga del combustible. Por último usamos la cortina en el timón y la aseguramos con la grapadora.

Hacerse con el hidroplano

Vamos a ver a Fay que está sentada bajo la pila de cajas a la izquierda del bar. La chica está hablando con Salvador quien ya está en el exterior de la planta de Indez. Cuenta que por allí se comenta que Bent Svensson ha muerto y que el alga ya no existe. Salvador tiene intención de colarse dentro de la planta y encargarse personalmente del problema. Hay que detenerlo. Vamos al barco, hablamos con el guardia y le tiramos la serpiente para deshacernos del hombre.

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